Projektujemy nową mechanikę
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Z grubsza ok. I cechy proponowałbym od 1 do 20. Średnia dla tak zwanego przeciętnego człowieka to 10. Poziom cechy + umiejętnośc to szansa na k100. Np. Int 12 + tropienie na 3 poziomie to szansa Tropienia 75% bo 12 Int + 3 Tropienie to 15 x 5% = 75.
Jest alternatywny dla k100 test na trzech k10 jak w systemie autorskim 3k10. Tam rzucamy trzema k10, ale 0 na kości to zero a nie 10. W powyzszym pzrykładzie mam Tropienie na 15, test 3k10 - rzuty: 3, 6 i 0. Czyli 9. Udany test bo 15 - 9 = + 6 więc sukces na 6. Ja bym użył testu 3k10 jako podstawowego zamiast k100. Bo 3 kości są mniej chaotyczne jak czyste k100.
Jest alternatywny dla k100 test na trzech k10 jak w systemie autorskim 3k10. Tam rzucamy trzema k10, ale 0 na kości to zero a nie 10. W powyzszym pzrykładzie mam Tropienie na 15, test 3k10 - rzuty: 3, 6 i 0. Czyli 9. Udany test bo 15 - 9 = + 6 więc sukces na 6. Ja bym użył testu 3k10 jako podstawowego zamiast k100. Bo 3 kości są mniej chaotyczne jak czyste k100.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Stałe cechy nie i nie i jeszcze raz nie!!! To jest RPG i postaci muszą się rozwijać bo inaczej będzie kiepsko.
NP: postać decyduje się na naukę zawodu drwala przez 2 lata i co, według Twojej teorii jej SF nie podniesie się a według mnie tak bo przez dwa lata dzień w dzień ta postać używała swojej brutalnej SF do wyżywania się na drzewach i dlatego ten współczynnik=cecha główna musi wzrastać.
Skoro postać używa cały czas SF to musi mu ona wzrastać, tak samo jak INT czy ZR bo to są główne cechy, jeżeli są używane w czasie przygody. Oczywiście na początku drogi BOHATERA będą to szybkie awanse ale z czasem coraz wolniej będzie dało się wbić większy poziom CECHY GŁÓWNEJ.
Ogólnie mój pomysł opiera na tym aby stworzyć Cechy główne do tego pochodne cech czyli REFLEKS, KONDYCJA itp, i w przygodzie postać używa Cechy głównej więc za to dostaje PKT do cechy głównej, tak samo jak w bgł czy umiejkach tak aby naprawdę postać uzyskiwała doświadczenie w tym co robi a nie bo tak.
NP: postać decyduje się na naukę zawodu drwala przez 2 lata i co, według Twojej teorii jej SF nie podniesie się a według mnie tak bo przez dwa lata dzień w dzień ta postać używała swojej brutalnej SF do wyżywania się na drzewach i dlatego ten współczynnik=cecha główna musi wzrastać.
Skoro postać używa cały czas SF to musi mu ona wzrastać, tak samo jak INT czy ZR bo to są główne cechy, jeżeli są używane w czasie przygody. Oczywiście na początku drogi BOHATERA będą to szybkie awanse ale z czasem coraz wolniej będzie dało się wbić większy poziom CECHY GŁÓWNEJ.
Ogólnie mój pomysł opiera na tym aby stworzyć Cechy główne do tego pochodne cech czyli REFLEKS, KONDYCJA itp, i w przygodzie postać używa Cechy głównej więc za to dostaje PKT do cechy głównej, tak samo jak w bgł czy umiejkach tak aby naprawdę postać uzyskiwała doświadczenie w tym co robi a nie bo tak.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."
