Kuźnia scenariuszy
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
CZĘŚĆ PIĄTA - WEJŚCIE DO KRYPTY I SALA BALASTOWA
Pomiędzy salą preparacyjną, a kryptą właściwą znajduje się kolejny korytarzyk, identyczny jak ten wiodący z przedsionka do wnętrza nekropolii. Na ścianach znajdują się zniszczone wilgocią malowidła przedstawiające sceny z życia pirackiego państewka, tu i ówdzie wzbogacone o płaskorzeźby. Również tutaj pomiędzy blokami kamienia tkwią obejmy z brązu na pochodnie, w liczbie sześciu (po trzy na każdą ścianę). Przypominam, że do wejścia w ich posiadanie potrzebne jest jakieś ostrze do odkruszenia zaprawy oraz 50+1k00 SF, wartość takiego łupu to 2k10 sztuk złota. W korytarzyku panuje całkowita ciemność, a posadzka jest śliska od deszczówki (walka w trudnych warunkach). Na jego przeciwnym do sali preparacyjnej krańcu znajdują się dwuskrzydłowe drzwi z próchniejącego powoli drewna okutego dodatkowo pasami żelaza i brązu. Drzwi te strzegą wejścia do krypty, a skonstruowano je w taki sposób, by po otwarciu samoczynnie zamykały się z powrotem - uwaga, nie zatrzaskują się, tylko zamykają, można je bez trudu otworzyć ponownie od środka, stosując ciągnięcie zamiast pchania, jest tylko jeden mały kruczek: trzeba w to włożyć 200 SF, w przeciwnym razie nie drgną z posad. O ile podczas wchodzenia do krypty nie powinno to sprawić problemu, o tyle w razie potrzeby nagłej ewakuacji już tak - wyobraźcie sobie poranionego BG, który szarpie za kute uchwyty na drzwiach w desperackiej próbie ich otwarcia słysząc za sobą chrzęst kości zbliżającego się kościotrupa!
Same drzwi są równie bogato zdobione, co ściany przemierzonych wcześniej korytarzy. Oglądający je uważnie BG może po zaliczeniu testu na połowę WI (pełna WI w przypadku kapłanów) stwierdzić, że płaskoryty naniesione na pasy metalu zawierają wiele nawiązań nie tylko do Katana, ale i Morglitha, zwłaszcza w aspekcie symboliki charakterystycznej dla miejsc pochówku.
Wiemy już jak nasi bohaterowie moga dostać się do wnętrza krypty, zanim jednak poznamy jej rezydenta, zerknijmy wpierw w jeszcze jedne miejsce. Kilka metrów przed kryptą w prawej ścianie korytarzyka pojawia się wąska odnoga: ciemna, mokra i umożliwiająca ustawienie się ramię w ramię jedyniu dwóch osób. Posadzka opada pod lekkim kątem w dół i pokryta jest śliskim nalotem. Jest tu wymagany rzut na akt. ZR co 1k5 rund, nieudany oznacza, że nie deklarująca wcześniej specjalnych środków ostrożności postać przewraca się i zjeżdża w stronę pomieszczenia położonego na końcu korytarza. Nieszczęśnik ześlizgujący się po gładkiej mokrej powierzchni ma prawo do jeszcze jednego rzutu na aktualną ZR, aby złapać się nierówności posadzki i zatrzymać w miejscu, w przeciwnym razie wjedzie wprost w salę balastową.
Nazwałem to pomieszczenie salą balastową z braku lepszego pomysłu i już tłumaczę, o co chodzi. W oryginalnej przygodzie było to zwykłe (i w zasadzie niczemu niepotrzebne) pomieszczenie stworzone specjalnie dla celów upchania gdzieś pająka. Pomyślałem sobie, że w naszej wersji byłoby dobrze nieco uzasadnić jego istnienie, dlatego wymyśliłem sobie, że budowniczy stworzyli je z myślą o odprowadzaniu wilgoci, która mogłaby sporadycznie pojawiać się w grobowcu po jego zamknięciu. To dlatego jest położone niżej w stosunku do głównego korytarza, a wiodąca do niego odnoga jest pochyła - tędy ścieka nadmiar deszczówki mogącej w innych okolicznościach przesączyć się do krypty. W pierwotnym zamierzeniu miał to być półśrodek wystarczający na chwilowe uratowanie sytuacji, budowniczy nie planowali bowiem upadku swego państewka i wierzyli, że ich kapłani będą strzegli nekropolii wiecznie. Sala balastowa ma zatem rozmiary wystarczające do odprowadzenia wody zebranej w grobowcu po większej burzy, a jej nadmiar wycieka na zewnątrz wzgórza małymi kanalikami dochodzącymi do podstawy wzniesienia po drugiej stronie wzgórza (kanaliki te są zbyt małe, by mogło nimi przejść cokolwiek większego od niziołka, więc ucieczka BG w tym kierunku jest raczej niemożliwa, w dodatku wszystkie wypełnione są w pełni cuchnącą wodą).
Dno sali jest zalane po kolana w deszczówce, która wydziela fetor zgnilizny (może jakiś mały teścik na jakąś adekwatną odporność i jakieś małe kary do TR, UM, OB?). Ześlizgnięcie się korytarzykiem oznacza się bardzo nieprzyjemną kąpiel i wysokie ryzyko zgaszenia pochodni, ale to nie koniec tutejszych niespodzianek. Wiele lat temu, w okresie przejściowej suszy, poprzez jeden z kanałów odpływowych do wnętrza nekropolii przedostał się wielki pająk. Arachnoid zaczął żerować na dorodnych szczurach, potem poprawił sobie jeszcze dietę kilkoma rabusiami. W chudych czasach popada w hibernację zmniejszając swe zapotrzebowanie na pokarm, jednakże ostatnie burze szybko go z niej wybudziły, a stojąca w sali deszczówka bardzo stwora rozdrażniła, bo wilgoć niszczy jego rozpięte w całym pomieszczeniu sieci.
A skoro o sieciach mowa, tworzą one praktycznie niewidoczną w ciemności pajęczynę, która zaczyna się praktycznie od samego wejścia do pomieszczenia - zatem nieszczęśnik, który ześlizgnie się do samego końca, zrywając się na równe nogi po nieoczekiwanej kąpieli niechybnie się w sieć zapląta. Wyczuwając obecność ofiary czyhający pod sufitem pająk zsunie się czym prędzej w dół żądny zaspokojenia swego żarłocznego apetytu.
