Absurdy w świecie KC

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 07 grudnia 2009, 19:30

Nastepny czytaty? Użyłem słów "bardziej pasowałoby porównanie", a nie "jest identycznie jak".
Ty za to twierdzisz, że jest absurdalnie, bo inaczej było gdzieś w X czy XI wieku.
Architektura niczego nie przypomina - jest bajeczna, cyklopowa i swoista.
Jeżeli skupiac się na najbardziej bajecznych i cyklopowych elementach to tak. Ja jednak miałem na myśli ogół. Budynki użytkowe, mieszkalne oraz fortyfikacje z kamienia lub cegły to nie państwo Chrobrego.
Z oczywistych wzgledów w historii Ziemi nie najdziesz nic co by idelanie odpowiadało realiom Orchi, ztem jesli takie porównania Ci nie odpowiadaja to po prostu sam ich nie używaj.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 07 grudnia 2009, 20:11

...

Kolejne absurdy, tym razem w mechanice - bonus do TR wyliczany z SF. Gigant wzgórzowy o ogromnej sile ale wolny jak ślimak łatwo trafia małego, ruchliwego hobbita.
Jeszcze jeden - małe parametry ŻYW dla początkowych martwiaków. Zombie z ŻYW=1N? Przecież to animowane, niewrażliwe ciało, bez krążenia, potrzebnych do życia narządów, układu nerwowego. Animowane hałdy mięcha zasługują na większą odporność na rany.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 07 grudnia 2009, 20:19

No i mają, wszak martwiaki nie posiadają stanu agonalnego więc są wciąż sprawne dopóki nie otrzymają obrażeń równych ŻYWx2.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 07 grudnia 2009, 20:31

Kolejne absurdy
kolejne? do tej pory nie wskazałeś żadnego.
bonus do TR wyliczany z SF
SF to tez siła dynamiczna. Jak najbardziej powinna wpływac na TR.
Gigant wzgórzowy o ogromnej sile ale wolny jak ślimak łatwo trafia małego, ruchliwego hobbita.
Gigant wzgórzowy jest całkiem szybki. skad wziałeś, zę "jak slimak"?
Poza tym ma problemy z trafieniem w małe istoty. wobec Hobbita mógłby miec nawet - 100 TR.
Jeszcze jeden - małe parametry ŻYW dla początkowych martwiaków. Zombie z ŻYW=1N? Przecież to animowane, niewrażliwe ciało, bez krążenia, potrzebnych do życia narządów, układu nerwowego. Animowane hałdy mięcha zasługują na większą odporność na rany.
W Twojej opinii. Nie wszystko co jest niezgodne z Twoja opinią jest od razu absurdem.





Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 07 grudnia 2009, 20:39

No i mają, wszak martwiaki nie posiadają stanu agonalnego więc są wciąż sprawne dopóki nie otrzymają obrażeń równych ŻYWx2.
Masz rację, ale czy nie wydaje Ci się, że to mizerna kwota? :) Zombie powinien padać dopiero po poszatkowaniu. Moim zdaniem zasługuje na co najmniej 3N.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 07 grudnia 2009, 20:55

Chyba nie bardzo, zobacz że w takim wypadku taka strzyga ma włąśnie 3N ŻYW a wampir w tej sytuacji "tylko" 5M. Należałoby w takiej sytuacji zmienić całość martwiaków w tej kwestii.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 07 grudnia 2009, 21:13

Ja zasadniczo jestem orędownikiem zmiany, ale raczej tylko w odniesieniu do paru, IMO "poszkodowanych" martwiaków - jak zombie, utopiec, zdechlak. Resztę, w tym strzygę, pozostawiłbym bez zmian. Strzyga to potężniejszy martwiak, ale ta potęga nie musi się przejawiać rosnącą ŻYW. Jest jeszcze szybka, zwinna, ma lepszą pulę umiejek. To wspólne 3N to nic zdrożnego.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 07 grudnia 2009, 21:42

Właściwie to masz rację, pamiętam nawet taki artykuł o Wampirach do KC gdzie współczynniki różniły się od tych z nr 10 MiM .
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 07 grudnia 2009, 21:46

Moja wizja nieco zrównuje te niskotypowe martwiaki z wyższymi. Pod względem ŻYW. I raczej tyle, więcej nie grzebię.
Teraz zombie nie jest już jednostrzałowcem i gracz musi czuć respekt.

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 07 grudnia 2009, 22:23

Kolumna 'ataki na rundę' w tabelach broni - jakby jakaś niewidzialna siła uniemożliwiała zadanie kolejnego ciosu w trakcie jednego 10-sekundowego odcinka czasu. Razi spora niekonsekwencja tej arbitralnej charakterystyki - oto identycznej kategorii bardziej skuteczna broń umożliwia wykonanie więcej ataków od tej mniej zabójczej.
Grupy broni też z zupełnie dziwnym podziałem - biegłość w jednej z nich pozwala równie sprawnie władać orężem od JL do DW, a w innej np. tylko JL i J.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 07 grudnia 2009, 22:31

Idąc tym tropem Treant to mamy kolejny absurd w kwestii ilości rzucanych czarów na rundę.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 08 grudnia 2009, 00:20

Istnieje tu jednak pewna subtelna różnica - ilość możliwych do rzucenia w rundzie czarów (poza tymi, które rzuca się co najmniej rundę) jest niezależna od profesji czy kręgów, z których pochodzą, a zresztą ich rzucanie to użycie zdolności czarodziejów lub kleryków - w przeciwieństwie do ciosu bronią. A mi konkretnie chodzi o arbitralność kolumny 'ataki na rundę'.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 08 grudnia 2009, 07:56

Jakoś trzeba przyciąć ilość ataków na rundę. Nielimitowana ich ilość doprowadziłaby do tego, że każde starcie kończyłoby się po 1 rundzie. Cóż to - sami członkowie SPECNAZu walczą? ;) Wreszcie ograniczenie potrzebne do limitowania specjalnych, chłonących dwa razy więcej, ataków.

Hauerine
Reactions:
Posty: 753
Rejestracja: 16 września 2009, 22:01
Kontakt:

Post autor: Hauerine » 08 grudnia 2009, 08:37

Jak by nie patrzeć to mechanika walki jest bardzo uproszczona. Zresztą sprzyja to grywalności.
Walka to nie tylko wykonywanie maksymalnej mozliwe ilości ciosów i arbitralna kolumna "ataki na runde" w jakiś sposób to odzwierciedla.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 08 grudnia 2009, 08:50

Jest taki system, stworzony przez członków amerykańskiego oddziału bractwa ARMA (zajmują się kultywowaniem tradycji walki bronią białą) - Riddle of Steel. Mając bogatą wiedzę praktyczną stworzyli kwantową wręcz mechanikę walki. Skomplikowaną jak wszyscy diabli, walka dla samej walki - to stanowi chyba treść systemu.
KC nie mogą być tak męcząco skomplikowane, bo grywalność byłaby zerowa.
Ostatnio zmieniony 08 grudnia 2009, 09:49 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