MERP PBF - techniczny
Witajcie spragnieni poszukiwacze przygód w karczmie "Pod Rozbrykanym Kucykiem". Zasiądźcie tedy i wysłuchajcie, co mam do powiedzenia.
Szukam grupy pięcioosobowej do przemierzania krain Śródziemia. Mechanikę chciałbym zaczerpnąć z Warhammer FRP, aczkolwiek to jeszcze kwestia do przemyślenia. Przewidywany start najpóźniej 11.01.13r. I pytanie do śmiałków: jakie są wasze oczekiwania w związku z grą?
Rasy/kultury do wyboru (zakładam, że stoicie po stronie Dobra, więc darowałem sobie opisywanie orków, trolli i ludzi żyjących na wschód od Mordoru)
- elfy (Noldorowie wysokie elfy, Sindarowie szare elfy, Leśne elfy, półelfy)
- hobbici
- Umli (półkrasnoludy)
- krasnoludy
- Ludzie (Beorningowie - olbrzymy, dorwiniończycy, Dunedainowie, Dunlandczycy - Ludzie ze Wzgórz, Easterlingowie - koczownicy, Gondorczycy, Rohimirrowie, Leśni Ludzie)
Każda z ras/kultur różni się od siebie między innymi wyglądem, zwyczajami, cechami charakteru.
Profesje:
- Wojownik
- Strażnik
- Czarodziej
- Zwiadowca
- Zmiennokształtny (tylko dla Beorningów! Potrafi zamieniać się w jedno wybrane przez siebie zwierze)
- Czarownik (lubuje się w podstępach i rzucaniach pomniejszych czarów, co odróżnia go od czarodzieja)
- Animista (kapłan)
- Bard
Działanie magii w MERP:
Są dwie strefy: Esencja i Przepływ. Każda profesja może korzystać z odpowiedniej dla niej szkoły, z tym że czarodzieje mają oczywiście największy wybór czarów, a wojownicy i zwiadowcy bardzo mały. Używanie magii wiąże się z ryzykiem dostrzeżenia używającego magii przez Cień Saurona, co może doprowadzić do dodatkowych komplikacji, np. nasłanie armii Cienia na drużynę. Inne ryzyko to spaczenie umysłu przy rzucaniu czarów typowych dla sił ciemności, przez co dany osobnik może przejść na ciemną stronę.
Każdy z bohaterów posiada Punkty Mocy. Odpowiedzialne one są za możliwość rzucania danego zaklęcia. Poziom czaru odpowiada PM zużytymi na czar. Zużyte PM wracają po 8 godzinach odpoczynku.
Magia nie jest niezawodna, i za każdym razem należy wykonać rzuty na skuteczność. Im dłużej ktoś przygotowuje zaklęcia, tym lepsza jest ich skuteczność. Te rzucone na szybko mają ujemne modyfikatory.
To w sumie tyle na teraz, w miarę zainteresowania będę tłumaczył poszczególne różnice itp.
Szukam grupy pięcioosobowej do przemierzania krain Śródziemia. Mechanikę chciałbym zaczerpnąć z Warhammer FRP, aczkolwiek to jeszcze kwestia do przemyślenia. Przewidywany start najpóźniej 11.01.13r. I pytanie do śmiałków: jakie są wasze oczekiwania w związku z grą?
Rasy/kultury do wyboru (zakładam, że stoicie po stronie Dobra, więc darowałem sobie opisywanie orków, trolli i ludzi żyjących na wschód od Mordoru)
- elfy (Noldorowie wysokie elfy, Sindarowie szare elfy, Leśne elfy, półelfy)
- hobbici
- Umli (półkrasnoludy)
- krasnoludy
- Ludzie (Beorningowie - olbrzymy, dorwiniończycy, Dunedainowie, Dunlandczycy - Ludzie ze Wzgórz, Easterlingowie - koczownicy, Gondorczycy, Rohimirrowie, Leśni Ludzie)
Każda z ras/kultur różni się od siebie między innymi wyglądem, zwyczajami, cechami charakteru.
Profesje:
- Wojownik
- Strażnik
- Czarodziej
- Zwiadowca
- Zmiennokształtny (tylko dla Beorningów! Potrafi zamieniać się w jedno wybrane przez siebie zwierze)
- Czarownik (lubuje się w podstępach i rzucaniach pomniejszych czarów, co odróżnia go od czarodzieja)
- Animista (kapłan)
- Bard
Działanie magii w MERP:
Są dwie strefy: Esencja i Przepływ. Każda profesja może korzystać z odpowiedniej dla niej szkoły, z tym że czarodzieje mają oczywiście największy wybór czarów, a wojownicy i zwiadowcy bardzo mały. Używanie magii wiąże się z ryzykiem dostrzeżenia używającego magii przez Cień Saurona, co może doprowadzić do dodatkowych komplikacji, np. nasłanie armii Cienia na drużynę. Inne ryzyko to spaczenie umysłu przy rzucaniu czarów typowych dla sił ciemności, przez co dany osobnik może przejść na ciemną stronę.
Każdy z bohaterów posiada Punkty Mocy. Odpowiedzialne one są za możliwość rzucania danego zaklęcia. Poziom czaru odpowiada PM zużytymi na czar. Zużyte PM wracają po 8 godzinach odpoczynku.
