Nowe testy w KC Tabela k100

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 11:40

Poniżej link do Tabeli z nowym sposobem testowania w KC. Przyspiesza walki, umożliwia sensowne testy umiejętności poza walką. Nie ingeruje w oryginalną mechanikę. Zmienia na dużo bardziej sensowne szanse trafienia w walce oraz cywilizuje testy umiejętności poza walką.

Link do Tabeli:

http://www.sendspace.pl/file/e1be5b8b4bb8e3cf6a634f7

Połączony z 17.03.2014 14:37:44:
To się dobrze nadaje do szybkich potyczek.
Np. Gracz ma Trafienie 130 a obrona wrogich bandytów to 80.
MG przyjmuje, ze walka potrwa minutę: rzucam 6 razy, 1 test w rundzie na kolumnę 50 do 59% w Tabeli: wyniki to 08% świetny na +4, 25% czyli Dobry +3, 37% też dobry +3, oraz 73 i 89% czyli dwa pudła.
Mamy 3 trafienia za +4 pierwsze i dwa za +3 razem 10. Zamiast liczyć pancerze, wyparowania i nne takie można założyć, że lekko opancerzeni bandyci padają jak każdy dostanie cios za 3 lub więcej. Tu Gracz zadał wsumie ciosy celne za 10 punktów w minutę powalił więc 3 bandytów i lekko ranił jednego. 6 rzutów i mam wynik minutowej walki.
Testowanie takich samych umiejętności np. Wspinaczka Gracz ma 80% a NPC 50%. Można rzucić jednemu na przedział 80%, a NPC-owi na przedział 50% jak to dałem w przykładzie w Tabeli, ale można rzucić Graczowi na przedział +30%, a NPC-owi na przedział -30%. Bo Gracz 80% - 50% NPC daje mu +30%. A NPC 50% - *)% Gracza daje mu -30%. Jedna z dwóch metod, co kto lubi. Ja wolę drugą metodę.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 14:38 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 marca 2014, 14:39

Jeśli jesteś w stanie polemizować to postaram się spróbować. Dlaczego takie a nie inne przedziały. Dlaczego przy teoretycznej niemożności zrobienia czegoś -277% mogę zdać test przy wyniku do 30, a dlaczego np. nie będzie to 40 lub 20. Progi są strasznie sztuczne. Wiem, że tu jeszcze liczy się rzut drugiej strony ale i tak wydaje się to mega sztuczne. Według mnie przy porównywaniu testów już chyba dużo ciekawszym jest dzielenie przez siebie wartości i czynienie z tego procent.

Przykład od Ciebie (test szybkości): 85 kontra 63. 63/85=0,74 ten słabszy ma 74 procent + dorzut ten drugi ma 100 procent + dorzut. Żadnych progów żadnych sukcesów a rzut ci wszystko wyjaśni. Do tego nie potrzebna nawet żadna tabelka. Dodatkowo tu możesz porównywać wartości bardzo odległe a nie tylko 300%.

Przykład dużych wartości: 320 Sz i 59 Sz. 59/320=0,18 czyli 18 plus dorzut kontra 100 plus dorzut. Naprawdę sztuczne progi nie wiele tu zmieniają.

Jeśli chodzi o Tr i obronę dokładnie ta sama zasada, więc Twoja tabelka niewiele porządkuje oprócz tego, że narzuca sztuczne progi. Owszem daje szersze spektrum możliwości interpretacji tz. silniejszy sukces i słabszy sukces, ale to samo można interpretować porównując wyniki. Jak jest 3 oczka to jest to ledwie wygrana jak jest 70 to znaczna wygrana i tyle.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 15:03

Wartości są jak w Mechanice o jakiej wspomniałem przed tabelą, pomnożyłem je z grubsza przez 10 by pasowały do KC. To moja ostatnia próba ratowania durnej mechaniki KC.

Brak sukcesów w KC to anachronizm i wielka wada. Generalnie zaprezentowałem to co w Tabeli + przykłady. Czekam też na oceny innych Osób.
A dlaczego w KC bardzo szybko Gracze mają 95% RTR a biedni NPC-e 5% ??? (Wystarczy nieco magicznego sprzętu i hojny MG).
Dzięki tej Tabelce walki można robić w kilka minut a nie w kilkadziesiąt minut. Jak Czegoj nie dostrzegasz możliwości jakie to daje to ok. Graj jak grałeś.
To Autor KC zabił jakikolwiek balans, wychodząc poza skalę 100%, Magiczne przedmioty z bonusami +100 Trafienia, super zbroje i inne takie i kończy się, na tym, ze banda awanturników w magicznym sprzęcie pacyfikuje 10 razy liczniejszy oddział wojska.

