Nienawidzę Was z całego serca za ten pomysł z nową autorką! Ja nie mam czasu! Jak ja teraz będę pracował, robił zakupy i odrabiał z dziećmi lekcje? Wszystko pójdzie w odstawkę z Waszej i tylko Waszej winy!
Propozycja Czegoja poruszyła coś w mej głowie i nie jest to bynajmniej jakiś pomniejszy twórczy obłęd! Mrufon sugerował koncentrację sił na systemie fantasy, ale jak już wspomniałem wcześniej, chyba nie będzie łatwo zrobić coś, co nie będzie jednocześnie kalką wszystkich wcześniejszych gier. Mam do pracy trzy kwadranse samochodem, więc trochę nad tym myślałem i chciałbym Wam przedstawić zalążek mojej propozycji (ale będę to robił kawałkami, ok?).
I zastrzegam, że w pierwszej kolejności chciałem się skupić na samym świecie, a dopiero po tym na mechanice, to raczej logiczny układ priorytetów. Nazwy geograficzne są wymyślone naprędce na kolanie, wszystkie do modyfikacji. Chciałbym napisać najpierw kilka fabularek w pierwszej osobie, by wybadać, czy te kłębiące się i bardzo jeszcze nieskładne pomysły w mojej głowie mają szansę przerodzić się w zlepek akceptowany przez innych światostworzycieli. Jeśli stwierdzicie, że idę w złym kierunku, nie ma sprawy, to tylko luźna koncepcja.
Przygotuję cztery wstawki narracyjne demonstrujące w ogromnym skrócie koncept świata, bogów, magii i nieludzi, potem chętnie wysłucham Waszych komentarzy.
Fabularka #1 - ogólna
"Ocean jest dzisiaj niespokojny. Nawet tutaj, na wysokiej krawędzi strzelistego klifu, czuję na twarzy dotyk chłodnej bryzy zrodzonej z uderzających w skały fal. Huk rozbijanej w pył wody niesie się daleko niczym monotonny pomruk śniącego coś boga, pogrążonego w nieskończonej drzemce. Przestworza nad widnokręgiem przybrały barwę ciemnego granatu wieszcząc nadchodzący wielkimi krokami sztorm, gdzieniegdzie poprzedzany już heraldami pod postacią przecinających nieboskłon wielkich błyskawic.
Ocean karmi nas i trzyma przy życiu, ale unikam go dręczony uparcie lękiem, którego nie potrafię okiełznąć. Mam dobrze ponad sześćdziesiąt lat, a mimo to starczyłoby mi palców u obu rąk, aby policzyć wszystkie swe morskie wojaże. Jest coś w tym bezmiarze wód, co napawa mnie irracjonalną obawą, iż wstępując nań wdzieram się nieproszony w domenę niebiańskich istot. Wiem, że wielu żeglarzy wydrwiłoby mnie okrutnie słysząc takie słowa, bo ludzie od wieków z powodzeniem przemierzają wielką wodę od czarnych wybrzeży Pelii po piaszczyste plaże Karanganu i od lodowców Arktarii po ujście Megdesu, łowiąc, handlując i wojując ze sobą zawzięcie w zbrojnych zatargach barwiących na czerwono lazurowe wody Atlantusa.
Archeoni twierdzą, że ocean był zaczątkiem wszystkiego, kolebką życia, z której zrodzili się nawet nasi bogowie. Świątynia Mandarti zabrania głoszenia takich nauk powołując się na swe święte zwoje dowodzące jawnie tkwiącej w owym przekonaniu herezji, lecz archeonom najwyraźniej wcale to nie przeszkadza. Wielu z nich nie lęka się nawet groźby boskiej klątwy, nauczając rzeczy, których znajomości nie pochwalają ani kapłani ani królowie. Pytasz, czy jestem archeonem? Wybacz mój szczery śmiech, nie chciałem cię urazić. Nie, nie jestem, aczkolwiek znałem kiedyś jednego z tych mędrców. Historia naszej znajomości to opowieść na zupełnie inną okazję, teraz musi ci wystarczyć jedynie świadomość tego, że ludzie ci słusznie słyną z wielkiej mądrości i znajomości spraw, których zwykli śmiertelnicy nigdy nie zdołają objąć swym małym rozumkiem.
