walka a`la, secutor

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 13 listopada 2013, 09:27

Nie mam ani czasu, ani nerwow zeby poprawiac bledy.
Jak znajde wiecej czasu to to zrobie.
Jesli bledy ortograficzne gwalca czyjes poczucie estetyki i dobrego samaku, prosze tego tekstu nie czytac, inaczej mozna doznac skrzywienia umyslowego.
Cala mechanika jest nierozwinieta.
Ow nierozwiniecie jest zaproszeniem do dyskusji na jej temat.
Mile widziane testowanie jej w calosci lub po czesci.
Mimo wszystko uwazam ze jest o.k., ale karzdy tworca tak twierdzi o swoich dzielach (nawet tych watpliwych :D).

System walki a`la secutor:
Nozyce, kamien, papier, czyli system trojkowy:

Pierwsza mechanika to story-telling
Druga mechanika to nozyce, kamien, papier:
System promuje storytelling.
Im bardziej ktos odchodzi od koncepcji storytell, tym wiecej ryzykuje.
Gracz nie musi akceptowac sytuacji przedstawionej przez MG i moze sie przeciw niej "zbuntowac", odwolujac sie do mechaniki.
(zamienic z k6 na k10_100).
Mechanika:
1_2 = nozyce
3_4 = papier
5_6 = kamien.
Po tak okreslonym dzialaniu losu, ma dwie scierzki:
Duzego, oraz malego ryzyka.

A
- mozliwosc remisu
- mozliwosc porazki
- mozliwosc duzej porazki
B
- mozliwosc kontry
- mozliwosc remisu
- mozliwosc porazki
- mozliwosc duzej porazki
- mozliwosc ogromniej porazki

Innymi slowy: im wiecej ktos ryzykuje, tym wiecej moze zyskac.


A teraz trzecia mechanika:
Skupienie = klute=precyzja = uniki VS - 3zbicie, 2unik, 1blok
(skupienie =cecha charakteru i precyzja = zwinnosc np. poruszania sie = uniki).
Szybkosc = ciete = spryt = zbicia VS - 3blok, 2zbicie, 1unik
(daje mozliwosc walki na wielu graczy)
Sila = obuch* = silna wola = blok VS - 3unik, 2zbicie, 1blok
(dobra do walki przeciw opancerzonym).

Do tego:
Zywotnosc
Wyparowania zbroi
Wyparowania broni

Magia atakuje powyzsze cechy zmniejszajac je, lub atakuje bezposrednio zywotnosc przeciwnika.
Ataki magiczne to ataki wedlug mechaniki interpretowane jako:
klute, ciete, obuchowe, a tylko fabularnie zmienia sie ich ospis.
I tak:
Kula ognia: im wieksza, tym mniejsza jest potrzebna precyzja zucajacego nia i tym trudniej jest ja uniknac przeciwnikowi.
Kula ognia mozna intepretowac jako atak na sile czyli ataki na silna wole=obuchowe.
Jedyna trunosc polega na interpretacji i przypisaniu magicznego czaru jednej z 3 cech (ciete,klute,obuchowe)
Oraz na interpretacji, czy kula ognia ma przelatywac przez pancerz co w przypadku interpretacji fabularnej cechuje ja jako obrarzenia obuchowe.
Czyy moze jako ciete w przypadku gdy ow kula ognia to palacy sie plyn, ktorym mozna oblac wielu (ataki na wielu = cecha charakterystyczna dla cietych), ktora to ciecz trudno uniknac itd. itp.

Wiatr unosi przeciwnika/lucznika?
To oznacza ze lucznik niemoze strzelac ze strzal precyzyjnie.
Czyli jest to atak na jego skupienie=klute.
Ograniczone sa tez jego prezycja/zwinnosc wkoncu nie moze sie poruszac bo wisi w powietrzu.
Magowie zebrali sie i chca rzucic potezne zaklecie. Nalali wody do misy i patrzac w nia doznali wizji w ktorej zobaczyli wierze strarznice. Wypowiedzieli zaklece i czarne chmury zebraly sie nad strarznica, a potem piorun uderzyl w nia zapalajac (jakiekolwiek skojarzenia z czasopismem wydawanym przez swiadkow JHWH przypadkowe :-) ).
Testujemy precyzje magow kontra odleglosc=szybkosc jaka byla by ptrzebna na dostanie sie do niej w zwykly nie magiczny sposob.
Od wierzy, zapalily sie inne domy: interpretujemy to jako obrarzenia ciete, bo te daja mozliwosc walki przeciw wielu przeciwnika.
Zlodziej walczy z zamkiem zeby go otworzyc?
Potrzebny czas na otwarcie tgo to godzina = (np.) 10 pkt trudnosci.
Gracz chce otworzyc w pol godziny czyli ma 2 x trudniej czyli 2 x 10 = 20 pkt trudnosci.
Testujemy szybkosc w sensie czas potrzebny na otwarcie zamka kontra precyzja/zwinnosc otwierajacego.
Prosze bardzo: zlodziej napadl na bohaterow i zucil czar niewidzialnosci przez co precyzyjne namierzenie go jest niemozliwe.
Co interpretujemy jako spadek precyzji u bohaterow do zera.
Nikt nie wie co zrobic? Testujemy spryt bohaterow i po zdaniu testu mozemy im podpowiedziec. A potem genialny pomysl jednego z graczy by zaczac nasluchiwac i MG nagradza go np. 5 pkt. precyzji, ale przeciwnik zamarl w bezruchu o czym gracz=bohater nie wie.
Testujemy szybkosc w sensie czas=cierpliwosc bohatera. Bohaterowie nic nie slysza, czy gracze dadza sie nabrac i sobie odpuszcza?
Mozna znow zrobic test na spryt = szybkosc w tym przypadku na szybkosc myslenia/kojarzenia. itd. itp.

