Żelazne Królestwa RPG
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Znalazłem kilka ilustracji polskiego grafika Mariusza Gandzela, który tworzy m.in. właśnie dla PP. Obrazki poniżej:

Bitwa na mostach łączących zachodnią i wschodnią Caspię (ta druga zwana jest przez ortodoksyjnych menitów Sulem)!

Będący miotem Wszechskazy Nephilim i walczący z nim Tharn!

Konstrukt strażniczy druidów w konfrontacji z trollami!

Pikinierzy Żelaznych Kłów ze specjalnego oddziału, zwącego się Czarnymi Smokami!

Bitwa na mostach łączących zachodnią i wschodnią Caspię (ta druga zwana jest przez ortodoksyjnych menitów Sulem)!

Będący miotem Wszechskazy Nephilim i walczący z nim Tharn!

Konstrukt strażniczy druidów w konfrontacji z trollami!

Pikinierzy Żelaznych Kłów ze specjalnego oddziału, zwącego się Czarnymi Smokami!
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Potęga pary
Królestwa zachodniego Immorenu nie osiągnęłyby nigdy obecnego poziomu rozwoju cywilizacyjnego, gdyby nie błyskotliwe pomysły kilku wybiegających przed swą epokę wynalazców, ludzi nauki i poszukiwaczy wiedzy. Broń prochowa, arkanodynamiczne turbiny, prasy drukarskie, teleskopy astronomiczne i skomplikowane mechanizmy oparte na przekładniach zębatych odmieniły oblicze krain, które dopiero miały stać się Żelaznymi Królestwami, ale prawdziwym kamieniem milowym okazał się jeden szczególny wynalazek, prawdziwie przełomowy koncept, bez którego zachodni Immoren nigdy nie przybrałby obecnego wyglądu.
W roku 743 PR khardzki inżynier Drago Salvoro skonstruował wypełniony wodą podgrzewany bojler, mający w założeniu stanowić źródło ogrzewania. Przegrzany bojler wybuchł ogniskując uwagę wynalazcy na przyczynie owej eksplozji. Krótko później Salvoro zbudował pierwszy kocioł parowy z prawdziwego zdarzenia. Jego wynalazek oparty był na bardzo prostej konstrukcji metalowego bojlera z otworami rozmieszczonymi regularnie wokół obudowy. Sam bojler umieszczony został na przeciągniętej przez niego centralnej osi. Kiedy podgrzewana woda zmieniała swą postać na parę, pod wpływem uchodzącego przez otworu ciśnienia bojler zaczynał obracać się samoczynnie wokół osi. Ów prototyp był rzecz jasna wyjątkowo mało wydajny i zawodny, ale spełnił swe podstawowe zadanie: demonstrację potęgi ukrytej w wodnej parze.
Jak się wkrótce okazało, potęga ta niosła ze sobą również śmierć. Drago Salvoro poświęcił resztę swego niedługiego już życia pracy nad kotłami parowymi. Zginął wskutek eksplozji kolejnego modelu, ale jego imię przeszło do historii i ponad tysiąc lat później wciąż znane jest wielu mieszkańcom zachodniego Immorenu.
Przełomem w rozwoju technologii parowej okazało się wynalezienie odmiany stacjonarnego bojlera wyposażonego w cylindry służące do odprowadzania pary. Ciśnienie wprawiało wówczas w ruch metalowe tłoki tkwiące wewnątrz cylindrów, te zaś za pośrednictwem swego ruchu przekazywały energię kinetyczną dalej.
Pierwsze praktyczne zastosowanie dla napędu parowego na masową skalę zaproponował w roku 736 PR krasnoludzki mechanik Urbul Rothbal, który przeanalizował oryginalne projekty Draga Salvoro, a następnie wprowadził do nich ulepszenia budując pierwszą parową pompę górniczą. Węgiel kamienny przez długi czas przegrywał rywalizację z drewnem przez wzgląd na ogromne trudności w pozyskiwaniu tego surowca: kopalnie ustawicznie zatapiane były przez wody gruntowe, a odprowadzanie ich za pomocą pomp napędzanych siłą ludzkich mięśni zupełnie się nie sprawdzało. Jednocześnie kuźnie i browary ustawicznie zwiększały swe zapotrzebowanie na węgiel, zawierający znacznie większy potencjał energetyczny od drewna. Wynalazek Rothbala okazał się wielkim sukcesem, a zaprzęgnięta do wydobycia węgla technologia parowa pozwoliła na powszechne pozyskiwanie zapasów cennego opału służącego również do napędzania samych pomp.
Po roku 698 PR niemal wszystkie kopalnie węgla i żelaza w Imperium Khardów korzystały nie tylko z parowych pomp wodnych, ale również napędzanych parą podajników taśmowych, przesiewaczy i obrotowych wierteł. Wszystko wskazywało na to, że parowa rewolucja dotrze rychło do innych dziedzin życia codziennego, los okazał się jednak dla Immoreńczyków przewrotny i okrutny.
Około roku 600 PR na zachodnie wybrzeże kontynentu spadła plaga pod postacią bezlitosnych najeźdźców z drugiej strony Merediusa: Orgothów. Dziesiątki tysięcy nieustraszonych i nie znających miłosierdzia wojowników podbiły w przeciągu dwustu lat praktycznie cały zachodni Immoren, niosąc ze sobą nie tylko śmierć, zniszczenie i okrutną niewolę, ale też na długi czas niemal całkowity zastój w badaniach naukowych. Starając się sprowadzić podbite ludy do poziomu całkowicie zniewolonego rozumnego bydła, Orgothowie niszczyli wszelkie przebłyski intelektu i wynalazczości, słusznie obawiając się zagrożenia ze strony zbyt uczonych, a przez to potencjalnie niepokornych niewolników.
Za ironię losu można uznać fakt, że coraz cięższe represje ze strony zamorskich okupantów tylko podsycały wśród Immoreńczyków wolę oporu i zachęcały do wynalazczości skoncentrowanej na zastosowaniach militarnych. Zwieńczeniem tych wysiłków okazało się Żelazne Przymierze, powołana do życia w roku 160 OR koalicja wielu rdzennych nacji kontynentów prowadząca otwartą wojnę z Orgothami. To właśnie dziełem Żelaznego Przymierza były monumentalne Kolosale, gigantyczne kroczące machiny bojowe napędzane parą i kierowane za pomocą magicznych matryc pełniących rolę bardzo uproszczonego mechanicznego umysłu. Dla ich potrzeb wynaleziono wówczas napęd parowy oparty na trzech tłokach niesynchronicznych, zbyt masywny dla zastosowań innych niż zapewnianie mobilności Kolosalom.
Żelazne Przymierze odniosło opłacone sowitą daniną krwi zwycięstwo. W roku 201 OR ostatni Orgothowie opuścili wybrzeże zniszczonego przez siebie Immorenu znikając za zachodnim horyzontem. Odzyskawszy wolność skupieni wokół Rady Dziesięciu zwycięzcy wyznaczyli na mapach granice nowych Żelaznych Królestw, a następnie przystąpili do odbudowy swych krajów. Rewolucja technologiczna znów zdominowała oblicze zachodniego Immorenu, a wiodąca w niej prym technologia parowa stała się znana pod trzema prawdziwymi ikonami - stały się nimi parowóz, parostatek i parobot.
Parowozy
Linie kolejowe znane były w Immorenie jeszcze przed najazdem Orgothów, chociaż w owych zamierzchłych czasach za napęd służyły nie potężne parowozy, tylko zaprzężone do wagoników konie. Postępujący rozwój technologii parowej powołał do życia pierwszą lokomotywę parową, oddaną do użytku w roku 478 OR i noszącą miano Korska. Lokomotywa - zdolna pociągnąć ładunek ważący 30 ton z prędkością 16 mil na godzinę - kursowała pomiędzy Korskiem i Skirovem przemierzając trasę o długości 218 mil w czasie około piętnastu godzin i pozostawiając daleko w tyle konne zaprzęgi potrzebujące na pokonanie tego samego dystansu co najmniej dziewięciu dni. Sukces tego projektu, pomimo licznych przeszkód technicznych oraz kosztów, skłonił władców Khadoru do inwestowania coraz większych sum w nowe linie kolejowe i nowe lokomotywy. Cygnar natychmiast dostrzegł zalety masowego transportu towarów na dużych dystansach i przystąpił do własnych prac nad koleją parową.
Królestwa zachodniego Immorenu nie osiągnęłyby nigdy obecnego poziomu rozwoju cywilizacyjnego, gdyby nie błyskotliwe pomysły kilku wybiegających przed swą epokę wynalazców, ludzi nauki i poszukiwaczy wiedzy. Broń prochowa, arkanodynamiczne turbiny, prasy drukarskie, teleskopy astronomiczne i skomplikowane mechanizmy oparte na przekładniach zębatych odmieniły oblicze krain, które dopiero miały stać się Żelaznymi Królestwami, ale prawdziwym kamieniem milowym okazał się jeden szczególny wynalazek, prawdziwie przełomowy koncept, bez którego zachodni Immoren nigdy nie przybrałby obecnego wyglądu.