Nie pomyśl sobie przypadkiem, że są oni zgodni w poglądach. Podobnie jak nasi władcy, jak wiecznie skłóceni królowie Syrdonu i wodzowie koczowniczych plemion na sawannach Urahu, archeoni ustawicznie wojują pomiędzy sobą, lecz nie czynią tego za pomocą zakutych w żelazo armii i oswojonych bitewnych bestii, a przemyślnych intryg, uczonych dysput i potężnej magii. Jeśli któryś z nich twierdzi, iż nasi bogowie zrodzili się z morskich głębin, prędzej uwierzę jego słowom niźli naukom kapłana Ortollesa dowodzącym tego, że Pierwsi zstąpili na ziemię z niebios przyniesieni złotym rydwanem zaprzężonym w żywy ogień.
Wiatr przybiera na sile, sztorm uderzy w brzeg najpóźniej za godzinę. Nieokiełznana potęga natury od zawsze budziła mój lęk. Czymże jest rozproszona na tafli oceanu ludzkość jak nie kruchymi drobinkami, które nie zdołają powstrzymać wielkich fal, gdy te gnane wolą bogów zechcą zatopić nasze lądy. Archeoni twierdzą, że istnieje zapomniana już niemal całkowicie magia zdolna podporządkować naszej woli ten kapryśny żywioł, że w zamierzchłej przeszłości żyli czarodzieje tworzący cudowne artefakty trzymające potęgę natury w ryzach. Nie wiem, czy mają w tej kwestii rację, ale chciałbym wierzyć, że jeśli się nie mylą, ktoś kiedyś odkryje na nowo ową naukę przynosząc nam wybawienie od sztormów, powodzi i trzęsień ziemi" - Makhus Stynhout, starszy rybackiej osady na wybrzeżu Kirnholmu.
Fabularka #2 - bogowie
"Tylko głupiec podważałby fakt istnienia bogów. Bogowie są i obserwują nas z oddali, odgrodzeni od świata śmiertelników eteralną barierą, której my nie potrafimy za życia przekroczyć. Kiedy gaśnie świeca któregoś z nas, jego doczesne szczątki powracają do ziemi lub oceanu, ale nieśmiertelna dusza udaje się w zaświaty trafiając pod opiekę boga, któremu poświęciła swą wiarę. Tam kładzione są na szali jej uczynki i zapada wyrok wieczysty, od którego nie ma odwołania.
Bogowie nader rzadko mieszają się w sprawy śmiertelników. Są ludzie, którzy twierdzą uparcie, że słyszą ich głosy w swych głowach lub że doświadczyli cudów czynionych boską ręką. Żyję ponad czterdzieści lat, ale sam nigdy nie usłyszałem głosu Mandarti ani Ortollesa. Czy to znaczy, że jestem potępiony? W trosce o swą nieśmiertelną duszę pragnę raczej wierzyć, iż me życie okazało się dość prawe, bym nie musiał skupić na sobie ich srogiej uwagi. Utwierdza mnie w tym przekonaniu świadomość, że chociaż żaden bóg nigdy do mnie nie przemówił, widziałem własnymi oczami majestat Mandarti. Gdzie, pytasz? W świątyni bogini w Urugandzie, na szczycie Kundu, gdzie najwyżsi kapłani mieszkają w mieście piramid wzniesionym ku chwale Pani Edenu. Tam właśnie dwa razy do roku objawia się tysiącom znużonych wędrówką pielgrzymów boska Mandarti, promieniująca nieziemską poświatą o barwie czystego błękitu. Zwą ją też Niemą Boginią, bo chociaż wielu ją w Kundu widziało, przemawia tylko do najwyższych kapłanów swego kultu, prosty lud zaszczycając jedynie niezwykłym, iście powalającym na kolana widokiem.