Walka dlugim mieczem:
5 pozycji szermierczych
Dach - rysunek nr. jeden postac po prawej stronie
Obrona korony - rys. nr. 2, postac po prawej stronie
Plug - rece na wysokosci mniej wiecej pasa, sztychem do przodu
Glupiec - tak samo jak plug, tylko sztychem do dolu
Wol - krzyzujac rece, tak jak rys. 1 postac z lewej strony.

Przeciwnik (z prawej), atakuje gracza z dachu, gracz (z lewej grafika 1) w pozycji dach przechodzi w pozycje wolu i blokujac cios dalej skreca mieczem uderzajac przeciwnika.
1-Grafika

Przekladamy to na mechanike. Udany blok, a potem atak moze byc interpretowane jako ciecie, a moze byc klucie.
Uczymy sie walki.
1 Przeciwnik stoi w pozycji obrana korony (rys. 2 postac po prawej str.), bohater uderza horyzontalnie i zbija miecz przeciwnika.
Szybkosc/ciete bohatera, kontra, sila/blok - przeciwnika.
Poniewarz odtracil jego (przeciwika) miecz, to teraz jego czubek miecza znajduje sie na wprost twarzy przecwnika co otwiera graczowi droge do wykonania pchniecia. To fabularny opis, ktory trzeba przelozyc na mechanike znajac podstawy walki mieczem. Uderzenie ciete bylo szybsze przez co mocniejsze zgodne z zasada sila = masa x przyspieszenie (rzeczywista zasada nie zas zasada w mechanice gry).
2-Grafika

2 Przeciwnik stoi w pozycji obrona korony, bohater uderza horyzontalnie, ale przeciwnik odbija jego miecz. Podarzajac za sila pedu ktora nadal przeciwnik obraca nadgarstek z mieczem i uderza po drugiej stronie dotychczasowej zaslony przeciwnika wykonuje ciecie_sztych.
(spowrotem grafika nr. 1)
Co sie stalo? Przeciwnik odepchnol bron bohatera zbyt mocno i bohater to wykorzystal. Co mozna interpretowc jako malo precyzji/doswiadczenia przeciwnika w poslugiwaniu sie bronia, lub blad ktory zdarza sie najlepszym.
3 Bohater uderza bronia, tak jak poprzednio ale jego bron ani drgnie.
Bohater wykonuje pchniecie i tnie szyje przeciwnika.
Trzy przypadki, zbyt slabej zaslony, zbyt mocnej zaslony i zbyt twardej zaslony ktora, przeciwnika.
Czyli na wszystie zaslony znajdzie sie sposob.
Wszystkie 3 przypadki sa fabularnym opisem gdy bohater wygrywa uderzenie
Oczywiscie jest tez mozliwosc gdzie bohater uderza horyzontalnie i okazuje sie ze to bron przeciwnika znajduje sie na wprost jego twarzy co po pchnieciu sztychem, przeklada sie na mechanike jako wygrana przeciwnika.

Byla sila kontra sila
Byla szybkosc kontra sila
Mozna tez precyzja kontra sila na zasadzie ze bohatera uderza precyzyjnie mieczem w (nieruchoma) koncowke miecza przeciwnika, tworzac efekt dzwigni pokonuje jego sile dzieki precyzji w poslugiwaniu sie mieczem.

A kto pierwszy atakuje? Ten kto ma wieksza szybkosc/spryt. Oczywiscie szybkosc "wzbogacamy" o rzut kostka i porownojemy wynik obu zawodnikow.

O co chodzi?
Chodzi oto ze mechanika i fabula gesto sie przeplataja i mozna interpretowac sytuacje, od fabuly do mechaniki, a mozna mechanike interpretowac fabularnie. Oczywiscie trzeba sie znac na szermierce, ale nauczyc szermierki gracza, ma podrecznik.

Jeszcze jedna zasada:
Karzdy kluty atak moze przejsc w ciety w siensie atak na kilku przeciwnikow, co fabularnie tlumaczyc mozna tak: gracz nabija na dzide swojego przeciwnika z taka sila ze ta przechodzi na wylot i rani kolejnego za nim. To jest mocny atak kluty ktory przechodzi w ciety bo to ciete slurza do walki na wielu przeciwnikow w tym przypadku na dwuch.
Lucznik zaklina strzale, tak ze ta ma magiczna zdolnosc przeszywania wielu przeciwnikow to sprawia ze lucznik atakiem klutym walczymy na wieloma przeciwnikami na raz a jest to cecha atakow cietych. W ten sposob klute przechodza w ciete=na wielu graczy.
Zdolnosc przewidywania rykoszetow strzaly nadaje jej kolejna zdolnosc walki przeciw wielu przeciwnika. Tak samo plonaca srzala, tak samo wybuchajaca itd. itp. jest multum mozliwosci.

Karzdy silny atak ciety=szybki, moze byc interpretowany jako obuchowy, zgodnie z rzeczywista zasada, sila uderzenia = masa x przyspieszenie/szybkosc. Bohater z pozycji dachu skreca mieczem przechodzac do pozycji wolu, w ten sposob blokuje przeciwnika cios z gory/dach i uderzea przeciwnika. Poniewarz cios byl wyjatkowo mocny, to tez przechodzi w uderzenie obuchowe. To nic ze przeciwnik dostal w helm, uderzenie jest tak mocne ze ten traci przytomnosc ktory to efekt pochodzi od uderzenia obuchowego (czyli bardzo szybkiego (silnego) cietego).
Edit.
Tak wiec walka czysto mechaniczna wyglada tak:
Dwie wybrane cechy postaci + k10 vs. dwie wybrane cechy + k 10 przeciwnika.
Inicjatywe wygrywa ten kto ma wiecej.
Dwie wygrane inicjatywy pod rzad, oznaczaja zadanie ciosu.
Trzeba wiec wygrac dwa rzuty pod rzad, by raz uderzyc