Magia nie jest niezawodna, i za każdym razem należy wykonać rzuty na skuteczność. Im dłużej ktoś przygotowuje zaklęcia, tym lepsza jest ich skuteczność. Te rzucone na szybko mają ujemne modyfikatory.
To w sumie tyle na teraz, w miarę zainteresowania będę tłumaczył poszczególne różnice itp.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Ja się piszę, po obejrzeniu Hobbita, to już nie wiem kim grać, pewnie krasnoludem albo elfem. Mechanika sugerowałbym coś nie na k100, ale ty jesteś MG. Np. mechanika Earthdawna jest łatwa do przeliczenia na k100. Np. cecha 50% to rzut 2k8, a cecha 100% to rzut 2k12 + k10, ustalasz stopień trudności czynności np. 6 łatwy, 8 średni, 10 dość trudny, 12 trudny itd. Testy wyglądają tak, że rzut na cechę lub umiejkę przeciwko stopniowi trudności. Np. skradanie test na trudność 8, gość o skradaniu 50% rzuca 2k8 i musi rzucić 8 lub więcej by zdać. Testy dynamiczne są o wiele lepsze niź k100 i rzut procentowy wg mnie. Test na 60% to 2k10, mogę Ci podać wiecej szczegółow jak jesteś zainteresowany.
Do opisów posiłkujesz się MERPEM, super, porządnie zrobione opisy Śródziemia, historii, kultur, wyglądu i zachowania różnych ras.
Do opisów posiłkujesz się MERPEM, super, porządnie zrobione opisy Śródziemia, historii, kultur, wyglądu i zachowania różnych ras.
Ostatnio zmieniony 02 stycznia 2013, 20:21 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Hej Araven, to nawet dobry pomysł z tą mechaniką. Niestety nie grałem w ten system, stąd - mógbyś mi to jeszcze jakoś przybliżyć? Ciągle też zastanawiam się, jak rozwiązać kwestie czarów, aczkolwiek poza czarodziejem, czarownikiem i animistą nie będą one zbyt problematyczne.
Tak, wszystkie opisy mam zamiar dawać z MERP; z książek Tolkiena, opracowań itp.
We wstępie również zawre przypomnienie, tak by każdy mógł zorientować się, w jakich latach będzie akcja.
Tak, wszystkie opisy mam zamiar dawać z MERP; z książek Tolkiena, opracowań itp.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Podaj mi na PW maila, mam świetny programik do generowania rzutów w Earthdawnie, nie musisz mieć kości. Możesz ustawic w tym programie by wykonał np. 4 testy od razu na 60% czyli 12 stopień to będzie w Earthdawnie 2k10 i masz 4 wyniku, porównujesz z obroną celu i wiesz ile ataków trafiło. W Earthdawnie maksymalne wyniki na kościach się przerzuca, czyli jak rzucisz 10, k10 to rzucasz nią drugiraz. W tym programie możesz ustawić, czy ma Ci przerzucać maksymalne wyniki czy nie. Ja prowadziłem na niej Pbf-a i git było. Programik jest nieduży, kolega mi zrobił. Generuje także rzuty róznymi kośćmi dla Rpg. Podaj jedną postać z cechami i umiejętnościami to zaproponuje Ci sposób przeliczania i testowania. Najłatwiej by mi było jakby cechy były do dwudziestu kilku punktów jak w Neuroshimie tam raczej poniżej 18 . Czyli np. Zr 16, Siła 12, mogą byc tez na k100 to sobie przeliczę.
Ostatnio zmieniony 02 stycznia 2013, 21:23 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Założenia systemu moja propozycja PBF i mechanika oparta na Earthdawnie, głównie:
Startowo każdy je ma w stopniu zerowym, czyli równym stopniowi danej cechy. Umiejętności można rozwijać.
Zastraszanie, Moc Woli czarodzieje i kapłani (zwiększa siłę czarów), Rzucanie Czarów, Odporność na ból
Cecha SIŁA FIZYCZNA:
Wspinaczka,
Cecha PERCEPCJA:
Hazard, Leczenie, Przetrwanie, Reperowanie, Spostrzeganie , Tropienie, Łowiectwo, Wiedza (ogólna lub specjalistyczna albo rasowa), Wykrywanie emocji, Wykrywanie pułapek, Orientacja w terenie , Postępowanie ze zwierzętami Inna?
Cecha ŻYWOTNOŚĆ:
Odporność na trucizny i choroby, Odporność na zmęczenie
Cecha ZRĘCZNOŚĆ:
Jeździectwo, Pływanie, Skradanie, Broń miotana, Broń biała, Broń strzelecka, Włamywanie, Żeglowanie, Kradzież kieszonkow. Inna?