To kapłani są instrumentami boskiej woli w świecie śmiertelników. Kierowani poleceniami swych hierarchów troszczą się o posługę duchową, udzielają sakramentów, kształcą dzieci i leczą chorych. Zasiadają w radach królewskich, na uczelniach i w sądach. Strzegą dogmatów wiary i wypatrują świętokradców ważących się występować przeciwko ich naukom. Kimże jestem, by osądzać bezkrytycznie takich ludzi? Wiele lat życia pozwoliło mi dojść do przekonania, że również kapłanom nieobce są chciwość, cielesne żądze, okrucieństwo i nadmierne ambicje, ale doświadczyłem zarazem wielu aktów poświęcenia i łaski ze strony tych, którzy bezinteresownie nieśli ratunek chorym i biednym, uczyli dzieci nędzarzy i okazywali miłosierdzie błądzących na ścieżkach wiary.
Kapłani i archeoni często wchodzą ze sobą w zatargi, ci pierwsi nie potrafią bowiem ścierpieć stosunku tych drugich do bogów; stosunku ocierającego się czasami wręcz o brak szacunku albo niebezpiecznie oscylującego w stronę grzechu najcięższego z wszystkich i niewybaczalnego: ateizmu. Wiedzeni sobie tylko znanymi pobudkami, wielcy mędrcy uzurpują sobie wedle nauk kapłanów prawo do zgłębienia zakazanej mocy, próbując posiąść wiedzę na temat boskiej cząstki niedostępną dla śmiertelnych i mającą pozostać wieczystą tajemnicą.
Jak kończą się czasami takie spory, ukazuje nam dobitnie tragiczna historia Złotego Miasta Grondów. Tak, kiedyś znajdowało się w Grondzie wspaniałe miasto, w miejscu, gdzie teraz zieje pustką ogromny krater, a powietrze przesycone jest magią śmierci niszczącą w okrutny sposób ciała tych, którzy zbyt długo przebywają w tej przeklętej okolicy. Legendy mówią o cudownym przedmiocie znalezionym przez żeglarzy w dusznych deszczowych lasach Rindii, spoczywającym głęboko pod ziemią od prastarych czasów, kiedy Pierwsi stąpali po świecie śmiertelnych. Kapłani Ortollesa przywieźli ową relikwię do Grondu składając ją w najwyższej świątyni i odmawiając przystępu do niej kilku wpływowym mędrcom z południowego kontynentu. Ogarnięci przemożną żądzą zbadania artefaktu, archeoni najpewniej zdołali się wkraść potajemnie do świątyni albo w inny sposób obrazili swym uporem Ortollesa. Nikt nie wie, co naprawdę się tam wydarzyło, bo też nikt z mieszkańców Złotego Miasta nie ocalał, kiedy ognista kula pochłonęła je bez śladu dając dowód niszczycielskiego gniewu tych, którzy spoglądają na nas z niebios.
Strzeżcie się zatem gniewu bogów i wiedźcie cnotliwe życie, nie dając się zwodzić na pokuszenie tym, którzy szukają głupców gotowych ku własnej zgubie szukać w dzikich krainach pozostałości po czasach Pierwszych. Niechaj to, co stworzyli, a następnie porzucili w naszym świecie bogowie spoczywa tam, gdzie to pozostawiono, albowiem nic dobrego nie wyniknie z mieszania się ludzi w sprawy, które dalece ponad nich wykraczają" - Ghorton Sholto, rajca miejski Graswalu.
Systemy autorskie
-
Mrufon
- Reactions:
- Posty: 2627
- Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Ciebie Krzysiu wessie nowe dzieło, nie mam wątpliwości. Trzeba tylko nadać kierunek, rozwinąć żagle, podać azymut.
Ktoś ma jakieś ciekawe przemyślenia odnośnie świata
Najpierw wytyczmy ramy świata, zarysujmy o co ma w nim chodzić, potem zajmiemy się warstwą fabularną. Jaki ma być lejtmotyw?
Ktoś ma jakieś ciekawe przemyślenia odnośnie świata
Najpierw wytyczmy ramy świata, zarysujmy o co ma w nim chodzić, potem zajmiemy się warstwą fabularną. Jaki ma być lejtmotyw?