-
ghasta
- Reactions:
- Posty: 2356
- Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Koszal: Jedyny system gdzie są cechy stałe to chyba CP2020, ale tam większe oparcie było na umiejętnościach. Wzrost cechy nie powodował destrukcji świata gry. Generalnie nienajlepszy pomysł i rozwój cech głównych powinien być możliwy
Jeśli Araven proponujesz 3k10 to proponuję zajrzeć na stronę mechaniki 3k10. Oszczędzi to czasu
. Zaś zakres cech 1-20 to dziwne ograniczenie. Oryginalne zasady lepiej pokazują dysproporcję cech np. bardzo silny-bardzo słaby.
Jagmin - tworzysz cechę Percepcja i nie masz siły wyrzucić Szybkości? Jedna cecha zawiera się w drugiej już w oryginalnych zasadach, a to że ci nie pasowało takie rozwiązanie to już inna kwestia. Mi nie przeszkadzało nigdy. Zaś Odwaga to taka pochodna odp. na sugestię. i szok. Więc dochodzi sytuacja co z odpornościami.
mordimer00 - mechanizm rozwijania tylko tego czego się używa to dobry pomysł. Podobnie działało to w Zewie Cthulhu, ale było kijowo rozwiązane - postaci to się właściwie nie rozwijały. ;] Tak wiec trzeba uważać z takim rozwiązaniem.
Jeśli Araven proponujesz 3k10 to proponuję zajrzeć na stronę mechaniki 3k10. Oszczędzi to czasu
Jagmin - tworzysz cechę Percepcja i nie masz siły wyrzucić Szybkości? Jedna cecha zawiera się w drugiej już w oryginalnych zasadach, a to że ci nie pasowało takie rozwiązanie to już inna kwestia. Mi nie przeszkadzało nigdy. Zaś Odwaga to taka pochodna odp. na sugestię. i szok. Więc dochodzi sytuacja co z odpornościami.
mordimer00 - mechanizm rozwijania tylko tego czego się używa to dobry pomysł. Podobnie działało to w Zewie Cthulhu, ale było kijowo rozwiązane - postaci to się właściwie nie rozwijały. ;] Tak wiec trzeba uważać z takim rozwiązaniem.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Nie proponuję mechaniki 3k10 a dostosowanie testów do rzutu 3k10 tak jak w 3k10. powoli mi ręce opadają mecha KC jest tak popieprzona, że jej zmiana jest prawie niemożliwa. KC wymaga nowej mechy. Na Forum tzw. reforma mechy jest skazana na porażke. Co Użytkownik to inne poglądy.
Edit:
Jagmin powinieneś zaproponować kompletną nową mechanikę, a nie oczekiwać pomocy z Forum to doprowadzi do masakry. Tak jak poprzednie próby zmiany mechaniki. Tak uważam. Co do zaproponowanej skali może być wyższa niż 1 - 20, to był tylko przykład.
Edit:
Jagmin powinieneś zaproponować kompletną nową mechanikę, a nie oczekiwać pomocy z Forum to doprowadzi do masakry. Tak jak poprzednie próby zmiany mechaniki. Tak uważam. Co do zaproponowanej skali może być wyższa niż 1 - 20, to był tylko przykład.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 23:20 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Mam pomysł, użyjmy więc mechaniki ZC. Zaraz a to nie jest BRP i czasem już o tym nie rozmawialiśmy? Wiec robimy nową mechanikę pod KC czy też bawimy się w Frankensteina?
Kwestia cech w ogóle nie została poruszona. Jeżeli chcecie iść dalej to moja propozycja jest taka. Cechy mają wartości procentowe i rozwijają się z czasem. Nie ma umiejętności. Mogą być za to zawody z premią do testu (np +5/+10/+15 itd.). Nie byłoby określenia za to dokładnie z którą cecha testuje się zawód. Zależałoby to od kontekstu sytuacji. Np Kowal +5 mógłby być testowany z SF gdy na przykład coś trzeba rozkuć zaś z INT gdy oceniamy czyjś wyrób metalowy.
