MERP PBF - techniczny
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Dobro napisałeś: testując daną akcję biorę pod uwagę:
1. Wartość umiejętności testowanej
2. Wartość atrybutu, z którego używana jest umiejętność
3. Modyfikatory dodatnie, np. za dobry opis akcji, lepszą pozycję itp.
4. Modyfikatory ujemne, czyli kary do testów
5. Konfrontuje wynik z poziomem trudności, lub testem przeciwstawnym podczas walki
6. Ta-dam! Wynik przedstawiam w formie opisowej.
Jak będzie wyglądał test, np. Zr + poziom walki jaki rzut, procentowy k100 lub inny, jak to mechanicznie wygląda. zasady dość proste, zbliżone do SW, jak widzę. Praktyczny przykłąd rundy walki i jakiegoś testu poproszę. dwd;
1. Wartość umiejętności testowanej
2. Wartość atrybutu, z którego używana jest umiejętność
3. Modyfikatory dodatnie, np. za dobry opis akcji, lepszą pozycję itp.
4. Modyfikatory ujemne, czyli kary do testów
5. Konfrontuje wynik z poziomem trudności, lub testem przeciwstawnym podczas walki
6. Ta-dam! Wynik przedstawiam w formie opisowej.
Jak będzie wyglądał test, np. Zr + poziom walki jaki rzut, procentowy k100 lub inny, jak to mechanicznie wygląda. zasady dość proste, zbliżone do SW, jak widzę. Praktyczny przykłąd rundy walki i jakiegoś testu poproszę. dwd;
Postanowiłem zrobić mechanike na podstawie Cold City - atrybuty i umiejętności służą do określania, w czym postać jest dobra, w czym średnio dobra, a na czym się w ogóle nie zna. Jeżeli akcja jest możliwa do wykonania bez kar, np tropienie jelenia ze śladów na świeżym śniegu, wtedy jest automatyczny sukces.
Weźmy na przykład krasnoluda Dundi. Dundi walczy przeciwko goblinowi z tarczą i wyszczerbionym mieczem, gdzieś w jaskiniach gór mglistych. Ma następujące współczynniki i umiejętności:
SIŁA; 4
Specjalny cios: cios z wyskoku, krasnolud skacząc uderza toporem od góry do dołu, próbując rozciąć przeciwnika; 4
Modyfikatory:
Dobry opis ciosu: 1
Goblin siła: 2
Goblin zasłania się tarczą: 4
a więc:
Suma premii Dundiego: 4+4+1 = 9
Suma premii goblina: 4+2 = 6
9:6 to jak szansa 3:2, a więc biorę K100 i rzucam raz. Żeby atak się udał, muszę wyrzucić na kości 40 lub więcej, bo im większy wynik tym lepiej.
Tak samo jeżeli chodzi o inne akcje, np wspinaczka.
Bonus ze zwinności, bonus z umiejętności, bonus wynikający z przedmiotów używanych, minus pogoda, nawierzchnia wspinaczki itp. Wszystko w zakresie 0-5. Obliczam stosunek bonusów do kar, i rzucam na k100. W razie niepełnych liczb zaokrąglam do dołu.
Weźmy na przykład krasnoluda Dundi. Dundi walczy przeciwko goblinowi z tarczą i wyszczerbionym mieczem, gdzieś w jaskiniach gór mglistych. Ma następujące współczynniki i umiejętności:
SIŁA; 4
Specjalny cios: cios z wyskoku, krasnolud skacząc uderza toporem od góry do dołu, próbując rozciąć przeciwnika; 4
Modyfikatory:
Dobry opis ciosu: 1
Goblin siła: 2
Goblin zasłania się tarczą: 4
a więc:
Suma premii Dundiego: 4+4+1 = 9
Suma premii goblina: 4+2 = 6
9:6 to jak szansa 3:2, a więc biorę K100 i rzucam raz. Żeby atak się udał, muszę wyrzucić na kości 40 lub więcej, bo im większy wynik tym lepiej.
Tak samo jeżeli chodzi o inne akcje, np wspinaczka.
Bonus ze zwinności, bonus z umiejętności, bonus wynikający z przedmiotów używanych, minus pogoda, nawierzchnia wspinaczki itp. Wszystko w zakresie 0-5. Obliczam stosunek bonusów do kar, i rzucam na k100. W razie niepełnych liczb zaokrąglam do dołu.