Szkolenie oburecznosci.
W KC - mozna bylo nabyc podstawy tarczownika oraz mozliwosc walki dwoma mieczami jednorecznymi. A moze by tak pojsc dalej ta droga i zrobic oburecznosc dla innych broni.
I tak:
Miecz poltora-reczny, tak zwany miecz dlugi mozna ujac w dwie rece i walczyc jak dzida, a mozna walczyc nim jak mieczem. Tak walczono nim w sredniowieczu, takie bylo jego zastosowanie w realiach. Miecz trzymany jak dzida, czyli tak zwana technika pol-miecza.
3-Grafika

Dzide trzyma sie dwoma rekami, ale np. gladiator retariusz mial jeszcze siec i sztylet. Umiejetnosc szybkiego siegniecia po dodatkowa bron, mogla by byc taka wlasnie oburecznoscia. Zreszta skoro w antyku poslugiwano sie dzida i tarcza, to czemu nie poslugiwac sie dzida jedna reka a w drugiej mozna trzymac tarcze lub sztylet, lub krotki miecz itd. itp. czyli dwurecznosc dla dzidy.
Luk trzyma sie w dwuch rekach, ale w sredniowieczu na krotka odleglosc zucano ostrzami stylizowanami na liscie drzew.
No i w koncu walka mieczem jednorecznym przy uzyciu drugiej wolnej reki do przytrzymywania i uderzania przeciwnika.
Mlot bojowy trzyma sie dwurecznie, ale moze nadac mu dodatkowa ceche, w sensie ze do obrarzen obuchowych dodajemy klute gdy mlot ma szpic.

Skoro klute moga przechodzic w ciete=ranic wielu przeciwnikow, a ciete dostatecznie szybkie przechodzic w obuchowe, to mozna tez zrobic inna zalerznosc.

4-Grafika. Na czerwono zasieg miecza, czyli strefa zagrozenia.

Dostetecznie duza szybkosc przechodzi w unik w sensie odskok (nikt nie zyskuje przez to przewagi)
Dostatecznie duza precyzja przechodzi w w sensie zalorzenie dzwigni wymaga duzej precyzji/umiejetnosci szermierczych.
Dostatecznie duza sila (buchowe) = walka na wielu przeciwnikow

Walka na wielu przeciwnikow.
Walka na wielu przeciwnikow gdy bohater jest okrarzony przez wrogow moze byc interpretowana jako walka magiczna, czyli atak na silna wole. Brzmi niedorzecznie? Taka wlka jest walka magiczna w sensie walka psychologiczna. Nawet otoczone zwierze wie ze nie ma szans w staricu z liczna grupa, tym bardziej czlowiek zdaje sobie z tego sprawe. Gdy przeciwnicy otaczaja bohatera = atak psychologiczny/magiczny na silna wole i obnizenie jest = pddanie lub szarza na bazie innych cech np. szybkosc.
Krol i poddani, czyli cale miasto, namawia bohatera,
- albo zrobisz co ci karze albo nie jestes patriota i wyrzucam Cie z miasta. Jest to walka magiczna/psychologiczna, gdzie wladza i wplywy krola sa tak wielkie, ze wplywaja na silna wole bohatera. Moze to byc tez np. presja calego miasta. Bohater nie ma szans, musi ulec jesli jest patriota :-)

A teraz prawdziwa walka na wielu przeciwnikow.
Gdy przeciwnicy zachodza od tylu oczywiscie bohater nie ma sznas.
Gdy jeden przeciwnik jest z prawej a drugi z lewej ma malo mozliwosci, albo sie poddac (mozna zrobic test na silna wole jako atak psychologiczny/magiczny).
Albo bohater szarrzuje na jednego przeciwnika a potem po ewentualnym zabicu go atakuje drugiego.
Albo sie przedziera szarrzujac i ucieka.
Albo ginie.
Albo idac do tylu sprwia ze musza isc za nim, lub ustawiac sie z przodu.

A teraz walka na kilku przeciwnikow z przodu.
Przeciwnicy podchodzacy z przodu nie moga ciac horyzontalnie, bo zranili lub zabili by tez i swoich kompanow ktorzy sa z boku.
Jesli wszystcy atakuja z pozycji dach/z gory w dol, zablokowanie pierwszego wolem, sprawia ze i reszta ciosow z gory w dol jest blokowana, w koncu wszystkie ich ciosy maja wspolny punkt ktorym jest bohater.
5-Grafika nie oddaje tego wpelni, bo nawet gdyby bohater nie zablokowal to 2 z tych ciosow przedstawionych na niej, niedosiegly by go.

Oczywiscie ich wspolna sila uderzenia jest wieksza niz uderzenie jednego.
Natomiast bohater moze ciac mieczem horyzontalnie na zasadzie jak nie trafi jednoego to drugiego, a jak nie drugiego to moze trzeciego. W czasie gdy przeciwnicy nie moga sobie pozwolic na taki atak.
Najlepsza opcja dla przeciwnikow jest atakowanie sztychem/kluciem, ale i to wedlug konkretnie ustalonych zasad.
Wyciagniety do przodu miecz dotyka sciany w jednym punkcie. Jesli przesunac ramie w jedna lub druga strone, okaze sie ze ramie i miecz, zataczajac pol-okrag traci zasieg. patrz grafika nr. 4. Jezeli bohater przycisniety do sciany odejdzie w bok od ow punktu, bedzie w bezpiecznym miejscu bo miecz przeciwnika tracacy zasieg go niedosiegnie. Oznacza to ze 3 przeciwnicy nie moga ustawiac sie w lini prostej , bo dwuch z nich nie siegnie wogule bohatera (mozna zrobic test na precyzje/zwinnosc calej grupy przeciwnikow kontra precyzji bohatera, czyli czy sa wystarczajaco skoordynowani zeby zajsc prawidlowo bohatera. Zakladajac ze wogule sa wystarczajaco sprytni by otym wiedziec). Jesli juz zaszli bohatera prawidlowo i ustawili sie w pol okrag, mozna robic test na precyzje/zwinnosc bohatera i sprawic ze ten zszedl na strone prawa lub lewa blizej jednego przeciwnika i dalej od pozostalych. W ten spsob jesli bohater nie jest ograniczony przestrzenia, moze walczyc z jednym unikajac zasiegu dwuch pozostalych przeciwnikow.
6-Grafika. Wszyscy trzej przeciwnicy ustwieni sa w lini prostej, dlatego pierwszy i trzeci przeciwnik, niesiegaja bohatera.