Biegłości walki i magiczne (zastępstwo UM) także byłyby w postaci modyfikatora jak zawody. Z odpowiednią cechą dawały by wartość testowaną. Przy okazji biegłość taką dałoby się od razu dodać do obrażeń lub siły zaklęcia.
Zdolności to jedna z ciekawostek tego systemu i porównać ja można do manewrów w innych grach. Dlatego upraszczanie ich do roli zamiennika umiejętności po prostu im uwłacza. Moim zdaniem powinny pozostać przepisem na daną sytuację, która charakteryzuje daną profesję. Dzięki temu zamiast np rozpisywać siew rozdziale walka czy magia na temat przeróżnych technik wystarczy, że gracz zapamięta tylko zdolności swojej postaci. W takim kształcie nie powinno być za dużo i na pewno na początku gracz nie powinien dostawać ich od razu połowy całego zasobu. Więc jako minireguły zdolności mi się podobają i są w miarę oryginalne.
Co wy na to?
EDYTA:
Może w takim razie podam ogólny wzór na testy, którego brakowało w KC do tej pory a każdy z nich wyglądał jak tabliczka mnożenia ułamków.
[center]Cecha + Zawód (poza walką) lub Biegłość (w walce i podczas czarowania) + modyfikatory sytuacyjne (zależne od MG) >= k100[/center]
Podczas testów przeciwstawnych procedura byłaby taka sama, ale liczyłby się dodatkowo wynik na kości. Oczywiście o ile odniesiemy sukces. Rzut przeciwstawny mógłby się sprawdzić w przypadku obrony i odporności. Wtedy nawet najwyższa obrona/odporność nie gwarantowałaby powodzenia. Odnośnie zaś ewentualnego wyliczania odporności i obrony proponuję oprzeć je na cechach a tylko modyfikować przez ekwipunek i czary.
Niektóre zdolności mogłyby wpływać na sam rzut k100 w danych okolicznościach jak specjalne traktowanie dubletów czy też zamiana kości dziesiątki i jednostki miejscami.
Kwestia cech w ogóle nie została poruszona. Jeżeli chcecie iść dalej to moja propozycja jest taka. Cechy mają wartości procentowe i rozwijają się z czasem. Nie ma umiejętności. Mogą być za to zawody z premią do testu (np +5/+10/+15 itd.). Nie byłoby określenia za to dokładnie z którą cecha testuje się zawód. Zależałoby to od kontekstu sytuacji. Np Kowal +5 mógłby być testowany z SF gdy na przykład coś trzeba rozkuć zaś z INT gdy oceniamy czyjś wyrób metalowy.
Biegłości walki i magiczne (zastępstwo UM) także byłyby w postaci modyfikatora jak zawody. Z odpowiednią cechą dawały by wartość testowaną. Przy okazji biegłość taką dałoby się od razu dodać do obrażeń lub siły zaklęcia.
Zdolności to jedna z ciekawostek tego systemu i porównać ja można do manewrów w innych grach. Dlatego upraszczanie ich do roli zamiennika umiejętności po prostu im uwłacza. Moim zdaniem powinny pozostać przepisem na daną sytuację, która charakteryzuje daną profesję. Dzięki temu zamiast np rozpisywać siew rozdziale walka czy magia na temat przeróżnych technik wystarczy, że gracz zapamięta tylko zdolności swojej postaci. W takim kształcie nie powinno być za dużo i na pewno na początku gracz nie powinien dostawać ich od razu połowy całego zasobu. Więc jako minireguły zdolności mi się podobają i są w miarę oryginalne.
Co wy na to?
EDYTA:
Może w takim razie podam ogólny wzór na testy, którego brakowało w KC do tej pory a każdy z nich wyglądał jak tabliczka mnożenia ułamków.