Ostatnio zmieniony 06 stycznia 2013, 12:00 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.
Sindarowie "elfy Szare" - były niegdyś członkami narodu Telerich. W odróżnieniu od Noldorów, Sindarowie nie zdecydowali się przebyć morza i udać do Amanu, woleli Zostać w Śródziemiu.
Podobnie jak Leśne Elfy, należą do Moriquendi, "Elfów Ciemności", które nigdy nie widziały Światła Valinoru.
Charakterystyka fizyczna:
Budowa: bardziej muskularni od leśnych elfów, ale mniej od Noldorów. Mężczyźni ważą przeciętnie 85 kg, kobiety 70 kg.
Kolor: większość ma jasne włosy i bladobłękitne lub szare oczy, a także jasną skórę.
Wytrzymałość: lekko obciążeni mogą podróżować 16-20 h dziennie. Sindarowie nie śpią, odpoczywają 1-3 godzin dziennie (odnawiają się wtedy punkty mocy).
Wzrost: mężczyźni średnio 195 cm, kobiety 180 cm.
Długośc życia: nieśmiertelni, mogą jedynie zostać zabici czarami lub bronią fizyczną, albo kiedy stracą chęć do życia.
Odporność: nie mają blizn, rzadko chorują, bonusy do odporności przy atakach na zimnie.
Specjalne zdolności: w świelte gwiazd i księżyca widzą równie dobrze, jak człowiek w południe. Sindarowie widzą doskonale na 15 metrów i całkiem dobrze do 30m. W ciemnościach widza równie dobrze jak ludzie, czyli w ogóle.
Sindarowie są mniej muzykalni i uzdolnieni do kowalstwa i rzemiosła, jednak są całkiem dobrzy we wszelkich sztukach, a w wybranych dziedzinach nie mają sobie równych. Żadna inna rasa nie budyje lepszych łodzi i okrętów.
Kultura
Ubiór i ozdoby: ubrania Sindarów są dobrze wykonane, praktyczne i użyteczne. Nie są zainteresowani bogatym odzieniem. Preferują szarość i srebro.
Obawy i braki: żadnych.
Styl życia: Sindarowie mają najbardziej wśród elfów otwarte umysły. Są zarówo dobrymi nauczycielami, jak i uczniami. Interesują się działalnością każdej rasy.
Elfy to naród osiadły, lubiący towarzystwo. Mają mocno zżyte społeczności. Wielu Sindarów czuje pociąg do morza i żeglugi.
Religia: Sindarowie znajdują wyraz we wspólnych celebracjach i osobistej medytacji. Oddają cześć Eru, oraz darzą specjalnym szacunkiem Ulma - "władcy Wód".
Obyczaje:
Sindarowie ze wszystkich trzech elfich ras Śródziemia są najbardziej spokojni, cisi i zadowoleni ze swojego losu. Są mniej frywolni i chętni do zabaw niż leśne elfy. Uczucia Sindarów są głębokie i niełatwo się im poddają, a jeżeli już, to nie można ich wykorzenić.
Języki startowe: Sindarin (5), Westron (5), Wspólny (5)
Uprzedzenia: brak, są przyjaciółmi każdej rasy, a faworyzują krasnoludów.
Nienawidzą orków, wargów i smoków.
Ekwipunek:
2 bronie do wyboru: sztylet, miecz, łuk refleksyjny, łuk długi, cep, kostur, miecz dwureczny, oszczep, włócznia, kynae, falchron, rapier.
Zbroja: dowolna, lecz Sindarowie w miare możliwości wolą używać magicznego ubrania. Nie lubią obciążać się skórą i metalem.
Pieniądze: Klejnoty (opal, diament, czysty kwarc, błękitny chalcedon, cyrkon, macica perłowa, spinel) warte w sumie 52 sztuki złota.
Możesz wybrać dowolną zbroję lub magiczną, która da ci dodatkową premię w postaci +1 do wybranej umiejętności.
Wartość złota: za 10 sztuk można kupić konia lub żyć miesiąc w tawernie, albo kupić zbroje i broń. Do tego dochodzi standardowa paczka w stylu: koc, lina, bukłak, ubranie na zmianę, bandaż, przyboru użytku osobistego.
Podobnie jak Leśne Elfy, należą do Moriquendi, "Elfów Ciemności", które nigdy nie widziały Światła Valinoru.