Ostatnio zmieniony 24 marca 2012, 22:03 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.
Przyszedł mi do głowy taki dodatkowy koncept który mógłby sprawić że ta autorka nie tylko w fabule będzie inna od innych...
Skoro i tak wszystko będziemy budować od zera to:
Możemy położyć szczególny nacisk na historię, opis świata i tak je rozbudować że gracze będą mieli na dzień dobry możliwość wybrania jednego z kilku charakterystycznych przedziałów czasowych tak jakby w analogi do kc mieli byśmy na tyle rozwiniętą historię że możemy sobie pograć w czasie "klasycznym", w czasie przed dominacją orków, w czasie upadku orków i dominacji ludzi, w czasie dominacji smoków ect.
Takich parę lub paręnaście światów w jednym...
Mam nadzieję że ogarniacie o co mi chodzi :/
Skoro i tak wszystko będziemy budować od zera to:
Możemy położyć szczególny nacisk na historię, opis świata i tak je rozbudować że gracze będą mieli na dzień dobry możliwość wybrania jednego z kilku charakterystycznych przedziałów czasowych tak jakby w analogi do kc mieli byśmy na tyle rozwiniętą historię że możemy sobie pograć w czasie "klasycznym", w czasie przed dominacją orków, w czasie upadku orków i dominacji ludzi, w czasie dominacji smoków ect.
Takich parę lub paręnaście światów w jednym...
Mam nadzieję że ogarniacie o co mi chodzi :/
-
avnar
- Reactions:
- Posty: 1140
- Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 8 times
Dorzucę swoje 3 grosze.
Wydaje mi się że tworząc system setting wcale nie musi być oryginalny. Większość ludzi gra w typowe fantasy. Oryginalne systemy trafiają w ograniczoną publikę. Moim zdaniem najważniejsze żeby setting był User Friendly. O co w tym chodzi? Z pozycji gracza, musi dawać nieograniczone możliwości dla postaci i ciekawe możliwości jej rozwoju. Moim zdaniem mechanicznie sprowadza się to do braku profesji, nie losowego tworzenia postaci i dowolności w rozwoju postaci przy osiąganiu Poziomów. Oprócz tego można próbować dorzucić kilka elementów które sprawdzają się chociażby w grach online. Towarzysze postaci, którzy dają konkretne bonusy, którymi można grać jeśli główna postać dostanie po głowie albo gdy sesja nie wypaliła i jeden/kilku graczy nie może grać. Gildie, organizacje, budynki, państwa, kulty, ogólnie strefy wpływów, które również wpływają na postać graczy, np. poprzez dodatki do Statystyk czy dostarczane surowce (złoto/PM/Magiczne Przedmioty/wojsko itd).
User Friendly dla MG to już inna piłka. System moim zdaniem powinien dawać możliwość odegrania pełnego spektrum przygód. Chodzi mi o klimat. Heroik, dark, horror, komedia itd. Im więcej wymyśli się elementów które dają takie możliwości i lepiej się je podkreśli tym system będzie lepszy dla MG. Weźmy jako przykład KCety, jak dla mnie mają one ogromne możliwości pod tym względem. Heroik i dark są do uzyskania bez problemu. Horror już trochę gorzej ale mamy wiele elementów świata które można w tym kierunku wykorzystać (demony, martwiaki), jedynie mechanicznie nie zostało to zaimplementowane poprawnie. Najgorzej z komedią, no ale ten klimat zawsze był najgorszy do uzyskania, chyba że przypadkiem.
Kiedyś na tym forum pisałem o tym żeby wprowadzać narzucone odgórnie klimaty pod lokację. Przykładowo miasto w górach-klimat horroru, wioska w idyllicznej zatoce-miejsce odpoczynku i treningów, fort na obrzeżach państwa-heroik, kopalnia złota-dark itd. Poprzez zaznaczenie i podkreślenie wyraźne opisem, setting wiele zyskuje.
