Zmiany by Mrufon

Feamor
Reactions:
Posty: 60
Rejestracja: 23 października 2009, 01:50

Post autor: Feamor » 19 lutego 2010, 13:25

Nie będę więcej pisał w tym wątku o TR. Tutaj większość powiedziałem i powtarzanie tych samych argumentów nie ma większego sensu. Oprócz tego w natłoku różnych tematów pobocznych (jak chwytanie za słówka i dysputy na temat profesji, czy sposóbów prowadzenia) istota tematu gdzieś się gubi. Postaram się jednak zebrać wszelkie informacje dotyczące TR, w przypadku walki wręcz jak i broni miotanych (z rozróznieniem łuków, kusz oraz proc i włóczni) i na tej podstawie przygotować zwarty opis zmian wraz z uzasadnieniem i przykładami. Przytoczę również przykłady, gdy SF wydaje się rozsądna przy TR, a z drugiej strony neguje obronę ze ZR, itp.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 22 września 2010, 18:37

Szykuję duży pakiet zmian mechaniki, bo III edycję z poprawkami ujrzę dopiero z piekielnego kotła... Nie doczekam się więc biorę byka za rogi. Wkrótce wrzucę to na forum a potem na tydzień uciekam aż się uspokoicie ;)

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 22 września 2010, 20:17

I dobrze. I nie o ucieczce mówię :)

Algernon
Reactions:
Posty: 29
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 14:11

Post autor: Algernon » 22 września 2010, 21:05

A więc czekamy Mrufon ;)

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 23 września 2010, 14:46

Zanim skończę to spisywać wrzucę próbkę, odnośnie liczenia obrażeń:

-skuteczności broni z tabeli nie mnożymy przez 1/100 biegłości.
-obrażenia wynikają ze skuteczności i bonusu z SF (1/4) - ale to nie wszystko: dodatkowo na każdy POZ kasta żołnierska i rycerska dostaje 3 pkt. do obrażeń, kleryczna i złodziejska 2, czarodziejska 1. I jeszcze jedno biegłość zasadniczo ma wpływ na trafienie, ale w niewielki sposób i na rany, według następującego algorytmu:
biegłość mniejsza niż 60 -10 do ran
biegłość 61-80 -5 do ran
biegłość 81-120 bez modyfikatorów
biegłość 121-140 +5 do ran
biegłość >140 +10 do ran
Ostatnio zmieniony 23 września 2010, 14:47 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 24 września 2010, 08:20

Generalnie moje zmiany mają na celu zwolnienie tempa przyrostów - zmodyfikowałem minimalnie system awansu i sposób liczenia ran.
Teraz zbroja łuskowa nadal jest przydatna, nawet na 5-6 poziomie wojownika.
Nieco inaczej liczę też ograniczenia pancerzy.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 08 października 2010, 08:31

Korekty mechaniki KC by Mrufon
czyli apokryfy Mrufona

Mówiąc krótko nie satysfakcjonuje mnie mechanika Kryształów Czasu, przynajmniej nie do końca. Mam parę zastrzeżeń a nie mam już ochoty czekać na oficjalną reedycję systemu przez Artura Szyndlera. Minęło dwadzieścia mniej więcej lat a nie zmieniło się zupełnie nic. Każda mechanika, zwłaszcza tak stara potrzebuje poprawek, uwzględniających zmieniające się trendy i oczekiwania graczy. Postanowiłem dokonać paru zmian, na użytek własny oraz moich graczy. Liczę, że znajdą się też inni zainteresowani i wymiana poglądów przyczyni się do jeszcze lepszego skorygowania mechaniki.

1. Sposób naliczania obrażeń (Obr.)
Na obrażenia wpływa kilka składowych: SF kombatanta, używana broń, POZ doświadczenia, biegłość oraz stosowane umiejętności.
-SF
Do ran dolicza się bonus 1/4 z siły fizycznej (zaokrąglając w górę).
-Broń
Każda broń ma przyporządkowaną skuteczność raniącą.
-POZ
Ze wzrostem doświadczenia rosną i zadawane rany. Najskuteczniejszymi wojownikami są reprezentanci kast rycerskiej i żołnierskiej. Przyrost ran na POZ wynosi 2. Nieco mniej skuteczni są klerycy i złodzieje – przyrost 3/2 poziomy, najmniej biegli w walce są czarodzieje – przyrost 1.
Kasta Przyrost obrażeń na POZ doświadczenia
Żołnierska 2
Rycerska 2
Złodziejska 3/2 – trzy punkty na 2 poziomy*
Kapłańska 3/2
Czarodziejska 1
* - na pierwszym poziomie dodaje się 2 punkty, na drugim jeden
-Biegłość
Biegłość w niewielkim stopniu wpływa na zadawane obrażenia, jej wzrost skutkuje przede wszystkim większym trafieniem. Jednak zależnie od biegłości stosuje się pewne modyfikatory ran:
Biegłość Modyfikator do obrażeń
1-60 -10
61-80 -5
81-120 0
121-140 +5
>140 +10