W każdym razie zawsze można grać na obecnych zasadach z kalkulatorem, albo kilkoma. Mechanika KC zabija takie pojęcia jak logika i zdrowy rozsądek.

Pewnych testów się nie wykonuje, jak Ktoś jest 2 razy silniejszy to się nie rzuca, wygrywa ten 2 razy silniejszy. Proste wszędzie poza KC.
Używanie Tabeli z postu nr 1, wymaga przestawienia się z cyferek w KC na narracyjność i szybkość.
Ponieważ umiejętności i cechy, oraz bonusy z magicznych przedmiotów czy czarów idą często w setki procent, by to jakoś uczynić grywalnym potrzeba czegoś takiego jak tamta Tabela, abstrakcyjnych progów, sprowadzających "przepakowane postacie i stwory" nieco na ziemię. Stosowanie Tabeli zaś nie zwalnia od myślenia. Jeśli test nie ma szans wg MG to Gracz czy NPC go nie wykonuje.
Byłem ciekaw czy jakikolwiek KC-owiec dostrzeże w tym szansę na narracyjność i jakieś ucywilizowanie, niezbalansowanej strasznie mechaniki KC. Poczekam jeszcze, ale bez zbytniej wiary w to, że się znajdzie Ktoś taki.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 16:32 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 marca 2014, 16:14

Jak Czegoj nie dostrzegasz możliwości jakie to daje to ok. Graj jak grałeś.
Ja dostrzegam możliwości, jak również dostrzegam możliwości mechaniki warhammerowej, czy każdej innej. Tylko zauważ, że KC to heroic plus powergeaming. Tutaj czasami brak zbalansowania to zaleta nie wada.
Pytasz - Dlaczego gracze mają 95% szansy trafienia a NPC 5%? Bo gdyby NPC mieli swoją historię też mieliby takie trafienie. Zapewniam Cię, że jak zrobisz postać na 10 poziomie i weźmiesz postać na 10 poziomie gracza, który nią grał też będą różne wartości. To jest właśnie pawergaming. Jak masz 120 tr to chcesz 150, jak masz 150 to chcesz 200 itd. To nie zmienia faktu szans tr bo silniejszych przeciwników wystawia MG, ale znacznie zmienia optykę gracza, kiedy jeden ma na karcie tr 120 a drugi 180.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 16:23 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 16:18

Tylko moja propozycja powoduje, że powergaming jest nadal możliwy i wręcz pożądany, ale szanse NPC-ów na wykonanie wszelkich testów, są większe niż KC-towe 5%.
A Gracze z wielkim powerem nadal są dużo lepsi od leszczy.
Jak pisałem, nie bardzo liczę, że Ktoś z tego skorzysta. Ale chciałem spróbować.
Ja mechanikę KC omijam z daleka. Inni niech grają na czym chcą i jak chcą.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 marca 2014, 16:24

Jeśli będę miał z kim potestować to może skuszę się. ;)

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 17 marca 2014, 17:51

Pewnych testów się nie wykonuje, jak Ktoś jest 2 razy silniejszy to się nie rzuca, wygrywa ten 2 razy silniejszy. Proste wszędzie poza KC.
No nie zgodzę się :) Jak mam 100 SF a przeciwnik 200 S to moje szanse na wygranie pojedynku siłowego istnieją zawsze (mizerne ale ...!). To te KC-towe 5%.

Stwierdzenie, że 2x silniejszy zawsze wygra jest nadużyciem. Poza tym posłużę się tabelą, którą sam dałeś jako remedium:
według niej i mojego przykładu 100 SF kontra 200 SF , czyli 100 pkt różnicy słabszy ma 35%(!) szansy na powodzenie swojej akcji a siłacz 15%(!) na całkowite jej spartolenie. Nie ma tu opcji wygrywa ten 2 razy silniejszy

i tak idąc ad opisu pod tabelką

Ad. 1 - i co z tego? Jesteś dobry - masz 100% szanse na powodzenie czynności, jesteś leszczem masz 5%. Dostałeś potężny modyfikator trudności? To masz 5% szans..
I ponownie wróciłbym do Twojego kategorycznego stwierdzenia, ale już nie będę się nad nim znęcał.

Ad. 2 - Gracz z magicznym mieczem o trafieniu 245 jest super wymiataczem i śmiesznych wrogów z żałosną OB powinien kosić jak zboże. Bo to jest heroic fantasy. Zaś Żałosny ork rzucający się na wroga uzbrojonego w magiczny miecz i magiczną zbroję powinien, przed przystąpieniem do tej samobójczej akcji, przygotować testament.

