Po nie wiem ilu latach przerwy znów poprowadziłem KC! Oczywiście przy mojej awersji do oryginalnej mechy, wywaliłem ją w cholerę i zarzuciłem engine FATE. Sprawdził się REWELACYJNIE!!!!! Chyba najtrudniejszym elemnetem było dla graczy powymyślanie fajnych hasełek dla swoich herosów, ale po uporaniu się z tym, poszło jak po maśle. Aspekty w grze live sprawdzają się super. Była kupa zabawy jak podsuwałem chłopakom PUFy, przywołując ich apsekty.
Korzystałem w 99% z koncepcji Aravena, z kilkoma różnicami, głównie w sferze magii (gdzie za rzucane czary płaciło się PM jak w starych KC, choć zachowałem niesamowity system kreatywnej magii opisany przez Aravena) i przyjmowanych obrażeń (tylko trzy okienka na obrażenia - ale początkujące postaci).
Świat w jakim znaleźli się BG, to moja koncepcja, którą przedstawiłem w poscie numer 45 w wątku
http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... owstart=40.
A przygodę jaka poprowadziłem to zmodyfikowany mocno "Pająk z Cormanthoru" w oryginale na D&D.
Gracze:
Miłosz - Zog; Półolbrzym, Barbarzyńca;
Ernest - el Dementis; Człowiek, Złodziejaszek/Kapłan Piana
Paweł - tan Hex; Reptilion, Łowca/Alchemik
Bohaterowie podczas podróży przez południowo zachodni Orcus, spotykali się w karczmie (bo jakby innaczej), a ponieważ każdemu po drodze, to zdecydowali się ruszyć dalej. Ruch na trakcie był znikomy, a po kilku dniach prawie w ogóle zamarł. W końcu dotarli na niewielką polanę, gdzie jakiś czas temu musiała rozegrać się straszna tragedia. W trawie stoją splądrowane kupieckie wozy, wokół leżą naszpikowane goblińskimi strzałami zwłoki. Czasu na przyglądanie się pobojowisku nie było zbyt duzo, bo gobliński czambuł wychynął z dąbrowy i dalejże na BG. No i jak wiadomo, gdzie goblinów kupa i półolbrzym dupa. Dzielni podróżnicy zgodnie z zasadami sztuki wojennej wycofali się na z góry upatrzone pozycje. Pogoń goblinów, po różnych perypetiach, zapędziła ich do warownej wioski Dagmur - Kir. Jakież było zdziwienie graczy, gdy wydająca się z zewnątrz bardzo spokojną wioseczką, okazała się pełnym ludzi tyglem. W dodatku wokół wsi rozpościerała się półprzezroczysta sfera, nie pozwalająca nikomu się wydostać na zewnątrz.
Sytuacja w Dagmur - Kir stawała się niegodna pozasdroszczenia. Od momentu pojawienia się tajmemniczej, magicznej sfery, do wsi spływały kupieckie karawany, pielgrzymi i inni podróżnicy, niemal wszyscy "zagonieni" przez gobliny. Żywność w osadzie zaczynała się powoli kończyć, a studnia niemal już świeciła pustkami. Nie mówiąc już o biadolących kupcach, uwięzionych wewnątrz sfery.Humor graczom dopisywał. Z pomocą alchemicznych ingriendecnjiopili się wspólnie ostatnim dzbanem wina w karczmie, zakupionym za niebagatelną kwotę 20zł. A potem Zog w pijackim widzie rozwalił Hexowy amulet z PM (podsunąłem mu Pufa przywołując jeden z aspektów postaci Miłosza - Zobaczymy co się stanie). Fala uderzeniowa powaliła wszystkich w karczmie, a BG zostali oczywiście z przybytku wydaleni z wilczym biletem.