-Umiejętności
Wpływ umiejętności zawarty w opisie konkretnych zdolności profesyjnych.
Przykład
Gwardzista na 6 POZ, posługujący się mieczem typowym (skuteczność 130 ran ciętych) o SF=160 i biegłości w broni 125, zadaje 130 + 40 (z SF) +12 (z POZ) +5 (z biegłości) = 187 rany cięte
Wyjątek
Jedynym wyjątkiem od tej reguły są bronie miotające. W ich przypadku nie dodajemy do obrażeń bonusa z SF! Ich skuteczność wynikająca z tabeli w MiM jest za to powiększona bazowo o 30 punktów. Kusza typowa zadaje więc 180 ran a nie 150.

2. Obliczanie trafienia (TR)
Na TR składa się suma biegłości w używanej broni oraz 1/10 ZR i 1/10 SZ. Ważne jest aby pamiętać, że zarówno ZR jak i SZ należy brać do obliczeń dopiero po odliczeniu ograniczeń wynikających z noszonej zbroi i tarczy! Czyli stosuje się w działaniu ZR aktualną i SZ aktualną.

3. Obliczanie obrony (OB)
OB daleką stanowi suma 1/3 akt. ZR i 1/3 akt. SZ. Zbroje redukuje ZR i SZ. Ograniczenia mają charakter procentowy. Obrona daleka z obroną broni lub tarczy daje obronę bliską. Podczas walki deklaruje się sposób obrony przed każdym ciosem – można się zasłaniać tarczą lub bronię, nie jednym i drugim naraz. Broniąc się przed atakami dystansowymi do obrony dalekiej można dodać obronę tarczy (wyjątek od reguły opisującej i różnicującej obronę daleką/bliską).
Pancerze
Ubranie Skórznia lekka Przeszywa lekka Przeszywa normalna Skóra ciężka Skórznia z lamelkami
- 15/20/25 5% 25/35/40 10% 30/40/50 20% 55/70/90 20% 60/80/90 25% 75/100/90
Smocza lekka Smocza ciężka Koszulka kolcza Kolczuga Hauberk Bechter
10% 80/70/60 25% 110/100/90 15% 40/90/40 30% 60/130/60 40% 75/150/75 35% 80/140/80
Łuska lekka Łuska ciężka Napierśnik Płaty Kirys Płytowa
35% 80/120/85 45% 95/140/100 25% 70/110/80 20% 60/100/70 30% 85/120/95 60% 180/220/190
Tarcze
Puklerz – ograniczenia 10%, obrona +10
Drewniana mała – ograniczenia 25%, +25
Drewniana duża – 35%, +35
Metalowa mała – 30%, +30
Metalowa duża – 40%, +40
Rycerska – 30%, +30
Pawęż jazdy – 45%, +45
Pawężka – 30%, +30
Sumowanie ograniczeń pancerzy i tarcz
Podczas wyliczania ograniczeń z tytułu noszenia pancerza i tarczy nie sumuje się bezpośrednio ograniczeń każdej osłony. Do wyższego ograniczenia dodaje się tylko połowę ograniczeń o niższej wartości.
Wojownik nosi hauberk (40%) oraz małą tarczę metalową (30%). Razem ograniczenia wynoszą 40% + 30%/2 = 40% + 15% = 55%
Pancerze i tarcze magiczne
Magia nasycająca pancerz lub tarczę może mieć różny stopień umagicznienia – od najsłabszego, pierwszego do najpotężniejszego – czwartego, charakterystycznego dla artefaktów.
1 stopień umagicznienia – wyparowania większe o 40%, ograniczenia ZR i SZ mniejsze o 10% (zaokrąglając w dół).
2 stopień umagicznienia – 60%/20%.
3 stopień umagicznienia – 80%/30%.
4 stopień umagicznienia – 100%/40%.
.
4. Awans - przyrosty
System awansu:
1 POZ – 100 PD
2 POZ – 200 PD
3 POZ – 400 PD
4 POZ – 600 PD
5 POZ – 800 PD
6 POZ – 1000 PD
7 POZ – 1300 PD
8 POZ – 1600 PD
9 POZ – 2000 PD
10 POZ – 2500 PD
11 POZ – 3000 PD
12 POZ – 3500 PD
13 POZ – 4000 PD
14 POZ – 4500 PD
15 POZ – 5000 PD
i dalej co 1000 PD kolejny poziom