Charakterystyka fizyczna:
Budowa: bardziej muskularni od leśnych elfów, ale mniej od Noldorów. Mężczyźni ważą przeciętnie 85 kg, kobiety 70 kg.
Kolor: większość ma jasne włosy i bladobłękitne lub szare oczy, a także jasną skórę.
Wytrzymałość: lekko obciążeni mogą podróżować 16-20 h dziennie. Sindarowie nie śpią, odpoczywają 1-3 godzin dziennie (odnawiają się wtedy punkty mocy).
Wzrost: mężczyźni średnio 195 cm, kobiety 180 cm.
Długośc życia: nieśmiertelni, mogą jedynie zostać zabici czarami lub bronią fizyczną, albo kiedy stracą chęć do życia.
Odporność: nie mają blizn, rzadko chorują, bonusy do odporności przy atakach na zimnie.
Specjalne zdolności: w świelte gwiazd i księżyca widzą równie dobrze, jak człowiek w południe. Sindarowie widzą doskonale na 15 metrów i całkiem dobrze do 30m. W ciemnościach widza równie dobrze jak ludzie, czyli w ogóle.
Sindarowie są mniej muzykalni i uzdolnieni do kowalstwa i rzemiosła, jednak są całkiem dobrzy we wszelkich sztukach, a w wybranych dziedzinach nie mają sobie równych. Żadna inna rasa nie budyje lepszych łodzi i okrętów.
Kultura
Ubiór i ozdoby: ubrania Sindarów są dobrze wykonane, praktyczne i użyteczne. Nie są zainteresowani bogatym odzieniem. Preferują szarość i srebro.
Obawy i braki: żadnych.
Styl życia: Sindarowie mają najbardziej wśród elfów otwarte umysły. Są zarówo dobrymi nauczycielami, jak i uczniami. Interesują się działalnością każdej rasy.
Elfy to naród osiadły, lubiący towarzystwo. Mają mocno zżyte społeczności. Wielu Sindarów czuje pociąg do morza i żeglugi.
Religia: Sindarowie znajdują wyraz we wspólnych celebracjach i osobistej medytacji. Oddają cześć Eru, oraz darzą specjalnym szacunkiem Ulma - "władcy Wód".
Obyczaje:
Sindarowie ze wszystkich trzech elfich ras Śródziemia są najbardziej spokojni, cisi i zadowoleni ze swojego losu. Są mniej frywolni i chętni do zabaw niż leśne elfy. Uczucia Sindarów są głębokie i niełatwo się im poddają, a jeżeli już, to nie można ich wykorzenić.
Języki startowe: Sindarin (5), Westron (5), Wspólny (5)
Uprzedzenia: brak, są przyjaciółmi każdej rasy, a faworyzują krasnoludów.
Nienawidzą orków, wargów i smoków.
Ekwipunek:
2 bronie do wyboru: sztylet, miecz, łuk refleksyjny, łuk długi, cep, kostur, miecz dwureczny, oszczep, włócznia, kynae, falchron, rapier.
Zbroja: dowolna, lecz Sindarowie w miare możliwości wolą używać magicznego ubrania. Nie lubią obciążać się skórą i metalem.
Pieniądze: Klejnoty (opal, diament, czysty kwarc, błękitny chalcedon, cyrkon, macica perłowa, spinel) warte w sumie 52 sztuki złota.
Możesz wybrać dowolną zbroję lub magiczną, która da ci dodatkową premię w postaci +1 do wybranej umiejętności.
Wartość złota: za 10 sztuk można kupić konia lub żyć miesiąc w tawernie, albo kupić zbroje i broń. Do tego dochodzi standardowa paczka w stylu: koc, lina, bukłak, ubranie na zmianę, bandaż, przyboru użytku osobistego.
Ostatnio zmieniony 06 stycznia 2013, 12:33 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
MG sensowna ta mechanika, a nie dało by rady dla uproszczenia przyjąć, że każdy punkt różnicy to 5%. W przykładzie walki, byłoby to 9 do 6 dla krasnoluda, czyli 3 przewagi daje 3 x 5% = 15% + bazowe 50 = 65, czyli trafia od 36 w górę, to uprości szacowanie i chyba ma sens. I ułatwi mechaniczne liczenie. Co daje wyrzucenie np. 80 w przykładzie jaki dałeś u Ciebie + 40 u mnie 45. Jak zadawane obrażenia się liczy mnie ciekawi.