7 - Grafika. Na pomaranczowo, byla pozycja bohatera. Na czerwono obecna, czyli wyjscie ze strefy zasiegu dwuch oponentow i wejsce w strefe zasiegu tylko jednego.
Takie ustawienie sie sprawia ze jeden z oponetow blokuje prosta droge do bohatera dwom pozostalym.

Jesli przeciwnicy chca siegnac bohatera, musza ustawic sie wokol niego tworzac pol-okrag, nie zas linie prosta ktora przedstawia grafika nr.6.
Na grafice widac wrogow otaczajacych bohatera zaznaczonego na czerwono.
Zejscie bohatera z 1 do 2, i wejscie w akcje tylko z jednym z nich.

A teraz walka tarcza i mieczem.
W walce tarcza i mieczem mozna wyruznic 3 rodzaje atakow.
Na prawa strone, na lewa i atak frontalny.
W walce z nieco wiekszego dystansu, czyli na klute, powinno zaslaniac sie tarcza z przodu.
(ataki frontalne).
Natomiast w walce w blizszym kontakcie z lewej strony co otwiera przeciwnikowi droge do atakow z przodu.
Dlaczego tak?
Jesli przeciwnik trzyma tarcze z przodu i bohater podejdzie do niej blisko, prawa reka bedzie mugl siegnac reka przeciwnika plecow. W ten sposob przeciwnik jest podatny na ataki ze swojej lewej strony. Ten fakt umozliwia bohaterowi wyprowadzanie ciosow na plecy przeciwnika,klucie pod ramie, lub wzglurz szyi w strone serce od lewej strony przeciwnika.
Taka tarcze trzymana przez przeciwnika z przodu, mozna probowac blokowac wlasnym cialem, kolanem, kopnieciem lub swoja tarcza w taki sposob, zeby obie tarcze tworzyly kat 90^. Podczas blokowania tarcza na zasadzie tarcza tarcza, bohater oddziela sie od atakow mieczem przeciwnika ze swojej lewej strony, a sam moze zadawac ciosy. Manipulujac atakami podobnie jak w dwuch pierwszych grafikach, na tej samej zasadzie, mozna sprawic ze przeciwnik nie zdarzy sie zaslonic prawidlowo.

Kolejnym atakiem frontalnym jest podbrudkowy. Wiekszosc helmow jest tak zrobiona ze jest mozliwe wejsc sztychem miecza od dolu do gory pod helm. Inne helmy moga nie miec takiej mozliwosci, ale moga miec otwor na oczy dostatecznie duzy by miecz przeszedl przez szczeline.
Natomiast wszystkie znane zbroje sa podatne na ataki pod ramie.

Ataki z lewej strony przecinika.
Sa to ataki przy ktorych rece bohatera sie nieco krzyzuja, podobnie jak krzyzuja sie rece podczas wykonywania techniki wolu w walce dlugim mieczem. I tutaj mozna wyruznic dwa rodzaje od dolu do gory i od gory do dolu. Zeby muc tak zaatakowac, przeciwnik musi sie odslonic na ten rodzaj atakow, czyli ustawic cialo swoja prawa strona bardziej do przodu. Jezeli uda sie wtedy przycisnac ramie z mieczem przeciwnika do jego ciala to bohater moze smialo atakowac go swoim mieczem bez obawy ze ten zaatakuje go mieczem. (test na sile? Dla przytrzymania i precyzja na atak?).


Typy broni i ich podzial:
Im bardziej bron cieta tym mniejsze obrazenia klote. Przesadnie rzecz ujmujac, jak ktos walczy kulkiem, o ostrej krawedzi to 0 atakow klutych.
Jak ktos walczy bronia kluta, to slay atak ciety (nieliczac sytuacji gdy przebija przeciwnika na wylot co interpretowane jako walka na 2 graczy staje sie pod tym wzgledem"cietym" atakiem, ale tylko pod wzgledem mechaniki nie zas fabuly).
Kolejna zasada, im bardziej bron kluta, tym mniej sieczna. Wiadomo strzla z luku, czy kuszy nie tniemy przeciwnika. Chyba ze interpretujemy to tak jak powyzej_gdy mamy specjalna strzale np, do obcinania lin. Ale to jest logiczne i chyba nie wymaga tlumaczenia.
Koeljna zasada im bron cierzsza tym wieksze obrarzenia obuchowe. Oczywiscie zakladajac ze bohater ma na tyle sily by sie nia poslugiwac.
Bronie mozna podzielic na:
Miotane:
Strzaly z lukow, kusz, czy rzucane oszczepy, lub specjalne siekierki. Mozna je podzielic wedlug czasu potrzebnego na ponowne zaladowanie, wiadomo kusze dlugo sie naciaga, a garscia sztyletow bardzo szybko. Bardzo szybko tez mozna rzucic oszczepem itd. itp.
Duzy dysnas:
Do walki tak by trzymac dystans do przeciwnika, bez zucanai nimi, czyli wszelkie bronie dwureczne typu: dzidy, wlucznie, chalabardy, kopie rycerskie.
Sredni dystans:
Miecz dlugi, wyciagniety do przodu w pozycji plug, czyli na sztych, czy mlot bojowy gdy klujemy sztychem itd. itp.
Sredni dystans:
wiadomo np. wszelkie ataki ciete zeby siegly przeciwnika musza byc wyprowadzane wlasnie z tego dystansu i nie siegaja przeciwnika ktory trzyma sredni dystans.
Walka w zwarciu:
Wiadomo zapasy, pozycja obrona korony, czy glupiec w walce dlugim mieczem. itd. itp. Ogolnie wedle rozsadku.