Tabela przyrostów profesyjnych
Profesja ŻYW SF ZR SZ IQ MD UM CH PR WI ZW BI POZ BAZ
Wojownik 3 4 2 2 2/3 1 2/3 2 2 2 2 2/5*
Łowca 3 3 2 2 2/3 2 1 2 1 1 1 2 2 j.w.
Gwardzista 2 3 2 4 1 2/3 3 2 3 2 j.w.
Barbarzyńca 4 4 3 3 2/3 2 2 1 2 j.w.
Rycerz 3 3 2 2 2/3 1 3 2 1 2/3 3 2 j.w.
Paladyn 3 3 1 1 1 2 1 4 2 1 1 3 2 j.w.
Czarny Rycerz 3 3 1 1 2 1 1 3 2 1 2/3 3 2 j.w.
Złodziej 1 1 4 3 2 2 2/3 1 2 2/3 1 3 j.w.
Zabójca 1 2 4 3 2 2 2/3 1 1 2/3 2 3 j.w.
Kupiec 1 2/3 2/3 1 4 4 4 3 1 3 j.w.
Kapłan 2 2 1 1 2/3 4 2 2 1 2 2 1 3 j.w.
Druid 2 1 1 2/3 2/3 4 3 4 1 2 1 1 3 j.w.
Półbóg 2 2 1 2/3 1 4 3 2 1 2 1 1 3 j.w.
Astrolog 1 1 2/3 2 4 3 4 1 2 1 2/3 4 j.w.
Mag 1 2 2 4 2 3 2 1 2/3 4 j.w.
Czarnoksiężnik 1 2/3 2 1 4 2 3 2 1 2/3 2/3 1 3 j.w.
Iluzjonista 2/3 4 3 4 1 3 1 3 2/3 4 j.w.
Alchemik 2/3 1 1 4 3 4 3 1 2/3 5 j.w.
2/5* - 2 do każdej z bazówek lub 5 do jednej szczególnej odporności

Oprócz tego z każdym awansem zwiększają się zadawane obrażenia, według klucza:
Kasty żołnierska, rycerska – o 2 punkty/POZ, kasty kleryczna i złodziejska – o 3 punkty na 2 POZ, czarodziejska – o 1 punkt na POZ.

5. Szkolenia w broni
Oprócz wzrostu biegłości z tytułu awansu można dodatkowo szkolić się w posługiwaniu bronią. Kolejno następują po sobie stopnie zaawansowania: PB, SP, PSP, M oraz WM.
PB
Biegłość rośnie o 5 punktów.
SP
Biegłość rośnie o 5 punktów.
PSP
Biegłość rośnie o 10 punktów.
M
Biegłość rośnie o 10 punktów.
WM
Biegłość rośnie o 20 punktów.

6. Postacie dwuprofesyjne
Przy tworzeniu postaci dwuprofesyjnej bierzemy wyższe przyrosty do każdej z cech. Podczas awansu rozwijamy osobno każdą profesję – np. wojownik-kapłan podczas awansu w profesji kapłana dostaje przyrosty kapłana, a nie najwyższe przyrosty z obu profesji. Poziomy każdej profesji, zsumowane, dają tzw. Poziom postaci. Poziom postaci przy awansie określa ile PD potrzeba do kolejnego rozwinięcia.
Przykład
Wojownik – kapłan z POZ 2/3 awansuje na 3 POZ w profesji wojownika. Poziom postaci to 2+3=5 czyli potrzebuje PD na 6 POZ (250, bo 750-500), mimo iż awansuje na POZ 3. Jest jednak postacią dwuprofesyjną więc jego poziom postaci jest sumą poziomów z każdej profesji.

7. Potencjał Magiczny
Magia polega na konwersji magicznej, niezdefiniowanej energii do realnych, dostrzegalnych i odczuwalnych efektów. Mag pobiera tę energię z pokarmem, powietrzem i wodą. Później ją wyzwala przyoblekając w konkretne zaklęcia.
Startowy pakiet PM równa się sumie 1/10 UM, 1/20 IQ i 1/20 MD. Dla maga o UM=100, IQ=120 i MD=110 byłyby to 22 punkty. Tyle posiada rozpoczynając grę. Po zużyciu tej puli na czary mag pozostaje bezbronny aż do momentu, w którym je zregeneruje (ma jeszcze ew. ŻYW). Jak to się odbywa? Podczas snu odzyskuje 1 punkt PM. Poprzez medytację – każda godzina nieprzerwanej i niezakłóconej medytacji może dać magowi 1 +1/POZ punkt (przy czym więcej jak 4h dziennie nie da się medytować, bo jest to zbyt forsujące psychicznie zajęcie). W przypadku regeneracji podczas snu liczba PM nie może przekroczyć wartości bazowej (odzyskuje do 22 w powyższym przypadku), a medytacja daje szanse uzyskania nadwyżki – którą następnie można magazynować w celu późniejszego wykorzystania na droższe zaklęcia.
Pakiet bazowy zmienia się wraz z przyrostami współczynników. W wolnych chwilach można będzie ten potencjał „wlewać” do amuletu w celu zmagazynowania na kosztowniejsze czary.
Na nieco innych zasadach funkcjonują klerycy. Ci zasilani są mocą bezpośrednio przez swoich bogów. Moc spływa na nich wtedy tylko, gdy postępują zgodnie z etosem wyznawanego boga. Startowa pula mocy, czyli w przypadku kleryków tzw. „Punktów Łaski” (PŁ) wynosi: 1/4 WI + ZW. Standardowa regeneracja ma miejsce tylko podczas odpowiedniej ceremonii, zwanej „modlitwą”. Odzyskuje w ten sposób tyle samo PŁ co mag PM podczas medytacji. To jednak nie wszystko – istnieje szereg różnych obrzędów mogących przywrócić większą ilość punktów jednorazowo. I tak np. ceremonia 100 świec przywraca 10 PŁ, ceremonia 1000 świec – 100 PŁ.
PŁ nie są magazynowane analogicznie jak PM magów! Nie potrzebny jest żaden zasobnik, kleryk po prostu nimi dysponuje.