[center]Cecha + Zawód (poza walką) lub Biegłość (w walce i podczas czarowania) + modyfikatory sytuacyjne (zależne od MG) >= k100[/center]
Podczas testów przeciwstawnych procedura byłaby taka sama, ale liczyłby się dodatkowo wynik na kości. Oczywiście o ile odniesiemy sukces. Rzut przeciwstawny mógłby się sprawdzić w przypadku obrony i odporności. Wtedy nawet najwyższa obrona/odporność nie gwarantowałaby powodzenia. Odnośnie zaś ewentualnego wyliczania odporności i obrony proponuję oprzeć je na cechach a tylko modyfikować przez ekwipunek i czary.
Niektóre zdolności mogłyby wpływać na sam rzut k100 w danych okolicznościach jak specjalne traktowanie dubletów czy też zamiana kości dziesiątki i jednostki miejscami.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 22:38 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
No w miarę mi się podoba taki sposób testów, ale brak umiejek to nie jest dobry pomysł, bo trzeba by mieć dużo zawodów. Ale cechy musiałyby mieć maksymalnie do 80% by parodii nie było. A ZC jest oparty na BRP. Ale ma uproszczoną walkę w stosunku do BRP Fantasy np.
Daj przykład walki jakiś wg nowych reguł i kilku testów na kompletnej postaci jakiejś.
Edit: Ale mam wymagania... Ale zrobiona postać wg ostatniego schematu dałaby pewien obraz.
Kolejne pytanie jaki masz pomysł na traktowanie dubletów? I modyfikatory?
Daj przykład walki jakiś wg nowych reguł i kilku testów na kompletnej postaci jakiejś.
Edit: Ale mam wymagania... Ale zrobiona postać wg ostatniego schematu dałaby pewien obraz.
Kolejne pytanie jaki masz pomysł na traktowanie dubletów? I modyfikatory?
No i masz rację
Mordimerze
Z argumentami w rodzaju "Stałe cechy nie i nie i jeszcze raz nie!!!" dyskutował nie będę. Generalnie zamyka to mój udział w dyskusji, gdyż dostrzegam dzięki nadzwyczajnej prekognicji dalsze jej tendencje rozwojowe.
Bynajmniej nie strzelam focha, ani się nie gniewam. Najzwyczajniej w świecie kieruję swe wysiłki ku mojej drużynie, mojemu gronu współgraczy. Wszak ma to sprawiać przyjemność, a nie marnotrawić energię.
:/uklon
Ostatnio zmieniony 18 października 2012, 03:34 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Przecież mamy rozmawiać, więc rozmawiamy, ja wyraziłem swoją opinie i tyle.
I tak właśnie wygląda dyskusja na tym forum, nie da się nic napisać co nie jest po myśli innych, maskara.
Dla mnie stałe cechy zabijają zabawę cała jaką jest RPG, współczynniki i umiejętności to podstawa każdej gry i to właśnie one ulegają zmianie po pewnym czasie, po tym ja postaci ewoluują w czasie trwania gry.
Jeśli macie inne zdanie to chętnie wysłucham, a nie obrażę się tylko może i dam się namówić na konkretne wyjaśnienia.
I tak właśnie wygląda dyskusja na tym forum, nie da się nic napisać co nie jest po myśli innych, maskara.
Dla mnie stałe cechy zabijają zabawę cała jaką jest RPG, współczynniki i umiejętności to podstawa każdej gry i to właśnie one ulegają zmianie po pewnym czasie, po tym ja postaci ewoluują w czasie trwania gry.
Jeśli macie inne zdanie to chętnie wysłucham, a nie obrażę się tylko może i dam się namówić na konkretne wyjaśnienia.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."
Co do przykładów postaci i walki to trochę za wcześnie. Jakbym miał komplet reguł to bym nie marnował tu waszego czasu. Na razie mam różne, luźne koncepcje. Np. taką by pozostawić tabelkę rozwoju cech w mniej więcej takim samym kształcie. Jednak po wywaleniu poziomów rozwój każdej cechy zależałby od toku przygody. Np. ktoś dużo walczył wiec wzrastają jego SF, ŻYW i ewentualnie ZR o przyrost podany w tabeli. Wtedy profesja nadawała by kształt postaci i rycerz nagle nie zamieniłby się w maga. No ale to jeszcze trzeba by przemyśleć, bo jest wiele luk.