Szczegóły tej konfrontacji podam niebawem, wpierw muszę wygospodarować chwilkę na przyjrzenie się zasadom dla pająków umieszczonym na wskazanej mi przez Czegoja Tawernie.
Pomiędzy salą preparacyjną, a kryptą właściwą znajduje się kolejny korytarzyk, identyczny jak ten wiodący z przedsionka do wnętrza nekropolii. Na ścianach znajdują się zniszczone wilgocią malowidła przedstawiające sceny z życia pirackiego państewka, tu i ówdzie wzbogacone o płaskorzeźby. Również tutaj pomiędzy blokami kamienia tkwią obejmy z brązu na pochodnie, w liczbie sześciu (po trzy na każdą ścianę). Przypominam, że do wejścia w ich posiadanie potrzebne jest jakieś ostrze do odkruszenia zaprawy oraz 50+1k00 SF, wartość takiego łupu to 2k10 sztuk złota. W korytarzyku panuje całkowita ciemność, a posadzka jest śliska od deszczówki (walka w trudnych warunkach). Na jego przeciwnym do sali preparacyjnej krańcu znajdują się dwuskrzydłowe drzwi z próchniejącego powoli drewna okutego dodatkowo pasami żelaza i brązu. Drzwi te strzegą wejścia do krypty, a skonstruowano je w taki sposób, by po otwarciu samoczynnie zamykały się z powrotem - uwaga, nie zatrzaskują się, tylko zamykają, można je bez trudu otworzyć ponownie od środka, stosując ciągnięcie zamiast pchania, jest tylko jeden mały kruczek: trzeba w to włożyć 200 SF, w przeciwnym razie nie drgną z posad. O ile podczas wchodzenia do krypty nie powinno to sprawić problemu, o tyle w razie potrzeby nagłej ewakuacji już tak - wyobraźcie sobie poranionego BG, który szarpie za kute uchwyty na drzwiach w desperackiej próbie ich otwarcia słysząc za sobą chrzęst kości zbliżającego się kościotrupa!
Same drzwi są równie bogato zdobione, co ściany przemierzonych wcześniej korytarzy. Oglądający je uważnie BG może po zaliczeniu testu na połowę WI (pełna WI w przypadku kapłanów) stwierdzić, że płaskoryty naniesione na pasy metalu zawierają wiele nawiązań nie tylko do Katana, ale i Morglitha, zwłaszcza w aspekcie symboliki charakterystycznej dla miejsc pochówku.
Wiemy już jak nasi bohaterowie moga dostać się do wnętrza krypty, zanim jednak poznamy jej rezydenta, zerknijmy wpierw w jeszcze jedne miejsce. Kilka metrów przed kryptą w prawej ścianie korytarzyka pojawia się wąska odnoga: ciemna, mokra i umożliwiająca ustawienie się ramię w ramię jedyniu dwóch osób. Posadzka opada pod lekkim kątem w dół i pokryta jest śliskim nalotem. Jest tu wymagany rzut na akt. ZR co 1k5 rund, nieudany oznacza, że nie deklarująca wcześniej specjalnych środków ostrożności postać przewraca się i zjeżdża w stronę pomieszczenia położonego na końcu korytarza. Nieszczęśnik ześlizgujący się po gładkiej mokrej powierzchni ma prawo do jeszcze jednego rzutu na aktualną ZR, aby złapać się nierówności posadzki i zatrzymać w miejscu, w przeciwnym razie wjedzie wprost w salę balastową.
Nazwałem to pomieszczenie salą balastową z braku lepszego pomysłu i już tłumaczę, o co chodzi. W oryginalnej przygodzie było to zwykłe (i w zasadzie niczemu niepotrzebne) pomieszczenie stworzone specjalnie dla celów upchania gdzieś pająka. Pomyślałem sobie, że w naszej wersji byłoby dobrze nieco uzasadnić jego istnienie, dlatego wymyśliłem sobie, że budowniczy stworzyli je z myślą o odprowadzaniu wilgoci, która mogłaby sporadycznie pojawiać się w grobowcu po jego zamknięciu. To dlatego jest położone niżej w stosunku do głównego korytarza, a wiodąca do niego odnoga jest pochyła - tędy ścieka nadmiar deszczówki mogącej w innych okolicznościach przesączyć się do krypty. W pierwotnym zamierzeniu miał to być półśrodek wystarczający na chwilowe uratowanie sytuacji, budowniczy nie planowali bowiem upadku swego państewka i wierzyli, że ich kapłani będą strzegli nekropolii wiecznie. Sala balastowa ma zatem rozmiary wystarczające do odprowadzenia wody zebranej w grobowcu po większej burzy, a jej nadmiar wycieka na zewnątrz wzgórza małymi kanalikami dochodzącymi do podstawy wzniesienia po drugiej stronie wzgórza (kanaliki te są zbyt małe, by mogło nimi przejść cokolwiek większego od niziołka, więc ucieczka BG w tym kierunku jest raczej niemożliwa, w dodatku wszystkie wypełnione są w pełni cuchnącą wodą).
Dno sali jest zalane po kolana w deszczówce, która wydziela fetor zgnilizny (może jakiś mały teścik na jakąś adekwatną odporność i jakieś małe kary do TR, UM, OB?). Ześlizgnięcie się korytarzykiem oznacza się bardzo nieprzyjemną kąpiel i wysokie ryzyko zgaszenia pochodni, ale to nie koniec tutejszych niespodzianek. Wiele lat temu, w okresie przejściowej suszy, poprzez jeden z kanałów odpływowych do wnętrza nekropolii przedostał się wielki pająk. Arachnoid zaczął żerować na dorodnych szczurach, potem poprawił sobie jeszcze dietę kilkoma rabusiami. W chudych czasach popada w hibernację zmniejszając swe zapotrzebowanie na pokarm, jednakże ostatnie burze szybko go z niej wybudziły, a stojąca w sali deszczówka bardzo stwora rozdrażniła, bo wilgoć niszczy jego rozpięte w całym pomieszczeniu sieci.
A skoro o sieciach mowa, tworzą one praktycznie niewidoczną w ciemności pajęczynę, która zaczyna się praktycznie od samego wejścia do pomieszczenia - zatem nieszczęśnik, który ześlizgnie się do samego końca, zrywając się na równe nogi po nieoczekiwanej kąpieli niechybnie się w sieć zapląta. Wyczuwając obecność ofiary czyhający pod sufitem pająk zsunie się czym prędzej w dół żądny zaspokojenia swego żarłocznego apetytu.