8. Amulety
Mag nie dysponuje ogromnymi zasobami PM, które mógłby trwonić nie bacząc na konsekwencje. Koszt rzucania czarów jest bardzo wysoki, a ilość PM niewystarczająca do rozrzutnego nimi szafowania. Amulety stwarzają możliwość „zamrożenia” pewnej ilości tych punktów z opcją późniejszego ich wykorzystania. Pula tak zmagazynowanych punktów zwiększa możliwości czarodzieja, pozwalając mu na nieco większy rozmach w rzucaniu czarów.
Każdy materiał ma inne właściwości i co za tym idzie inną pojemność. Inaczej chłonie i zachowuje magiczną energię drewno a inaczej srebro czy diament. W tabeli poniżej znajduje się wykaz surowców, z których wykonuje się amulety. Każdy opisany jest ilością energii, którą może zmagazynować na 10 gramów swej wagi (nie ma sensu robić większych amuletów, nie zwiększy się ich pojemność a jedynie waga), i ceną – czyli ich wartością rynkową. Kupić jednak można tylko surowiec. Amulet przysposobić musi sobie sam mag (poprzez udane umagicznienie i założenie blokady PM).
Kamienie szlachetne (umagicznione do amuletów) oprócz właściwości magazynowania PM mają jeszcze inne, atrakcyjne także dla laików właściwości. Ich noszenie może wpłynąć na różne aspekty aktywności, dlatego są pożądane i poszukiwane przez wielu Orchian.
Amulety muszą mieć otwór na wylot, przez który przewiązany jest rzemień. Muszą również przylegać do gołego ciała. Amulety ochronne warunków tych spełniać nie muszą.
Każdy z kamieni działa dopiero po miesiącu noszenia. Ten czas wymagany jest dla wytworzenia się mistycznej więzi między właścicielem a minerałem. Wcześniej jest zupełnie bezużyteczny.
Minerały z grupy krzemionki: (kwarce, chalcedony i opale)
-kryształ górski (bezbarwna odmiana kwarcu)
Wzmacnia intuicję i pomaga w medytacji (magowie zyskują bonus +1 punkt na 4 h medytacji). Ułatwia też leczenie (ale tylko magiczne, działa jak wzmacniacz – zwiększa skuteczność czarów leczących o 5 pkt.). Niweluje o 25% efekty zawrotów głowy, wymiotów czy zatruć (np. obniżenie parametrów).

-kwarc mleczny (odmiana biała)
Charakterystyczny mat pochodzi od dużej ilości zamkniętej cieczy i pęcherzyków gazu. Znany również „kamieniem nurków”. Wydłuża o 30 sekund czas przebywania pod wodą. Stosowany nagminnie przez poławiaczy pereł.

-kwarc dymny (odmiana szaroczarna)
Korzystnie działa na potencję, chroni przed zatruciami pokarmowymi i nieświeżą żywnością (+2 do testu odporności nr 6). Często noszony przez najemników różnej maści, jako, że powyższe efekty są kluczowe w ich nieskomplikowanym życiu.

-morion (intensywnie czarna odmiana kwarcu)
„Kamień odwagi”, zwiększa odporność nr 2 (na strach jedynie) o 1 punkt. Noszony stale (dłużej niż rok).


-cytryn (odmiana żółta)
Zwany „kamieniem mądrości”. Ułatwia gromadzenie majątku i pozwala rozumnie nim zarządzać (+1 do testów kupieckich – targowanie). Kamień pożądany szczególnie przez kapłanów Oriaka i Bella.