Co do umiejętności to nie wiem po co wam one? Mamy 10 cech (przynajmniej cały czas o tylu myślę) kilka Zawodów i Biegłości. Wiadomo, że w tym w czym postać nie jest dobra po prostu będzie miała tylko taką wartość jak cechy. Umiejętności najlepiej spisują się tam gdzie nie ma sztywnych profesji. A ja nie wyobrażam sobie KC bez profesji.
Alternatywą byłoby zrobienie podobnego manewru jak w D&D 3/4 (sam nie wierze, że to piszę) i danie graczowi co "poziom" wyboru jaką profesję rozwija. Poziom określałby po prostu skupienie się na danej profesji i byłby dla każdej oddzielny. Mógłby być modyfikatorem używanym przez zdolności w tym czymś na kształt umiejętności (np. jakaś zdolność pozwala dodać zmodyfikowany poziom do testu gdy nie ma adekwatnego Zawodu lub Biegłości).
Co do umiejętności to nie wiem po co wam one? Mamy 10 cech (przynajmniej cały czas o tylu myślę) kilka Zawodów i Biegłości. Wiadomo, że w tym w czym postać nie jest dobra po prostu będzie miała tylko taką wartość jak cechy. Umiejętności najlepiej spisują się tam gdzie nie ma sztywnych profesji. A ja nie wyobrażam sobie KC bez profesji.
Alternatywą byłoby zrobienie podobnego manewru jak w D&D 3/4 (sam nie wierze, że to piszę) i danie graczowi co "poziom" wyboru jaką profesję rozwija. Poziom określałby po prostu skupienie się na danej profesji i byłby dla każdej oddzielny. Mógłby być modyfikatorem używanym przez zdolności w tym czymś na kształt umiejętności (np. jakaś zdolność pozwala dodać zmodyfikowany poziom do testu gdy nie ma adekwatnego Zawodu lub Biegłości).
Mordimerze. Uzyłeś słów nie, ale skoro jesteś gotowy do dyskusji to ja tylko przedstawiam pomysł- nieczego nie narzucam.mordimer00 napisał(a):
I tak właśnie wygląda dyskusja na tym forum, nie da się nic napisać co nie jest po myśli innych, maskara.
Dla mnie stałe cechy zabijają zabawę cała jaką jest RPG, współczynniki i umiejętności to podstawa każdej gry i to właśnie one ulegają zmianie po pewnym czasie, po tym ja postaci ewoluują w czasie trwania gry.
Jeśli macie inne zdanie to chętnie wysłucham, a nie obrażę się tylko może i dam się namówić na konkretne wyjaśnienia.
Być może nie zaznaczyłem tego wyraźnie, więc napiszę najwyraziściej jak potrafię.
Jestem za stałymi cechami bazowymi z uwagi na technicznie łatwiejsze i szybsze wyliczanie bieżących wartości, które chcemy testować.
Technicznie zatem nie zwiększamy cech po sesjach, ale zwiększamy modyfikatory do pewnych działań, więc niech ten drwal ma wyższe bonusy do działań siłowych, ale w postaci jednego modyfikatora na plus, a nie w postaci 3 różnych plusów w kilku miejscach.
Wybrałeś SF jako przykład, ja jako przykład zapytam, czy inteligencja powinna wzrastać? Albo żywotność? Czyli walnijmy sobie młotkiem w dowolną część ciała- obojętnie jaką. Czekamy pół roku i czy wówczas jesteśmy bardziej żywotni, jak sobie tam znowu kulniemy młoteczkiem? Raczej nie, dodatkowo śmiem twierdzić, ze zadziałałoby to jeszcze gorzej niż za pierwszym razem, nie wspominając o tym, że zyskawszy doświadczenie w kwestii pourazowej unikalibyśmy takiego wydarzenia.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Od biedy mogłoby być bez umiejek, ale przy cechach warto by wypisać domyślne dla niej. Np. Zr (Skradanie) INT (Tropienie, Testy wiedzy). Trzon tego co postać umie tworzyłyby startowe Umiejętności z Profesji i zawodów.