W roku 743 PR khardzki inżynier Drago Salvoro skonstruował wypełniony wodą podgrzewany bojler, mający w założeniu stanowić źródło ogrzewania. Przegrzany bojler wybuchł ogniskując uwagę wynalazcy na przyczynie owej eksplozji. Krótko później Salvoro zbudował pierwszy kocioł parowy z prawdziwego zdarzenia. Jego wynalazek oparty był na bardzo prostej konstrukcji metalowego bojlera z otworami rozmieszczonymi regularnie wokół obudowy. Sam bojler umieszczony został na przeciągniętej przez niego centralnej osi. Kiedy podgrzewana woda zmieniała swą postać na parę, pod wpływem uchodzącego przez otworu ciśnienia bojler zaczynał obracać się samoczynnie wokół osi. Ów prototyp był rzecz jasna wyjątkowo mało wydajny i zawodny, ale spełnił swe podstawowe zadanie: demonstrację potęgi ukrytej w wodnej parze.
Jak się wkrótce okazało, potęga ta niosła ze sobą również śmierć. Drago Salvoro poświęcił resztę swego niedługiego już życia pracy nad kotłami parowymi. Zginął wskutek eksplozji kolejnego modelu, ale jego imię przeszło do historii i ponad tysiąc lat później wciąż znane jest wielu mieszkańcom zachodniego Immorenu.
Przełomem w rozwoju technologii parowej okazało się wynalezienie odmiany stacjonarnego bojlera wyposażonego w cylindry służące do odprowadzania pary. Ciśnienie wprawiało wówczas w ruch metalowe tłoki tkwiące wewnątrz cylindrów, te zaś za pośrednictwem swego ruchu przekazywały energię kinetyczną dalej.
Pierwsze praktyczne zastosowanie dla napędu parowego na masową skalę zaproponował w roku 736 PR krasnoludzki mechanik Urbul Rothbal, który przeanalizował oryginalne projekty Draga Salvoro, a następnie wprowadził do nich ulepszenia budując pierwszą parową pompę górniczą. Węgiel kamienny przez długi czas przegrywał rywalizację z drewnem przez wzgląd na ogromne trudności w pozyskiwaniu tego surowca: kopalnie ustawicznie zatapiane były przez wody gruntowe, a odprowadzanie ich za pomocą pomp napędzanych siłą ludzkich mięśni zupełnie się nie sprawdzało. Jednocześnie kuźnie i browary ustawicznie zwiększały swe zapotrzebowanie na węgiel, zawierający znacznie większy potencjał energetyczny od drewna. Wynalazek Rothbala okazał się wielkim sukcesem, a zaprzęgnięta do wydobycia węgla technologia parowa pozwoliła na powszechne pozyskiwanie zapasów cennego opału służącego również do napędzania samych pomp.
Po roku 698 PR niemal wszystkie kopalnie węgla i żelaza w Imperium Khardów korzystały nie tylko z parowych pomp wodnych, ale również napędzanych parą podajników taśmowych, przesiewaczy i obrotowych wierteł. Wszystko wskazywało na to, że parowa rewolucja dotrze rychło do innych dziedzin życia codziennego, los okazał się jednak dla Immoreńczyków przewrotny i okrutny.
Około roku 600 PR na zachodnie wybrzeże kontynentu spadła plaga pod postacią bezlitosnych najeźdźców z drugiej strony Merediusa: Orgothów. Dziesiątki tysięcy nieustraszonych i nie znających miłosierdzia wojowników podbiły w przeciągu dwustu lat praktycznie cały zachodni Immoren, niosąc ze sobą nie tylko śmierć, zniszczenie i okrutną niewolę, ale też na długi czas niemal całkowity zastój w badaniach naukowych. Starając się sprowadzić podbite ludy do poziomu całkowicie zniewolonego rozumnego bydła, Orgothowie niszczyli wszelkie przebłyski intelektu i wynalazczości, słusznie obawiając się zagrożenia ze strony zbyt uczonych, a przez to potencjalnie niepokornych niewolników.
Za ironię losu można uznać fakt, że coraz cięższe represje ze strony zamorskich okupantów tylko podsycały wśród Immoreńczyków wolę oporu i zachęcały do wynalazczości skoncentrowanej na zastosowaniach militarnych. Zwieńczeniem tych wysiłków okazało się Żelazne Przymierze, powołana do życia w roku 160 OR koalicja wielu rdzennych nacji kontynentów prowadząca otwartą wojnę z Orgothami. To właśnie dziełem Żelaznego Przymierza były monumentalne Kolosale, gigantyczne kroczące machiny bojowe napędzane parą i kierowane za pomocą magicznych matryc pełniących rolę bardzo uproszczonego mechanicznego umysłu. Dla ich potrzeb wynaleziono wówczas napęd parowy oparty na trzech tłokach niesynchronicznych, zbyt masywny dla zastosowań innych niż zapewnianie mobilności Kolosalom.
Żelazne Przymierze odniosło opłacone sowitą daniną krwi zwycięstwo. W roku 201 OR ostatni Orgothowie opuścili wybrzeże zniszczonego przez siebie Immorenu znikając za zachodnim horyzontem. Odzyskawszy wolność skupieni wokół Rady Dziesięciu zwycięzcy wyznaczyli na mapach granice nowych Żelaznych Królestw, a następnie przystąpili do odbudowy swych krajów. Rewolucja technologiczna znów zdominowała oblicze zachodniego Immorenu, a wiodąca w niej prym technologia parowa stała się znana pod trzema prawdziwymi ikonami - stały się nimi parowóz, parostatek i parobot.
Parowozy
Linie kolejowe znane były w Immorenie jeszcze przed najazdem Orgothów, chociaż w owych zamierzchłych czasach za napęd służyły nie potężne parowozy, tylko zaprzężone do wagoników konie. Postępujący rozwój technologii parowej powołał do życia pierwszą lokomotywę parową, oddaną do użytku w roku 478 OR i noszącą miano Korska. Lokomotywa - zdolna pociągnąć ładunek ważący 30 ton z prędkością 16 mil na godzinę - kursowała pomiędzy Korskiem i Skirovem przemierzając trasę o długości 218 mil w czasie około piętnastu godzin i pozostawiając daleko w tyle konne zaprzęgi potrzebujące na pokonanie tego samego dystansu co najmniej dziewięciu dni. Sukces tego projektu, pomimo licznych przeszkód technicznych oraz kosztów, skłonił władców Khadoru do inwestowania coraz większych sum w nowe linie kolejowe i nowe lokomotywy. Cygnar natychmiast dostrzegł zalety masowego transportu towarów na dużych dystansach i przystąpił do własnych prac nad koleją parową.
Ten wpis jest częścią większego artykułu dotyczącego technologii parowych w świecie IK. Wkleiłem go tutaj, ale to wersja robocza, która jeszcze będzie poprawiana i rozszerzana.
Ostatnio zmieniony 11 lutego 2013, 23:14 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
W przededniu wielkiej wojny, w roku 604 OR, Khador znajdował się w posiadaniu 550 mil torów kolejowych, siedmiu wielkich stacji, trzynastu wież wodnych oraz sześciu lokomotyw parowych, wśród nich Khardzkiego Kolosala, ważącego 1000 ton potwora zdolnego poruszać się z prędkością 30 mil na godzinę oraz Lady Ayn, przewożącą ważące 200 ton największe na świecie działo kolejowe, miotające pociski artyleryjskie na dystans do dwóch mil z szybkostrzelnością o wartości zaledwie kwadransa.
Walczący z Khadorem o palmę pierwszeństwa we wszelkich dziedzinach Cygnar posiadał w tym samym czasie 630 mil torów, dziewięć stacji, dwadzieścia cztery wieże wodne oraz jedenaście lokomotyw i chociaż żadna z nich nie mogła się równać rozmiarami z Khardzkim Kolosalem, to do cygnarskiej Lady Elleny należy aktualny rekord prędkości - ten właśnie parowóz zdołał pokonać liczącą 167 mil trasę pomiędzy Bainsmarketem i Fharinem w zaledwie pięć godzin!
Chociaż już w okresie przedwojennym kolej żelazna niezbicie dowiodła swych ogromnych możliwości, podporządkowanie jej celom militarnym zmieniło pod wieloma względami oblicze prowadzenia wojen w Żelaznych Królestwach, umożliwiając błyskawiczne transfery wojsk i zapasów z jednego pola bitwy na inne i zapewniając strategom niebywałą mobilność jednostek.
Parostatki
Kolej żelazna bez wątpienia odmieniła oblicze Żelaznych Królestw, ale nie była bynajmniej jedynym przełomowym przykładem wykorzystania wodnej pary. Nadmorskie krainy zachodniego Immorenu od zamierzchłych czasów kultywowały żeglarskie tradycje, a pojawienie się napędu parowego doprowadziło na wodzie do rewolucji równie znaczącej jak ta zrodzona na kolejowych szynach. Znienacka flota nowo powstałych Żelaznych Królestw zyskała do swej dyspozycji nie tylko moc wiatru i morskich prądów. Co więcej, na znaczeniu zyskał niebywale transport rzeczny, do tej pory borykający się z ogromnymi przeciwnościami: płytkie koryta rzek i wartki nurt praktycznie uniemożliwiały podróżowanie po nich klasycznym żaglowcom. Pojawienie się płaskodennych parowców o napędzie łopatkowym doprowadziło do prawdziwej eksplozji handlu rzecznego, powołując do życia w krótkim czasie miasta takie jak Fisherbrook, Riversmet czy Cherov na Dronie.