Kolejna rzecz, system jako kopalnia pomysłów dla MG. Weźmy Klanarchię. Co prawda dawno jej nie czytałem, ale pamiętam że rzuciło mi się w oczy jak tam łatwo wymyślić przygody. A to mam sen do wykorzystania, a to starożytne artefakty, maszyny, bogów, szaleńców, konflikty między rodami, tajemnicze kulty i organizacje itd. Wszystko podane na talerzu. Brać i korzystać. Moim zdaniem jednym z najlepszych elementów do wykorzystania dla MG z tej grupy jest Sen czy inny wymiar. Mając go do dyspozycji MG może zacząć przygodę w dowolnym klimacie cokolwiek postacie graczy robią. Czy to znajdują się na trakcie, czy też robią szkolenia czy płyną statkiem. Wymyślam tylko wprowadzenie jak zasypiają albo otacza ich MGła i voila. Można z nimi robić co się żywnie podoba. Chcę pikaczu i pokemony, albo króla Artura, Toonsa, Paranoję czy Chtuchlu a może Gwiezdne Wojny?? Cokolwiek, kiedykolwiek i jakkolwiek, pełna dowolność. Jedynie tylko to że powinna być wpompowana w opis świata a wtedy tylko od MG zależy czy ją wykorzysta i w jaki sposób.
Baza konfliktów. Opis świata musi od nich kipieć. Muszą być różnorakiego typu. Przykładowo w moim Pandhemionie główna oś konfliktu to Bogowie/magia/zwykli ludzie. Kolejna oś konfliktu to Tworzenie/Niszczenie zaimplementowane w postaci ArcyBogów Tworzących i Niszczących wszechświaty (dwa) w niekończącym się cyklu. Zwykłe konflikty rasowe, klasowe, religijne czy państwowe.
Konflikty takie muszą być o różnym natężeniu, pozwalające na wprowadzenie do gry innych elementów a nie tylko walki. Co niektórzy z Was sami pisali ile frajdy sprawił Konflikt Społeczny na Kryształkonie. Więc coś takiego musi zostać umożliwione. Przykładowo: wymyśliłem sobie Konfederację która pozwala na wolność wyznania, wobec czego większość konfliktów religijnych to intrygi mające zmniejszyć Pozycję/Wpływy wrogiego kultu. Nie przeszkadza to jednak aby możliwe było wprowadzenie wojny Skrytobójców czy nawet jakiegoś starcia między baronami, które kryją prawdziwe powody za zasłoną dymną. Z drugiej strony głupio jest się pozbawiać możliwości Krucjat
i wojny na pełną skalę.
Kolejnym punktem ważnym dla MG jest łatwość tworzenia i modyfikowania bestiariusza. Świetnym elementem w KCetach są tabelki z gotowymi przeciwnikami, każdy z nas z nich korzystał. Jedynie Bossów się losowało samemu. To samo trzeba zaimplementować w projektowanej grze. Na potrzeby Pandhemiona wymyśliłem sobie że fajne będzie opisy
Wydaje mi się że tworząc system setting wcale nie musi być oryginalny. Większość ludzi gra w typowe fantasy. Oryginalne systemy trafiają w ograniczoną publikę. Moim zdaniem najważniejsze żeby setting był User Friendly. O co w tym chodzi? Z pozycji gracza, musi dawać nieograniczone możliwości dla postaci i ciekawe możliwości jej rozwoju. Moim zdaniem mechanicznie sprowadza się to do braku profesji, nie losowego tworzenia postaci i dowolności w rozwoju postaci przy osiąganiu Poziomów. Oprócz tego można próbować dorzucić kilka elementów które sprawdzają się chociażby w grach online. Towarzysze postaci, którzy dają konkretne bonusy, którymi można grać jeśli główna postać dostanie po głowie albo gdy sesja nie wypaliła i jeden/kilku graczy nie może grać. Gildie, organizacje, budynki, państwa, kulty, ogólnie strefy wpływów, które również wpływają na postać graczy, np. poprzez dodatki do Statystyk czy dostarczane surowce (złoto/PM/Magiczne Przedmioty/wojsko itd).