Karta Postaci powinna wyglądać jako opis Cech a pod nimi Umiejętności:
Np. ZRĘCZNOŚĆ: 110 gdzie 1/2 cechy to 55% Można zachować obecna wysokość cech a do testów brac 1/2 cechy + umiejętność
JEŻDZIECTWO - 0%
PŁYWANIE - 5%
SKRADANIE - 10%
WŁAMYWANIE - 15%
UMIEJKI BYŁYBY OD 0%, przez 5/10/15/20/25/30/35 itd w pełnych piątkach.
Cechy też by się mogły rozwijać, powinny być od 1 do 40 np. gdzie 40 x 5 = 200 pkt. Np. postac o ZR 28 to obecnie postac o ZR 140 (28 x5) miałaby podstawe do testów ZR 70% + bonusy z tego co umie. Byłyby modyfikatory do testów. To z grubsza tyle. Te 40 może byc podniesione, dla cech jak SF ew. można testowac 1/4 cechy dla innych 1/2 jako bazę do testó, ma to byc proste. Przy danej umiejce trzeba ustalic cechę wiodącą dla niej i ja traktowac jako baze dla testu + bonus z opanowania umiejki. Cecy nieparzyste traktujemy jakby były o jeden niższe. Czyli cech 10 daje bonus 25% do Umiejki, tak samo cecha 11 daje 25% do Umiejki, bo ja obnizamy, by w testach były pełne 5.
Karta Postaci powinna wyglądać jako opis Cech a pod nimi Umiejętności:
Np. ZRĘCZNOŚĆ: 110 gdzie 1/2 cechy to 55% Można zachować obecna wysokość cech a do testów brac 1/2 cechy + umiejętność
JEŻDZIECTWO - 0%
PŁYWANIE - 5%
SKRADANIE - 10%
WŁAMYWANIE - 15%
UMIEJKI BYŁYBY OD 0%, przez 5/10/15/20/25/30/35 itd w pełnych piątkach.
Cechy też by się mogły rozwijać, powinny być od 1 do 40 np. gdzie 40 x 5 = 200 pkt. Np. postac o ZR 28 to obecnie postac o ZR 140 (28 x5) miałaby podstawe do testów ZR 70% + bonusy z tego co umie. Byłyby modyfikatory do testów. To z grubsza tyle. Te 40 może byc podniesione, dla cech jak SF ew. można testowac 1/4 cechy dla innych 1/2 jako bazę do testó, ma to byc proste. Przy danej umiejce trzeba ustalic cechę wiodącą dla niej i ja traktowac jako baze dla testu + bonus z opanowania umiejki. Cecy nieparzyste traktujemy jakby były o jeden niższe. Czyli cech 10 daje bonus 25% do Umiejki, tak samo cecha 11 daje 25% do Umiejki, bo ja obnizamy, by w testach były pełne 5.
koszal, stałe cechy to rzeczywiście uproszczenie, ale w mojej opinii w ogóle nie pasujące do KC. Oczywiście cały czas postuluję o brak umiejętności. W takim wypadku to głównie cechy się rozwijają. Co do twojego argumentu z młotkiem to masz racje, po pół roku nie staniesz się żywotniejszy. Ale nie dlatego, że czas nie zrobił swojego, ale dlatego, że to ty nie zrobiłeś nic w tym kierunku. Człowiek na każdym kroku walczy o swoje zdrowie, ćwiczy, je dużo witamin, hartuje się. Moim zdaniem to własnie odzwierciedla podnoszenie Żywotności. A inne cechy? Pierwsze słyszę by inteligencji nie dało się podnieść. Jestem żywym przykładem, jak każdy z nas, no chyba, że ktoś się zatrzymał w rozwoju. Wiara może wzrosnąć podczas niepokoju lub świadectw dawanych przez bóstwo. O wzroście szybkości czy zręczności pogadaj ze sportowcami. W pół roku można zrobić prawdziwe cuda ze swoimi "współczynnikami" a i tak mamy mniej barwne życie niż przeciętny bohater z KC.