Cecha CHARYZMA:
Przekonywanie, Wypytywanie, Cechy Przywódcze, Blefowanie
2 stopień i rzut K6 - 2 - cecha w punktach 1 do 3
3 stopień i rzut K6 - 1 - cecha w punktach 4 do 6
4 stopień i rzut k6 - cecha w punktach 7 do 9
5 stopień i rzut k8 - cecha w punktach 10 do 12
6 stopień i rzut k10 - cecha w punktach 13 do 15
7 stopień i rzut k12 - cecha w punktach 16 do 18
8 stopień i rzut 2k6 - cecha w punktach 19 do 21
9 stopień i rzut k8 + k6 - cecha w punktach 22 do 24
10 stopień i rzut 2k8 - cecha w punktach 25 do 27
11 stopień i rzut k10 + k8 - cecha w punktach 28 do 30
12 stopień i rzut 2k10 - cecha w punktach 31 do 33
13 stopień i rzut k12 + k10 - cecha w punktach 34 do 36
14 stopień i rzut 2k12 - cecha w punktach 37 do 39
15 stopień i rzut k12 + 2k6 - cecha w punktach 40 do 42
16 stopień i rzut k12 + k8 +k6 - cecha w punktach 43 do 45
17 stopień i rzut k12 + 2k8 - cecha w punktach 46 do 48
18 stopień i rzut k12 +k10 +k8 - cecha w punktach 49 do 51
19 stopień i rzut k12 + 2k10 - cecha w punktach 52 do 54
20 stopień i rzut 2k20+k10 - cecha w punktach 55 do 57
Jak to działa, np. Dunedain strażnik o Zręczności 19, ma 8 stopień cechy bo wg. tabelki wyżej cecha w przedziale od 19 do 21 daje 8 stopień, testując ZR Dudnedain rzuca 2k6, maksymalne wyniki się przerzuca, czyli jak rzucę 6 na kośc, to rzucam dalej, i sumuję wyniki.
Startwo do cechy Zręcznośc sa pzrypisane umiejętności, wszystkie je Dunedain zna na poziomie zerowym czyli równym stopniowi jego Zręczności. Można je rozwinąć, gotową postać podam niedługo, jako przykład.
Startowo każdy je ma w stopniu zerowym, czyli równym stopniowi danej cechy. Umiejętności można rozwijać.
UMIEJĘTNOŚCI I związane z nimi cechy, są ze Skyrima i Savage Worlds + własne:
Cecha SIŁA WOLI:Zastraszanie, Moc Woli czarodzieje i kapłani (zwiększa siłę czarów), Rzucanie Czarów, Odporność na ból
Cecha SIŁA FIZYCZNA:
Wspinaczka,
Cecha PERCEPCJA:
Hazard, Leczenie, Przetrwanie, Reperowanie, Spostrzeganie , Tropienie, Łowiectwo, Wiedza (ogólna lub specjalistyczna albo rasowa), Wykrywanie emocji, Wykrywanie pułapek, Orientacja w terenie , Postępowanie ze zwierzętami Inna?
Cecha ŻYWOTNOŚĆ:
Odporność na trucizny i choroby, Odporność na zmęczenie
Cecha ZRĘCZNOŚĆ:
Jeździectwo, Pływanie, Skradanie, Broń miotana, Broń biała, Broń strzelecka, Włamywanie, Żeglowanie, Kradzież kieszonkow. Inna?
Cecha CHARYZMA:
Przekonywanie, Wypytywanie, Cechy Przywódcze, Blefowanie
Stopnie i kostki akcji zależne od naszych współczynników:
2 stopień i rzut K6 - 2 - cecha w punktach 1 do 3
3 stopień i rzut K6 - 1 - cecha w punktach 4 do 6
4 stopień i rzut k6 - cecha w punktach 7 do 9
5 stopień i rzut k8 - cecha w punktach 10 do 12
6 stopień i rzut k10 - cecha w punktach 13 do 15
7 stopień i rzut k12 - cecha w punktach 16 do 18
8 stopień i rzut 2k6 - cecha w punktach 19 do 21
9 stopień i rzut k8 + k6 - cecha w punktach 22 do 24
10 stopień i rzut 2k8 - cecha w punktach 25 do 27
11 stopień i rzut k10 + k8 - cecha w punktach 28 do 30
12 stopień i rzut 2k10 - cecha w punktach 31 do 33
13 stopień i rzut k12 + k10 - cecha w punktach 34 do 36
14 stopień i rzut 2k12 - cecha w punktach 37 do 39
15 stopień i rzut k12 + 2k6 - cecha w punktach 40 do 42
16 stopień i rzut k12 + k8 +k6 - cecha w punktach 43 do 45
17 stopień i rzut k12 + 2k8 - cecha w punktach 46 do 48
18 stopień i rzut k12 +k10 +k8 - cecha w punktach 49 do 51
19 stopień i rzut k12 + 2k10 - cecha w punktach 52 do 54
20 stopień i rzut 2k20+k10 - cecha w punktach 55 do 57
Jak to działa, np. Dunedain strażnik o Zręczności 19, ma 8 stopień cechy bo wg. tabelki wyżej cecha w przedziale od 19 do 21 daje 8 stopień, testując ZR Dudnedain rzuca 2k6, maksymalne wyniki się przerzuca, czyli jak rzucę 6 na kośc, to rzucam dalej, i sumuję wyniki.
Startwo do cechy Zręcznośc sa pzrypisane umiejętności, wszystkie je Dunedain zna na poziomie zerowym czyli równym stopniowi jego Zręczności. Można je rozwinąć, gotową postać podam niedługo, jako przykład.
Ostatnio zmieniony 03 stycznia 2013, 12:44 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Arthedain Dunedain Strażnik, pula punktów cech 90, maksymalnie 22, minimalnie 7.