Ad. 3 - W KC nie ma stopniowania - to wymysł mechaniki Fate, więc tu zamilknę :)

Ad. 4 - Jak ktoś chce kogoś złapać to najpierw musi go dogonić. Osoba o SZ 63 nie ma szans dogonić osoby o SZ 85. Chyba, że ten szybszy, wywróci się.

Ad. 5 - Nie miałem nigdy problemu z tym elementem i dorzutami.

Ad. Uwagi : Tabel nic nie cywilizuje tylko wprowadza jeszcze sztuczniejsze rozwiązania. i jest jeszcze bardziej z czapy niż mechanika z KC.


Poza tym nie wiem jak tam tworzy się NPC-ów w Fate, ale muszą byś strasznymi patałachami, że nie są w stanie pokonać graczy. W KC 0 POZ ork z bestiariusza możesz sobie poradzić w 50% przypadków z 0POZ graczem, a taki 0POZ troll wklepie kilkuosobową drużynę z jednym palcem w d.... wiec nie rozumiem dlaczego się tak ciskasz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 18:02

2 razy silniejszy to nie był dobry przykład.
Generalnie w Fate gracze są dużo silniejsi niż słabi NPC-e, ale to nie jest obowiązkowe. Kwestia założeń, jak robię NPC-ów porównywalnych z Graczami.
KC działa jako tako jak postacie są zbliżone, rozsypuje się jak przewaga rośnie do około 100 lub wyżej.
Cóż tylko w KC złapanie kogoś w tym samym pomieszczeniu, i niedużej odległości wymaga kilku testów, założyłem, że jak będzie Gracz będzie szybszy to zatrzyma NPC-a, stąd jeden test Sz, prosto i na temat. Ale zapomniałem w KC pewnie trzeba jeszcze potestować czy się nie przewróci jeden albo drugi tak? Jak na herosa przystało, może się zaplątać w pelerynę Supermana np.

Stopniowanie sukcesów jest w wielu systemach na k100 np. w Warhamerze II edycji i masie innych. Czy niekoniecznie na k100 jak cała seria WoD, Earthdawn, Wolsung, Savage Worlds, L5K itd.

Jak znajdę natchnienie poprowadzę PBF-a w KC na Fate, bez cyferek i bzdur, oraz opóźniaczy z oryginalnej mechaniki.
Dobra próbowałem, poddaję się. Grajcie w niegrywalną mechanikę KC, Wasza wola. Ja nie zamierzam już ani jej poprawiać, ani konwertować na inną, szkoda zdrowia i czasu.
Dobrze, że istnieją grywalne, szybkie i narracyjne mechaniki, więc można pośmigać po Orchii na nich. :D
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 18:28 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 marca 2014, 18:27

Cóż tylko w KC złapanie kogoś w tym samym pomieszczeniu, i niedużej odległości wymaga kilku testów, założyłem, że jak będzie Gracz będzie szybszy to zatrzyma NPC-a, stąd jeden test Sz, prosto i na temat. Ale zapomniałem w KC pewnie trzeba jeszcze potestować czy się nie przewróci jeden albo drugi tak? Jak na herosa przystało, może się zaplątać w pelerynę Supermana np.
Dyskusja z Tobą, jest bardzo trudna ponieważ nam zarzucasz zapatrzenie się w mechanikę KC, a sam jesteś zapatrzony w Fate. Ciężko dyskutować jak jedna strona nie chce słuchać. Ja słucham Twoich racji i próbuję rozumować za punkt wyjścia przyjmując neutralną postawę. I pisałem to w innym wątku widzę tu dwie drogi 1) Łatwą miłą i przyjemną, usystematyzowaną, ale kompletnie bez nawiązań do rzeczywistości. 2) Trudna, często nielogiczna a czasami wręcz absurdalną, ale tak właśnie wygląda rzeczywistość (trzeba wziąć jeszcze pod uwagę, że to wymyślona rzeczywistość).