-karneol (czerwonawa odmiana)
Uspokaja, pozwala zwiększyć koncentrację (poprawia o 1% umiejętności związane z czujnym skupieniem uwagi – wykrycie, nasłuchiwanie, itp.).

-ametyst (fioletowa)
Silnie wzmacnia intuicję (+2 do jej testów). Chroni przed uzależnieniami (+2 do testów obronnych).

-onyks (czarna odmiana chalcedonu)
Kamień nekromantów – wykonuje się z niego słynne czary o silnych właściwościach. Użyte podczas rytuałów ofiarnych zwiększają szansę na sukces (czaru lub rytuału o 2%). Woda wypita z takiej czary leczy 10 obrażeń (postaciom złym, neutralnym nie dzieje się nic, dobre tracą 10 punktów ŻYW).

-chryzopraz (jasnozielona odmiana)
Pomaga w wykorzystaniu umiejętności czarodziejskich – szansa identyfikacji przedmiotu magicznego rośnie o 2%.

-heliotrop (zielona odmiana chalcedonu z czerwonymi plamkami)
Zalecany osobom ze skłonnościami do krwotoków (wszyscy bohaterowie ;)). Przyłożony do rany w opatrunku (rozkruszony) przyspiesza regenerację ran o 1 punkt na 8h. Ułatwia zachowanie przytomności umysłu przy przemęczeniu, senności.

-agat (odmiana o wstęgowym, zmiennym zabarwieniu)
Jeden z najładniejszych kamieni. Główną jego ozdobą są naprzemianległe warstewki, odmiennie zabarwione; kolorowe wstęgi o grubości z reguły kilku milimetrów, bywa, że ze wszystkich barw tęczy, zwykle czerwień, róż, zieleń, błękit, pomarańcz). Najbardziej popularny jest różowawy – poprawia dar wymowy (+1 do retoryki i podobnych umiejętności).

-opal (biały)
Pomaga w zrozumieniu cudzych emocji, daje bonus +2% do umiejętności związanych z czytaniem intencji, wykryciem charakteru.

-jaspis (czerwony i żółty)
Kamień ochronny (+2 do testów obronnych przed magią, ale szansa zadziałania wynosi 25% - najpierw trzeba to sprawdzić zanim doda się ów bonus). Uspokaja i dodaje pewności siebie, wzmacnia wolę. Jaspisy są dobrymi amuletami poprawiającymi atmosferę w rodzinie i w większych społecznościach.

-awenturyn (zielonkawy i czerwony)
Zwany również kamieniem słonecznym. Uwalnia od lęków i obaw (+1 do testów strachu), pomaga przezwyciężyć strach. Pomaga cierpiącym na nerwice lękowe i depresje. Odpędza zmęczenie (pozwala dłużej czuwać – o 2h przesuwa czas testu na zmęczenie). Jest też symbolem fortuny, przyciąga bogactwo.

Minerały z grupy beryli
-beryl (akwamaryn)
Dodaje pewności siebie i poprawia samopoczucie. Jest też pośrednikiem w komunikacji z istotami nadnaturalnymi (neguje częściowo niekorzystne efekty takich kontaktów), łagodzi lęki (po nieudanym rzucie na strach można wykonać drugi z modyfikatorem -20, tzw. „rzut na otrząśnięcie”).

-szmaragd (zielony)
Zwiększa szansę na skuteczną prekognicję (bonus 2% do testów). Przynosi wyciszenie emocjonalne, spokój, wewnętrzną harmonię, ukojenie. Obniża gorączkę, chroni przed zdradą (MG może bohaterowi udzielić dyskretnej wskazówki, gdy ktoś w jego otoczeniu przymierza się do zdrady), poprawia wzrok.

Korundy
-Szafir (niebieski lub różowy)
Pomaga w bólach fizycznych – proszki znoszą je całkowicie (kogo jednak na tak kosztowne proszki stać...). Pomaga w gorączce i malignie, pomaga w leczeniu niemal wszystkich chorób (bonus +2 do testów przy zachorowaniach, testach czy dojdzie do złamania kończyny, omdlenia po uderzeniu...). Prowadzi do najwyższej wiedzy, oświecenia, kamień magów, uczonych.

-rubin (czerwony)
Czerwień jest wyrazem siły i żywotności, opierającej się wszelkim próbom zniszczenia (obniża wszystkie otrzymywane rany o 2 i dodaje do ran zadawanych przez postać 2 punkty). Podnosi witalność, niweluje ból i przedłuża życie (o 10% wydłuża czas życia). Strzeże od błyskawic (także magicznych! – daje 10% szansę na ich uniknięcie!). Kamień miłości i namiętności.