Fizyczne:
Zręczność: 19/8 st. 2k6
Siła Fizyczna 14/6 st. k10
Żywotność: 16/ 7st. k12
Umysłowe:
Percepcja: 16/7 st. k12
Siła Woli: 13/6 st. k10
Charyzma: 12/5 st. k8
Obrona Fizyczna ze Zręczności = 10
Obrona Magiczna z PERCEPCJI = 9
Pancerz fizyczny ciężka kolczuga = 7
Pancerz Duchowy z Siły Woli = 2
Próg przytomności: 31
Próg Ran: 11
Próg życia: 39
Udźwig: do 80 kg
Samozdrowienie: 3 testy dziennie ze stopniem żywotności, tu k12 odzyskuje w jednym teście.
Na rozwój Umiejętności proponuję 41 punktów, maksymalnie 7 na jedną, oraz osobna pula punktów rozwoju 15 na wiedzę i języki.
Cecha SIŁA WOLI 6 st.:
Zastraszanie 2, Moc Woli czarodzieje i kapłani (zwiększa siłę czarów), Rzucanie Czarów, Odporność na ból 2
Cecha SIŁA 6 st.:
Wspinaczka 2,
Cecha PERCEPCJA 7 st.:
Hazard, Leczenie 3, Przetrwanie 3, Reperowanie, Spostrzeganie , Tropienie 2, Łowiectwo 2, Wiedza (ogólna lub specjalistyczna albo rasowa), Wykrywanie emocji, Wykrywanie pułapek, Orientacja w terenie , Postępowanie ze zwierzętami 2, Inna?
Cecha ŻYWOTNOŚĆ 7 st.:
Odporność na trucizny i choroby, Odporność na zmęczenie
Cecha ZRĘCZNOŚĆ 8 st.:
Jeździectwo 2, Pływanie 2 , Skradanie 2, Broń miotana 2, Broń biała 4, Broń strzelecka 2, Włamywanie, Żeglowanie, Kradzież kieszonkowa. Inna?
Cecha CHARYZMA 5 st.:
Przekonywanie 3, Wypytywanie 3, Cechy Przywódcze 3, Blefowanie
Wiedza i języki za 15 punktów bazowa Percepcja na 7 st.:
Geografia Śródziemia 5, Historia Sródziemia 3, Język wspólny 2, Język oków 2, Sindarin 2, Wiedza o Sauronie i Ciemności: 4.
Długi Łuk - Trafienie jak Broń Strzelecka czyli 8 st. ze Zręczności + 2 st. za Broń Strzelecką = 10 stopień czyli 2k8. (Obrażenia SF + broń = 12 st. /2k10)
Inne Testy np. Skradanie ta postać ma Bazowe 8st. z Cechy Zręczność + rozwinąłem na 2 co daje 8 + 2 = 10 stopień, czyli 2k8 test przeciwko wyznaczonemu stopniowi trudności przez MG.
41 punktów startowych na rozwój umiejętności to chyba jednak za mało może więcej, trzeba np. 50 minimum.
Fizyczne:
Zręczność: 19/8 st. 2k6
Siła Fizyczna 14/6 st. k10
Żywotność: 16/ 7st. k12
Umysłowe:
Percepcja: 16/7 st. k12
Siła Woli: 13/6 st. k10
Charyzma: 12/5 st. k8
Obrona Fizyczna ze Zręczności = 10
Obrona Magiczna z PERCEPCJI = 9
Pancerz fizyczny ciężka kolczuga = 7
Pancerz Duchowy z Siły Woli = 2
Próg przytomności: 31
Próg Ran: 11
Próg życia: 39
Udźwig: do 80 kg
Samozdrowienie: 3 testy dziennie ze stopniem żywotności, tu k12 odzyskuje w jednym teście.
Na rozwój Umiejętności proponuję 41 punktów, maksymalnie 7 na jedną, oraz osobna pula punktów rozwoju 15 na wiedzę i języki.
Cecha SIŁA WOLI 6 st.:
Zastraszanie 2, Moc Woli czarodzieje i kapłani (zwiększa siłę czarów), Rzucanie Czarów, Odporność na ból 2
Cecha SIŁA 6 st.:
Wspinaczka 2,
Cecha PERCEPCJA 7 st.:
Hazard, Leczenie 3, Przetrwanie 3, Reperowanie, Spostrzeganie , Tropienie 2, Łowiectwo 2, Wiedza (ogólna lub specjalistyczna albo rasowa), Wykrywanie emocji, Wykrywanie pułapek, Orientacja w terenie , Postępowanie ze zwierzętami 2, Inna?
Cecha ŻYWOTNOŚĆ 7 st.:
Odporność na trucizny i choroby, Odporność na zmęczenie
Cecha ZRĘCZNOŚĆ 8 st.:
Jeździectwo 2, Pływanie 2 , Skradanie 2, Broń miotana 2, Broń biała 4, Broń strzelecka 2, Włamywanie, Żeglowanie, Kradzież kieszonkowa. Inna?
Cecha CHARYZMA 5 st.:
Przekonywanie 3, Wypytywanie 3, Cechy Przywódcze 3, Blefowanie
Wiedza i języki za 15 punktów bazowa Percepcja na 7 st.:
Geografia Śródziemia 5, Historia Sródziemia 3, Język wspólny 2, Język oków 2, Sindarin 2, Wiedza o Sauronie i Ciemności: 4.