Rzecz jasna popularność parostatków uderzyła boleśnie w klasyczne żaglowce. Wiele z tych pięknych statków zmodernizowano umieszczając na nich niewielkie kotły parowe stanowiące rodzaj rezerwowego napędu w przypadku bezwietrznej pogody i coraz częściej na otwartych wodach oceanu zamiast łopoczących białymi żaglami szkunerów można ujrzeć zasnuwające niebo kłębami dymu parowe hybrydy, ale również w przypadku floty zastosowanie militarne pary doprowadziło do pojawienia się nowatorskich rozwiązań konstrukcyjnych, o których w czasach panowania klasycznych żaglowców nie można było marzyć.
Mowa tu o nowej generacji okrętów wojennych: jednostek o żelaznych kadłubach. W okresie przedwojennym na wodach Merediusa pływały jedynie trzy takie okręty: ordyjski Springhtly oraz cygnarskie Merciful Boon i Glory of Morrow. Zwodowany w roku 494 OR Springhtly po dzień dzisiejszy służy w ordyjskiej marynarce - ten mierzący 260 stóp kolos pokryty jest sześciocalowym żelaznym pancerzem przynitowanym do grubego na 28 cali dębowego kadłuba, a licząca 180 osób załoga ma do swej dyspozycji osiem ciężkich dział i cztery mniejszego kalibru na obrotowych prowadnicach. Napędzany parą olbrzymich parowych kotłów, ordyjski pancernik z racji zanurzenia na całe 23 stopy porusza się w niebywale powolnym tempie, a jego zwrotność budzi ogromne kontrowersje, ale bez dwóch zdań potrafi stawić czoła każdemu konwencjonalnemu morskiemu przeciwnikowi.
Dwa cygnarskie pancerniki, zwodowane w roku 496 OR, mierzą 180 stóp, a dzięki zanurzeniu rzędu 12 stóp górują prędkością i zwrotnością nad swoim ordyjskim protoplastą - co nie oznacza wcale, że są szybkie bądź zwrotne. Ich oczywista przewaga tkwi w obrotowych wieżach artyleryjskich poruszanych za pomocą parowych tłoków i systemu kół zębatych.
Ogromna masa własna żelaznych okrętów uniemożliwiała ich budowanie w czasach poprzedzających najazd Orgothów, ale trwająca w najlepsze pomimo wojny rewolucja przemysłowa coraz częściej kieruje uwagę szkutników ku nowatorskim rozwiązaniom w rodzaju wzmiankowanych wcześniej pancerników - potęga pary stała się bowiem czynnikiem, który potrafi wprawić takie olbrzymy w ruch.
Walczący z Khadorem o palmę pierwszeństwa we wszelkich dziedzinach Cygnar posiadał w tym samym czasie 630 mil torów, dziewięć stacji, dwadzieścia cztery wieże wodne oraz jedenaście lokomotyw i chociaż żadna z nich nie mogła się równać rozmiarami z Khardzkim Kolosalem, to do cygnarskiej Lady Elleny należy aktualny rekord prędkości - ten właśnie parowóz zdołał pokonać liczącą 167 mil trasę pomiędzy Bainsmarketem i Fharinem w zaledwie pięć godzin!
Chociaż już w okresie przedwojennym kolej żelazna niezbicie dowiodła swych ogromnych możliwości, podporządkowanie jej celom militarnym zmieniło pod wieloma względami oblicze prowadzenia wojen w Żelaznych Królestwach, umożliwiając błyskawiczne transfery wojsk i zapasów z jednego pola bitwy na inne i zapewniając strategom niebywałą mobilność jednostek.
Parostatki
Kolej żelazna bez wątpienia odmieniła oblicze Żelaznych Królestw, ale nie była bynajmniej jedynym przełomowym przykładem wykorzystania wodnej pary. Nadmorskie krainy zachodniego Immorenu od zamierzchłych czasów kultywowały żeglarskie tradycje, a pojawienie się napędu parowego doprowadziło na wodzie do rewolucji równie znaczącej jak ta zrodzona na kolejowych szynach. Znienacka flota nowo powstałych Żelaznych Królestw zyskała do swej dyspozycji nie tylko moc wiatru i morskich prądów. Co więcej, na znaczeniu zyskał niebywale transport rzeczny, do tej pory borykający się z ogromnymi przeciwnościami: płytkie koryta rzek i wartki nurt praktycznie uniemożliwiały podróżowanie po nich klasycznym żaglowcom. Pojawienie się płaskodennych parowców o napędzie łopatkowym doprowadziło do prawdziwej eksplozji handlu rzecznego, powołując do życia w krótkim czasie miasta takie jak Fisherbrook, Riversmet czy Cherov na Dronie.
Rzecz jasna popularność parostatków uderzyła boleśnie w klasyczne żaglowce. Wiele z tych pięknych statków zmodernizowano umieszczając na nich niewielkie kotły parowe stanowiące rodzaj rezerwowego napędu w przypadku bezwietrznej pogody i coraz częściej na otwartych wodach oceanu zamiast łopoczących białymi żaglami szkunerów można ujrzeć zasnuwające niebo kłębami dymu parowe hybrydy, ale również w przypadku floty zastosowanie militarne pary doprowadziło do pojawienia się nowatorskich rozwiązań konstrukcyjnych, o których w czasach panowania klasycznych żaglowców nie można było marzyć.
Mowa tu o nowej generacji okrętów wojennych: jednostek o żelaznych kadłubach. W okresie przedwojennym na wodach Merediusa pływały jedynie trzy takie okręty: ordyjski Springhtly oraz cygnarskie Merciful Boon i Glory of Morrow. Zwodowany w roku 494 OR Springhtly po dzień dzisiejszy służy w ordyjskiej marynarce - ten mierzący 260 stóp kolos pokryty jest sześciocalowym żelaznym pancerzem przynitowanym do grubego na 28 cali dębowego kadłuba, a licząca 180 osób załoga ma do swej dyspozycji osiem ciężkich dział i cztery mniejszego kalibru na obrotowych prowadnicach. Napędzany parą olbrzymich parowych kotłów, ordyjski pancernik z racji zanurzenia na całe 23 stopy porusza się w niebywale powolnym tempie, a jego zwrotność budzi ogromne kontrowersje, ale bez dwóch zdań potrafi stawić czoła każdemu konwencjonalnemu morskiemu przeciwnikowi.
Dwa cygnarskie pancerniki, zwodowane w roku 496 OR, mierzą 180 stóp, a dzięki zanurzeniu rzędu 12 stóp górują prędkością i zwrotnością nad swoim ordyjskim protoplastą - co nie oznacza wcale, że są szybkie bądź zwrotne. Ich oczywista przewaga tkwi w obrotowych wieżach artyleryjskich poruszanych za pomocą parowych tłoków i systemu kół zębatych.
Ogromna masa własna żelaznych okrętów uniemożliwiała ich budowanie w czasach poprzedzających najazd Orgothów, ale trwająca w najlepsze pomimo wojny rewolucja przemysłowa coraz częściej kieruje uwagę szkutników ku nowatorskim rozwiązaniom w rodzaju wzmiankowanych wcześniej pancerników - potęga pary stała się bowiem czynnikiem, który potrafi wprawić takie olbrzymy w ruch.
Jeżeli kogoś interesuje, erpegowe spojrzenie na przydatność 44 numeru No Quarter:
http://beamhit.blogspot.com/2013/02/iro ... egowy.html
http://beamhit.blogspot.com/2013/02/iro ... egowy.html
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
O zwycięskim dla Immoreńczyków końcu Rebelii przesądziły w największym stopniu Kolosale, gigantyczne żelazne machiny sterowane za pomocą magii i ścierające w proch mury twierdz Orgothów. Stanowiąc niszczycielską broń, Kolosale były jednak niebywale kosztowne w utrzymaniu, a ich wyjątkowo uproszczone matryce sterownicze bardzo utrudniały optymalne wykorzystanie wielkich konstruktów. W roku 257 OR koalicja wojsk Cygnaru, Ordu i Llaelu pokonała ostatecznie khadoriańską armię walczącą od siedmiu lat na terytoriach Ordu i Llaelu, doprowadzając do rozmów pokojowych, w efekcie których gigantyczne machiny wojenne Khadoru zostały zdemontowane wraz z manufakturami, w których je budowano i remontowano. Po roku 257 OR jedynym królestwem dysponującym Kolosalami pozostawał Cygnar, ale południowi władcy szybko sami zrezygnowali z pomysłu dalszego utrzymywania w służbie niebywale drogich w eksploatacji behemotów. Druga Wojna Trollacka, tocząca się w latach 262-267 OR, dowiodła wysokiej nieskuteczności Kolosali w trudno dostępnym terenie preferowanym przez klany trollaków, w górach, gęstych lasach i na mokradłach. Strata kilku gigantycznych machin skierowała uwagę cygnarskiego króla Woldreda na inne rozwiązania, prowadząc do stworzenia pierwszych parobotów, niewielkich w porównaniu z Kolosalami, a przez to bardziej mobilnych i mniej kosztownych w użytku machin bojowych. Wprowadzone do służby w niewielkich ilościach, paroboty mimo wszystko okazały się dość skuteczne w zwalczaniu trollaków, by te podjęły w końcu rozmowy pokojowe zakończone rozejmem w roku 267 OR. Dwadzieścia lat później, w roku 286 OR, dekretem króla Woldreda ostatnie cygnarskie Kolosale zostały zezłomowane kończąc tym samym okres panowania na bitewnych polach monstrualnych parowych potworów.