User Friendly dla MG to już inna piłka. System moim zdaniem powinien dawać możliwość odegrania pełnego spektrum przygód. Chodzi mi o klimat. Heroik, dark, horror, komedia itd. Im więcej wymyśli się elementów które dają takie możliwości i lepiej się je podkreśli tym system będzie lepszy dla MG. Weźmy jako przykład KCety, jak dla mnie mają one ogromne możliwości pod tym względem. Heroik i dark są do uzyskania bez problemu. Horror już trochę gorzej ale mamy wiele elementów świata które można w tym kierunku wykorzystać (demony, martwiaki), jedynie mechanicznie nie zostało to zaimplementowane poprawnie. Najgorzej z komedią, no ale ten klimat zawsze był najgorszy do uzyskania, chyba że przypadkiem.
Kiedyś na tym forum pisałem o tym żeby wprowadzać narzucone odgórnie klimaty pod lokację. Przykładowo miasto w górach-klimat horroru, wioska w idyllicznej zatoce-miejsce odpoczynku i treningów, fort na obrzeżach państwa-heroik, kopalnia złota-dark itd. Poprzez zaznaczenie i podkreślenie wyraźne opisem, setting wiele zyskuje.
Kolejna rzecz, system jako kopalnia pomysłów dla MG. Weźmy Klanarchię. Co prawda dawno jej nie czytałem, ale pamiętam że rzuciło mi się w oczy jak tam łatwo wymyślić przygody. A to mam sen do wykorzystania, a to starożytne artefakty, maszyny, bogów, szaleńców, konflikty między rodami, tajemnicze kulty i organizacje itd. Wszystko podane na talerzu. Brać i korzystać. Moim zdaniem jednym z najlepszych elementów do wykorzystania dla MG z tej grupy jest Sen czy inny wymiar. Mając go do dyspozycji MG może zacząć przygodę w dowolnym klimacie cokolwiek postacie graczy robią. Czy to znajdują się na trakcie, czy też robią szkolenia czy płyną statkiem. Wymyślam tylko wprowadzenie jak zasypiają albo otacza ich MGła i voila. Można z nimi robić co się żywnie podoba. Chcę pikaczu i pokemony, albo króla Artura, Toonsa, Paranoję czy Chtuchlu a może Gwiezdne Wojny?? Cokolwiek, kiedykolwiek i jakkolwiek, pełna dowolność. Jedynie tylko to że powinna być wpompowana w opis świata a wtedy tylko od MG zależy czy ją wykorzysta i w jaki sposób.
Baza konfliktów. Opis świata musi od nich kipieć. Muszą być różnorakiego typu. Przykładowo w moim Pandhemionie główna oś konfliktu to Bogowie/magia/zwykli ludzie. Kolejna oś konfliktu to Tworzenie/Niszczenie zaimplementowane w postaci ArcyBogów Tworzących i Niszczących wszechświaty (dwa) w niekończącym się cyklu. Zwykłe konflikty rasowe, klasowe, religijne czy państwowe.
Konflikty takie muszą być o różnym natężeniu, pozwalające na wprowadzenie do gry innych elementów a nie tylko walki. Co niektórzy z Was sami pisali ile frajdy sprawił Konflikt Społeczny na Kryształkonie. Więc coś takiego musi zostać umożliwione. Przykładowo: wymyśliłem sobie Konfederację która pozwala na wolność wyznania, wobec czego większość konfliktów religijnych to intrygi mające zmniejszyć Pozycję/Wpływy wrogiego kultu. Nie przeszkadza to jednak aby możliwe było wprowadzenie wojny Skrytobójców czy nawet jakiegoś starcia między baronami, które kryją prawdziwe powody za zasłoną dymną. Z drugiej strony głupio jest się pozbawiać możliwości Krucjat
Kolejnym punktem ważnym dla MG jest łatwość tworzenia i modyfikowania bestiariusza. Świetnym elementem w KCetach są tabelki z gotowymi przeciwnikami, każdy z nas z nich korzystał. Jedynie Bossów się losowało samemu. To samo trzeba zaimplementować w projektowanej grze. Na potrzeby Pandhemiona wymyśliłem sobie że fajne będzie opisy