Szczegóły tej konfrontacji podam niebawem, wpierw muszę wygospodarować chwilkę na przyjrzenie się zasadom dla pająków umieszczonym na wskazanej mi przez Czegoja Tawernie.
Popieram wybór profesji łowcy dla 2 orkonów. Natomiast mam wątpliwości co do martwiaka - kościotrup może być zbyt zabójczy, jeśli będzie dysponował pełnymi biegłościami, umiejętnościami i podwojoną siłą czarnego rycerza. Z drugiej strony zombie mógłby wytrzymać zaledwie 2 rundy, nim BG by go sprali. Może w takim układzie skorzystać z tępogłowego kościotrupa, który jest zdaje się jeszcze żywotniejszy od "mięczaka", lecz ma niskie biegłości i nie dysponuje rycerskimi zdolnościami profesjonalnymi? Jego ekwipunek jest w złym stanie i zastanawiam się jak można uzasadnić posiadanie przezeń dobrze zachowanej broni. Może obniżyć jej "jakość" wykonania z (chyba) bezimiennego mistrza do wysokiej jakości, a w zamian ją umagicznić (bez cech)?
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Naturalnie to bardzo dobra koncepcja, bo w krypcie leżą pozostałości po kilku poległych w walce z nim rabusiów! Tak więc jak najbardziej na miejscu byłyby jakieś wyniesione z tej walki zniszczenia (wiem, obrażenia brzmią bardziej poprawnie politycznie, ale czy one naprawdę pasują do martwiaka?Hauerine napisał/a:
a może mógłby byc trochę zużyty ? Przeciez martwiaki się nie leczą, mógby np miec jakies stare obrażenia.
I mam prośbę dla jakiegoś uczynnego kolegi - czy znalazłby się ktoś chętny, kto z nudów mógłby przygotować statystyki orkońskich zwiadowców i samego kościotrupa? Raz jeszcze powtórzę, że traktuję ten projekt jako pracę zbiorową, więc bardzo by mi taka pomoc pomogła
Tak sobie myślałem, że jeden orkon mógłby mieć POZ 2, a drugi 0, i faktycznie Treant ma rację: profesja łowcy pasuje tu dużo bardziej od wojownika.
Wystawienie trochę obitego martwiaka nie rozwiązuje problemu wysokiego zagrożenia, które stanowi poprzez skuteczność zadawanych ciosów. To będzie +/- ponad 200 ran obuchowo. Dla lekkozbrojnych takie grzmotnięcie będzie oznaczać koniec walki. Myślałem jeszcze nad zastosowaniem zombie, jednak wówczas musielibyśmy odejść bardziej od oryginalnego scenariusza i ubrać gościa w jakąś cięższą zbroję. Utrzymałby się na nogach dłużej, ale nie siałby takiego spustoszenia jak kościotrup (TR i być może zadawane obrażenia byłyby niższe).
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
W Kc-tach niestety jest ogrona dysproporcja przeciwników i pomiędzy lvl-ami postaci. Jeden kosciotrup dla początkujacych to moze byc aż nadto, a dla przypakowanych BG to i 20 nie zrobi wrażenia.
A i zdobyta ew. w skarbach broń mogłaby być przynajmniej słabo magiczna. To by tłumaczyło dlaczego jeszcze kompletnie nie przerdzewiała
A i zdobyta ew. w skarbach broń mogłaby być przynajmniej słabo magiczna. To by tłumaczyło dlaczego jeszcze kompletnie nie przerdzewiała
Orkon 1 - Łowca POZ 2; wzrost/waga: 189cm/72kg
ŻYW 186 SF 182 ZR 66 SZ 78 INT 61 MD 68 UM 32 CH 59 PR 79 WI 37 ZW 6
1-41 2-79 3-58 4-55 5-35 6-84 7-65 8-65 9-47 10-66
Biegłości: Pazury 78, Oszczepy 92, Szable 81, Noże 76
Orkon 2 - Łowca POZ 0; wzrost/waga: 174cm/70kg
ŻYW 172 SF 156 ZR 87 SZ 77 INT 53 MD 58 UM 28 CH 42 PR 42 WI 42 ZW 4
1-34 2-67 3-52 4-49 5-29 6-84 7-78 8-81 9-52 10-71
Biegłości: Pazury 70, Oszczepy 106, Szable 70, Noże 104
ŻYW 186 SF 182 ZR 66 SZ 78 INT 61 MD 68 UM 32 CH 59 PR 79 WI 37 ZW 6
1-41 2-79 3-58 4-55 5-35 6-84 7-65 8-65 9-47 10-66
Biegłości: Pazury 78, Oszczepy 92, Szable 81, Noże 76
Orkon 2 - Łowca POZ 0; wzrost/waga: 174cm/70kg
ŻYW 172 SF 156 ZR 87 SZ 77 INT 53 MD 58 UM 28 CH 42 PR 42 WI 42 ZW 4
1-34 2-67 3-52 4-49 5-29 6-84 7-78 8-81 9-52 10-71
Biegłości: Pazury 70, Oszczepy 106, Szable 70, Noże 104
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
CZĘŚĆ SZÓSTA - GOSPODARZ
Wspominałem już wcześniej o masywnych okutych drzwiach wiodących do miejsca spoczynku tytułowego Azgara, jednego z pomniejszych wodzów pirackiego państewka, który zmarł wiele lat przed katanicką pacyfikacją wyspy. Teraz pora zajrzeć do wnętrza krypty, zainwestowawszy zatem 200 SF w otworzenie drzwi zaglądamy do środka i natrafiamy na rozległe czworokątne pomieszczenie o ścianach bardziej bogato zdobionych płaskorzeźbami niż w przypadku korytarzy. Pośrodku znajduje się kamienny katafalk wykonany z inego rodzaju skały niż reszta nekropolii: jest to szkliście czarny gładki kamień upstrzony złotymi żyłkami (naturalnie widać to dopiero przy odpowiednim oświetleniu). Oprócz katafalku nie ma w środku żadnych innych mebli lub elementów wystroju, za to wśród grubej warstwy kurzu na posadzce lśnią odbijające światło pochodni krążki złota (widać tam też kilka większych kształtów przywodzących na myśl sterty starych szmat, ale o nich za chwilę. W oryginalnym scenariuszu w krypcie poniewiera się 250 złotych monet rozrzuconych luzem wokół katafalku, jednakże BG nie położą tak szybko na nich swych łapek. Wystarczy, by ktokolwiek postawił stopę za progiem krypty, by spoczywający na katafalku gospodarz podniósł się z martwych z zamiarem przywitania nieproszonych gości.