WALKA:
Miecz długi - Trafienie jak Broń Biała czyli 8 st. ze Zręczności + 4 st. za Broń Białą = 12 stopień czyli 2k10. (Obrażenia SF + broń = 12 st. /2k10)Długi Łuk - Trafienie jak Broń Strzelecka czyli 8 st. ze Zręczności + 2 st. za Broń Strzelecką = 10 stopień czyli 2k8. (Obrażenia SF + broń = 12 st. /2k10)
Inne Testy np. Skradanie ta postać ma Bazowe 8st. z Cechy Zręczność + rozwinąłem na 2 co daje 8 + 2 = 10 stopień, czyli 2k8 test przeciwko wyznaczonemu stopniowi trudności przez MG.
41 punktów startowych na rozwój umiejętności to chyba jednak za mało może więcej, trzeba np. 50 minimum.
To propozycja, system jest zbalansowany, także w magii, dalsze szczegóły jak MG i zaakceptuje moje propozycje.
Ostatnio zmieniony 04 stycznia 2013, 09:12 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Trihikilius
- Reactions:
- Posty: 267
- Rejestracja: 15 października 2009, 23:34
Też bym z wielką chęcią zagrał, może krasnoluda strażnika lub zmiennokształtnego zwiadowce (jakiś drapieżny ptak) tylko jak teraz wygląda status przyjętych graczy?
Mechanika jest ważna dla mistrza, więc wybierz najmniej skomplikowaną, dla mnie liczy się sam klimat gry.
Mechanika jest ważna dla mistrza, więc wybierz najmniej skomplikowaną, dla mnie liczy się sam klimat gry.
Oooo, spóźniłem się z postem:)
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Nie wiem jeszcze kim zagram, powyższa postać jest przykładowa, by lepiej ogarnąć założenia systemu. Tym samym jak coś to mogę odstąpić Profesję Strażnika.
Lista Graczy na dziś:
Lista graczy na chwilę obecną:
- Mordimer
- Araven
- Koszal
- Procjon
- Thrikilus.
Tak, to chyba wygląda, ja z wyjazdu wracam w niedzielę, to jak MG poda wytyczne to zrobię sobie Postac, może inni sie określą kim zagrają.
Edit: Wyjazd odwołany, znaczy jestem w weekend.
Lista Graczy na dziś:
Lista graczy na chwilę obecną:
- Mordimer
- Araven
- Koszal
- Procjon
- Thrikilus.
Tak, to chyba wygląda, ja z wyjazdu wracam w niedzielę, to jak MG poda wytyczne to zrobię sobie Postac, może inni sie określą kim zagrają.
Edit: Wyjazd odwołany, znaczy jestem w weekend.
Ostatnio zmieniony 04 stycznia 2013, 10:24 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
1. Czas i miejsce akcji
Rok 2940 III Ery. Za rok o tej porze dodrzwi hobbita Bilba Bagginsa zapuka sędziwy czarodziej, Gandalf Szary, zmieniając na zawsze życie niziołka i jego siostrzeńca, Froda.
Okryte wieczną mgłą kolosalny łańcuch gór Misty Mountans, ciągnący się niemal 900 mil od północy do granic Rohanu. Ostre szczyty górskie, wielkie rozpadliny i niezliczone jaskinie i jamy pełne goblinów tylko czekają na nieuważnych wędrowców, a to tylko nieliczne zagrożenia czyhające na śmiałków, chcących przemierzać te górskie pasma.
'Daleko na południu Frodo widział rozmyte zarysy wyniosłych gór przegradzających im drogę, którą zmierzali podróżni. Na lewym skraju łańcuchu wyróżniały się trzy szczyty: najwyższy i najbliższy pokryty z nich wyglądał niczym kieł przykryty śniegiem. Ogromna, naga ściana północna skrywała się jeszcze w cieniu, tam jednak gdzie docierało słońce, skała żarzyła się czerwienią.'
Drużyna Pierścienia, księga II, Pierścień zmierza na południe.
2. Słów kilka o mechanice
Propozycja Aravena jest dobra, jednak wykorzystam ją innym razem. Znacznie uprościłem zasady, w końcu chodzi o klimat.
Dostępne atrybuty:
Siła; odpowiada za siłę uderzenia, udźwigu, a także wszystkich czynności wymagających użycia siły fizycznej
Zwinność; ten atrybut zawiera szeroką gamę cech związanych między innymi ze zwinnością palców, szybką reakcją, dokładniejszym posługiwaniem się broniami, oraz inne akcje związane z poruszaniem się.
Kondycja odpowiada za punkty zdrowia, odporność na choroby, zmęczenie, znoszenia bólu itp.
Inteligencja; zdolność logicznego myślenia, pamięć i zdrowy rozsądek bohatera. Kluczowy atrybut do działań wymagających myślenia, jak np. nauki języków, run itp.
Intuicja; ten atrybut wpływa na zdolności magiczne, wyczuwanie pułapek, zjawisk nadprzyrodzonych oraz zwiększa szczęście postaci
Pewność siebie; samodyscyplina, odwaga, szacunek do samego siebie oraz charyzma postaci. Ten czynnik wpływa na współdziałanie z innymi, przywództwo, czerpanie wewnętrznej energii w krytycznych sytuacjach oraz we wszelkich interakcjach z innymi istotami inteligentnymi.
Atrybutów jest 6. Każdy macie na 2 poziomie. Dodatkowo dostajecie 5 punktów do rozdania na te atrybuty. Maksymalnie może być na 5 poziomie. I tak:
1 - słaby, 2 - średni, 3 - dobry, 4 - doskonały, 5 - mistrz.