Katapulta jest bronia miotana, zadajaca obrazenia obuchowe.
Chyba ze zamiast kamieni miota kolcami, palacym sie cieczami itd. itp.

Dodatkowe zawody typu: kowal, kutnerz, budowniczy, ciesla, to dodatkowe premie do cech na czas wykonywania zawodu.
np.
Dodatkowo oprucz wyuczonego zawodu, potrzebny jest material np.
Budowa zamku = 100 drewna, 1000 kamienia, 50 zlota + ziemia, kupiona lub zdobyta sila.

Kuznia wlasnych pomyslow.
Zamiast calego multum broni i ich charekterystyk,mozna podac przepis na ich tworzenie wedlug wzoru. Tak jak w przypadku a + b = c, gdzie do a i b, mozna sobie wstawic jakakolwiek liczbe.
1 Im wieksza waga tym wieksze obuchowe
2 Im wieksze ciete, tym mniejsze klute
3 Im wieksze klute, tym mniejsze ciete, ale z uwzglednieniem ze jednak bronie np. rapier moze zadawac chodzby jakies minimalne obrazenia ciete.
(Tutaj przydalo by sie dopisac reszte zasad tworzenia broni, czyli kowalstwa).


No dobra 15 cech, a krysztaly maja chyba 12. Czyli wiecej niz w KC (nieliczac odpornosci).
W sumie w KC, mozna zrobic podobna unifikacje cech typu SZ=INT, ZR=UM, SF=CH i wychodzi jeszcze mniej. Mialo byc prosciej a wyszlo bardziej skomplikowane.

Glowna wada systemu to jego zaleta, czyli reazlim.
Moze jakies patenty z tego przypadna wam do gustu.

* zapomnialem napisac ceche obuch.
Ostatnio zmieniony 02 grudnia 2013, 20:59 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 listopada 2013, 09:57

i tak strzelasz oto w kolano pięknie pierwszym zdaniem wpisu sobie nie przeczytałem zapomniałem dodać wpisu po przeczytaniu tego

ps
Sorry niegramatyczny wpis za i znaków brak interpunkcyjnych

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 listopada 2013, 10:23

Problem z mechą KC jest m.in. taki, ze jest mocno skomplikowana.
To co przedstawiasz też proste nie jest.
Jest to kilka wariantów, żaden nie jest omówiony kompletnie.
Trudno zrozumieć o co Ci chodzi i jaki wariant preferujesz.
Przemyśl to. Wybierz jakiś wariant i opisz go w miarę kompletnie.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 13 listopada 2013, 11:09

Ghasta komentowales jak jeszcze poprawialem to i owo chodz dalej ortow nie ruszylem.
Pokolorowalem druga mechanike zeby je odruznic.

3 Warianty:
Pierwszy:
Story-telling/opowiadanie historii, mysle ze tego nie trzeba tlumaczyc.
Drugi:
Nieco bardziej trudniejszy system trojkowy.
Cecha charakterystczna to prosta zasada:
Im wiecej gracz ryzykuje, tym wiecej moze wygrac.

Najpierw gramy w nozyce, kamien, papier.
Powiedzmy ze bohater przegral ta zabawe, ale jeszcze nic strconego, ma dwie scierzki do wyboru wiec moze to jeszcze wygrac.
Scierzke, duzego i malego ryzyka.

Wybiera scierzke malego ryzyka i malego zysku, czyli A.
Rzuca kostka k6 :
- 1-2 = remisu
- 3-4 = porazka
- 5-6 = podwojna porazka (obrarzenia x 2).

Jesli wybral scierzke, duzego ryzyka i duzej porazki czyli B, to ma opcje.
- 1= kontra = nietylko wyszedl z opresji ale i skontrowal przeciwnika (przeciwnik doznaje iles tam obrazen).
- 2 = remis = nic sie nie stalo lub sytuacja patowa.
- 3 = bohater doznal porazki odebral x obrazen
- 4 = duza porazka = odebral 2 x obrazen
- 5_6 = ogromna porazka = 3 x obrazen.

Trzeci wariant jest skaplikowany to fakt, ale koncpecja jest prosta.
Opisze ja moze tak:
Do zadawania atakow klutych, potrzeba jest precyzja.
Inaczej:
Jesli chcesz wbic przeciwnikowi strzale w serce to musisz w nie trafic.
Im dalej jestes, tym mniejszy cel, tym wieksze jego skupienie fizyczne, tym wieksze musi byc Twoje skupienie psychiczne, czyli koncentracja.
Dlatego skupienie = precyzja = klute.

Obuchowe, bronie sa cierzkie, potrzebojesz wiec sily fizycznej.
Wraz z sila fizyczna idzie sila psychiczna czyli silna wola, bo zeby wyrobic sobie takie miesnie potrzebowales wiele samo zaparcia czyli silnej woli by spedzac godziny na silowni meczac sie do granic mozliwosci.