Na deser przygotowałem wam dwie tabelki (robocze), za pomocą których można by stworzyć postać (tylko współczynniki). Wystarczy zsumować rasę z profesją.
https://docs.google.com/document/d/1inm ... ZzK6Y/edit
To nie jest bynajmniej gotowe rozwiązanie a tylko obraz jednego z wariantów z mocno przykładowymi wartościami.
Na deser przygotowałem wam dwie tabelki (robocze), za pomocą których można by stworzyć postać (tylko współczynniki). Wystarczy zsumować rasę z profesją.
https://docs.google.com/document/d/1inm ... ZzK6Y/edit
To nie jest bynajmniej gotowe rozwiązanie a tylko obraz jednego z wariantów z mocno przykładowymi wartościami.
Mord.. nie powiesz mi chyba, że jak zacznę teraz intensywnie ćwiczyć to za pół roku przyjmę na klatę dwa ciosy mieczem dwuręcznym. Nie będę o to raczej pytał sportowców. Podobnie z inteligencją. BG zaczynają z reguły jako postaci po okresie dojrzewania. IQ też nei sądzę, by wzrosło mi 4 krotnie po roku ćwiczeń umysłowych, a w KC INT może skoczyć z 100 do 400, o Żywotność też.
Na tabelkę zerknąłem. Może czegoś nie dostrzegam, ale różnią się jedynie liczby +/- trochę cechy- jak to się ma do zmian mechy? Jedne współczyniki dodałeś, inne zabrałeś.
Jednym zdaniem, żeby nie było że się czepiam bezpodstawnie- szukam rozwiązania przyspieszenia mechy, technicznie poprzez możliwość błyskawicznego wyliczenia wartości testów bez wzgledu na ilość pojawiających się nagle zmian w wartościach cech, jakie pojawić się mogą w toku rozgrywanego scenariusza , współczynniki moga być dla mnie jakiekolwiek, ale cel zmian jest właśnie taki.
Na tabelkę zerknąłem. Może czegoś nie dostrzegam, ale różnią się jedynie liczby +/- trochę cechy- jak to się ma do zmian mechy? Jedne współczyniki dodałeś, inne zabrałeś.
Jednym zdaniem, żeby nie było że się czepiam bezpodstawnie- szukam rozwiązania przyspieszenia mechy, technicznie poprzez możliwość błyskawicznego wyliczenia wartości testów bez wzgledu na ilość pojawiających się nagle zmian w wartościach cech, jakie pojawić się mogą w toku rozgrywanego scenariusza , współczynniki moga być dla mnie jakiekolwiek, ale cel zmian jest właśnie taki.
Bo patrzysz na to z perspektywy istniejącej mechaniki i jej bezsensów. Ja zaproponowałem w tabelach inne, o wiele mniejsze wartości i takie przyrosty. Wiec nie ma mowy o czterokrotnym wzroście jakiegokolwiek współczynnika. Nadal nie rozumiesz sensu rozwijania cech.
A tak poza tym polecam jakikolwiek (dobry) półroczny kurs samoobrony. Zapewniam, że zmieni się to i owo. Oczywiście nie zostaniemy mistrzami, ale też przestaniemy być ofiarami.
A tak poza tym polecam jakikolwiek (dobry) półroczny kurs samoobrony. Zapewniam, że zmieni się to i owo. Oczywiście nie zostaniemy mistrzami, ale też przestaniemy być ofiarami.

