To co opisze było raczej nagrodą

za lata grania razem dla całej drużyny.
Wraz z moimi graczami doszliśmy pewnego razu do takiego wniosku, że warto by było stworzyć na początku postacie, które posiadają pewien zestaw zdolności dodatkowych.
Było to tworzenie od razu BOHATERÓW (inaczej tego nie mogę nazwać) a nie zwykłych awanturników, co umożliwiało grupie 0 POZ stanąć na przeciwko jakiegoś 6-8 POZ trolla i wyjść z potyczki cało. I tak już graliśmy dopóki mogliśmy grać tzn. do kiedy wszyscy mieszkali w jednym mieście (teraz to się nie da).
A co zrobiliśmy ?
Gracze przy generowaniu postaci posiadali dostęp do CAŁEGO systemu i w ramach pewnych ograniczeń dodawali sobie:
1. zdolności nadnaturalne (losowo ale z sugestiami graczy)
2. biegłości
3. specjalizacje w broniach
4. szkolenia
5. dostęp do tworzenia bohaterów z KAŻDEJ razy (z logicznymi ograniczeniami żeby nie tworzyć np. oddziału gigantów wzgórzowych czy mintaurów).
6. cechy dodatkowe od wyznawanych bogów
7. sugestie na zdolności od graczy, co ma się stać z bohaterem w przyszłości (tzw. CEL, który osiągała postać po dokonaniu czegoś heroicznego co bardzo mocno zmieniało postać)
Każdy z graczy po wybraniu rasy (dzięki temu mieliśmy malauka gwardziste, uruk-hai czarnego rycerza i goblina zabójce) stwierdzał co chce poprawić (poprzez cechy z przedstawionych punktów 1-7) i dodać swojej postaci. 1 rzecz była za free (np. 1 zdolność nadnaturalna czy dodatkowa specjalizacja w broni lub 1 poz. szkolenia bojowego w bractwie), za każdy kolejny dodatek gracz losował ułomność.
Tu była różnica - o która można się potknąć.
Nie były to ułomności z KC (bo te łatwo mogą doprowadzić do niegrywalności postaci) ale ułomności dostosowane z systemu Immortall: The Invincible War (cóż, to może być problem z dostępem do listy z tego systemu

) ponieważ tam zastosowano swego rodzaju poziomy ułomności: od 1 do 5. Przy czym ułomność na poz 1 była mało uciążliwa (np. odpadło ucho od trzymanego w ręku naczynia) , zaś ułomność na poz 5 była już naprawdę silna (łącznie z niemożliwością przebywania na słońcu czy zamianą w kamień w określonych warunkach). I jeśli ktoś chciał kolejną extra cechę - kolejna ułomność z poziomu wyższego. Efekt był ciekawy - szczególnie mieliśmy ubaw ze wspomnianego czarnego rycerza, który nie mógł wogóle kłamać

.
Lista ułomności z tego systemy była b. długa (ok 200 ułomności w tym kilka specyficznych dla systemy, które ignorowaliśmy, tym bardziej że system Immortal osadzony jest w XX w. w naszym świecie) i wiele było niezwykle ciekawych, a bohaterowie je posiadających stawali się b. fajni. Gracze niesamowicie przywiązali się do tak stworzonych postaci.
Końcowy efekt był imponujący - np. gracz wiedźmin posiadający zmianę kształtu w niezwykle szybkiego kotowatego, malauk - topornik walczący 2 berdyszami, czarny rycerz - martwiak, półolbrzym zmieniający się w krytycznych sytuacjach w żywiołaka ziemi, krasnolud który mógł powstrzymać armię (szkolenia masaura na max i
nadnaturalnie twardziel), półelf mag - dżin. Oczywiście wszystkich ograniczały ułomności (teraz już nie pamiętam dokładnie jakie) jednak zabawa tak dla mnie jak i dla graczy tak stworzonych była niesamowita. Polecam takie rozwiązanie.
A najgorszą kara dla graczy jest nie dawanie im PD pod koniec gry.

oraz minimalizowanie zdobywanej gotówki.
Ponieważ ułomności fizycznych mogą się pozbyć czarami (jeśli do tego dopuścisz), a z brakiem kasy i doświadczenia to są po prostu postaciami do bicia.