Szybkosc jako cecha fizyczna, ale i jako cecha psychiczna w sensie szybkie myslenie, kojarzenie, spryt
Ciete zadaja obrazenia wielu przeciwnika, dlatego sa one atakami szybkimi.
Tniesz dookola szabla i ranisz wielu na raz, zsumuj ich obrazenia razem a moze sie okazac ze gdyby sume tych obrazen zadac jednemu, to zabil bys go 2 razy.
Jest to sprytne podejscie, gdy jednym ciosem ranisz wielu.
Dlatego ciete = szybkie = spryt.
Ostatnio zmieniony 13 listopada 2013, 22:40 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 13 listopada 2013, 11:48

To co przedstawiasz jest tylko skromnym zbiorem luźnych pomysłów, i jest tak daleki od "w 90% gotowej" mechaniki jak szkic na serwetce do gotowego obrazu. Praktycznie masz nic więcej ponad pomysł, wszystko to, co przedstawiłeś, to założenia - na pierwszy rzut oka widać, że nic nawet nie sprawdziłeś w praniu, choćby i analizując na papierze. Co więcej jest niespójne, a sam podział na 3 mechaniki bardzo umowny i bezcelowy.
Śmieszne jest załatwienie mechaniki stwierdzeniem że to storytelling, brawo, jedna mechanika gotowa (napisz tylko czy gotowa w 90% czy w całości), natomiast druga śmieszność to sparametryzowanie losowania papier/nożyce/kamień, które intuicyjni rozwiązuje sytuacje sporne - u Ciebie to trzeba porównywać do cyferek i dopiero dalej, chłopie weź i nie pisz o papierze/kamieniu/nożycach bo ich nie stosujesz tak naprawdę.
Co do tej skomplikowanej mechaniki to nawet nie wiem czy coś odpisywać, założenia są nad wyraz infantylne.
Powiem tak nie każdy ptak, to słowik co umie pięknie śpiewać, są też np wróble, co ani ładne ani śpiewne. Może zajmij się czymś co rozumiesz i co dasz radę zrobić.

Tak addendum: nie da się Ciebie czytać, ja jestem dysortografikiem ale kupę lat poświęciłem na walkę z tą przypadłością - natomiast komputer pozwala poprawiać błędy - choćby te podkreślone. Więc do czasu aż nie przestaniesz bełkotać przestaję Cię czytać, bo ani forma ani meritum warte tego nie są.
Radzę trochę pokory, siądź i poczytaj to forum, spokojnie, odezwij się za miesiąc lub dwa. Zobaczysz jakie rzeczy powstały i na jakie problemy się natknięto, może ominiesz robienie głupot. Bo niestety twój powyższy "produkt" jest głupi.
Ostatnio zmieniony 13 listopada 2013, 12:19 przez wasut, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 13 listopada 2013, 12:15

Odniosę się do tego później, bo materiał jest dość obszerny a ja nie mam teraz na to czasu. No chyba że na razie wrzucę to co mi się od razu rzuciło w oczy.
Kuznia wlasnych pomyslow.
Zamiast calego multum broni i ich charekterystyk,mozna podac przepis na ich tworzenie wedlug wzoru. Tak jak w przypadku a + b = c, gdzie do a i b, mozna sobie wstawic jakakolwiek liczbe.
1 Im wieksza waga tym wieksze obuchowe
2 Im wieksze ciete, tym mniejsze klute
3 Im wieksze klute, tym mniejsze ciete, ale z uwzglednieniem ze jednak bronie np. rapier moze zadawac chodzby jakies minimalne obrazenia ciete.
(Tutaj przydalo by sie dopisac reszte zasad tworzenia broni, czyli kowalstwa).
Ciekawy pomysł, wart tego żeby go rozwinąć. Sam się kiedyś nad czymś podobnym zastanawiałem, ale nie miałem czasu na zabawę. Wrzuć coś więcej, jakieś przykłady, kilka pomysłów na broń itd.
Sredni dystans:
Miecz dlugi, wyciagniety do przodu w pozycji plug, czyli na sztych, czy mlot bojowy gdy klujemy sztychem itd. itp.
Sredni dystans:
wiadomo np. wszelkie ataki ciete zeby siegly przeciwnika musza byc wyprowadzane wlasnie z tego dystansu i nie siegaja przeciwnika ktory trzyma sredni dystans.
Walka w zwarciu:
Wiadomo zapasy, pozycja obrona korony, czy glupiec w walce dlugim mieczem. itd. itp. Ogolnie wedle rozsadku.
Tu Ci się coś pomyliło, chyba dwa razy napisałeś Średni Dystans a powinno być przy ciętych Krótki.
Walka na wielu przeciwnikow.
Walka na wielu przeciwnikow gdy bohater jest okrarzony przez wrogow moze byc interpretowana jako walka magiczna, czyli atak na silna wole. Brzmi niedorzecznie? Taka wlka jest walka magiczna w sensie walka psychologiczna. Nawet otoczone zwierze wie ze nie ma szans w staricu z liczna grupa, tym bardziej czlowiek zdaje sobie z tego sprawe. Gdy przeciwnicy otaczaja bohatera = atak psychologiczny/magiczny na silna wole i obnizenie jest = pddanie lub szarza na bazie innych cech np. szybkosc.
Krol i poddani, czyli cale miasto, namawia bohatera,
- albo zrobisz co ci karze albo nie jestes patriota i wyrzucam Cie z miasta. Jest to walka magiczna/psychologiczna, gdzie wladza i wplywy krola sa tak wielkie, ze wplywaja na silna wole bohatera. Moze to byc tez np. presja calego miasta. Bohater nie ma szans, musi ulec jesli jest patriota :-)
Taa, no nie wiem co powiedzieć. Fajnie z tą taktyką psychologiczną, ale przeskok do króla i poddanych mnie zmieszał.

na razie tyle.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 13 listopada 2013, 20:02

wasnut, 2 pierwsze mechaniki sa w penlni gotowe.
Chodzi oto ze mozna prowadzic trzech graczy i karzdego z nich inna mechanika.
Gracze wchodza ze soba w inter-akcje i nie powinno byc zgrzytow, bo mechaniki sa ze soba kompatybyilne.