Następnego dnia, po wytrzeźwieniu, zaczęli nieco węszyć po wsi, zdając sobie sprawę, że nie mogą wyjść, a sytuacja będzie się pogarszać. Dowiedzieli się, że ze wsi zniknął około dwa tygodnie temu miejscowy mag el Aron, a el Demntisowi Pian zesłał dziwną wizję zinterpretowaną, przez kapłana jako znak, że mag stoi za całą sytuacją. Oczywiście wpierw udali się do chaty, gdzie mieszkał Aron. Wewnątrz znaleźli ukryte tajne przejście do piwnicy, gdzie kiedyś musiała znajdować się pracownia maga. Poza dzbanem piwa, opróżnionym w tajemnicy przed Zogiem, na dole znaleźli tylko tajemniczy pierścień, który po identyfikacji miał właściwość spowolnienia noszącego. Po konsultacji z miejscową kapłanką Arianny Jeanną, domyslili się, że pierścień pozwala opuścić wioskę.
Szybko obudziła się w nich żyłka kupiecka i całą trójka jęła negocjować z kupcami o wynagrodzeniu za możliwość opuszczenia wsi. Stanęło w końcu na tym, że kupcy i mieszkańcy wsi zoobowiązali się do wypłąty 300zł, jeśli drużyna pozbędzie się goblinskiej hordy i czaru wiszącego nad wsią.
W nocy BG po kolei wydostają się ze wsi i ruszają kryjąc się do niewielkiego miasteczka, gdzie mieli nadzieję znaleźć pomoc. Bez przeszkód docierają do Imur - Gar, po drodze zawracając podróżnych zmierzających ku pułapce.
W miasteczku wypytują o Arona. Od miejscowego rezydenta Gildii Magów, dowiadują się, że Aron ostatnimi czasy zakupił znaczniejszą ilość Potencjału Magicznego i pokaźną ilość magicznych komponentów. Gdy wyjaśnili co się stało w Dagmur - Kir, mag wyjaśnia, że komponenty które zakupił mogłyby posłużyć do stworzenia sfery takiej jak nad wsią. Stary czarodziej obiecuje, że spróbuje rozproszyć czar, jeśli BG pozbędą się niebezpieczeństwa ze strony goblinów.
Gracze znów przeistaczają się w negocjatorów i udaję im się od rajcówdostać dwudziestu zbrojnych, a od miejscowego władyki Tana Orsina kolejnych sześćdziesięciu, z łaskawą propozycją odejścia pod komendę jego syna Tana Orsina Młodszego. Gracze kurtuazyjnie się zgadzają i ruszają z oddziałem i magiem w stronę Dagmur - Kir.
Kilka dni później rozbijają jeden z obozów goblinów, biorąc za jeńca pomniejszego szamana. Ten wyjaśnia, że czambuł najął el Aron z zadaniem zapędzania wszystkich podróżnych do wsi. Wystraszony ostestacyjna defiladą oprawcy z narzędziami i niezwykle ostrym nożem Hexa, szaman wyznaje, gdzie podziewa się tajemniczy czarownik. BG bez zwłoki udają się we wskazane miejsce na pobliskich bagnach, gdzie dochodzi do wielkiego le grande finalle!
Po wyczerpującej walce z wykorzystaniem czarów, ciosów z bańki, potężnych zamachów maczugą, rzucaniem ztrutymi strzałkami, domostwo Arona staje w płomieniach po rzuceniu ognistej kuli, a sam wielki zły pada ogłuszony przed drzwiami kuszą el Dementisa. Jaki mroczny plan krył się w niecnej głowie Arona, nie wyjaśniłem. Sam schwytany milczał jak zaklęty i został szybko stracony za swoje zbrodnie. Czar prysł rozproszony przez starego maga z gildii, a BG dostali zasłużoną nagrodę i wdzięczność mieszkańców wsi.
Przygoda bardzo lajtowa i bez wiekszych fajerwerków, ale prowadziłem po raz pierwszy FATE i nie chciałem się za bardzo rozpraszać skomplikowaną fabułą. O ile nie lubie rzucania i preferuję storytelling to muszę przyznać, że w FATE w ogóle mi to nie przeszkadzało. Rzucaliśmy 4 fudgami bardzo często i było fajnie. Testy są bardzo proste i pod koniec sesji czułem jakbym prowadził na FATE od zawsze. Magia, walka, PUFY, aspekty sprawdzały się świetnie. Nikt nie wykorzystał żadnej sztuczki w trakcie sesji (sic!). Ja osobiście sesję zaliczam do udanych. Był totalnie relaksujący klimat, duzo smiechu i zabawy. Mam nadzieję, że tak samo odebrali sesję moi gracze.