Przeciętny człowiek ma wszystkie te cechy na 2 poziomie.
Punkty zdrowia waszej postaci to poziom kondycji x 10. Największe obrażenia jakie można zadać z pojedynczej broni to 40 (20 + 20 jako premia za krytyczne uderzenie).
Punkty Mocy postaci to wartość Intuicji x2.
Uwaga: niektóre umiejętności nie mogą być rozwiane przez niektóre profesje na poziom wyższy niż 2, np wojownik nie może nauczyć się czytać run na poziomie 3, a czarodziej umiejętności strzeleckiej na poziom 3 itp. Tu liczę na waszą intuicję
Umiejętności ogólne, bez ograniczeń wynikających z profesji:
Wspinaczka
jeździectwo
pływanie
Handel i wycena
Kuglarstwo
Rzemiosło (dowolne)
Medytacja (szybsza regeneracja zdrowia i PM
Wiedza (tutaj wypisać zakres wiedzy, np. Wiedza geografia śródziemia, znajomość jaskiń, znajomość szlaków leśny Mirkwood itp. Za każdy zakres wiedzy płaci się punktami, czyli za wiedzę o śródziemiu i znajomości jaskiń płaci się osobno)
Języki
Pierwsza pomoc i opatrywanie ran
Podstępy:
Trucizny
Otwieranie zamków
Blefowanie
Skradanie
Krycie się
Zakładanie/unieszkodliwianie pułapek
Używanie lin, haków
Umiejętności magiczne:
Czytanie runów
Czary kierowane
Używanie przedmiotów magicznych
umiejętności bojowe
Specjalny cios (tutaj opis ulubionego ciosu waszej postaci, np. cięcie mieczem z wyskoku, kop z pół obrotu itp.)
Strzelectwo
Biegłość w broniach do walki wręcz
Biegłość w walce wręcz z bronią improwizowaną
Reszta
Aktorstwo
Wyszukiwanie pożywienia
Tropienie
Postępowanie ze zwierzętami
Orientacja w terenie
Znajomość nieba (wyczuwanie pogody, kierunku)
Macie 30 punktów do rozdania, umiejętność może być na max 5 poziomie.
Objaśnienia poziomów:
1 - początkujący, 2 - adept, 3 - doświadczony, 4 - weteran, 5 - mistrz.
Oczywiście, żeby skorzystać z danej umiejętności wcale nie trzeba jej posiadać, za to testy będą trudniejsze.
Testując daną akcję biorę pod uwagę:
1. Wartość umiejętności testowanej
2. Wartość atrybutu, z którego używana jest umiejętność
3. Modyfikatory dodatnie, np. za dobry opis akcji, lepszą pozycję itp.
4. Modyfikatory ujemne, czyli kary do testów
5. Konfrontuje wynik z poziomem trudności, lub testem przeciwstawnym podczas walki
6. Ta-dam! Wynik przedstawiam w formie opisowej.
Listę czarów wrzucę po wstępnych ustaleniach postaci.
Jutro postaram się też wrzucić opisy poszczególnych kultur. Jak wspomniałem wcześniej, każda profesja ma swoją listę czarów magii Esencji lub Przepływu.
Zbroje: im cięższe, tym bardziej utrudniają akcje związane z ruchem i rzucaniem czarów, za to dodają modyfikatory podczas walki. Zbroje płytową może nosić tylko wojownik.
Brak zbroi, skórzana, ciężka skórzana, skórzana z metalowymi podbiciami, kolczuga, płytowa, krasnoludzka ciężka płytowa (tylko dla krasnoludów).
Szkielet karty postaci
Parę słów wyjaśnień
Osobowość - wybierzcie kilka cech, określajacych waszą postać, np pragmatyczny, powściągliwy, idealista, grzeczny, towarzyski itp.
Obyczaje - tu zależne od wybranej kultury/rasy.
Motywacje - jakie są motywy działania twojej postaci? Dąży do całkowitego zniszczenia sił Saurona, czy może pragnie bogactwa, by móc do końca życia pierdzieć w stołek i zajadać najlepsze specjały?
Imię:
Płeć:
Rasa/Kultura:
Profesja:
Wiek:
Wygląd:
Królestwo:
Osobowość:
Motywacje:
Obyczaje:
Atrybuty
SIŁA
ZWINNOŚĆ
KONDYCJA
INTELIGENCJA
INTUICJA
PEWNOŚĆ SIEBIE
Umiejętności:
Ekwipunek:
Broń:
Zbroja:
Rok 2940 III Ery. Za rok o tej porze dodrzwi hobbita Bilba Bagginsa zapuka sędziwy czarodziej, Gandalf Szary, zmieniając na zawsze życie niziołka i jego siostrzeńca, Froda.
Okryte wieczną mgłą kolosalny łańcuch gór Misty Mountans, ciągnący się niemal 900 mil od północy do granic Rohanu. Ostre szczyty górskie, wielkie rozpadliny i niezliczone jaskinie i jamy pełne goblinów tylko czekają na nieuważnych wędrowców, a to tylko nieliczne zagrożenia czyhające na śmiałków, chcących przemierzać te górskie pasma.