Kolejnym rozwiazaniem jest prowadzenie sesji w stylu:
Kilku gracyz a karzdy z nich z osobna jest graczem i mistrzem gry.
Przy tej mechanice ( a raczej mechanikach) jest to mozliwe.

Pozatym, to miala byc tylko mechanika walki, ale rozpisalem sie i dlatego tak wyszlo.
avnar - Tu Ci się coś pomyliło, chyba dwa razy napisałeś Średni Dystans a powinno być przy ciętych Krótki.
Zgadza sie.

Co do walki psychologiczno-maicznej, to nadal uwazam ze jest zbyt realna. Kto chcialby prowadzic i odgrywac tchorzliwego "bohatera" (slowo bohater w takim przypadku jest mocnym nadurzyciem) , wiadomo ze wiekszosc ( w tym i ja) woleli by byc bohaterami heroicznymi, nie zas tchozami.
A tu mechanika nakazuje sie bac.
Przyklad z krolem to rozwiniecie tej "wojny" psychologicznej, tego jak wielki wplywy ma krol.
Mialem jeszcze opisac sztuke dyplomacji, ale cala mechanika i tak jest dostatecznie NIEheroiczna i bez tego, wiec sobie odpuscilem.

Tworzenie broni wyglada tak:
Do atakow bronia o wadze 2 kg. potrzebna jest sila 2.
No powiedzmy 3 zeby nie tylko ja dzwigac ale i machnac.
Postaram sie zamiescic grafike.

Grafika przedstawia relacje klute-ciete, do tego trzeba by jeszcze dodac wage = obuchowe.
Ale mysle ze ogolna zasada jest prosta i logiczna, tylko trzeba ja ogarniac mniej mechanicznie.

Postaram sie tez zamiescic grafiki z postawami szermierczymi i opisac je, czyl nauczyc graczy walki co bedzie potrzebne zeby je opisywac.
Tylko ze nieumie ich wklejac w odpowiednich miejscach w tekscie i musialem ladowac wszystkie razem na sam koniec.
Ostatnio zmieniony 13 listopada 2013, 21:02 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 listopada 2013, 21:05

Ale Kolego, to są jak Wasut zauważył luźne pomysły.

Zaprezentuj konkret.
Tak by postacie zrobione wg systemu KC mogły w tym systemie walczyć.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 13 listopada 2013, 21:30

Tu jest problem, bo nie znam sie na mechanice KC.
Jak znajde podzial trudnosci od do wedlug KC, to bede mugl kombinowac dalej, bo to podstawa od ktorej trzeba wyjsc.

Niewpisywalem zadnej konkretnej zywotnosci, ani wyparowan, ani obrazen, ani poziomow trudnosci oprucz trojkowego, latwy, sredni, trudny (czy jakos tak).
A obrazenia, w tabeli relacji ciete-klute, sa do bani wzgledem KC.
W mojej mechanice cyfry nawet nie siegly dziesiatek a w KC widzialem 200.
Jesli uznac to za gorna granice to juz jestesmy w domu.
Teraz mozna to przekladac na KC
Ale jest pytanie.
Czy jest sens, bo KC to heroik, a to co ja prezetuje to anty-heroik.
Ta mechanika, bardziej pasuje do pierwszej koncepcji KC, gdzie orki dominowaly wszedzie i scinaly karzdego kto sie wychylil, bo w takich realiach nie ma miejsca na heroicznych bohateorw.

Moja mechanike mozna dopracowac, ale jako cos osobnego, oderwanego od KC.
Nnie widze sensu w dopasowywaniu jej na sile do KC.

Napisalem ja bardziej w formie luzniej ciekawostki, jako worek z mniej lub bardziej fajnymi patentami.
A to 3 kompatybilne mechaniki.
A to jedna gdzie im wiecej gracze odnosza sie do mechaniki, tym wiecej ryzykuja, co promuje story-telling wsrod tchuzliwych (defensywnych graczy), ale daje tez pograc energicznym i odwarznym (ofensywnym). itd. itp
A to znowu odnoszenie sie do 3 cech, pod ktorymi kryja sie dodatkowe itd. itp.

Ja sobie mysle tak.
czegoj jest dobry w KC i bylby w stanie zrobic krysztaly czasu, bo zna odpowiedzi na wszystkie pytania z KC zwiazane i sprawdzil nie jeden patent.
Jesli chcemy mechaniki do KC, to trzeba czegoja, albo prosba, albo grozba, sklonic do jej napisania.

A moja mechanika mozna sie zajac owszem, ale w oderwaniu od KC.
Ostatnio zmieniony 13 listopada 2013, 22:32 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 listopada 2013, 22:35

czegoj jest dobry w KC i bylby w stanie zrobic krysztaly czasu, bo zna odpowiedzi na wszystkie pytania z KC zwiazane i sprawdzil nie jeden patent.
Jesli chcemy mechaniki do KC, to trzeba czegoja, albo prosba, albo grozba, sklonic do jej napisania.
Świetny żart, ubawiłem się po pachy. Problem w tym, że gdybym znał patent na napisanie dobrej mechaniki do KC grałbym na niej już od jakieś k10 lat + K10 premiowane. Z KC jest taki szkopuł, że czegokolwiek nie ruszysz to rozpieprza coś innego. Razem może nie jest idealne, ale jakoś działa. Ruszenie czegoś powoduje uszkodzenie czegoś w efekcie mamy domino.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 13 listopada 2013, 22:45

A no wlasnie.
Juz sam fakt ze zdajesz sobie z tego sprawe, jest dowodem na to ze znasz mechanike bardzo dobrze.
Nie jest ona spojna.