Ostatnio zmieniony 06 stycznia 2013, 13:07 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
Dobry pomysł, myślę, że go zastosuję
co do obrażeń.
Tutaj przyznam się, że system obrażeń najabrdziej mi podchodzi z dnd, gdzie zależnie od gabarytu broni zwiększa się kość. I tak krótkim mieczem można zadać k6 obrażeń, a wielkim berdyszem k20. Jak w teście ataku wyrzucę na k100 95 i więcej, wtedy mnożę obrażenia razy dwa.
No ale nie oszukujmy się: jak krasnoludzki wojownik Dundi skoczy na goblina z zamiarem przecięcia go na pół, i jego akcja zakończy się sukcesem, tj wyrzucę na kości 71 (przy progu 36) to nawet nie chwytam kości z obrażeniami, tylko opisuje jak goblin rozpłata się na pół
Rzucanie kośćmi na obrażenia mają sens wtedy, gdy akcja jest niepewna (np uderzanie na oślep, strzał w zasłoniętych tarczą orków), lub broń jest za słaba, by przebić pancerz (np dźganie włócznią gruboskórnego trolla).
Tutaj przyznam się, że system obrażeń najabrdziej mi podchodzi z dnd, gdzie zależnie od gabarytu broni zwiększa się kość. I tak krótkim mieczem można zadać k6 obrażeń, a wielkim berdyszem k20. Jak w teście ataku wyrzucę na k100 95 i więcej, wtedy mnożę obrażenia razy dwa.
No ale nie oszukujmy się: jak krasnoludzki wojownik Dundi skoczy na goblina z zamiarem przecięcia go na pół, i jego akcja zakończy się sukcesem, tj wyrzucę na kości 71 (przy progu 36) to nawet nie chwytam kości z obrażeniami, tylko opisuje jak goblin rozpłata się na pół
Rzucanie kośćmi na obrażenia mają sens wtedy, gdy akcja jest niepewna (np uderzanie na oślep, strzał w zasłoniętych tarczą orków), lub broń jest za słaba, by przebić pancerz (np dźganie włócznią gruboskórnego trolla).
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Jeszcze jedna propozycja, trzymając się mej opcji, że każdy punkt różnicy to 5%, proponuję nie odwracać rzutu, a podwójne rany dać na 01 do 05% na k100. Czyli jak w tej walce krasnolud przy 9 do 6 ma 65% szns trafienia to jak w KC 65 i mniej trafia, 01-05 podwaja obrażenia a im więcej w skali 65 tym lepiej, i wilk syty i owca cała, a nie tzreba odwrcać, co niekiedy powoduje pomyłkę matematyczną.
1. O właśnie, do pakietu umiejętności można dodać oburęczność. Każdy punkt zmniejsza karę o 20% ze standardowych 100 (czyli testy skuteczności ataku za pomocą drugiej broni są standardowo o poziom trudniejsze).
2. Nie, macie dowolną rasę/kulturę do wyboru, wrzucę ich opis przy waszej deklaracji lub zapytaniu.
2. Nie, macie dowolną rasę/kulturę do wyboru, wrzucę ich opis przy waszej deklaracji lub zapytaniu.
-
Trihikilius
- Reactions:
- Posty: 267
- Rejestracja: 15 października 2009, 23:34
Dunedainowie to spadkobiercy Edainów, którzy zamieszkiwali w czasie Drugiej Ery na wyspie Numenor.
Kiedy ich rodzima wyspa zatoneła w morzu podczasu Upadku w 3319 Drugiej Ery, przetrwały dwie grupy: Czarni Numenorejczycy i Wierni Dunedainowie. Ci drudzy zasiedlili Arnor i Gondor. Jak wszyscy ich pobratyńcy mają w żyłach krew elfów, a nawet (rzadko) Majarów.
Charakterystyka fizyczna
Budowa: wysocy i silni. Mężczyźni ważą średnio 100 kg, kobiety 70 kg.
Kolor: jasna skóra, czarne lub ciemnobrązowe włosy. Mają szare, piwne, błękitne lub zielone oczy.
Wytrzymałość: znaczna.
Wzrost: mężczyźni mierzą średnio 190 cm, kobiety 175 cm.
Długośc życia: 100-300 lat.
Odporność: normalna
Specjalne zdolności: żadnych.