'Daleko na południu Frodo widział rozmyte zarysy wyniosłych gór przegradzających im drogę, którą zmierzali podróżni. Na lewym skraju łańcuchu wyróżniały się trzy szczyty: najwyższy i najbliższy pokryty z nich wyglądał niczym kieł przykryty śniegiem. Ogromna, naga ściana północna skrywała się jeszcze w cieniu, tam jednak gdzie docierało słońce, skała żarzyła się czerwienią.'
Drużyna Pierścienia, księga II, Pierścień zmierza na południe.
2. Słów kilka o mechanice
Propozycja Aravena jest dobra, jednak wykorzystam ją innym razem. Znacznie uprościłem zasady, w końcu chodzi o klimat.
Dostępne atrybuty:
Siła; odpowiada za siłę uderzenia, udźwigu, a także wszystkich czynności wymagających użycia siły fizycznej
Zwinność; ten atrybut zawiera szeroką gamę cech związanych między innymi ze zwinnością palców, szybką reakcją, dokładniejszym posługiwaniem się broniami, oraz inne akcje związane z poruszaniem się.
Kondycja odpowiada za punkty zdrowia, odporność na choroby, zmęczenie, znoszenia bólu itp.
Inteligencja; zdolność logicznego myślenia, pamięć i zdrowy rozsądek bohatera. Kluczowy atrybut do działań wymagających myślenia, jak np. nauki języków, run itp.
Intuicja; ten atrybut wpływa na zdolności magiczne, wyczuwanie pułapek, zjawisk nadprzyrodzonych oraz zwiększa szczęście postaci
Pewność siebie; samodyscyplina, odwaga, szacunek do samego siebie oraz charyzma postaci. Ten czynnik wpływa na współdziałanie z innymi, przywództwo, czerpanie wewnętrznej energii w krytycznych sytuacjach oraz we wszelkich interakcjach z innymi istotami inteligentnymi.
Atrybutów jest 6. Każdy macie na 2 poziomie. Dodatkowo dostajecie 5 punktów do rozdania na te atrybuty. Maksymalnie może być na 5 poziomie. I tak:
1 - słaby, 2 - średni, 3 - dobry, 4 - doskonały, 5 - mistrz.
Przeciętny człowiek ma wszystkie te cechy na 2 poziomie.
Punkty zdrowia waszej postaci to poziom kondycji x 10. Największe obrażenia jakie można zadać z pojedynczej broni to 40 (20 + 20 jako premia za krytyczne uderzenie).
Punkty Mocy postaci to wartość Intuicji x2.
Uwaga: niektóre umiejętności nie mogą być rozwiane przez niektóre profesje na poziom wyższy niż 2, np wojownik nie może nauczyć się czytać run na poziomie 3, a czarodziej umiejętności strzeleckiej na poziom 3 itp. Tu liczę na waszą intuicję
Umiejętności ogólne, bez ograniczeń wynikających z profesji:
Wspinaczka
jeździectwo
pływanie
Handel i wycena
Kuglarstwo
Rzemiosło (dowolne)
Medytacja (szybsza regeneracja zdrowia i PM
Wiedza (tutaj wypisać zakres wiedzy, np. Wiedza geografia śródziemia, znajomość jaskiń, znajomość szlaków leśny Mirkwood itp. Za każdy zakres wiedzy płaci się punktami, czyli za wiedzę o śródziemiu i znajomości jaskiń płaci się osobno)
Języki
Pierwsza pomoc i opatrywanie ran
Podstępy:
Trucizny
Otwieranie zamków
Blefowanie
Skradanie
Krycie się
Zakładanie/unieszkodliwianie pułapek
Używanie lin, haków
Umiejętności magiczne:
Czytanie runów
Czary kierowane
Używanie przedmiotów magicznych
umiejętności bojowe
Specjalny cios (tutaj opis ulubionego ciosu waszej postaci, np. cięcie mieczem z wyskoku, kop z pół obrotu itp.)
Strzelectwo
Biegłość w broniach do walki wręcz
Biegłość w walce wręcz z bronią improwizowaną
Reszta
Aktorstwo
Wyszukiwanie pożywienia
Tropienie
Postępowanie ze zwierzętami
Orientacja w terenie
Znajomość nieba (wyczuwanie pogody, kierunku)
Macie 30 punktów do rozdania, umiejętność może być na max 5 poziomie.
Objaśnienia poziomów:
1 - początkujący, 2 - adept, 3 - doświadczony, 4 - weteran, 5 - mistrz.
Oczywiście, żeby skorzystać z danej umiejętności wcale nie trzeba jej posiadać, za to testy będą trudniejsze.
Testując daną akcję biorę pod uwagę:
1. Wartość umiejętności testowanej
2. Wartość atrybutu, z którego używana jest umiejętność
3. Modyfikatory dodatnie, np. za dobry opis akcji, lepszą pozycję itp.
4. Modyfikatory ujemne, czyli kary do testów
5. Konfrontuje wynik z poziomem trudności, lub testem przeciwstawnym podczas walki
6. Ta-dam! Wynik przedstawiam w formie opisowej.
Listę czarów wrzucę po wstępnych ustaleniach postaci.
Jutro postaram się też wrzucić opisy poszczególnych kultur. Jak wspomniałem wcześniej, każda profesja ma swoją listę czarów magii Esencji lub Przepływu.
Zbroje: im cięższe, tym bardziej utrudniają akcje związane z ruchem i rzucaniem czarów, za to dodają modyfikatory podczas walki. Zbroje płytową może nosić tylko wojownik.