I sprowadzając sprawy do absurdu w cytowanym fragmencie to powiem, że mając jeden parametr SZ i dystans do przebiegnięcia to w rzeczywistości musiałbyś przetestować jeszcze znacznie wiele więcej rzeczy niż tylko, czy się nie przewrócą. Lista z głowy: 1. Kto pierwszy wystartuje? 2. Czy któryś się nie przewrócił? 3. Czy obaj mieli jednakowe warunki? (np. przeszkody, ten sam ciężar na sobie, to samo obuwie) 4. Czy któryś z nich nie użył fortelu np. żeby drugiego przewrócić itd.
Tak właśnie wygląda rzeczywistość i szczerze mówiąc w tym przypadku znacznie lepiej wygląda KC niż Fate. Zresztą to nie chodzi o to żeby pokazywać co jest lepsze a co gorsze, ale o to, że jeśli chcesz żeby ktoś się przesiadł z jednej mechy na drugą to musi to być opracowanie kompleksowe. Zrobienie dowolnego systemu w oparciu o autorską mechę to kwestia 10 min. Keth to przerobił w którymś z PBF-ów i zaproponował graczom autorską meszkę. Wszyscy dobrze się bawili, ale raczej za wiele osób z mechy Ketha nie korzysta, a wiesz dlaczego? Bo jest niekompleksowa. Więc proszę Cię jeszcze raz Araven zastanów się co chcesz osiągnąć - meszkę dla swoich graczy lansując swój pogląd na gry rpg, czy kompleksowe rozwiązanie pozwalające pograć w system KC z zachowaniem jego niepowtarzalnego klimatu, który również w części zawiera się w topornej mechanice.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 18:34

Gdyby były dodatkowe warunki to bym je uwzględnił w teście Sz jaki podałem. Były identyczne dla obu, decydował czysty test refleksu.
W Tabeli nie ma śladu Fate, sukcesy są z mechaniki jaką wymieniłem przed tabelą. Klimat KC to ja mam bez topornej i durnej mechaniki KC.
W Fate zaś można uwzględnić wszystkie okoliczności jakie wymieniłeś i zamykam to jednym lub dwoma rzutami. Obliczam je w kilka sekund.

Z mechaniką KC nie chcę nic osiągnąć, to bubel nie do naprawienia. Klimat świata KC to jak zauważył 8art w kilku innych tematach, to nie mechanika, a sposób gry i prezentacji świata i NPC-ów itp.
Uważam podobnie.

KC wg mnie i wielu Osób, jakie się wypowiadały np. na Poltergeiście, po informacji o zamiarach reedycji, wymaga radykalnej zmiany mechaniki, ale z zapowiedzi Autora wynika, że to nie nastąpi. Więc i z reanimacji KC raczej nic nie wyjdzie (w każdym razie rynkowa klapa murowana). Tylko puste obietnice.

Co do realizmu i KC to te pojęcia się wykluczają jak dla mnie. W Warhamerze II edycji jest kilka razy więcej tzw. realizmu niż w KC, a jest znacznie prostszy i szybszy.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 19:06 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 17 marca 2014, 21:45

Spóźniony ale co tam, moje dwa grosze.

Arawen, twoja tabela tak naprawdę nie jest rozwiązaniem. Jest innym założeniem. Tyle. Co najmniej kilka jeśli nie kilkanaście osób zrobiło całkiem zgrabne rozwiązania mechaniki (przynajmniej walki) w KC - nie zrozum mnie źle, nie mówię że twoja próba nie jest zgrabna - efektem jest kilka plików w różnych miejscach przykryte tonami kurzu. Każdy ma swoją i każdy swoje uważa za świetnie (lub choćby dobre).

Nie to jest istotne.

Każdy mniej więcej zna bóle mechaniki KC, każdy jakąś swoją receptę stosuje w mniejszym lub większym zakresie. Ale to wszystko są rzeczy swojsze, tylko i wyłącznie - dlatego się nie przebijają. I nie mają prawa się przebić. Rozwiązaniem nie jest jakaś ot tam propozycja, bo mechanika KC jest zasiedziała w polskim fandomie jak Stonehenge w Wielkiej Brytanii. Po prostu jest, każdy zna, choć nie każdy widział sam, ani nie każdy dotykał.

Zamiana rzeczywista aby weszła w życie wymaga poważnej ręki sprawczej lagitymizującej takie zmiany, np autorskie, ASowe zmiany. Innym nieautorskim rozwiązaniem jakie sobie wyobrażam jest tylko powstanie rozwiązania na tyle genialnego i powalającego, że klękną narody. Inaczej się ze swoimi propozycjami zajmie następne miejsce na półce w jakimś zapomnianym przez bogów portalu.