Niezblokowane
-hematyt
Potrafi leczyć wszelkie stany zapalne. Chroni przed umarłymi (+1% do wszystkich testów obronnych przed atakiem, aurami itp.). Tamuje krwawienie (hamuje nawet krwawienie ran krytycznych). Nazywany też kamieniem jurystów, bo pomaga wygrywać sprawy w sądach. Jest szary, ale przy szlifowaniu roni „krwawe łzy” – barwi wodę na czerwono.

-jadeit
Pomaga w targowaniu się i handlu (bonus +1 do testów). Pomaga również w nauce (czarodziej o 1 dzień krócej uczy się czarów autorytatywnych, wszelkie szkolenia są krótsze o 1 dzień).

-lapis-lazuli
Materiał do otrzymywania barwnika ultramaryny. Delikatny, kruchy, wrażliwy na kwasy i mydło. Właściwości – „kamień łotrów”, utrudnia schwytanie (+1% do testów obrony przed kieszonkowstwem, hazardem, skradaniem itp.). Zwiększa szansę włamania o 1%.

-obsydian
Nekromantom pozwala zmagazynować o 10% więcej energii magicznej niż pozostałym magom. Poza tym daje ogromną odporność na strach (drugi rzut po nieudanym, choć z modyfikatorem -10). Chroni też przez „złym okiem” (szarmy, uroki, przejęcia postaci, +2% do testu obronnego).

-turkus
Strzeże przed upadkiem (także z wysokości, +1 do testu wspinaczki). Używają go górale i... złodzieje. Przynosi powodzenie w sprawach sercowych i małżeństwie. Zmienia barwę gdy właścicielowi grozi niebezpieczeństwo – szarzeje.

-granat
Działanie pobudzające, znakomity afrodyzjak – „chwała poranka” dla starców, „Żmijowe libido” dla młodych mężczyzn. Stymuluje twórczość i podnosi zdolności artystyczne (+1% do testów). Przez to chętnie noszony jest przez różnej maści artystów, aktorów, pisarzy, malarzy, a także niebieskie ptaki, nimfomanki i hulaków.

-kalcyt
Nie pozwala zgubić drogi w lesie, górach (+1 do testów orientacji w terenie, także złodziejskiego szukania – ale najpierw trzeba sprawdzić czy aura zadziałała – szansa wynosi 75%). Mocno uspokaja i odstresowuje.

-topaz
Nazywany „kamieniem radości” wprowadza w pogodny nastrój. Pomaga w koncentracji, pobudza zmysły (+1 do testu nasłuchiwania, węchu i wzroku). Zsyła dar przewidywania reakcji innych (+1%). Popularne są amulety z topazów w szeregach tropicieli i myśliwych, czasem noszą je również zabójcy.

-diament
Podnosi poziom energii właściciela, odtruwa krew (zwiększa o 20% liczbę PM czerpanych z jaźni, redukuje efekty zatruć). Pogłębia intuicję ułatwiając jasnowidzenie, telepatię i prekognicję (+4% do testów!). Uwalnia od przykurczy mięśniowych, napięcia emocjonalnego i stresu. Wycisza, uspokaja, zwiększa efektywność medytacji (o 20%!). Jeden z najbardziej pożądanych minerałów. Niestety – z walorami diamentów idzie w parze niemniej wysoka cena...
Oszlifowany diament – brylant:

Inne
-bursztyn
Kamień o silnych właściwościach leczniczych. Uśmierza bóle – szczególnie reumatyczne. Leczy drobne infekcje (skraca czas powrotu do zdrowia, regeneracja szybsza o 1 pkt. na dobę).

-perła
Ostrzega przed nadchodzącym niebezpieczeństwem (pulsuje i rozgrzewa się, szansa na takie zadziałanie wynosi 10%). Upiększa każdą kobietę i czyni ją powabną i godną pożądania.


Nasycanie amuletu energią tak, aby mógł pełnić funkcję rezerwuaru PM to dość złożony rytuał. Aby go wykonać, należy posługiwać się umiejętnością „umagicznienie”. Cała procedura trwa dzień.
Amulet należy nosić przy sobie, jak najbliżej gołego ciała. Jeśli znajduje się w plecaku, przy koniu – wówczas koszt poboru MOCY do zaklęć jest dwukrotnie większy!


Tabela surowców
MATERIAŁ POJEMNOŚĆ
Kryształ górski 200
Kwarc mleczny 215
Kwarc dymny 220
Morion 235
Cytryn 225
Karneol 230
Ametyst 270
Onyks 240
Chryzopraz 235
Heliotrop 300
Agat 215
Opal 250
Jaspis 215
Awenturyn 230
Beryl 265
Szmaragd 400
Szafir 350
Rubin 400
Hematyt 210
Jadeit 225
Lapis-lazuli 105
Obsydian 220
Turkus 230
Granat 250
Kalcyt 220
Topaz 280
Diament 600
Bursztyn 210
Perła 190
Szkło kolorowe 130
Drewno 120
Złoto 200
Żelazo 155
Srebro 175
Miedź 175
Cynk 160
Cyna 160
Ołów 150
Brąz 165
Mosiądz 160
Stal 155
Żeliwo 140

Koszt każdego z amuletów zależy od pojemności. Wynosi 1 sz za każdy punkt pojemności + oczywiście koszt surowca.