Nabierający z każdą dekadą rozpędu postęp technologiczny sprawił, że paroboty szybko stały się codziennym elementem życia w Żelaznych Królestwach. Nie tylko użytkowane w służbie wojskowej, napędzane parą i kierowane magicznymi korteksami maszyny wykorzystywane były też w celach komercyjnych, pracując w kopalniach, przy wyrębie drzew, kopaniu rowów melioracyjnych czy przenosząc ciężkie ładunki. Wielu wynalazców i konstruktorów powołało do życia oryginalne modele parobotów, częstokroć wyposażone w unikatowe funkcje - takie jak chociażby układy zamkniętego obiegu powietrza pozwalające machinom działać przez ograniczony czas pod wodą.
Kolejne wojny, nękające Żelazne Królestwa z upartą regularnością, tylko przyśpieszały wdrażanie nowych modyfikacji i innowacyjnych konstrukcji w dziedzinie budowy parobotów, nadto zaś doprowadziły do stworzenia kolejnych specyficznych urządzeń wykorzystujących do funkcjonowania parowe kotły.
Najbardziej zaawansowanym spośród tych wynalazków jest bez wątpienia wspomagany mechanicznie pancerz osobisty noszony przez wyjątkowo utalentowanych magów zachodniego Immorenu, specjalistów w kierowaniu parobotami, Czarodzieje ci znani są pod różnymi mianami: paromistrzów, technomagów, animasterów bądź - potocznie - lalkarzy. Noszone przez nich pancerze napędzane są parowymi kotłami i wspomagane arkanodynamicznymi akumulatorami zapewniającymi paromistrzom nadludzką zwinność i szybkość oraz potęgując siłę mięśni dzięki skomplikowanym systemom hydraulicznych tłoków, przekładni i siłowników.
Wybuch otwartej wojny pomiędzy Khadorem, a Cygnarem i Llaelem w roku 604 OR okazał się nie tylko początkiem apokaliptycznych zmagań o całkowitą władzę nad zachodnim Immorenem, ale też rozpoczął kolejny etap rozwoju technologicznego, wymuszonego potrzebą udziału w gorączkowym wyścigu zbrojeń. Na bitewne pola trafiają nowe rodzaje broni i parobotów, coraz bardziej efektywne i niszczycielskie, lecz chociaż w ostatnich latach coraz częściej można dostrzec wśród wynalazców trendy oparte na wykorzystywaniu energii elektrycznej, moc pary wodnej bez wątpienia będzie jeszcze przez długie lata dominowała zarówno na deskach kreślarskich konstruktorów jak i epickich polach bitewnych kontynentu.
Nabierający z każdą dekadą rozpędu postęp technologiczny sprawił, że paroboty szybko stały się codziennym elementem życia w Żelaznych Królestwach. Nie tylko użytkowane w służbie wojskowej, napędzane parą i kierowane magicznymi korteksami maszyny wykorzystywane były też w celach komercyjnych, pracując w kopalniach, przy wyrębie drzew, kopaniu rowów melioracyjnych czy przenosząc ciężkie ładunki. Wielu wynalazców i konstruktorów powołało do życia oryginalne modele parobotów, częstokroć wyposażone w unikatowe funkcje - takie jak chociażby układy zamkniętego obiegu powietrza pozwalające machinom działać przez ograniczony czas pod wodą.
Kolejne wojny, nękające Żelazne Królestwa z upartą regularnością, tylko przyśpieszały wdrażanie nowych modyfikacji i innowacyjnych konstrukcji w dziedzinie budowy parobotów, nadto zaś doprowadziły do stworzenia kolejnych specyficznych urządzeń wykorzystujących do funkcjonowania parowe kotły.
Najbardziej zaawansowanym spośród tych wynalazków jest bez wątpienia wspomagany mechanicznie pancerz osobisty noszony przez wyjątkowo utalentowanych magów zachodniego Immorenu, specjalistów w kierowaniu parobotami, Czarodzieje ci znani są pod różnymi mianami: paromistrzów, technomagów, animasterów bądź - potocznie - lalkarzy. Noszone przez nich pancerze napędzane są parowymi kotłami i wspomagane arkanodynamicznymi akumulatorami zapewniającymi paromistrzom nadludzką zwinność i szybkość oraz potęgując siłę mięśni dzięki skomplikowanym systemom hydraulicznych tłoków, przekładni i siłowników.
Wybuch otwartej wojny pomiędzy Khadorem, a Cygnarem i Llaelem w roku 604 OR okazał się nie tylko początkiem apokaliptycznych zmagań o całkowitą władzę nad zachodnim Immorenem, ale też rozpoczął kolejny etap rozwoju technologicznego, wymuszonego potrzebą udziału w gorączkowym wyścigu zbrojeń. Na bitewne pola trafiają nowe rodzaje broni i parobotów, coraz bardziej efektywne i niszczycielskie, lecz chociaż w ostatnich latach coraz częściej można dostrzec wśród wynalazców trendy oparte na wykorzystywaniu energii elektrycznej, moc pary wodnej bez wątpienia będzie jeszcze przez długie lata dominowała zarówno na deskach kreślarskich konstruktorów jak i epickich polach bitewnych kontynentu.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Zastanawiam się nad tematem przewodnim następnego artykułu do IK i chyba przygotuję przewodnik po Blackwater będący kompilacją materiałów pochodzących z podręcznika World Guide oraz tekstu o Blackwater zamieszczonego w No Quarter. Pytanie tylko, czy mogę liczyć na pomoc kogoś, kto stworzyłby od strony mechanicznej charakterystyki kilku kluczowych dla tej lokacji postaci?
Potem albo przewodnik geograficzny po zachodnim Immorenie albo opis budowy i zasad działania parowego pancerza warcastera albo wątek marynistyczny - muszę jeszcze dobrze pomyśleć nad odpowiednimi konceptami.

Potem albo przewodnik geograficzny po zachodnim Immorenie albo opis budowy i zasad działania parowego pancerza warcastera albo wątek marynistyczny - muszę jeszcze dobrze pomyśleć nad odpowiednimi konceptami.

-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Blackwater - port potępionych dusz
Władca: lord Craethan Morvaen.
Populacja: 140,000 ludzi (głównie Schardyjczyków), 27,000 bogrinów, 20,000 trollaków, 8000 czarnych oraz 2500 zwykłych ogrunów, 1500 Satyxis.
Garnizon: Blackwater nie posiada oficjalnego garnizonu ani straży miejskiej. Bezpieczeństwo tym, którzy mogą na to sobie pozwolić zapewniają liczne kompanie najemników oraz bandyckie gangi.
Import: żywność, zrabowane łupy wszelkiego rodzaju, niewolnicy oraz martwe ciała.
Eksport: alchemiczne wywary i eliksiry, trucizny, zrabowane łupy wszelkiego rodzaju, ożywione ciała.
Na wschodnie wybrzeże Cryxu składają się w głównej mierze ogromne skalne klify, wyrastające wysoko ponad spienione fale bijące z dziką zajadłością w ostre kamienne rafy. Niewiele można tam znaleźć miejsc pozwalających na przybicie do brzegu, ale jedno z nich zasługuje na szczególną uwagę. Jest to głęboka zatoka wrzynająca się pomiędzy skały wystrzeliwujące na tysiąc stóp w górę. Na wąskim pasie piasku i żwiru ciągnącym się na krańcu zatoki wzniesiono w zamierzchłych czasach miasto, które początkowo podlegało władzy jednego z czternastu legendarnych cryxiańskich królów-piratów. To tutaj zawijają ci mieszkańcy kontynentu, którzy są dość zdeprawowani i podli, by handlować z poddanymi Toruka. Nazwa portu wywodzi się z rodzimego języka Schardyjczyków - niezwykle głęboka zatoka od zawsze znana była pod mianem Belken, co w dosłownym tłumaczeniu oznacza "czarną wodę".
Nazwa ta nie jest bynajmniej eufemizmem. Zaledwie niecałą godzinę dziennie słońce znajduje się dość wysoko, by jego promienie mogły się prześlizgnąć ponad powykręcanymi konarami drzew porastających krawędź ogromnego klifu i oświetlić posępną zatokę oraz rozrastające się na jej brzegu niczym odrażający pasożytniczy grzyb miasto. W obecnych czasach Blackwater służy za jedyny port kupiecki Koszmarnego Imperium oraz bezpieczną - we względnym tego słowa znaczeniu - przystań dla grasujących na wybrzeżu Merediusa piratów wszelkiej maści. Większość śmiertelnych mieszkańców Blackwater wiedzie nędzną egzystencję pełną cierpień, brutalności i bezwzględnej walki o przetrwanie, tocząc zaciekłe boje o wszelkie ochłapy i umykając ustawicznie przed przeczesującymi getta nekrotechami, otwarcie szukającymi w slumsach kandydatów do udziału w ich obłąkańczych nekromantycznych eksperymentach.