Kultura
Ubiór i ozdoby: bogate i dobrze wykonane, z dekoracyjnymi ozdobami. Dunedainowie z nizin Gondoru noszą lekkie tuniki i często chodza bez legginsów. Ci z chłodniejszych regionów noszą więcej ubrań. Lubią pióra i jasne symbole na ciemnym tle.
Obawy i braki: Dunedainowie boją się śmierci, są bowiem świadomi swych wielkich umiejętności i możliwości.
Styl życia: lubią wygodę i osiedlają się wokół kosmopolitycznych miast i miasteczek.
Religia: powściągliwa i intymna. Dunedainowie oddają cześć Eru i Valarom.
Obyczaje: szlachetni, ufni w siebie, niecierpliwi, dumni, często wyniośli.
Języki: ojczysty Adunaicki, Westeron, Sundarin, wspólny.
Uprzedzenia: nienawidzą korsarzy, winią ich bowiem za Waśń Rodzinną - wojnę domową w Gondorze. Gardzą także Czarnymi Numernorejczykami. Dunlandczycy, Hardrimowie, wargi i orgi to ich stali, odwieczni wrogowie.
Ograniczenia profesjonalne: żadnych.
Bronie (trzy do wyboru):
topró bojowy, miecz, łuk kompozycyjny, sztylet, halabarda, cep, kopia, długi łuk, maczuga, morgensztern, kostur, krótki miecz, włócznia, miecz dwuręczny, młot bojowy, falchron, rapier.
Zbroja: dowolna. Wojownicy Dunedaunów mają dostęp do najlepszych pancerzy i dość siły, by dobrze się w nich czuć.
Pieniądze: 41 sztuk złota, 19 monet srebrnych.
Oczywiście jeżeli macie na uwadze inną broń, niż wymienione powyżej, to pisać śmiało
te są przykładowe.
Kiedy ich rodzima wyspa zatoneła w morzu podczasu Upadku w 3319 Drugiej Ery, przetrwały dwie grupy: Czarni Numenorejczycy i Wierni Dunedainowie. Ci drudzy zasiedlili Arnor i Gondor. Jak wszyscy ich pobratyńcy mają w żyłach krew elfów, a nawet (rzadko) Majarów.
Charakterystyka fizyczna
Budowa: wysocy i silni. Mężczyźni ważą średnio 100 kg, kobiety 70 kg.
Kolor: jasna skóra, czarne lub ciemnobrązowe włosy. Mają szare, piwne, błękitne lub zielone oczy.
Wytrzymałość: znaczna.
Wzrost: mężczyźni mierzą średnio 190 cm, kobiety 175 cm.
Długośc życia: 100-300 lat.
Odporność: normalna
Specjalne zdolności: żadnych.
Kultura
Ubiór i ozdoby: bogate i dobrze wykonane, z dekoracyjnymi ozdobami. Dunedainowie z nizin Gondoru noszą lekkie tuniki i często chodza bez legginsów. Ci z chłodniejszych regionów noszą więcej ubrań. Lubią pióra i jasne symbole na ciemnym tle.
Obawy i braki: Dunedainowie boją się śmierci, są bowiem świadomi swych wielkich umiejętności i możliwości.
Styl życia: lubią wygodę i osiedlają się wokół kosmopolitycznych miast i miasteczek.
Religia: powściągliwa i intymna. Dunedainowie oddają cześć Eru i Valarom.
Obyczaje: szlachetni, ufni w siebie, niecierpliwi, dumni, często wyniośli.
Języki: ojczysty Adunaicki, Westeron, Sundarin, wspólny.
Uprzedzenia: nienawidzą korsarzy, winią ich bowiem za Waśń Rodzinną - wojnę domową w Gondorze. Gardzą także Czarnymi Numernorejczykami. Dunlandczycy, Hardrimowie, wargi i orgi to ich stali, odwieczni wrogowie.
Ograniczenia profesjonalne: żadnych.
Bronie (trzy do wyboru):
topró bojowy, miecz, łuk kompozycyjny, sztylet, halabarda, cep, kopia, długi łuk, maczuga, morgensztern, kostur, krótki miecz, włócznia, miecz dwuręczny, młot bojowy, falchron, rapier.
Zbroja: dowolna. Wojownicy Dunedaunów mają dostęp do najlepszych pancerzy i dość siły, by dobrze się w nich czuć.
Pieniądze: 41 sztuk złota, 19 monet srebrnych.