9. Tworzenie bohatera
Losowanie startowej biegłości wygląda następująco: tworzy ją suma minimalnej biegłości dla danej profesji, dodatków rasowych oraz wyniku rzutu k50.
Funkcja Startowa Ile Co ile POZ Min. BI
Wojownik 6 1 2 35
Łowca 6 1 2 30
Gwardzista 6 1 2 35
Barbarzyńca 6 1 2 25
Rycerz 5 1 2 40
Paladyn 5 1 2 40
Czarny rycerz 5 1 2 35
Złodziej 3 1 3 25
Zabójca 4 1 3 35
Kupiec 3 1 3 20
Kapłan 3 1 3 25
Druid 3 1 3 25
Astrolog 2 1 4 15
Półbóg 3 1 3 25
Mag 2 1 4 10
Czarnoksiężnik 3 1 3 20
Iluzjonista 2 1 4 15
Przykład
Zabójca półork, broń – nóż. Startowo sumujemy biegłość minimalną 25 i dodatek z rasy +5. Razem 30, i wynik rzutu k50 – wypadło 42. Razem 30+42=72. Teraz policzmy jeszcze TR . ZR=85, SZ=90. Czyli 72+9+9=90.
Metoda losowania
Jestem zwolennikiem dowolnego przydziału wygenerowanych rzutów do cech. Co to oznacza? Otóż rzucamy kostkami 9 razy (za cechy) + 1 raz (każda profesja ma dwa rzuty do jednej z cech) + 1 rzut dodatkowy. Eliminujemy 2 najniższe wyniki, resztę przyporządkowujemy. Otrzymujemy w ten sposób zgodną z oczekiwaniami postać, o przyzwoitych cechach.
Przykład
Człowiek zabójca
1. 58 2. 82 3. 32 4. 86 5. 32 6. 19 7. 89 8. 56 9. 53 10. 27 11. 97
Bez rewelacji...
ŻYW- SF-50+82 ZR-35+49 SZ-25+45 IQ-60+43 MD-70+29 UM-56 CH-40+27 PR-20+16 WI-10+16 ZW-
Zawody – od MD odejmuje się wynik rzutu k100, różnica 1-50 to jeden zawód, 51-100 dwa, 101-150 trzy, itd.

10. Martwiaki
Martwiaki to istoty, jak sama nazwa wskazuje, pozbawione życia – weszły wraz ze śmiercią, jak mawiał mój fizyk w liceum, w stan najwyższej entropii. Miarą życia jest odwrotność tejże entropii – uporządkowanie. Kosztem nakładu energii. Ludzkie żywe ciało jest bardzo skomplikowanym układem o całej masie złożonych zależności między jego elementami. Każde uszkodzenie jednego członu powoduje degenerację następnych. Śmierć. Dlatego człowiek czy inny humanoid ma tak małą ŻYW. Co innego martwiaki. To tylko kupy kości i mięcha, animowane mocą czarnej magii.
Zombie
ŻYW- 4N SF-2N ZR-1/3N SZ-1/3N
Utopiec
ŻYW-4N SF-2N ZR-1/2N SZ-1/2N
Szubienicznik
ŻYW-3N SF-1,5N ZR-N SZ-N
Zdechlak
ŻYW-3N SF-1,5N ZR-N SZ-N
Szkielet
ŻYW-N SF-1/2N ZR-1/2N SZ-1/2N
Kościotrup
ŻYW-2N SF-1,5N ZR-N SZ-N
Ghoul
ŻYW-2N SF-N ZR-N SZ-N
Nagrobiec
ŻYW-3N SF-2N ZR-N SZ-N
Cmentarnica
ŻYW-3N SF-2N ZR-N SZ-N
Cień
ŻYW-5N SF-N ZR-N SZ-1/2N
Zmrocz
ŻYW-4N SF-N ZR-N SZ-N
Ułuda
ŻYW-3N SF-1/2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Zjawa
ŻYW-5N SF-N ZR-1,5N SZ-N
Południca
ŻYW-4N SF-N ZR-N SZ-1,5N
Trupoń
ŻYW-6N SF-N ZR-N SZ-1,5N
Mumia
ŻYW-6N SF 2N ZR-1/2N SZ-1/2N
Strzyga
ŻYW-5N SF-1,5N ZR-2N SZ-2N
Struchlec
ŻYW-4N SF-1,5N ZR-1,5N SZ-N
Upiór
ŻYW-6N SF-2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Upiornica
ŻYW-6N SF-2N ZR-N SZ-N
Upiornik
ŻYW-6N SF-2N ZR-N SZ-N
Duch
ŻYW-8N SF-2N ZR-N SZ-N
Duszek
ŻYW-3N SF-2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Wielki duch
ŻYW-10N SF-2N ZR-1/2N SZ-N
Wizja
ŻYW-7N SF-2N ZR-N SZ-N
Widmo
ŻYW-5N SF-N ZR-N SZ-N
Wampir
ŻYW-8N SF-2N ZR-1,5N SZ-1,5N
Wampirzec
ŻYW-4N SF-1,5N ZR-N SZ-1,5N
Cmentar
ŻYW-8N SF-2N ZR-N SZ-N
Kostuch
ŻYW-8N SF-2N ZR-N SZ-N
Kościej
ŻYW-10N SF-2N ZR-N SZ-N
Czarnotrup
ŻYW-15N SF-3N ZR-2N SZ-2N

