PBF - Królestwa (wątek techniczny)
-
avnar
- Reactions:
- Posty: 1140
- Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 8 times
Tagar Dur
Krasnoludy z mniejszością gnomów i hobbitów.
CHARAKTER SPOŁECZNOŚCI:
Praworządność 12 / Neutralność 5.
SPECJALIZACJA:
Kupcy - szansa zdobycia rynku lub obrony przed taką próbą +2
FAZA WYBORU MAGII:
Kapłańska.
FAZA WYBORU PRZYWÓDCY:
Zarządca - zmniejsza żołd wojowników
Barandar z rodu Khazad z żoną Dearą z rodu DohGor
FAZA TRADYCJI:
Ożenek oraz Domostwo
FAZA PRAWA
Umowa, Złamanie Prawa,
FAZA WYBORU IMIENIA BÓSTWA ORAZ SIŁY WIARY
Wiara w GotamGora oraz Oriaka
FAZA WYBORU USTROJU
Monarchia elekcyjna
FAZA BUDOWY OPISU.
Na razie tylko tyle, postaram się zrobić pierwszą turę wieczorem, bo teraz już nie mam czasu.
Krasnoludy z mniejszością gnomów i hobbitów.
CHARAKTER SPOŁECZNOŚCI:
Praworządność 12 / Neutralność 5.
SPECJALIZACJA:
Kupcy - szansa zdobycia rynku lub obrony przed taką próbą +2
FAZA WYBORU MAGII:
Kapłańska.
FAZA WYBORU PRZYWÓDCY:
Zarządca - zmniejsza żołd wojowników
Barandar z rodu Khazad z żoną Dearą z rodu DohGor
FAZA TRADYCJI:
Ożenek oraz Domostwo
FAZA PRAWA
Umowa, Złamanie Prawa,
FAZA WYBORU IMIENIA BÓSTWA ORAZ SIŁY WIARY
Wiara w GotamGora oraz Oriaka
FAZA WYBORU USTROJU
Monarchia elekcyjna
FAZA BUDOWY OPISU.
Na razie tylko tyle, postaram się zrobić pierwszą turę wieczorem, bo teraz już nie mam czasu.
Olgrion (elfy, półelfy)
Charakter:
- Praworządność 7
- Dobro 14
Specjalizacja: Mistycy (szansa ataku magicznego lub obrony przed nim +2)
Magia: Magowie
Przywódca: Tan Alvir Młody, Mistyk
Tradycje:
Praworządność (Domostwo)
Dobro (Narodziny, Śmierć)
Prawa:
Praworządność (pobicie/morderstwo)
Dobro (złamanie prawa)
Wiara i bóstwo:
Dagonin Biały (13-16 silna)
Opis:
Społeczeństwo Olgrionu jest dość spójne pod względem kulturowym i społecznym, dość poważnie podchodzą do prawa (aspekt prawny - praworządność), ale niezbyt uznają prawo katańskie, posiłkując się zmodyfikowanym prawem zwyczajowym, nieco naginanym na potrzeby patrzącego na ręce imperium. Elfom nie odpowiadało brutalne i bezwzględne orcze prawo, nakazujące karę śmierci za większość wykroczeń (aspekt moralny - dobro), więc większość kar ma jedynie charakter grzywny, gdyż dla elfów największą karą jest fakt bycia ukaranym. Styl zabudowy jest mniej więcej spójny, większość miasta stanowią kamieniczki elfich mieszczan, jest parę smukłych wież magów, a nad miastem góruje forteca Hearwil, w której znajduje się wielka świątynia Dagonina i wieża magiczna Tan Alvira.
Elfy z Olgrionu bardzo szanują dom rodzinny, co szczególnie manifestuje zwyczaj znany pod nazwą "mój dom, moja twierdza", czyli wejście do domu elfa bez wyraźnego zaproszenia jest uważane za obelgę dla właściciela, a czasami wręcz za wyzwanie na pojedynek (tradycje-praworządność-domostwo). Wielką wagę przywiązują też do narodzin i śmierci [głównie dlatego, że elfy mają niski współczynnik narodzin i zgonów] (tradycje-dobro-narodziny i śmierć). Gdy rodzi się dziecko, celebracje trwają tydzień, a dom rodzinny przystrajany jest kwiatami. Zaś gdy ktoś umiera, jego dom zdobią czarne tasiemki i kwiaty Yer'aieth (czarnego drzewa), a rodzina nosi żałobę przez co najmniej tydzień.