Oczywiście jeżeli macie na uwadze inną broń, niż wymienione powyżej, to pisać śmiało
Beorningowie
Zwani także Beijabarami lub Bajaegharami. Rozproszona grupa wielkich ludzi o nieznanym pochodzeniu. Stanowią szczep Nortów, spokrewniony z Leśnymi Ludźmi, Ludźmi z Jeziora i Ludźmi z Dali w Rhovaninionie, choć wyraźnie ulegali zmianom w dawnych czasach, zapewne przed emigracją Nortów z Eriadoru. Jest ich niewielu i niektórzy określają ich raczej jako klan, niż cały naród. Są odmienni kulturowo, a w pewnym stopniu nawet fizycznie.
Charakterystyka fizyczna.
Budowa: fizycznie Beorningowie są najpotężniejsi z Nortów, wszyscy mają mocne kości i budowę ciała. Mężczyźni są nadzwyczaj owłosieni. Ważą przeciętnie 97 kg, kobiety 65 kg.
Kolor: mają jasną karnacje skóry, ale w odróżnieniu od wszystkich Nortów, którzy są zazwyczaj blondynami, większość z nich ma rude włosy.
Wytrzymałość: Beorningowie potrzebują snu jedynie dwa razy na trzy dni.
Wzrost: mężczyźni mierzą przeciętnie 200 cm, kobiety 170 cm.
Specjalne zdolności: dzikie zwierzęta nie zaatakują Beorninga, jeżeli ten celowo ich nie sprowokuje.
Odporność: przeciętna.
Kultura
Ubiór i ozdoby: są niezwykle owłosieni, a ich zamiłowanie do ubierania się w skóry nadaje im "zwierzęcy" wygląd. Lubią solidne tuniki, płaszcze i wełniane spodnie z legginsami, rzadko zakładają tradycyjne zbroje.
Obawy i braki: unikają obszarów cywilizowanych.
Styl życia: Beorningowie żyją zazwyczaj w niewielkich grupach albo pojedyńczych rodzinach w dobrze utrzymanych "dworach". Niektórzy, jak ród Beorna, woli niziny, większość jednak zamieszkuje doliny i podgórze Gór Mglistych lub Szarych Gór. W każdym przypadku ich obecność jest trudna do zauważenia. Beorningowie często korzystają z pomocy przyjaciół domu - zaprzyjaźnionych zwierząt, które postronnemu obserwatorowi wydają się oswojone. Mężczyźni opuszczają "dwory", aby udać się na długie wyprawy poświęcone realizacji celów wojskowych, religijnych lub socjalnych.
Religia: skupiona wokół antycznego Kultu Niedźwiedzia. Przywódca Kultu, zwany Walidanabair jest również dziedzicznym władcą klanu Beorningów, a zarazem pierwszym wśród Zmiennokształtnych. W czasie ceremoni ludzie przybierają postać niedźwiedzia i w rytualnym tańcu odtwarzają starożytne legendy i opowieści. Zebrania takie odbywają się w szczególnych, świętych miejscach, które mają coś wspólnego z ich patronem, Valarem Orome (którego zwą Araw).
Inne czynniki
Obyczaje: Beorningowie są z natury samotnikami, ale cieszą się z rzadkich spotkań z innymi. Są szczodrzy, zazwyczaj spokojni i introspektywni, w towarzystwie mogą stać się jowialni i wybuchowi. Ich głęboki, grzmiący śmiech przeszedł do legendy. Jako wojownicy są zajadli i często nieopanowani. Szczególnie dotyczy do Zmiennokształtnych, potrafią oni bowiem zmienić się w niedźwiedzia, gdy wpadną w gniew lub zostaną podrażnieni. W postaci zwierzęcia mogą atakować z ogromną siłą, ale nie pozostaje im wiele rozumu - tylko zwierzęcy instynkt.
Języki: Beorningowie mają dwa sposoby komunikacji: ojczysty język Atliduk oraz system sygnałó Natury, zwany Walidyth. Tego drugiego można używać do porozumiewania się na wielkie odległości, bez zdradzania swej obecności, ponieważ jego dźwięki przypominają odgłosy przyrody: zwierząt, wiatru itp. Większość zna również Westron.
Uprzedzenia: Beorningowie nienawidzą orków, trolli, wargów, olbrzymów i smoków.
Ograniczenia profesjonalne: Beorningowie nie mają wśród siebie magów.
Wyposażenie
Bronie (dwie do wyboru) sztylet, toporek, miecz, maczuga, pałka, bicz, bolas, krótki łuk, proca, kostur, topór drwalski.