Blackwater rozrasta się z każdym rokiem, a ponieważ wolnej przestrzeni pod nową zabudowę już praktycznie nie ma, prawie połowa miasta znajduje się na wodach zatoki: na drewnianych molach, na pontonach i wielkich tratwach. Zawijający do portu kapitanowie pirackich okrętów dobrze płacą za rozrywki, miejsce do zaznania odpoczynku oraz uzupełnienia w stratach - przybierające najczęściej postać złapanych w slumsach bezdomnych, sponiewieranych, a następnie przemocą zawleczonych na pokłady korsarskich szkunerów. Lecz bezwzględni i zatwardziali w niegodziwości goście sami też muszą się mieć cały czas na baczności, albowiem Blackwater jest czasami określane mianem "Ostatniego Portu". Wielu prowadzących tu obskurne wyszynki i dormitoria karczmarzy bez skrupułów wydaje swych śpiących gości na pastwę okrutnych gangów, a każdy przybijający do brzegu przybysz zobowiązany jest mocą prastarej tradycji do opłacania myta, które władca Blackwater przekazuje co miesiąc noszącym czerń nieumarłym emisariuszom Smoczego Ojca.
Pomimo zaniedbanego wyglądu, trawiących mieszkańców chorób i wiszącego w powietrzu smrodu nekromantycznych rytuałów, Blackwater jest miejscem, przez które przepływa ogromne bogactwo. Pirackie statki przybywają tu z ładowniami pełnymi łupów, drogich towarów, złota, żywności, broni. Jest jednak pewien rodzaj handlu, którego nie sposób uświadczyć w innych portach zachodniego Immorenu, nawet tych cieszących się wyjątkowo złą reputacją - jest to proceder kupczenia martwymi ciałami. Zwane pływającymi rzeźniami statki zbierające zwłoki ofiar pirackich rajdów zwożą swe makabryczne ładunki właśnie do Blackwater, odsprzedając je następnie praktykującym nekromancję czcicielom Toruka rezydującym w przepastnych katakumbach wykutych w skałach na zachodnim krańcu zatoki Belken.
cdn
Władca: lord Craethan Morvaen.
Populacja: 140,000 ludzi (głównie Schardyjczyków), 27,000 bogrinów, 20,000 trollaków, 8000 czarnych oraz 2500 zwykłych ogrunów, 1500 Satyxis.
Garnizon: Blackwater nie posiada oficjalnego garnizonu ani straży miejskiej. Bezpieczeństwo tym, którzy mogą na to sobie pozwolić zapewniają liczne kompanie najemników oraz bandyckie gangi.
Import: żywność, zrabowane łupy wszelkiego rodzaju, niewolnicy oraz martwe ciała.
Eksport: alchemiczne wywary i eliksiry, trucizny, zrabowane łupy wszelkiego rodzaju, ożywione ciała.
Na wschodnie wybrzeże Cryxu składają się w głównej mierze ogromne skalne klify, wyrastające wysoko ponad spienione fale bijące z dziką zajadłością w ostre kamienne rafy. Niewiele można tam znaleźć miejsc pozwalających na przybicie do brzegu, ale jedno z nich zasługuje na szczególną uwagę. Jest to głęboka zatoka wrzynająca się pomiędzy skały wystrzeliwujące na tysiąc stóp w górę. Na wąskim pasie piasku i żwiru ciągnącym się na krańcu zatoki wzniesiono w zamierzchłych czasach miasto, które początkowo podlegało władzy jednego z czternastu legendarnych cryxiańskich królów-piratów. To tutaj zawijają ci mieszkańcy kontynentu, którzy są dość zdeprawowani i podli, by handlować z poddanymi Toruka. Nazwa portu wywodzi się z rodzimego języka Schardyjczyków - niezwykle głęboka zatoka od zawsze znana była pod mianem Belken, co w dosłownym tłumaczeniu oznacza "czarną wodę".
Nazwa ta nie jest bynajmniej eufemizmem. Zaledwie niecałą godzinę dziennie słońce znajduje się dość wysoko, by jego promienie mogły się prześlizgnąć ponad powykręcanymi konarami drzew porastających krawędź ogromnego klifu i oświetlić posępną zatokę oraz rozrastające się na jej brzegu niczym odrażający pasożytniczy grzyb miasto. W obecnych czasach Blackwater służy za jedyny port kupiecki Koszmarnego Imperium oraz bezpieczną - we względnym tego słowa znaczeniu - przystań dla grasujących na wybrzeżu Merediusa piratów wszelkiej maści. Większość śmiertelnych mieszkańców Blackwater wiedzie nędzną egzystencję pełną cierpień, brutalności i bezwzględnej walki o przetrwanie, tocząc zaciekłe boje o wszelkie ochłapy i umykając ustawicznie przed przeczesującymi getta nekrotechami, otwarcie szukającymi w slumsach kandydatów do udziału w ich obłąkańczych nekromantycznych eksperymentach.
Blackwater rozrasta się z każdym rokiem, a ponieważ wolnej przestrzeni pod nową zabudowę już praktycznie nie ma, prawie połowa miasta znajduje się na wodach zatoki: na drewnianych molach, na pontonach i wielkich tratwach. Zawijający do portu kapitanowie pirackich okrętów dobrze płacą za rozrywki, miejsce do zaznania odpoczynku oraz uzupełnienia w stratach - przybierające najczęściej postać złapanych w slumsach bezdomnych, sponiewieranych, a następnie przemocą zawleczonych na pokłady korsarskich szkunerów. Lecz bezwzględni i zatwardziali w niegodziwości goście sami też muszą się mieć cały czas na baczności, albowiem Blackwater jest czasami określane mianem "Ostatniego Portu". Wielu prowadzących tu obskurne wyszynki i dormitoria karczmarzy bez skrupułów wydaje swych śpiących gości na pastwę okrutnych gangów, a każdy przybijający do brzegu przybysz zobowiązany jest mocą prastarej tradycji do opłacania myta, które władca Blackwater przekazuje co miesiąc noszącym czerń nieumarłym emisariuszom Smoczego Ojca.
Pomimo zaniedbanego wyglądu, trawiących mieszkańców chorób i wiszącego w powietrzu smrodu nekromantycznych rytuałów, Blackwater jest miejscem, przez które przepływa ogromne bogactwo. Pirackie statki przybywają tu z ładowniami pełnymi łupów, drogich towarów, złota, żywności, broni. Jest jednak pewien rodzaj handlu, którego nie sposób uświadczyć w innych portach zachodniego Immorenu, nawet tych cieszących się wyjątkowo złą reputacją - jest to proceder kupczenia martwymi ciałami. Zwane pływającymi rzeźniami statki zbierające zwłoki ofiar pirackich rajdów zwożą swe makabryczne ładunki właśnie do Blackwater, odsprzedając je następnie praktykującym nekromancję czcicielom Toruka rezydującym w przepastnych katakumbach wykutych w skałach na zachodnim krańcu zatoki Belken.
cdn
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Od wieków władzę w Blackwater szdobywali i tracili najbardziej bezwzględni i okrutni spośród miejscowych przywódców gangów, tocząc między sobą ustawicznie i zajadłe boje o kontrolowane terytoria. W roku 596 OR pojawił się prawdziwy władca zatoki Belken, mianujący się samozwańczo lordem Schardyjczyk Craethan Morvaen, otoczony świetnie wyszkolonymi najemnikami piracki watażka, który w przeciągu jednego roku wymordował wszystkich swoich rywali zaciskając wokół miasta żelazną rękawicę swoich rządów, trwających nieprzerwanie po dziś dzień. Chociaż Morvaen nie jest w jakikolwiek sposób zaliczany w poczet sług Smoczego Ojca, władca Cryxu toleruje jego samozwańcze rządy w zamian za symboliczną daninę, opłacaną co miesiąc wysłannikom Toruka i pobieraną wcześniej bezwzględnie od wszystkich mieszkańców Blackwater oraz załóg wpływających do portu statków.
Haracz ten jest uważany za symboliczny, ponieważ jego wysokość nijak nie ma się do prawdziwego bogactwa przepływającego przez Blackwater, ale Craethan Morvaen śmiertelnie poważnie podchodzi do tej tradycji, kultywowanej od czasów prastarych cryxiańskich królów-piratów - będąc najpewniej świadomym tego, że nie opłacenie daniny w terminie mogłoby zostać poczytane przez boskiego Toruka za akt nielojalności, karany na straszne sposoby wykraczające daleko poza zwykłą karę śmierci.