Jest to kościotrup lub szkielet lub zombi (niepotrzebne skreślić) w lekkiej kolczudze, posiada też dużą drewnianą tarczę. Po podniesieniu się z katafalku ciśnie w najbliższego przeciwnika oszczepem, później zaś podźwignie z posadzki wekierę. Będzie walczył aż do swego unicestwienia lub śmierci wszystkich intruzów, przemieszczając się w obrębie całej nekropolii (nie wyjdzie jednak poza przedsionek). Oprócz wspomnianego wcześniej ekwipunku gospodarza, będącego w opłakanym stanie i zadającego jedynie 1/2 standardowych obrażeń, w krypcie znajduje się również inna broń: dwa miecze oraz młot leżące przy szczątkach zabitych kilka lat wcześniej cmentarnych rabusiów, a także złożony w formie daru przed katafalkiem w metalowej skrzynce z wyściółką egzemplarz broni mistrzowsko wykonanej i w doskonale zachowanym stanie: wybór typu broni należy do Mistrza Gry, moje sugerowane bonusy +20 TR, +40 obrażenia, brak umagicznienia.
Ostatnia propozycja wywołała niewielką dyskusję, dlatego pozostawiam ją otwartą: mamy jeszcze trochę czasu na zamknięcie scenariusza, więc poczekam z definitywną decyzją, czy wprowadzamy do przygody broń magiczną czy nie.
Po unieszkodliwieniu martwiaka BG zyskują dostęp do zgromadzonych w krypcie skarbów. Jak już wspominałem, poniewiera się tam dwieście pięćdziesiąt sztuk złota w starych monetach, a na ścianach wisi osiem obejm na pochodnie. Ekwipunek samego gospodarza jest niewiele warty (kolczuga, tarcza, wekiera, oszczep - może wszystko o wartości 1/10 oryginalnej ceny?), wyjątkiem jest naturalnie mistrzowska (ewentualnie magiczna) broń. Nieco lepiej przedstawia się ekwipunek znaleziony przy szczątkach trzech rabusiów. Zainteresowani łupiestwem gracze natrafią na zwłoki niziołka, człowieka i orka (pierwsze rozpoznawalne po rozmiarach, trzecie po kształcie czaszki). Człowiek miał długi miecz, niziołek krótki, ork młot. Wszyscy nosili skórznie, nawet nie najgorzej zachowane, w końcu leżą w krypcie dopiero kilka lat (ale są naznaczone śladami uszkodzeń, rzecz jasna) - tutaj dopracuje się jeszcze szczegóły, podobnie jak w przypadku zawartości mieszków ofiar i ewentualnej biżuterii, narzędzi, innego osprzętu.
ZAKOŃCZENIE PRZYGODY
Po zlikwidowaniu wszystkich przeszkód (żywych i ożywieńczych) oraz splądrowaniu grobowca szalejąca na zewnątrz burza zacznie się uspokajać umożliwiając podjęcie dalszej podróży. Naturalnie pozostaje otwartym pytanie jak BG zechcą wywieźć z grobowca swoje zdobycze - jeśli będziemy trzymali się pomysłu z ofiarnymi srebrnikami, będzie to kilka naprawdę ciężkich worków monet, do tego dochodzą inne łupy. Rozwiązaniem jest rzecz jasna wyprawa do najbliższej pasterskiej wioski i nakłonienie do pomocy miejscowych, ale tutaj BG mogą się spodziewać pewnych kłopotów. Jeśli drużyna prezentuje się w miarę groźnie, zalęknieni i domagający się konkretnej zapłaty tubylcy pomogą opróżnić grobowiec i przewieźć łupy do najbliższego portu. Jeśli jednak pasterze stwierdzą, że bardziej kalkuluje im się napaść na obcych, zabicie ich i przejęcie łupów, bez wahania zdecydują się na taki zdradziecki ruch (rozwinięcie tego motywu pozostawiam Mistrzowi Gry).
Otwarty pozostaje również wątek z orkonami. Jeśli BG zameldują o ich obecności katanickim urzędnikom w porcie, a nie dostarczą na to dowodów (najlepiej w formie obciętej głowy), proponuję oprzeć całą rozmowę na rzutach na CH bohaterów. Skrajnie nieudany zaowocuje wyśmianiem gości i wyrzuceniem ich za próg, udany zakończy się zorganizowaniem akcji patrolowej w okolicy (w której gracze mogą wziąć udział, jeśli nie interesuje ich natychmiastowe podjęcie dalszej podróży). W przypadku dostarczenia urzędnikom odciętych głów lub nawet całych ciał orkonów w grę wchodzi wypłacana do ręki nagroda w wysokości piętnastu sztuk złota od jednego grasanta - banda dała się już trochę we znaki władzom okolicznych wysp, toteż wisi nad nią nakaz eksterminacji.
W porcie znajduje się akuratnie jedna krypa, która schroniła się tam przed szkwałem. Jej załoga gotowi się do wypłynięcia w dalszą drogę, a że kapitan nigdy nie przepuści okazji do zarobku, chętnie zabierze naszych bohaterów na pokład za jedyne dziesięć sztuk złota od łebka. Jeśli Mistrz Gry chciałby połączyć tę przygodę z następną z serii "skrystalizowanych scenariuszy", należy zaznaczyć od razu, że gracze nie dostaną się krypą prosto do celu swej podróży, tylko w miejsce pośrednie mniej więcej w połowie drogi (to tam rozegra się przygoda "Światło Zguby".
I tak wygląda w ogólnym zarysie cała przygoda "Pazur Azgara", teraz trzeba będzie dopracować wszystkie szczegóły. Największym kłopotem wydaje mi się dobór odpowiedniego martwiaka oraz wyskalowanie stopnia zagrożenia dla BG ze strony pająka, resztę mamy w zasadzie gotową. Jak już wspomniałem, moduł sali modlitewnej przygotuję w dwóch wersjach: tylko z pierścieniem w wersji light oraz z czartem i pierścieniem w wersji hard (wybór pozostawimy Mistrzom Gry).
Treant, dziękuję za statystyki orkonów, na takiej właśnie pomocy bardzo mi zależy.