A wiec sa rzeczy w KC, ktore sie wykluczaja na wzajem.
A wiec:
albo zrobic miedzy nimi cos w rodzaju sredniej wypadkowej obu
Albo, solidnie polaczyc czyms co by laczylo te dwie skrajnosci
Albo, wymyslic wszystko od nowa inaczej.

Tradycyjnie zamieszczam kolejna grafike z realnych walk.
Zauwarzcie ze tak jak pisalem, "tarcza" nie chroni od atakow frontalnych, tylo bocznych i jest trzymana z lewej lub prawe strony.
Lub inaczej rzecz okreslajac:
Widzymy front lub tyl "tarcz", co znaczy ze walczacy widza kant "tarczy" nie zas jej przod_tyl.
Ostatnio zmieniony 13 listopada 2013, 22:51 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 listopada 2013, 22:55

Albo, wymyslic wszystko od nowa inaczej.
Dla mnie osobiście to najlepsza opcja. Problem w tym, ze chciałbym, żeby to wyglądało tak - korzysta się z wszystkich elementów, które zawiera system przelicza się to na określone wartości, które w prosty sposób dają się symulować w uproszczonym systemie walki. Czyli korzysta się z mnogości elementów, które w prosty sposób dają się chociażby przeliczyć na te twoją trójkową opcję - porażka, remis, zwycięstwo. Problem w tym aby to wszystko tak zbalansować, żeby nie skrzywdzić żadnej ze stron, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi gry oraz dokładnym podaniu co z czego i dlaczego.

Konkretny przykład wyglądałby powiedzmy tak:
10 gwardzistów kontra 40 chłopów pod dowództwem 3 bohaterów graczy.
Powiedzmy 10 gwardzistów ma szansę 27% na zwycięstwo, 20 na remis 53 na porażkę. I teraz dokładne wyliczenie dlaczego tak - powiedzmy przewaga ataków po stronie chłopów, lepsze uzbrojenie po stronie gwardzistów, ale równoważą to bohaterowie gracze, wśród graczy powiedzmy jest mag (znów jakieś tam punkty). Wśród gwardzistów powiedzmy jeden jest na 10 poziomie, ale wśród graczy któryś ma wysokie wyszkolenie w określonej broni, którą zamierza używać podczas walki itd. Dochodzimy do punktu kulminacyjnego. Dokonujemy jednego rzutu - znamy wynik i już tylko trzeba obliczyć skutki, czyli np. zwycięstwo chłopów, 13 rannych wśród nich BG, 3 zabitych, gwardziści 5 zabitych, 5 rannych jeden ciężko. Tyle by mi wystarczyło. Maiłbym konkretny wynik starcia załatwiony kilkoma rzutami, który uwzględniałby wszystkie aspekty KC.
Ostatnio zmieniony 13 listopada 2013, 23:06 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 13 listopada 2013, 23:11

No to z gory, zapowiadam ze moj system jest mocno krzywdzacy.
I jesli tak mialo by to wygladac jak piszesz a ja za tym tez jestem, to trzeba by nad tym popracowac.
np. Wszyscy maja zywotnosc na 10
Ciete zadaja obrarzenia na wielu, jesli atakujemy cietymi chodzby 3 graczy zadajac im po 5 obrarzen to wychodzi razem 15 orazen.
2 rundy dwa ciecia i zabilismy 3 przeciwnikow.
To sama sytuacja dla klutych.
Atak po 5 obrazen, na 3 graczy o zywotnosci 10 razem 30 zywotnosci.
Gracz ktory kluje np. lucznik potrzeboje 6 rund.

W sumie to zly przyklad, bo to dosc logiczne nawet.

Swoja droga popatrzcie jaki paradox
CK sa opisane dokladnie, ale sa nie spujne
Moja mechanika jest ogolna, ale za to spojna.

KC sa heroik, moja anty-heroik.

Ja bym poprostu przechodzil dalej od ogolu do szczegolu.
Wiecie taki najpierw szkic,a potem detale (fakt ze sa to istotne detale).

Podzial trudnosci na 3 to takie uproszczenie, od ktorego mozna wyprowadzic bardziej rozwiniety podzial poziomow trudnosci.

Wstepny tutlul do tego RPG-a to:
Diamet wszechczasow:D
A tak serio to myslalem nad:
KAmien wegielny tego swiata.
Dobra to jest beznadziejny tytul
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 listopada 2013, 23:15

Czegoju właśnie kończę pomoc dla MG, o nazwie Mała Wojna, to narzędzie, zestaw Tabel i modyfikatorów jakie zliczasz w walce, służy do symulowania tak potyczek, jak i wielkich bitew. Nadaje się tym samym, tak do walk kilkudziesięcioosobowych, jak i bitew na wiele albo nawet dziesiątki tysięcy walczących. Zapodam niedługo, trwają korekty itp.
Na pewno się nada, i do takich walk.
Działa jak piszesz, kilka rzutów i mamy zwycięską stronę, liczbę rannych i zabitych, obu stron.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 listopada 2013, 23:24

Spoko tylko pokaz symulacji to jedno a konkretne wyliczenia na podstawie konkretnego systemu to drugie. Za symulację będę wdzięczny zawsze się przyda, może kiedyś trafi się maniak KC, który podejmie rękawicę dostosowując to do Kryształków. Kryształy Czasu wersja bitewna byłoby dla mnie szczytem marzeń zwłaszcza gdyby nie były oderwane od reszty mechaniki.

Wracając jednak do propozycji secutora to jedyne czego mi potrzeba to pokaz działania jego mechaniki na konkretnym przykładzie. Należałoby go jakoś odnieść i spróbować w działaniu dopiero wtedy byłbym w stanie go ocenić. Na razie dla mnie to zbiór pomysłów na bliżej nieokreśloną walkę. Nie znamy absolutnie nic i takie rozważania nie są dla mnie aż tak emocjonujące.

ODPOWIEDZ