Będąc gniazdem niegodziwości i zbrodni, Blackwater nie posiada właściwie żadnych oficjalnych praw. Za bezpiecznych czuć mogą się tutaj jedynie ci, którzy sami potrafią sobie bezpieczeństwo zapewnić. Wbijane w plecy sztylety i kradzieże są na porządku dziennym, stanowiąc zwyczajny element życia śmiertelników. W zasadzie istnieją tylko dwa rodzaje wykroczeń zwracające uwagę lorda Morvaena: unikanie płacenia haraczu oraz podkładanie ognia. Podpalacze traktowani są w Blackwater z niewysłowionym wręcz okrucieństwem tłumów, zazwyczaj na własną rękę wymierzających karę przestępcom oskarżonym o taki rodzaj czynu - zbudowane w dużej mierze z drewna, zagospodarowane w skrajnie chaotyczny sposób i przeludnione miasto każdego dnia drży na samą myśl o pożarze, który mógłby się przetoczyć ognistą pożogą przez jego kwartały, niosąc dziesiątkom tysięcy mieszkańców śmierć w płomieniach i dalszym dziesiątkom tysięcy taki sam los w bezdennej toni zatoki Belken.
Życie pośród nieumarłych
Śmiertelni mieszkańcy Blackwater zwykli żyć w ustawicznym lęku i bezsilnej świadomości swej nędzy, zdani na łaskę brutalnych ulicznych gangów oraz nekromantów postrzegających ich jedynie za źródło świeżego mięsa niezbędnego do dalszych eksperymentów. W rzeczy samej za największych szczęśliwców mogą uważać się ci, którym w taki lub inny sposób udaje się dostać na pokłady pirackich lub przemytniczych statków bądź znaleźć pracę w bezliku portowych tawern i jadłodajni. Najbardziej nieludzcy, najbardziej odczłowieczeni zawsze mogą liczyć na zatrudnienie na Mięsnym Targu, inni rujnują sobie w zastraszającym tempie zdrowie w Kopcisku, wdychając śmiertelnie niebezpieczne opary alchemicznych wywarów i czystego nekrotytu. Reszta chcąc przeżyć musi się zwrócić ku złodziejstwu i przemocy, walcząc jednocześnie o to, by samemu nie paść niczyją ofiarą. Życie najniższych klasowo mieszkańców Blackwater jest przerażająco krótkie, a towarzysząca im nieustannie nędza przewyższa dalece to, co uważane jest za wstrząsające w slumsach Pięciu Palców czy Khardovu. Niewiele w zasadzie odróżnia żywych od ich ożywieńczych towarzyszy pracujących w manufakturach Kopciska czy w portowych dokach, lecz śmiertelnicy gnani są tutaj niewyobrażalną wręcz żądzą przetrwania, a populacja żywych mieszkańców wciąż wzrasta mimo zastraszającej śmiertelności - jakby świadomość życia ramię w ramię z nieumarłymi podsycała w jakiś niezrozumiały sposób wolę przetrwania śmiertelników.
Lord Craethan Morvaen rezyduje w Starym Mieście Blackwater, otaczając się zaufanymi doradcami i bezgranicznie lojalnymi najemnikami, wśród których prym wiedzie trollacka kompania Skrwawionych Szponów. Poza granicami Starego Miasta, na zabudowanej gnijącymi od wilgoci cegłami domostw plaży i na ogromnym skupisku dryfujących na wodach zatoki portowych kwartałów, władzę sprawują watażkowie lokalnych band łotrów i podrzynaczy gardeł, zastraszając i zniewalając wszystkich, którzy żyją pod ich żelaznymi butami. Krwiożerczy i nie znający miłosierdzia, przywódcy ci cieszą się pełnią władzy nad życiem i śmiercią swoich rodaków, dopóki sami potrafią zapewnić sobie bezpieczeństwo i często zdarza się, że najbardziej okrutnym z tych gangów przewodzą nieludzko piękne Satyxis bądź skalane smoczą skazą trollaki. Rozumni nieumarli - niekwestionowani władcy całego Cryxu - nie zwracają na te miejskie wojenki żadnej uwagi, dając zdeprawowanym i uważanym przez nich za nieledwie bydło śmiertelnikom wolną rękę w rozwiązywaniu własnych kłopotów.
Portowe kwartały
Portowe dzielnice Blackwater są najczęściej jedynym miejscem w Koszmarnym Imperium, gdzie mają przystęp przybysze z kontynentu. To tutaj oddający boską część Czarnemu Smokowi wyspiarze handlują z piratami, zapewniając im w zamian za niesłabnący strumień łupów bezpieczną przystań. Każdego bez mała dnia w dokach Ostatniego Portu cumuje blisko jedna piąta korsarskiej floty grasującej na wschodnich krańcach Merediusa, a przez wzgląd na mnogość licznych cennych towarów zalegających w magazynach Blackwater zawijają tu również owiane złą reputacją i doskonale uzbrojone statki kupieckie.
Lwią część ściąganych przez Morvaena haraczy stanowią myta opłacane przez przybyszów z zewnątrz, toteż osobą odpowiedzialną za taksację podatku w porcie ustanowiony został Jorlis Helcraf, człowiek służący wcześniej w roli kwatermistrza na kilku pirackich okrętach. Mając do swej dyspozycji oddaną armię zbirów i stanowiąc wzór lojalności wobec Morvaena dla innych, Jorlis nie toleruje żadnej odmowy - opór przed taksacją spotyka się niezmiennie z taką samą reakcją, brutalną i natychmiastowym: statek niepokornego kapitana jest posyłany na niedosięgłe dno zatoki, a on sam wraz z załogą trafia w niewolnicze kajdany albo zostaje przybity gwoździami do drewnianych pali nadwodnych pomostów portu jako makabryczne ostrzeżenie dla innych nazbyt zuchwałych gości.
Pomimo bezliku zagrożeń czyhających na przybyszów w Porcie Potępionych Dusz, uważni, ostrożni i nie oddalający się zbytnio od doków goście nie są tu narażeni na niebezpieczeństwo znacznie większe niż w wielu innych portach kontynentu. Lord Morvaen opłaca kilka miejscowych gangów obarczając je zadaniem regularnego pozbywania się z doków najgorszych mętów i ponieważ większość wizytujących Blackwater gości nie rozstaje się nawet na chwilę z bronią, najczęściej uchodzą oni z tego miejsca z głową na karku.
Ustawiczna obecność zawijających do Blackwater piratów wywarła oczywisty wpływ na portowe dzielnice. Setki odstręczających tawern, knajp i domów gier otaczają doki na podobieństwo skupiska małży przywierających do kadłuba statku.
cdn
Haracz ten jest uważany za symboliczny, ponieważ jego wysokość nijak nie ma się do prawdziwego bogactwa przepływającego przez Blackwater, ale Craethan Morvaen śmiertelnie poważnie podchodzi do tej tradycji, kultywowanej od czasów prastarych cryxiańskich królów-piratów - będąc najpewniej świadomym tego, że nie opłacenie daniny w terminie mogłoby zostać poczytane przez boskiego Toruka za akt nielojalności, karany na straszne sposoby wykraczające daleko poza zwykłą karę śmierci.
Będąc gniazdem niegodziwości i zbrodni, Blackwater nie posiada właściwie żadnych oficjalnych praw. Za bezpiecznych czuć mogą się tutaj jedynie ci, którzy sami potrafią sobie bezpieczeństwo zapewnić. Wbijane w plecy sztylety i kradzieże są na porządku dziennym, stanowiąc zwyczajny element życia śmiertelników. W zasadzie istnieją tylko dwa rodzaje wykroczeń zwracające uwagę lorda Morvaena: unikanie płacenia haraczu oraz podkładanie ognia. Podpalacze traktowani są w Blackwater z niewysłowionym wręcz okrucieństwem tłumów, zazwyczaj na własną rękę wymierzających karę przestępcom oskarżonym o taki rodzaj czynu - zbudowane w dużej mierze z drewna, zagospodarowane w skrajnie chaotyczny sposób i przeludnione miasto każdego dnia drży na samą myśl o pożarze, który mógłby się przetoczyć ognistą pożogą przez jego kwartały, niosąc dziesiątkom tysięcy mieszkańców śmierć w płomieniach i dalszym dziesiątkom tysięcy taki sam los w bezdennej toni zatoki Belken.
Życie pośród nieumarłych
Śmiertelni mieszkańcy Blackwater zwykli żyć w ustawicznym lęku i bezsilnej świadomości swej nędzy, zdani na łaskę brutalnych ulicznych gangów oraz nekromantów postrzegających ich jedynie za źródło świeżego mięsa niezbędnego do dalszych eksperymentów. W rzeczy samej za największych szczęśliwców mogą uważać się ci, którym w taki lub inny sposób udaje się dostać na pokłady pirackich lub przemytniczych statków bądź znaleźć pracę w bezliku portowych tawern i jadłodajni. Najbardziej nieludzcy, najbardziej odczłowieczeni zawsze mogą liczyć na zatrudnienie na Mięsnym Targu, inni rujnują sobie w zastraszającym tempie zdrowie w Kopcisku, wdychając śmiertelnie niebezpieczne opary alchemicznych wywarów i czystego nekrotytu. Reszta chcąc przeżyć musi się zwrócić ku złodziejstwu i przemocy, walcząc jednocześnie o to, by samemu nie paść niczyją ofiarą. Życie najniższych klasowo mieszkańców Blackwater jest przerażająco krótkie, a towarzysząca im nieustannie nędza przewyższa dalece to, co uważane jest za wstrząsające w slumsach Pięciu Palców czy Khardovu. Niewiele w zasadzie odróżnia żywych od ich ożywieńczych towarzyszy pracujących w manufakturach Kopciska czy w portowych dokach, lecz śmiertelnicy gnani są tutaj niewyobrażalną wręcz żądzą przetrwania, a populacja żywych mieszkańców wciąż wzrasta mimo zastraszającej śmiertelności - jakby świadomość życia ramię w ramię z nieumarłymi podsycała w jakiś niezrozumiały sposób wolę przetrwania śmiertelników.