Wspominałem już wcześniej o masywnych okutych drzwiach wiodących do miejsca spoczynku tytułowego Azgara, jednego z pomniejszych wodzów pirackiego państewka, który zmarł wiele lat przed katanicką pacyfikacją wyspy. Teraz pora zajrzeć do wnętrza krypty, zainwestowawszy zatem 200 SF w otworzenie drzwi zaglądamy do środka i natrafiamy na rozległe czworokątne pomieszczenie o ścianach bardziej bogato zdobionych płaskorzeźbami niż w przypadku korytarzy. Pośrodku znajduje się kamienny katafalk wykonany z inego rodzaju skały niż reszta nekropolii: jest to szkliście czarny gładki kamień upstrzony złotymi żyłkami (naturalnie widać to dopiero przy odpowiednim oświetleniu). Oprócz katafalku nie ma w środku żadnych innych mebli lub elementów wystroju, za to wśród grubej warstwy kurzu na posadzce lśnią odbijające światło pochodni krążki złota (widać tam też kilka większych kształtów przywodzących na myśl sterty starych szmat, ale o nich za chwilę. W oryginalnym scenariuszu w krypcie poniewiera się 250 złotych monet rozrzuconych luzem wokół katafalku, jednakże BG nie położą tak szybko na nich swych łapek. Wystarczy, by ktokolwiek postawił stopę za progiem krypty, by spoczywający na katafalku gospodarz podniósł się z martwych z zamiarem przywitania nieproszonych gości.
Jest to kościotrup lub szkielet lub zombi (niepotrzebne skreślić) w lekkiej kolczudze, posiada też dużą drewnianą tarczę. Po podniesieniu się z katafalku ciśnie w najbliższego przeciwnika oszczepem, później zaś podźwignie z posadzki wekierę. Będzie walczył aż do swego unicestwienia lub śmierci wszystkich intruzów, przemieszczając się w obrębie całej nekropolii (nie wyjdzie jednak poza przedsionek). Oprócz wspomnianego wcześniej ekwipunku gospodarza, będącego w opłakanym stanie i zadającego jedynie 1/2 standardowych obrażeń, w krypcie znajduje się również inna broń: dwa miecze oraz młot leżące przy szczątkach zabitych kilka lat wcześniej cmentarnych rabusiów, a także złożony w formie daru przed katafalkiem w metalowej skrzynce z wyściółką egzemplarz broni mistrzowsko wykonanej i w doskonale zachowanym stanie: wybór typu broni należy do Mistrza Gry, moje sugerowane bonusy +20 TR, +40 obrażenia, brak umagicznienia.
Ostatnia propozycja wywołała niewielką dyskusję, dlatego pozostawiam ją otwartą: mamy jeszcze trochę czasu na zamknięcie scenariusza, więc poczekam z definitywną decyzją, czy wprowadzamy do przygody broń magiczną czy nie.
Po unieszkodliwieniu martwiaka BG zyskują dostęp do zgromadzonych w krypcie skarbów. Jak już wspominałem, poniewiera się tam dwieście pięćdziesiąt sztuk złota w starych monetach, a na ścianach wisi osiem obejm na pochodnie. Ekwipunek samego gospodarza jest niewiele warty (kolczuga, tarcza, wekiera, oszczep - może wszystko o wartości 1/10 oryginalnej ceny?), wyjątkiem jest naturalnie mistrzowska (ewentualnie magiczna) broń. Nieco lepiej przedstawia się ekwipunek znaleziony przy szczątkach trzech rabusiów. Zainteresowani łupiestwem gracze natrafią na zwłoki niziołka, człowieka i orka (pierwsze rozpoznawalne po rozmiarach, trzecie po kształcie czaszki). Człowiek miał długi miecz, niziołek krótki, ork młot. Wszyscy nosili skórznie, nawet nie najgorzej zachowane, w końcu leżą w krypcie dopiero kilka lat (ale są naznaczone śladami uszkodzeń, rzecz jasna) - tutaj dopracuje się jeszcze szczegóły, podobnie jak w przypadku zawartości mieszków ofiar i ewentualnej biżuterii, narzędzi, innego osprzętu.
ZAKOŃCZENIE PRZYGODY
Po zlikwidowaniu wszystkich przeszkód (żywych i ożywieńczych) oraz splądrowaniu grobowca szalejąca na zewnątrz burza zacznie się uspokajać umożliwiając podjęcie dalszej podróży. Naturalnie pozostaje otwartym pytanie jak BG zechcą wywieźć z grobowca swoje zdobycze - jeśli będziemy trzymali się pomysłu z ofiarnymi srebrnikami, będzie to kilka naprawdę ciężkich worków monet, do tego dochodzą inne łupy. Rozwiązaniem jest rzecz jasna wyprawa do najbliższej pasterskiej wioski i nakłonienie do pomocy miejscowych, ale tutaj BG mogą się spodziewać pewnych kłopotów. Jeśli drużyna prezentuje się w miarę groźnie, zalęknieni i domagający się konkretnej zapłaty tubylcy pomogą opróżnić grobowiec i przewieźć łupy do najbliższego portu. Jeśli jednak pasterze stwierdzą, że bardziej kalkuluje im się napaść na obcych, zabicie ich i przejęcie łupów, bez wahania zdecydują się na taki zdradziecki ruch (rozwinięcie tego motywu pozostawiam Mistrzowi Gry).
Otwarty pozostaje również wątek z orkonami. Jeśli BG zameldują o ich obecności katanickim urzędnikom w porcie, a nie dostarczą na to dowodów (najlepiej w formie obciętej głowy), proponuję oprzeć całą rozmowę na rzutach na CH bohaterów. Skrajnie nieudany zaowocuje wyśmianiem gości i wyrzuceniem ich za próg, udany zakończy się zorganizowaniem akcji patrolowej w okolicy (w której gracze mogą wziąć udział, jeśli nie interesuje ich natychmiastowe podjęcie dalszej podróży). W przypadku dostarczenia urzędnikom odciętych głów lub nawet całych ciał orkonów w grę wchodzi wypłacana do ręki nagroda w wysokości piętnastu sztuk złota od jednego grasanta - banda dała się już trochę we znaki władzom okolicznych wysp, toteż wisi nad nią nakaz eksterminacji.
W porcie znajduje się akuratnie jedna krypa, która schroniła się tam przed szkwałem. Jej załoga gotowi się do wypłynięcia w dalszą drogę, a że kapitan nigdy nie przepuści okazji do zarobku, chętnie zabierze naszych bohaterów na pokład za jedyne dziesięć sztuk złota od łebka. Jeśli Mistrz Gry chciałby połączyć tę przygodę z następną z serii "skrystalizowanych scenariuszy", należy zaznaczyć od razu, że gracze nie dostaną się krypą prosto do celu swej podróży, tylko w miejsce pośrednie mniej więcej w połowie drogi (to tam rozegra się przygoda "Światło Zguby".