Zbroja: żadnej albo skóra.
Pieniądze: 37 sztuk złota (po sprzedaży takich dóbr jak skóra jelenia, borsuka itp).
Korzystam z książki "Śródziemie. Gra fabularna", wyd MAG, wydanie 2, 96'.
Zwani także Beijabarami lub Bajaegharami. Rozproszona grupa wielkich ludzi o nieznanym pochodzeniu. Stanowią szczep Nortów, spokrewniony z Leśnymi Ludźmi, Ludźmi z Jeziora i Ludźmi z Dali w Rhovaninionie, choć wyraźnie ulegali zmianom w dawnych czasach, zapewne przed emigracją Nortów z Eriadoru. Jest ich niewielu i niektórzy określają ich raczej jako klan, niż cały naród. Są odmienni kulturowo, a w pewnym stopniu nawet fizycznie.
Charakterystyka fizyczna.
Budowa: fizycznie Beorningowie są najpotężniejsi z Nortów, wszyscy mają mocne kości i budowę ciała. Mężczyźni są nadzwyczaj owłosieni. Ważą przeciętnie 97 kg, kobiety 65 kg.
Kolor: mają jasną karnacje skóry, ale w odróżnieniu od wszystkich Nortów, którzy są zazwyczaj blondynami, większość z nich ma rude włosy.
Wytrzymałość: Beorningowie potrzebują snu jedynie dwa razy na trzy dni.
Wzrost: mężczyźni mierzą przeciętnie 200 cm, kobiety 170 cm.
Specjalne zdolności: dzikie zwierzęta nie zaatakują Beorninga, jeżeli ten celowo ich nie sprowokuje.
Odporność: przeciętna.
Kultura
Ubiór i ozdoby: są niezwykle owłosieni, a ich zamiłowanie do ubierania się w skóry nadaje im "zwierzęcy" wygląd. Lubią solidne tuniki, płaszcze i wełniane spodnie z legginsami, rzadko zakładają tradycyjne zbroje.
Obawy i braki: unikają obszarów cywilizowanych.
Styl życia: Beorningowie żyją zazwyczaj w niewielkich grupach albo pojedyńczych rodzinach w dobrze utrzymanych "dworach". Niektórzy, jak ród Beorna, woli niziny, większość jednak zamieszkuje doliny i podgórze Gór Mglistych lub Szarych Gór. W każdym przypadku ich obecność jest trudna do zauważenia. Beorningowie często korzystają z pomocy przyjaciół domu - zaprzyjaźnionych zwierząt, które postronnemu obserwatorowi wydają się oswojone. Mężczyźni opuszczają "dwory", aby udać się na długie wyprawy poświęcone realizacji celów wojskowych, religijnych lub socjalnych.
Religia: skupiona wokół antycznego Kultu Niedźwiedzia. Przywódca Kultu, zwany Walidanabair jest również dziedzicznym władcą klanu Beorningów, a zarazem pierwszym wśród Zmiennokształtnych. W czasie ceremoni ludzie przybierają postać niedźwiedzia i w rytualnym tańcu odtwarzają starożytne legendy i opowieści. Zebrania takie odbywają się w szczególnych, świętych miejscach, które mają coś wspólnego z ich patronem, Valarem Orome (którego zwą Araw).
Inne czynniki
Obyczaje: Beorningowie są z natury samotnikami, ale cieszą się z rzadkich spotkań z innymi. Są szczodrzy, zazwyczaj spokojni i introspektywni, w towarzystwie mogą stać się jowialni i wybuchowi. Ich głęboki, grzmiący śmiech przeszedł do legendy. Jako wojownicy są zajadli i często nieopanowani. Szczególnie dotyczy do Zmiennokształtnych, potrafią oni bowiem zmienić się w niedźwiedzia, gdy wpadną w gniew lub zostaną podrażnieni. W postaci zwierzęcia mogą atakować z ogromną siłą, ale nie pozostaje im wiele rozumu - tylko zwierzęcy instynkt.
Języki: Beorningowie mają dwa sposoby komunikacji: ojczysty język Atliduk oraz system sygnałó Natury, zwany Walidyth. Tego drugiego można używać do porozumiewania się na wielkie odległości, bez zdradzania swej obecności, ponieważ jego dźwięki przypominają odgłosy przyrody: zwierząt, wiatru itp. Większość zna również Westron.