Lord Craethan Morvaen rezyduje w Starym Mieście Blackwater, otaczając się zaufanymi doradcami i bezgranicznie lojalnymi najemnikami, wśród których prym wiedzie trollacka kompania Skrwawionych Szponów. Poza granicami Starego Miasta, na zabudowanej gnijącymi od wilgoci cegłami domostw plaży i na ogromnym skupisku dryfujących na wodach zatoki portowych kwartałów, władzę sprawują watażkowie lokalnych band łotrów i podrzynaczy gardeł, zastraszając i zniewalając wszystkich, którzy żyją pod ich żelaznymi butami. Krwiożerczy i nie znający miłosierdzia, przywódcy ci cieszą się pełnią władzy nad życiem i śmiercią swoich rodaków, dopóki sami potrafią zapewnić sobie bezpieczeństwo i często zdarza się, że najbardziej okrutnym z tych gangów przewodzą nieludzko piękne Satyxis bądź skalane smoczą skazą trollaki. Rozumni nieumarli - niekwestionowani władcy całego Cryxu - nie zwracają na te miejskie wojenki żadnej uwagi, dając zdeprawowanym i uważanym przez nich za nieledwie bydło śmiertelnikom wolną rękę w rozwiązywaniu własnych kłopotów.
Portowe kwartały
Portowe dzielnice Blackwater są najczęściej jedynym miejscem w Koszmarnym Imperium, gdzie mają przystęp przybysze z kontynentu. To tutaj oddający boską część Czarnemu Smokowi wyspiarze handlują z piratami, zapewniając im w zamian za niesłabnący strumień łupów bezpieczną przystań. Każdego bez mała dnia w dokach Ostatniego Portu cumuje blisko jedna piąta korsarskiej floty grasującej na wschodnich krańcach Merediusa, a przez wzgląd na mnogość licznych cennych towarów zalegających w magazynach Blackwater zawijają tu również owiane złą reputacją i doskonale uzbrojone statki kupieckie.
Lwią część ściąganych przez Morvaena haraczy stanowią myta opłacane przez przybyszów z zewnątrz, toteż osobą odpowiedzialną za taksację podatku w porcie ustanowiony został Jorlis Helcraf, człowiek służący wcześniej w roli kwatermistrza na kilku pirackich okrętach. Mając do swej dyspozycji oddaną armię zbirów i stanowiąc wzór lojalności wobec Morvaena dla innych, Jorlis nie toleruje żadnej odmowy - opór przed taksacją spotyka się niezmiennie z taką samą reakcją, brutalną i natychmiastowym: statek niepokornego kapitana jest posyłany na niedosięgłe dno zatoki, a on sam wraz z załogą trafia w niewolnicze kajdany albo zostaje przybity gwoździami do drewnianych pali nadwodnych pomostów portu jako makabryczne ostrzeżenie dla innych nazbyt zuchwałych gości.
Pomimo bezliku zagrożeń czyhających na przybyszów w Porcie Potępionych Dusz, uważni, ostrożni i nie oddalający się zbytnio od doków goście nie są tu narażeni na niebezpieczeństwo znacznie większe niż w wielu innych portach kontynentu. Lord Morvaen opłaca kilka miejscowych gangów obarczając je zadaniem regularnego pozbywania się z doków najgorszych mętów i ponieważ większość wizytujących Blackwater gości nie rozstaje się nawet na chwilę z bronią, najczęściej uchodzą oni z tego miejsca z głową na karku.
Ustawiczna obecność zawijających do Blackwater piratów wywarła oczywisty wpływ na portowe dzielnice. Setki odstręczających tawern, knajp i domów gier otaczają doki na podobieństwo skupiska małży przywierających do kadłuba statku.
cdn
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Mięsny Targ
Będący jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc pirackiego miasta, Mięsny Targ jest zarazem najstarszym działającym nieprzerwanie ośrodkiem handlu niewolnikami w zachodnim Immorenie. Założony przez budowniczego Blackwater, jednego z pirackich królów, Mięsny Targ z biegiem czasu tylko zyskiwał na popularności, albowiem po zaprowadzeniu na Cryxie rządów Toruka właśnie do zatoki Belken zaczęli ściągać arkaniści i nekrotechowie żądni nowych obiektów do swych odrażających eksperymentów. Początkowo w Blackwater sprzedawano jedynie żywych niewolników, szybko jednak poczęła tam rozkwitać zupełnie nowa odmiana intratnego biznesu: handel martwymi ciałami i ich częściami, w przeważającej mierze ludzkimi lub zwierzęcymi.
Panująca na Targu atmosfera potrafi szybko przyprawić o obłęd każdego, kto zachował w sobie chociaż cząstkę człowieczeństwa. Potworny odór gnijącej tkanki, roje unoszących się w powietrzu tłustych much i wrzaski napastliwych sprzedawców mieszają się z wyzwiskami kupujących. Pracujący na targowisku degeneraci, rzeźnicy w najbardziej makabrycznym tego słowa znaczeniu, muszą dokładać wszelkich starań, by jak najszybciej sprzedać swój podatny na rozkład towar, toteż bezustannie między sobą rywalizują, co rusz wszczynając zwady, których efektem jest nierzadko ćwiartowanie pokonanego wrzucanego w krwawiących jeszcze kawałkach na stragan zwycięzcy.
Mięsny Targ przyciąga wielu zainteresowanych świeżymi bądź nieświeżymi szczątkami klientów, wśród nich nie tylko nekromantów i nekrotechów, ale też gustujące w ludzkim mięsie czarne ogruny i trollaki. Nierzadko zdarza się, że nie znajdujący dość zwyczajnego pożywienia mieszkańcy slumsów zaopatrują się na targowisku w resztki zwłok uprawiając bez mrugnięcia okiem ohydny kanibalizm.
Uważający Mięsny Targ za swe terytorium gangi cieszą się najgorszą bez mała reputacją w całym mieście, ponieważ wiele z nich dostarcza tamtejszym rzeźnikiem świeże ciała pochodzące z pozostałych dzielnic Blackwater.
Katakumby
Usytuowane w zachodniej części otaczającego zatokę klifu, owiane najgorszą możliwą sławą Katakumby były niegdyś podziemnym grobowcem, w którym cryxiańsci królowie-piraci składali tam do wiecznego odpoczynku swych najdzielniejszych oficerów i zaufanych zauszników. Po powstaniu Cryxu miejscem tym szybko zawładnęli obłąkani zwolennicy wszelkich odmian nekromancji, zwabieni do Blackwater ogromną ilością złożonych w Katakumbach szkieletów oraz przesycającą starożytny kurhan aurą śmierci. Chorobliwie zielona poświata bezustannie pulsuje w wybitych w ścianie klifu otworach, iluminując unoszące się na czarnych wodach zabudowania portowej dzielnicy. Niesione wiatrem przeraźliwe skowyty i jęki przyprawiają śmiertelnych mieszkańców o ciarki i mrożą krew w żyłach - żaden przynajmniej po części zdrowy na umyśle człowiek ani trollak nie zbliży się dobrowolnie do Katakumb, wszyscy bowiem wiedzą, że kto się tam raz zapuści, ten już nigdy nie wróci.
Wnętrze kurhanu przypomina kopiec oszalałych mrówek, długi na wiele mil i złożony z wielu poziomów połączonych w chaotyczny sposób siatką tuneli i przejść. Zasiedlający Katakumby arkaniści, w przeważającej mierze rozumni nieumarli, skupieni są wyłącznie na własnych eksperymentach, ale w razie konieczności pozostają gotowi do staczania zażartych bojów ze swoimi współlokatorami, czy to o wolną przestrzeń czy o dostęp do zapasów. Ich podziemne wojny można w pewnym sensie porównać od wojen gangów toczonych na ulicach Blackwater, tu jednak rzecz idzie nie o władzę nad nędzarzami, tylko prawo pierwszeństwa do rzadkiego obiektu badań lub wykazanie wyższości jednej okultystycznej teorii nad inną.
Nikt nie wie do końca, ilu adeptów nekromancji i ich ożywionych sług zasiedla Katakumby, nie podlegają oni bowiem taksacji pirackiego króla i zazwyczaj nie opuszczają potwornego labiryntu sal zabiegowych i cel śmierci, udając się do Blackwater jedynie w celu kolejnej wizyty na Mięsnym Targu bądź wypadu do slumsów w poszukiwaniu przypadkowych ofiar.