I tak wygląda w ogólnym zarysie cała przygoda "Pazur Azgara", teraz trzeba będzie dopracować wszystkie szczegóły. Największym kłopotem wydaje mi się dobór odpowiedniego martwiaka oraz wyskalowanie stopnia zagrożenia dla BG ze strony pająka, resztę mamy w zasadzie gotową. Jak już wspomniałem, moduł sali modlitewnej przygotuję w dwóch wersjach: tylko z pierścieniem w wersji light oraz z czartem i pierścieniem w wersji hard (wybór pozostawimy Mistrzom Gry).
Treant, dziękuję za statystyki orkonów, na takiej właśnie pomocy bardzo mi zależy.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Proponuję teraz przyjrzeć się po kolei każdemu fragmentowi przygody i dograć w każdym z nich szczegóły, a kiedy wersja robocza będzie już gotowa, napiszę całość raz jeszcze w bardziej składny sposób i umieszczę na stronie w wersji finałowej.
We wstępie umieszczę informację, że przygoda przeznaczona jest dla czterech postaci z POZ 1-3, przy czym mile widziany jest co najmniej jeden przedstawiciel kasty złodziejskiej (tak sobie myślę, że dla ekipy z POZ 0 przez wzgląd na brak dostępu do wielu zdolności profesyjnych ta sesja mogłaby być trochę za ciężka, co Wy sądzicie?).
Część I - Burza. Pozostawiam tutaj wszystkie wcześniej zaproponowane opisy i testy. Po sugestii Treanta rezygnuję z bezpośredniego rażenia BG piorunami, odpowiednia narracja MG powinna wystarczyć, by skierować bohaterów w pozornie bezpieczne miejsce. Co do wspinaczki na zbocze ku wieży, proponuję test na Zręczność co pięć metrów, za każdym razem karany dodatkowym kumulatywnym modyfikatorem -30. Prędzej czy później każdy gracz zrozumie, że przy tej pogodzie nie ma szans dostać się do wieży, co najwyżej ktoś będzie się cieszył, że zdołał się przed zjazdem w błocie wspiąć wyżej od pozostałych (konsekwencje to całkowicie przemoczone i brudne od błota ubranie oraz 30% szansy na złapanie przeziębienia).
Część II - Przedsionek kurhanu. Tutaj również bez zmian w kwestii opisów fabularnych oraz testów (test dla wyznawcy Katana mogący zdradzić odchylenia od katanickich rytuałów na płaskorzeźbach oprę na WI bohatera, nie INT). Dodatkowo kapłan innego kultu dzięki udanemu zastosowaniu Religioznawstwa będzie mógł skojarzyć obrazy na płaskorzeźbach z wiarą katanicką (ale bez dostrzeżenia w nich elementów heretyckich). W tej sekcji pojawi się też informacja o ciemnościach panujących w całej nekropolii oraz związanych z tym faktem utrudnieniach.
Część III - Otwarcie drzwi. W pierwszym akapicie tej części zawarłem autorski pomysł na tzw. Żar Wiary. Bohater, który zaliczyłby rzut na połowę WI mógłby popaść w przekonanie, iż wizyta w nekropolii nie jest przypadkiem, lecz przeznaczeniem ukształtowanym przez jego bóstwo patronackie w formie misji mającej spacyfikować święte miejsce innego kultu (dokładnie rzecz biorąc, renegackiego kultu Katana, który dla ortodoksów ma skrajnie heretycki charakter). Szczęśliwiec otrzymałby bonus do końca przygody generujący +5 do TR, OB i UM (pod warunkiem, że odpowiednio będzie odgrywał zachowanie swego "krzyżowca".). W scenie z przewracającymi się drzwiami test na odporność nr 4 dla wszystkich (świadomi istnienia drzwi BG otrzymują premię +20 do testu, bo oglądając je zauważą, że te powolutku wysuwają się z futryn pod wpływem drgań skały). Nieudany rzut oznacza omdlenie ze strachu na 1k10 rund. Zaraz potem do akcji wchodzą cztery olbrzymie szczury (ich statystyki podam potem, znalazłem już opis tych zwierzaków w pliku źródłowym).
Ciąg dalszy jutro.
We wstępie umieszczę informację, że przygoda przeznaczona jest dla czterech postaci z POZ 1-3, przy czym mile widziany jest co najmniej jeden przedstawiciel kasty złodziejskiej (tak sobie myślę, że dla ekipy z POZ 0 przez wzgląd na brak dostępu do wielu zdolności profesyjnych ta sesja mogłaby być trochę za ciężka, co Wy sądzicie?).
Część I - Burza. Pozostawiam tutaj wszystkie wcześniej zaproponowane opisy i testy. Po sugestii Treanta rezygnuję z bezpośredniego rażenia BG piorunami, odpowiednia narracja MG powinna wystarczyć, by skierować bohaterów w pozornie bezpieczne miejsce. Co do wspinaczki na zbocze ku wieży, proponuję test na Zręczność co pięć metrów, za każdym razem karany dodatkowym kumulatywnym modyfikatorem -30. Prędzej czy później każdy gracz zrozumie, że przy tej pogodzie nie ma szans dostać się do wieży, co najwyżej ktoś będzie się cieszył, że zdołał się przed zjazdem w błocie wspiąć wyżej od pozostałych (konsekwencje to całkowicie przemoczone i brudne od błota ubranie oraz 30% szansy na złapanie przeziębienia).
Część II - Przedsionek kurhanu. Tutaj również bez zmian w kwestii opisów fabularnych oraz testów (test dla wyznawcy Katana mogący zdradzić odchylenia od katanickich rytuałów na płaskorzeźbach oprę na WI bohatera, nie INT). Dodatkowo kapłan innego kultu dzięki udanemu zastosowaniu Religioznawstwa będzie mógł skojarzyć obrazy na płaskorzeźbach z wiarą katanicką (ale bez dostrzeżenia w nich elementów heretyckich). W tej sekcji pojawi się też informacja o ciemnościach panujących w całej nekropolii oraz związanych z tym faktem utrudnieniach.