Brak zbroi, skórzana, ciężka skórzana, skórzana z metalowymi podbiciami, kolczuga, płytowa, krasnoludzka ciężka płytowa (tylko dla krasnoludów).
Szkielet karty postaci
Parę słów wyjaśnień
Osobowość - wybierzcie kilka cech, określajacych waszą postać, np pragmatyczny, powściągliwy, idealista, grzeczny, towarzyski itp.
Obyczaje - tu zależne od wybranej kultury/rasy.
Motywacje - jakie są motywy działania twojej postaci? Dąży do całkowitego zniszczenia sił Saurona, czy może pragnie bogactwa, by móc do końca życia pierdzieć w stołek i zajadać najlepsze specjały?
Imię:
Płeć:
Rasa/Kultura:
Profesja:
Wiek:
Wygląd:
Królestwo:
Osobowość:
Motywacje:
Obyczaje:
Atrybuty
SIŁA
ZWINNOŚĆ
KONDYCJA
INTELIGENCJA
INTUICJA
PEWNOŚĆ SIEBIE
Umiejętności:
Ekwipunek:
Broń:
Zbroja:
Ostatnio zmieniony 05 stycznia 2013, 23:18 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.
OK.
Praciaen, mężczyzna Sindar, Czarownik.
Wiek: około 20 lat biologicznych (nie wiem jaki jest tu przelicznik)
Wygląd: elfia twarz, całkowicie białe włosy, blada cera, bladoniebieskie oczy, 198 cm, 84 kg
Królestwo: bezpaństwowy
Osobowość: pokojowo nastawiony, idealista
Motywacje: żeby nie było zła na tym świecie
Obyczaje: jak w opisie
Tak na boku: krótko mówiąc, taki hipis w Śródziemiu;)
Atrybuty:
Siła 1
Zwinność 3
Kondycja 2
Inteligencja 4
Intuicja 5
Pewność siebie 2
Umiejętności:
Medytacja 2
Wiedza ogólna (np. matematyka, fizyka) 2
Wiedza o zielarstwie 2
Wiedza o historii Śródziemia 2
Pierwsza pomoc i opatrywanie ran 2
Trucizny 2
Blefowanie 2
Skradanie się 1
Krycie się 1
Używanie lin, haków 1
Czytanie runów 2
Czary kierowane 4
Używanie magicznych przedmiotów 3
Używanie broni strzeleckiej 2
Używanie broni do walki wręcz 1
Używanie broni improwizowanej 1
Ekwipunek:
Ubranie
Krzesiwo+hubka
Płaszcz
Buty
Magiczny pierścień (zamiast itema do atrybutu, opis prześlę MG)
Lina z hakiem
Koc
Bukłak (z rozcieńczonym winem-ale pije tylko "na wzmocnienie":))
Bukłak (ze spirytusem-jako środek dezynfekujący)
Bandaże
Dwa szmaragdy o łącznej wartości jak w opisie (26 szt.sr. każdy)
Kołczan+strzały (20)
Broń:
Łuk refleksyjny
Sztylet
Zbroja: brak
Cały ekwipu]nek jest sindarskiej roboty, misternie zdobiony. Pierścień jest srebrny, z wprawionym kryształem górskim.
Praciaen, mężczyzna Sindar, Czarownik.
Wiek: około 20 lat biologicznych (nie wiem jaki jest tu przelicznik)
Wygląd: elfia twarz, całkowicie białe włosy, blada cera, bladoniebieskie oczy, 198 cm, 84 kg
Królestwo: bezpaństwowy
Osobowość: pokojowo nastawiony, idealista
Motywacje: żeby nie było zła na tym świecie
Obyczaje: jak w opisie
Tak na boku: krótko mówiąc, taki hipis w Śródziemiu;)
Atrybuty:
Siła 1
Zwinność 3
Kondycja 2
Inteligencja 4
Intuicja 5
Pewność siebie 2
Umiejętności:
Medytacja 2
Wiedza ogólna (np. matematyka, fizyka) 2
Wiedza o zielarstwie 2
Wiedza o historii Śródziemia 2
Pierwsza pomoc i opatrywanie ran 2
Trucizny 2
Blefowanie 2
Skradanie się 1
Krycie się 1
Używanie lin, haków 1
Czytanie runów 2
Czary kierowane 4
Używanie magicznych przedmiotów 3
Używanie broni strzeleckiej 2
Używanie broni do walki wręcz 1
Używanie broni improwizowanej 1
Ekwipunek:
Ubranie
Krzesiwo+hubka
Płaszcz
Buty
Magiczny pierścień (zamiast itema do atrybutu, opis prześlę MG)
Lina z hakiem
Koc
Bukłak (z rozcieńczonym winem-ale pije tylko "na wzmocnienie":))
Bukłak (ze spirytusem-jako środek dezynfekujący)
Bandaże
Dwa szmaragdy o łącznej wartości jak w opisie (26 szt.sr. każdy)
Kołczan+strzały (20)
Broń:
Łuk refleksyjny
Sztylet
Zbroja: brak
Cały ekwipu]nek jest sindarskiej roboty, misternie zdobiony. Pierścień jest srebrny, z wprawionym kryształem górskim.
Ostatnio zmieniony 09 stycznia 2013, 10:19 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.