Jak wiadomo, prawa katańskie są uznawane za elfów za barbarzyńskie, więc często naginają prawa imperium i stosują własne, zwyczajowe. Są tylko dwa przestępstwa karane bezlitośnie i z całym rygorem - zabójstwo i okaleczenie (prawo-praworządność-pobicie/morderstwo). Za któreś z tych przestępstw karą najczęściej jest "oko za oko", a ponadto morderca nie może zostać pogrzebany w rodzinnej ziemi i jego rodzina nie ma prawa nosić po nim żałoby. Przez to jeżeli elf dopuści się zabójstwa, najczęściej ucieka z miasta lub popełnia samobójstwo. Reszta praw jest traktowana z przymrużeniem oka i zbywane często grzywną i zadośćuczynieniem (prawo-dobro-złamanie prawa).
Charakter:
- Praworządność 7
- Dobro 14
Specjalizacja: Mistycy (szansa ataku magicznego lub obrony przed nim +2)
Magia: Magowie
Przywódca: Tan Alvir Młody, Mistyk
Tradycje:
Praworządność (Domostwo)
Dobro (Narodziny, Śmierć)
Prawa:
Praworządność (pobicie/morderstwo)
Dobro (złamanie prawa)
Wiara i bóstwo:
Dagonin Biały (13-16 silna)
Opis:
Społeczeństwo Olgrionu jest dość spójne pod względem kulturowym i społecznym, dość poważnie podchodzą do prawa (aspekt prawny - praworządność), ale niezbyt uznają prawo katańskie, posiłkując się zmodyfikowanym prawem zwyczajowym, nieco naginanym na potrzeby patrzącego na ręce imperium. Elfom nie odpowiadało brutalne i bezwzględne orcze prawo, nakazujące karę śmierci za większość wykroczeń (aspekt moralny - dobro), więc większość kar ma jedynie charakter grzywny, gdyż dla elfów największą karą jest fakt bycia ukaranym. Styl zabudowy jest mniej więcej spójny, większość miasta stanowią kamieniczki elfich mieszczan, jest parę smukłych wież magów, a nad miastem góruje forteca Hearwil, w której znajduje się wielka świątynia Dagonina i wieża magiczna Tan Alvira.
Elfy z Olgrionu bardzo szanują dom rodzinny, co szczególnie manifestuje zwyczaj znany pod nazwą "mój dom, moja twierdza", czyli wejście do domu elfa bez wyraźnego zaproszenia jest uważane za obelgę dla właściciela, a czasami wręcz za wyzwanie na pojedynek (tradycje-praworządność-domostwo). Wielką wagę przywiązują też do narodzin i śmierci [głównie dlatego, że elfy mają niski współczynnik narodzin i zgonów] (tradycje-dobro-narodziny i śmierć). Gdy rodzi się dziecko, celebracje trwają tydzień, a dom rodzinny przystrajany jest kwiatami. Zaś gdy ktoś umiera, jego dom zdobią czarne tasiemki i kwiaty Yer'aieth (czarnego drzewa), a rodzina nosi żałobę przez co najmniej tydzień.
Jak wiadomo, prawa katańskie są uznawane za elfów za barbarzyńskie, więc często naginają prawa imperium i stosują własne, zwyczajowe. Są tylko dwa przestępstwa karane bezlitośnie i z całym rygorem - zabójstwo i okaleczenie (prawo-praworządność-pobicie/morderstwo). Za któreś z tych przestępstw karą najczęściej jest "oko za oko", a ponadto morderca nie może zostać pogrzebany w rodzinnej ziemi i jego rodzina nie ma prawa nosić po nim żałoby. Przez to jeżeli elf dopuści się zabójstwa, najczęściej ucieka z miasta lub popełnia samobójstwo. Reszta praw jest traktowana z przymrużeniem oka i zbywane często grzywną i zadośćuczynieniem (prawo-dobro-złamanie prawa).
Tak, za 30sz wg cennika z karty oddziałów (dla rasy pierwszej z miasta)Araven napisał(a):
Trochę nie mam czasu i natchnienia. Ale jak Nikt nie weźmie Tagary Białej to nią zagram.
Startowo kupujemy oddziały za 30 złota?
@ghasta
masz na mailu.
Jutro jestem na targach retailowych we Warszawie i nie będę dostępny, jeśli naskrobiecie turki to w czwartek jedziemy z akcjami
Do dzieła Panowie.
Procjon, popraw proszę swoje tury:
- każdy startuje z dowódcą +3
- atak magiczny robisz tak, wrogowie k6 + twoi bardowie-1, Ty zaś k6+ twoi bardowie, więc musisz jeszcze rzucić k6 dla każdej strony.
i teraz zauważyłem, że rekrutujesz zaklinaczy bez wybudowania wieży magii. Musisz ją mieć aby ich rekrutować. Mając obóz zwiadowców tylko ich możesz mieć póki co.