Część III - Otwarcie drzwi. W pierwszym akapicie tej części zawarłem autorski pomysł na tzw. Żar Wiary. Bohater, który zaliczyłby rzut na połowę WI mógłby popaść w przekonanie, iż wizyta w nekropolii nie jest przypadkiem, lecz przeznaczeniem ukształtowanym przez jego bóstwo patronackie w formie misji mającej spacyfikować święte miejsce innego kultu (dokładnie rzecz biorąc, renegackiego kultu Katana, który dla ortodoksów ma skrajnie heretycki charakter). Szczęśliwiec otrzymałby bonus do końca przygody generujący +5 do TR, OB i UM (pod warunkiem, że odpowiednio będzie odgrywał zachowanie swego "krzyżowca".). W scenie z przewracającymi się drzwiami test na odporność nr 4 dla wszystkich (świadomi istnienia drzwi BG otrzymują premię +20 do testu, bo oglądając je zauważą, że te powolutku wysuwają się z futryn pod wpływem drgań skały). Nieudany rzut oznacza omdlenie ze strachu na 1k10 rund. Zaraz potem do akcji wchodzą cztery olbrzymie szczury (ich statystyki podam potem, znalazłem już opis tych zwierzaków w pliku źródłowym).
Ciąg dalszy jutro.
Wstęp - nie martwiłbym się, tym że postacie są na 0 POZ i nie mogą korzystać ze wszystkich zdolności. Scenariusz nie jest wymagający i te umiejki w zupełności im wystarczą.
I - Myślę że kumulatywna kara -30 jest zbyt wysoka. Nie zapominaj, że te postaci będą miały ZR na poziomie około 80, może koło 100. Jeśli dodamy do tego ograniczenia ze zbroi to już wyzwaniem będzie wspinaczka. Proponowałbym skorzystać ze zdolności barbarzyńcy:
II - test o którym mówisz śmiało można w całości podciągnąć pod "Podstawy religioznawstwa" i rzut na MD lub ewentualnie 1/2 MD jak to jest w opisie umiejki.
III - Misja od bóstwa? Czemu nie, ale do tego przydałby się też rzut na ZW i jakaś "wizja". Coś jak u Pomścibora. Zwłaszcza jeśli bohater miałby otrzymać modyfikator do cech, one nie mogą wynikać tylko z przekonania, że to bóstwo natchnęło bohatera, bo byłoby to zbyt nadużywane przez graczy wogle. "Ja uważam, że zostałem tu skierowany przez Asteriusza i należy mi się bonus".
Więcej uwag, po ukazaniu się kontynuacji. Jutro?
I - Myślę że kumulatywna kara -30 jest zbyt wysoka. Nie zapominaj, że te postaci będą miały ZR na poziomie około 80, może koło 100. Jeśli dodamy do tego ograniczenia ze zbroi to już wyzwaniem będzie wspinaczka. Proponowałbym skorzystać ze zdolności barbarzyńcy:
Można to zmodyfikować bo żadna postac tej umiejętności na stanie mieć nie będzie więc można zrobić rzut na 1/2 akt.ZR, 1/10INT, 1/10MD.Podstawy wspinaczki - umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana % rzut na sumę akt.ZR,1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszone o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 - sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry.
II - test o którym mówisz śmiało można w całości podciągnąć pod "Podstawy religioznawstwa" i rzut na MD lub ewentualnie 1/2 MD jak to jest w opisie umiejki.
III - Misja od bóstwa? Czemu nie, ale do tego przydałby się też rzut na ZW i jakaś "wizja". Coś jak u Pomścibora. Zwłaszcza jeśli bohater miałby otrzymać modyfikator do cech, one nie mogą wynikać tylko z przekonania, że to bóstwo natchnęło bohatera, bo byłoby to zbyt nadużywane przez graczy wogle. "Ja uważam, że zostałem tu skierowany przez Asteriusza i należy mi się bonus".
Więcej uwag, po ukazaniu się kontynuacji. Jutro?
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Na początek sala ofiarna. Jeśli o zawartość skrzyni idzie, zdecydowałem się definitywnie na rozmienienie waluty na drobne. Wewnątrz będzie zatem dziesięć tysięcy srebrników oraz dwadzieścia siedem małych topazów, agatów i opali o łącznej wartości dwustu sztuk złota. Pomiędzy tym wszystkim leży też zagrzebana w srebrze magiczna opaska z łuskowatej gadziej skóry o czarnej barwie, opalizująca w świetle pochodni. W regularnych odstępach nabito ją guzami z miedzi, na których ktoś pieczołowicie wygrawerował symbol podwójnie złożonych pięści.
Jest to opaska opanowania, zapewniająca premię +30 do odporności nr 2 i 4, ale w przypadku noszenia otwarcie może ona powodować niechęć do właściciela ze strony wyznawców Katana (kara -30 do CH w kontaktach z katanitami). Kara nie jest cechą magiczną, negatywne odczucia katanitów budzi symbolika umieszczona na opasce, więc noszenie ją pod czapką lub kapturem pozwala tej kary uniknąć. Usunięcie za pomocą siły miedzianych guzów powoduje zniszczenie opaski.
Ktoś potrafi oszacować, ile mogą w przybliżeniu ważyć te wszystkie monety i kamienie szlachetne?
Pułapkę pozostawiam bez zmian, z otworków w bocznej ścianie sali wystrzeliwują jednorazowo 1k3 strzałki z TR 150 rażące w obrębie metra kwadratowego przed ofiarną szkatułą i zadające po 100+1k100 obrażeń za strzałkę. Przedstawiciele kasy złodziejskiej mają standardowe możliwości wykrycia oraz rozbrojenia pułapki. W zasobniku amunicyjnym jest jeszcze jedenaście strzałek, a mechanizm strzelecki aktywuje się ponownie po zamknięciu klapy szkatuły (pułapka jest uruchamiana poprzez otwarcie skrzyni).
Teraz sala modlitewna w wersji soft, czyli z ołtarzykiem i pierścieniem języków. Przypadła mi do gustu idea przedmiotu magicznego, który łączy w sobie zalety i wady. O ile w pierwszej wersji kara w postaci kradzieży ENŻ podczas używania pierścienia wydaje mi się zbyt surowa, to jednak można pomyśleć o innych uprzykrzeniach dla właściciela. Moja propozycja jest taka: pierścień języka orków został złożony w nekropolii w formie daru przez jednego z zamożniejszych piratów, umożliwiając chętnym odmówienie modlitwy za duszę wodza w tym właśnie języku. Pozwala on właścicielowi nie tylko rozumieć ten język, a także płynnie się nim posługiwać, ale i pisać i czytać w orkowej mowie (o ile BG posiadł wcześniej sztukę pisania i czytania w rodzimym języku). Pierścień ma jednak pewną wadę, noszenie go bowiem przez czas dłuższy niż dwie godziny powoduje silne bóle głowy, które sukcesywnie się nasilają - po pierwszych dwóch godzinach -10 do TR, OB i UM, a także sugestywny opis migreny, po dalszych dwóch -30 do TR, OB i UM oraz co godzinę 10 punktów obrażeń nie wywołujących krwawienia. W piątej i następnej godzinie noszenia pierścienia delikwent otrzymuje karę -60 do TR, OB, UM i CH oraz 25 obrażeń co godzinę. Nie za bardzo to skomplikowałem?