Świątynia Smoczego Ojca
Niedaleko licznych wejść do Katakumb wznosi się ogromna świątynia Smoczego Ojca, zbudowana z bazaltowych bloków tworzących imponującą pod każdym względem i najbardziej okazałą budowlę w całym Blackwater. Wystrzeliwując w niebo na niemal czterysta stóp, jest widoczna z każdego miejsca w mieście pozostając wieczystym przypomnieniem tego, kto jest prawdziwym i niekwestionowanym władcą Blackwater.
Czarna świątynia jest jednym z największych budowli sakralnych poświęconych kultowi Toruka. Mieszkańcy Blackwater zazwyczaj omijają ją szerokim łukiem zbyt zatrwożeni atmosferą panującą w tym miejscu i nie chcący ściągać na siebie w żaden sposób zainteresowania nieumarłych kapłanów Smoczego Ojca. Przez większość czasu setki ustawionych w głównej nawie ławek pozostają puste, ale czasami w świątyni zjawiają się nieoczekiwani gości: nieszczęśnicy trawieni chorobami i głodem, szaleńcy doświadczeni obłędem, desperaci upatrujący jedynego dla siebie ratunku w kulcie Toruka. Nikogo z nich się nie przepędza, ale też niewielu widzi się ponownie. W niektóre noce nad wodami zatoki niosą się ekstatyczne wrzaski i zawodzenia przenikające przez mury świątyni, mieszające się ze skowytami ofiar potwornych eksperymentów przeprowadzanych w Katakumbach. Piastujący funkcję naczelnego kapłana w Blackwater Tsserik Blathe jest rodowitym Schardyjczykiem, co nikogo nie dziwi w przeciwieństwie do innego faktu: albowiem Tsserik Blathe wciąż jest śmiertelnym człowiekiem, a nie żywym trupem. Trudno odkryć prawdziwą przyczynę tego stanu rzeczy, albowiem dążący do zjednoczenia z Torukiem kapłani zwykli zabiegać o przeistoczenie w martwiaki. W przypadku kultu w Blackwater sprawy mają się być może w inny sposób przez wzgląd na fakt, że przeważająca ilość mieszkańców tego miasta wciąż żyje, a nie pozostaje animowana mocą nekromantycznej magii.
Będący jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc pirackiego miasta, Mięsny Targ jest zarazem najstarszym działającym nieprzerwanie ośrodkiem handlu niewolnikami w zachodnim Immorenie. Założony przez budowniczego Blackwater, jednego z pirackich królów, Mięsny Targ z biegiem czasu tylko zyskiwał na popularności, albowiem po zaprowadzeniu na Cryxie rządów Toruka właśnie do zatoki Belken zaczęli ściągać arkaniści i nekrotechowie żądni nowych obiektów do swych odrażających eksperymentów. Początkowo w Blackwater sprzedawano jedynie żywych niewolników, szybko jednak poczęła tam rozkwitać zupełnie nowa odmiana intratnego biznesu: handel martwymi ciałami i ich częściami, w przeważającej mierze ludzkimi lub zwierzęcymi.
Panująca na Targu atmosfera potrafi szybko przyprawić o obłęd każdego, kto zachował w sobie chociaż cząstkę człowieczeństwa. Potworny odór gnijącej tkanki, roje unoszących się w powietrzu tłustych much i wrzaski napastliwych sprzedawców mieszają się z wyzwiskami kupujących. Pracujący na targowisku degeneraci, rzeźnicy w najbardziej makabrycznym tego słowa znaczeniu, muszą dokładać wszelkich starań, by jak najszybciej sprzedać swój podatny na rozkład towar, toteż bezustannie między sobą rywalizują, co rusz wszczynając zwady, których efektem jest nierzadko ćwiartowanie pokonanego wrzucanego w krwawiących jeszcze kawałkach na stragan zwycięzcy.
Mięsny Targ przyciąga wielu zainteresowanych świeżymi bądź nieświeżymi szczątkami klientów, wśród nich nie tylko nekromantów i nekrotechów, ale też gustujące w ludzkim mięsie czarne ogruny i trollaki. Nierzadko zdarza się, że nie znajdujący dość zwyczajnego pożywienia mieszkańcy slumsów zaopatrują się na targowisku w resztki zwłok uprawiając bez mrugnięcia okiem ohydny kanibalizm.
Uważający Mięsny Targ za swe terytorium gangi cieszą się najgorszą bez mała reputacją w całym mieście, ponieważ wiele z nich dostarcza tamtejszym rzeźnikiem świeże ciała pochodzące z pozostałych dzielnic Blackwater.
Katakumby
Usytuowane w zachodniej części otaczającego zatokę klifu, owiane najgorszą możliwą sławą Katakumby były niegdyś podziemnym grobowcem, w którym cryxiańsci królowie-piraci składali tam do wiecznego odpoczynku swych najdzielniejszych oficerów i zaufanych zauszników. Po powstaniu Cryxu miejscem tym szybko zawładnęli obłąkani zwolennicy wszelkich odmian nekromancji, zwabieni do Blackwater ogromną ilością złożonych w Katakumbach szkieletów oraz przesycającą starożytny kurhan aurą śmierci. Chorobliwie zielona poświata bezustannie pulsuje w wybitych w ścianie klifu otworach, iluminując unoszące się na czarnych wodach zabudowania portowej dzielnicy. Niesione wiatrem przeraźliwe skowyty i jęki przyprawiają śmiertelnych mieszkańców o ciarki i mrożą krew w żyłach - żaden przynajmniej po części zdrowy na umyśle człowiek ani trollak nie zbliży się dobrowolnie do Katakumb, wszyscy bowiem wiedzą, że kto się tam raz zapuści, ten już nigdy nie wróci.
Wnętrze kurhanu przypomina kopiec oszalałych mrówek, długi na wiele mil i złożony z wielu poziomów połączonych w chaotyczny sposób siatką tuneli i przejść. Zasiedlający Katakumby arkaniści, w przeważającej mierze rozumni nieumarli, skupieni są wyłącznie na własnych eksperymentach, ale w razie konieczności pozostają gotowi do staczania zażartych bojów ze swoimi współlokatorami, czy to o wolną przestrzeń czy o dostęp do zapasów. Ich podziemne wojny można w pewnym sensie porównać od wojen gangów toczonych na ulicach Blackwater, tu jednak rzecz idzie nie o władzę nad nędzarzami, tylko prawo pierwszeństwa do rzadkiego obiektu badań lub wykazanie wyższości jednej okultystycznej teorii nad inną.
Nikt nie wie do końca, ilu adeptów nekromancji i ich ożywionych sług zasiedla Katakumby, nie podlegają oni bowiem taksacji pirackiego króla i zazwyczaj nie opuszczają potwornego labiryntu sal zabiegowych i cel śmierci, udając się do Blackwater jedynie w celu kolejnej wizyty na Mięsnym Targu bądź wypadu do slumsów w poszukiwaniu przypadkowych ofiar.
Świątynia Smoczego Ojca
Niedaleko licznych wejść do Katakumb wznosi się ogromna świątynia Smoczego Ojca, zbudowana z bazaltowych bloków tworzących imponującą pod każdym względem i najbardziej okazałą budowlę w całym Blackwater. Wystrzeliwując w niebo na niemal czterysta stóp, jest widoczna z każdego miejsca w mieście pozostając wieczystym przypomnieniem tego, kto jest prawdziwym i niekwestionowanym władcą Blackwater.
Czarna świątynia jest jednym z największych budowli sakralnych poświęconych kultowi Toruka. Mieszkańcy Blackwater zazwyczaj omijają ją szerokim łukiem zbyt zatrwożeni atmosferą panującą w tym miejscu i nie chcący ściągać na siebie w żaden sposób zainteresowania nieumarłych kapłanów Smoczego Ojca. Przez większość czasu setki ustawionych w głównej nawie ławek pozostają puste, ale czasami w świątyni zjawiają się nieoczekiwani gości: nieszczęśnicy trawieni chorobami i głodem, szaleńcy doświadczeni obłędem, desperaci upatrujący jedynego dla siebie ratunku w kulcie Toruka. Nikogo z nich się nie przepędza, ale też niewielu widzi się ponownie. W niektóre noce nad wodami zatoki niosą się ekstatyczne wrzaski i zawodzenia przenikające przez mury świątyni, mieszające się ze skowytami ofiar potwornych eksperymentów przeprowadzanych w Katakumbach. Piastujący funkcję naczelnego kapłana w Blackwater Tsserik Blathe jest rodowitym Schardyjczykiem, co nikogo nie dziwi w przeciwieństwie do innego faktu: albowiem Tsserik Blathe wciąż jest śmiertelnym człowiekiem, a nie żywym trupem. Trudno odkryć prawdziwą przyczynę tego stanu rzeczy, albowiem dążący do zjednoczenia z Torukiem kapłani zwykli zabiegać o przeistoczenie w martwiaki. W przypadku kultu w Blackwater sprawy mają się być może w inny sposób przez wzgląd na fakt, że przeważająca ilość mieszkańców tego miasta wciąż żyje, a nie pozostaje animowana mocą nekromantycznej magii.