EDIT:
zadeklarujcie akcje jeśli jakoweś robicie np zwiad na innym graczu. Czekam na dzisiaj na turki avnara i vampire jutro jedziemy z realizacją zwiadu oraz innych akcji wraz z opisem fab. oraz będziemy rozpisywać nowe turki.
- każdy startuje z dowódcą +3
- atak magiczny robisz tak, wrogowie k6 + twoi bardowie-1, Ty zaś k6+ twoi bardowie, więc musisz jeszcze rzucić k6 dla każdej strony.
i teraz zauważyłem, że rekrutujesz zaklinaczy bez wybudowania wieży magii. Musisz ją mieć aby ich rekrutować. Mając obóz zwiadowców tylko ich możesz mieć póki co.
EDIT:
zadeklarujcie akcje jeśli jakoweś robicie np zwiad na innym graczu. Czekam na dzisiaj na turki avnara i vampire jutro jedziemy z realizacją zwiadu oraz innych akcji wraz z opisem fab. oraz będziemy rozpisywać nowe turki.
Ostatnio zmieniony 20 listopada 2013, 19:16 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.
@Prpcjon - rozegraj bitwę teraz ale bez tych sił nowych co kupiłeś po ataku hordy. Masz dwa wyjścia, pozwalasz wziąć niewolników i tracisz ZS ale nie tracisz oddziałów. Możesz też walczyć, jak wygrają wezmą tylu niewolników ile będzie ich końcowe WB x10.
PIERWSZA BITWA!
Rozegraj a jak będą z tym problemy to pisz, pomogę.
PIERWSZA BITWA!
Rozegraj a jak będą z tym problemy to pisz, pomogę.
@avnar
- błąd w oddziałach poprawiłem, dzięki
- tak możesz sobie dodać kamienną strać i nie płacić za nią, taki bonus. Można zmienić nazwę na inną bo najemnicy faktycznie kojarzą się z kasą. Jakieś propozycje?
- smok (to jest właśnie ciekawa sytuacja, z jednej strony będzie on się bił z każdym nowym zagrożeniem jakie się pojawi, z drugiej będzie Ci zjadał ludność) Zatem jak na moje to najlepiej poczekać tracąc ludność i zadowolenie ale być bezpiecznym od innych ataków. Możesz zubierać na arenę i kupić zabójcę smoków, możesz wtedy budować jednostki z premią na bestie (smoki i potwory). Zatem nie jest tak tragicznie, smok zaś równoważy się z wioską a ZS masz sporo. W turze 8 i 9 powinieneś odjąć sobie ZS -1 (50-2=48) będziesz odejmował co turę aż do zabicia smoka.
- nawracanie oni mają k6-1, Ty k6, dokonaj rzutu. Jeśli ich wynik będzie większy od Twojego to "nadwyżka" na ich korzyść x100, tyle pop Ci zabiorą.
- błąd w oddziałach poprawiłem, dzięki
- tak możesz sobie dodać kamienną strać i nie płacić za nią, taki bonus. Można zmienić nazwę na inną bo najemnicy faktycznie kojarzą się z kasą. Jakieś propozycje?
- smok (to jest właśnie ciekawa sytuacja, z jednej strony będzie on się bił z każdym nowym zagrożeniem jakie się pojawi, z drugiej będzie Ci zjadał ludność) Zatem jak na moje to najlepiej poczekać tracąc ludność i zadowolenie ale być bezpiecznym od innych ataków. Możesz zubierać na arenę i kupić zabójcę smoków, możesz wtedy budować jednostki z premią na bestie (smoki i potwory). Zatem nie jest tak tragicznie, smok zaś równoważy się z wioską a ZS masz sporo. W turze 8 i 9 powinieneś odjąć sobie ZS -1 (50-2=48) będziesz odejmował co turę aż do zabicia smoka.
- nawracanie oni mają k6-1, Ty k6, dokonaj rzutu. Jeśli ich wynik będzie większy od Twojego to "nadwyżka" na ich korzyść x100, tyle pop Ci zabiorą.
@avnar - kosmetyka
-popraw sobie populację na koniec tury 10.
Daj dobie mistrza kupieckiego do bohaterów, ma on siłę +8 do zdobywania -obcych rynków oraz co turę będzie dawał 10sz.
- smok w osobistościach the best, brzmi jak układ
EDIT:
No i pozostali Panowie, dajcie swoje turki, pod koniec X tury objawię zdarzenie globalne, po akcjach.
-popraw sobie populację na koniec tury 10.
Daj dobie mistrza kupieckiego do bohaterów, ma on siłę +8 do zdobywania -obcych rynków oraz co turę będzie dawał 10sz.
- smok w osobistościach the best, brzmi jak układ
EDIT:
No i pozostali Panowie, dajcie swoje turki, pod koniec X tury objawię zdarzenie globalne, po akcjach.