Jest to opaska opanowania, zapewniająca premię +30 do odporności nr 2 i 4, ale w przypadku noszenia otwarcie może ona powodować niechęć do właściciela ze strony wyznawców Katana (kara -30 do CH w kontaktach z katanitami). Kara nie jest cechą magiczną, negatywne odczucia katanitów budzi symbolika umieszczona na opasce, więc noszenie ją pod czapką lub kapturem pozwala tej kary uniknąć. Usunięcie za pomocą siły miedzianych guzów powoduje zniszczenie opaski.
Ktoś potrafi oszacować, ile mogą w przybliżeniu ważyć te wszystkie monety i kamienie szlachetne?
Pułapkę pozostawiam bez zmian, z otworków w bocznej ścianie sali wystrzeliwują jednorazowo 1k3 strzałki z TR 150 rażące w obrębie metra kwadratowego przed ofiarną szkatułą i zadające po 100+1k100 obrażeń za strzałkę. Przedstawiciele kasy złodziejskiej mają standardowe możliwości wykrycia oraz rozbrojenia pułapki. W zasobniku amunicyjnym jest jeszcze jedenaście strzałek, a mechanizm strzelecki aktywuje się ponownie po zamknięciu klapy szkatuły (pułapka jest uruchamiana poprzez otwarcie skrzyni).
Teraz sala modlitewna w wersji soft, czyli z ołtarzykiem i pierścieniem języków. Przypadła mi do gustu idea przedmiotu magicznego, który łączy w sobie zalety i wady. O ile w pierwszej wersji kara w postaci kradzieży ENŻ podczas używania pierścienia wydaje mi się zbyt surowa, to jednak można pomyśleć o innych uprzykrzeniach dla właściciela. Moja propozycja jest taka: pierścień języka orków został złożony w nekropolii w formie daru przez jednego z zamożniejszych piratów, umożliwiając chętnym odmówienie modlitwy za duszę wodza w tym właśnie języku. Pozwala on właścicielowi nie tylko rozumieć ten język, a także płynnie się nim posługiwać, ale i pisać i czytać w orkowej mowie (o ile BG posiadł wcześniej sztukę pisania i czytania w rodzimym języku). Pierścień ma jednak pewną wadę, noszenie go bowiem przez czas dłuższy niż dwie godziny powoduje silne bóle głowy, które sukcesywnie się nasilają - po pierwszych dwóch godzinach -10 do TR, OB i UM, a także sugestywny opis migreny, po dalszych dwóch -30 do TR, OB i UM oraz co godzinę 10 punktów obrażeń nie wywołujących krwawienia. W piątej i następnej godzinie noszenia pierścienia delikwent otrzymuje karę -60 do TR, OB, UM i CH oraz 25 obrażeń co godzinę. Nie za bardzo to skomplikowałem?
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
Pierścień zdecydowanie za bardzo skomplikowałeś i według mnie przesadziłeś. O ile w mojej koncepcji, delikwent miał małe szanse, żeby umrzeć nie zauważywszy wcześniej, że z pierścieniem jest coś nie tak, to w twojej wersji, może się obudzić zupełnie martwy a jego znajomi nawet nie zauważą, że coś mu było. Wyobraź sobie sytuację, gdy gość zakłada pierścień i zaczyna go boleć głowa, składa to na karb silnych wrażeń doznanych podczas przygody i zażywa ziółka na sen, żeby przespać ból głowy. Jest to człowiek i po 8 godzinach wypoczynku nawet nie wstanie, a jego kompani będą przekonani, że on smacznie śpi. Delikwent w tym czasie może być już martwy, albo w ciężkiej agonii. Zdecydowanie wolałbym graczy przestraszyć wyssaniem EŻ niż zabić we śnie. Jeśli chodzi o język to się nie upieram, ale według mnie taki pierścień daje spore korzyści i przynosi duże straty, jednak tylko bardzo nierozważnego użytkownika może zabić.
Ostatnio zmieniony 15 czerwca 2010, 15:15 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
Pełny mieszek to 100 monet lub (chyba) 10 kamieni szlachetnych i ma on stałą wagę podaną w opisach skarbów.
Pierścień znajomości orkowego jest moim zdaniem bardziej adekwatnym przedmiotem niż ten sam Dawnej Mowy, ale restrykcje są nadmiernie skomplikowane.
Pierścień znajomości orkowego jest moim zdaniem bardziej adekwatnym przedmiotem niż ten sam Dawnej Mowy, ale restrykcje są nadmiernie skomplikowane.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Cóż, sam tak myślałem... w takim razie proponuję karę -20 do TR, OB i UM przez cały czas noszenia pierścienia, ustępującą natychmiast po jego zdjęciu. Żadnych kumulujących się efektów, po proste stałe -20 do w/w wartości. Czy tego rodzaju restrykcja nie będzie zbyt surowa? (wydaje mi się, że nie).
Co do wersji z pierścieniem Dawnej Mowy, jakie konkretne proponujecie konsekwencje? Strata 1 ENŻ na dzień? A przy okazji - w jaki sposób najlepiej opisać przepadek ENŻ w trybie fabularnym? Ukazując apatyczność bohatera, ogólne osłabienie organizmu nie ustępujące pomimo wypoczynku, może podnosząc ryzyko zachorowania na pospolite choroby? Inne sugestie?
Co do wersji z pierścieniem Dawnej Mowy, jakie konkretne proponujecie konsekwencje? Strata 1 ENŻ na dzień? A przy okazji - w jaki sposób najlepiej opisać przepadek ENŻ w trybie fabularnym? Ukazując apatyczność bohatera, ogólne osłabienie organizmu nie ustępujące pomimo wypoczynku, może podnosząc ryzyko zachorowania na pospolite choroby? Inne sugestie?