Ciesz się, że twoje zmiany przynajmniej skomentowała więcej niż jedna osoba, po latach tu na portalu uważam, że to już jakieś sukces.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 21:54

Dzięki za wypowiedź. Tego się będę trzymał. Napisz coś w bolączkach mechaniki, zasygnalizowałem tam potrzebę zmian przez Autora, fajnie by było jakbym nie był jedynym.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 17 marca 2014, 22:10

Heh, Arawenie, nie piszę ani często ani dużo. Jednak dużą część mojej portalowej twórczości poświęciłem na bronienie istniejącej mechaniki przed, moim zdaniem, wprowadzaniem szkodliwych głupot bez zastanowienia. Aczkolwiek dużo też pisałem o tym co jest złe i jak ja bym to widział. Jak zwykle nikomu się nie chce szukać. W sumie o tym jest 70% portalowych dyskusji merytorycznych. Wywalanie tego na nowo bo po kilku latach AS znowu się obudził i zrobił jakąś wrzutkę (mam nadzieję, że tym razem nie z nudów) jest imo bezcelowe - ot mogę kilka pomysłów wrzucić, może nowych, może świeżych, albo chociaż takich o których już nie pamiętam, że tu pisałem albo je u kogoś tutaj przeczytałem :P

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 17 marca 2014, 22:24

Wydaje mi się, że ta tabelka ma swój potencjał i dobrze by się sprawdzała gdyby wszyscy mieścili się w przedziale 1-300. Tutaj jednak mamy trolle, minotaury i giganty które dość swobodnie wychodzą poza skalę. Rozpisanie zaś tabeli do takich rozmiarów to masakra i całkowity brak balansu z uwagi na fakt, że mamy k100 a musimy jeszcze zrobić realną gradacje.
Poza tym w Twoim przykładzie założyłeś, że szacujemy 6 rund walki, rzucamy 6 razy i sumujemy liczbę sukcesów. Dostajesz jakiś wynika, A: 4, B: 11, C: 10, D:1. Znowu szacujesz i zakładasz, że bandyta padnie po 3 sukcesach przewagi. Co jednak, jeśli ów bandyta ma magiczną zbroję z dużymi wyparowaniami? założony czar na sobie, który nie daje obrony ale wyparowania? Jak doszacujesz te wartości do ogólnego obrazu? Nie masz takiej możliwości. KC wychodzi poza skalę 100% nie bez przyczyny, skaluje cały świat, gigant będzie od Ciebie pięć razy silniejszy a Ty przecież uchodzisz za siłacza. Tu leży problem. KC dobrze skaluje ale wymaga to obliczeń. Idąc na łatwiznę można każdego określić jednym współczynnikiem WB (wartość bojowa) i w taki sposób rozwiązywać walki. Jak na moje Mała Wojna radzi sobie z tym, póki co najlepiej.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 marca 2014, 22:33

Przeciętny półork bandyta ma 3 w lekkiej zbroi. Tak na oko. Jak będzie super power sprzęt miał to dasz mu i 10. A gigantowi 20 np. albo 50 (jako MG to oceniasz) i cała drużyna musi go rąbać.
Pokazałem ile można osiągnąć, kilkoma założeniami. za dobry plan taktyczny Graczy i opisy fabularne możesz im dać bonusy.
MG ma szacować wg swej wiedzy, uznaniowo.

Można zwiększyć przedziały np. jak ja mam 159 do 200 to robisz 159 do 250 i kolejne też o 50 w górę i będzie górny 450 nie 300 żaden problem, albo można dodać ponad 300 dwa kolejne przedziały po 100 i będzie 500.
"Nienawidzę KC-towego myślenia cyferkami".
Tylko moje szacowanie trwa 2 minuty z liczeniem i rzutami a walka w KC godzinę.

Nie wierzę, by Ktoś tego użył, ale uważam, że to ma wielki potencjał do mniej ważnych walk zbiorowych i wszelkich testów. Po dopracowaniu lekkim i do głównych walk by można tego użyć. Łatwo tu ustalić obrażenia Graczy, mam kilka pomysłów.
Ważne główne walki można wg pełnych reguł jak jest 1 silny wróg na drużynę np. w tym przykład jaki podałeś. Jak to nie będzie przeciętny typowy wróg to masz pełne reguły i godzinę z głowy na walkę. I przegrzany kalkulator albo mózg jak liczysz w pamięci.

Można zrobić szacunkowe przeliczniki dla różnych stworów z uwzględnieniem zbroi itd., ale po co i dla kogo? Jak nikt tego nie użyje bo to nie KC-towe, mimo, że naprawia durnoty tego systemu.
Ale to tylko moje zdanie. Mała Wojna wymięka przy tym systemie walk z Tabeli, jakby go lekko dopracować.
Ostatnio zmieniony 17 marca 2014, 23:14 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