Uprzedzenia: Beorningowie nienawidzą orków, trolli, wargów, olbrzymów i smoków.
Ograniczenia profesjonalne: Beorningowie nie mają wśród siebie magów.
Wyposażenie
Bronie (dwie do wyboru) sztylet, toporek, miecz, maczuga, pałka, bicz, bolas, krótki łuk, proca, kostur, topór drwalski.
Zbroja: żadnej albo skóra.
Pieniądze: 37 sztuk złota (po sprzedaży takich dóbr jak skóra jelenia, borsuka itp).
Korzystam z książki "Śródziemie. Gra fabularna", wyd MAG, wydanie 2, 96'.
-
Trihikilius
- Reactions:
- Posty: 267
- Rejestracja: 15 października 2009, 23:34
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Hastamir, mężczyzna Leśny Elf, Zwiadowca .
Wiek: około 25 lat biologicznych (nie wiem jaki jest tu przelicznik)
Wygląd: pociągła delikatna twarz, zielonkawe włosy, skóra opalona od słońca i wiatru, zielone oczy, 190 cm, 85 kg
Królestwo: ?????
Osobowość: przyjacielski, lojalny dla przyjaciół, pogodny, nienawidzi sług zła, stara ich się ścigać za wszelką cenę, mściwy i bezlitosny dla wrogów.
Motywacje:
Obyczaje:
Atrybuty:
Siła: 3
Zwinność: 4
Kondycja: 4
Inteligencja: 2
Intuicja: 2
Pewność siebie: 2
Umiejętności:
Wspinaczka: 1
Jeździectwo: 2
Pływanie: 1
Języki: 1
Pierwsza pomoc i opatrywanie ran: 1
Skradanie: 2
Krycie się: 2
Zakładanie/unieszkodliwianie pułapek: 2
Używanie lin, haków: 1
Strzelectwo: 4
Biegłość w broniach do walki wręcz: 4
Wyszukiwanie pożywienia: 2
Tropienie: 2
Postępowanie ze zwierzętami: 1
Orientacja w terenie: 1
Oburęczność: 3
Ekwipunek:
Ubranie
Krzesiwo+hubka
Płaszcz z wełny owczej (elficki)
Buty
Lina z hakiem
Koc
Bukłak z wodą
Bukłak z winem
Dwa szmaragdy o łącznej wartości jak w opisie
Kołczan+strzały (20szt)
Broń:
Łuk Długi wykonany przez elfy
Miecz x2 wykonany przez elfy
Zbroja: skórzana z metalowymi podbiciami
Wiek: około 25 lat biologicznych (nie wiem jaki jest tu przelicznik)
Wygląd: pociągła delikatna twarz, zielonkawe włosy, skóra opalona od słońca i wiatru, zielone oczy, 190 cm, 85 kg
Królestwo: ?????
Osobowość: przyjacielski, lojalny dla przyjaciół, pogodny, nienawidzi sług zła, stara ich się ścigać za wszelką cenę, mściwy i bezlitosny dla wrogów.
Motywacje:
Obyczaje:
Atrybuty:
Siła: 3
Zwinność: 4
Kondycja: 4
Inteligencja: 2
Intuicja: 2
Pewność siebie: 2
Umiejętności:
Wspinaczka: 1
Jeździectwo: 2
Pływanie: 1
Języki: 1
Pierwsza pomoc i opatrywanie ran: 1
Skradanie: 2
Krycie się: 2
Zakładanie/unieszkodliwianie pułapek: 2
Używanie lin, haków: 1
Strzelectwo: 4
Biegłość w broniach do walki wręcz: 4
Wyszukiwanie pożywienia: 2
Tropienie: 2
Postępowanie ze zwierzętami: 1
Orientacja w terenie: 1
Oburęczność: 3
Ekwipunek:
Ubranie
Krzesiwo+hubka
Płaszcz z wełny owczej (elficki)
Buty
Lina z hakiem
Koc
Bukłak z wodą
Bukłak z winem
Dwa szmaragdy o łącznej wartości jak w opisie
Kołczan+strzały (20szt)
Broń:
Łuk Długi wykonany przez elfy
Miecz x2 wykonany przez elfy
Zbroja: skórzana z metalowymi podbiciami
Ostatnio zmieniony 08 stycznia 2013, 12:08 przez mordimer00, łącznie zmieniany 1 raz.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."