11. Agonia
Po otrzymaniu ran powodujących wejście w stan agonii rozpoczyna się samoistny proces pogłębiania obrażeń. Co rundę bohater traci 10 punktów Żywotności. Co rundę jednak proces ten może się zatrzymać. Rany same się ustabilizują, jeśli gracz wykona udany test 100 – obrażenia powyżej ŻYW. Test można powtarzać co rundę.
Przykład
Wojownik o ŻYW 145 otrzymuje potężny cios za 170 punktów. Rozpoczyna się agonia. W pierwszej rundzie wykonuje test stabilizacji: 100-25=75% szans na sukces.


Granica śmierci i wychodzenie z agonii – test co rundę przy traceniu żYW czy się sam ustabilizuje – 2xŻYW-akt. rany

12. Walka dystansowa
Walka dystansowa
Zasięg broni – jak w podręczniku (jedno z wartościowych zapożyczeń) wyróżnia się trzy zasięgi:
1) Bliski – równy 1/10 zasięgu maksymalnego broni. Bonus do TR na tak nikłą odległość wynosi +10 a dodatek do ran +10 do bazowej skuteczności broni strzelczej.
2) Zasięg średni – dystans od 1/10 zasięgu do 1/4. Nie ma dodatków do ran i TR.
3) Zasięg daleki – powyżej 1/4 zasięgu. Skuteczność raniąca mniejsza o 10, a TR podobnież.
Walka z większą ilością przeciwników niż 1
Minus do OB za każdego przeciwnika powyżej jednego wynosi 10. Jak widać niezwykle ciężko będzie sprostać w boju dwóm kombatantom.

13. Walka z dzikimi zwierzętami
Dzikie zwierzęta i potwory to dość szczególni przeciwnicy. Ze względu na dużą żywotność i siłę, a także na małą zwykle inteligencję, walka z nimi nie przypomina konwencjonalnego starcia między ludźmi. Dwóch kombatantów-ludzi planuje przebieg starcia, przewiduje konsekwencje poszczególnych posunięć, walczy ostrożnie i dużą wagę przykłada do defensywy. Zwierzęta natomiast zupełnie ją ignorują. Wykorzystują za to swoje atuty – szybkość, siłę, grube futro, pazury. Niemal wszystkie i prawie zawsze dążą do obalenia przeciwnika i zwarcia. Jest to sposób walki zdeterminowany naturalnym sposobem zdobywania pokarmu przez drapieżniki. Te same metody stosują w walkach z ludźmi. Taki modus przysparza ludzkiemu przeciwnikowi niemałych problemów – standardowe parowanie bronią nie ma zupełnie sensu, obrona tarczą niesie niewiele większe korzyści, duże ograniczenia ma unik. Zwykłe wyliczanie tych parametrów, charakterystyczne dla relacji człowiek – człowiek nie jest tu adekwatne. Zwierz napiera całym ciałem na przeciwnika, nie zważając na obronę. Wyłamuje się z typowego dla humanoidów schematu: cięcie-unik-riposta. W tej sytuacji niezwykle trudno jest unikać ataków. Obrona w walce z takim przeciwnikiem ograniczona jest o 30% (ten niekorzystny modyfikator może jedynie zmniejszyć do 10% umiejętność „walka w trudnych warunkach”)! Mniejszą skutecznością charakteryzują się też niektóre typy oręża. Absolutny brak synchronizacji ataków w walce ze zwierzęciem (zwierzę nie czeka na wykonanie ataku przeciwnika, atakuje w tym samym momencie, nie dopasowując NIJAK swojej strategii do tego co robi człowiek) i sposób walki zwierząt obniża walory broni siecznej i obuchowej. Przykład – atakowanie mieczem pędzącego na wojownika wilka jest absurdem – do efektywnego ataku mieczem potrzebny jest zamach, wilk uniemożliwia zadanie cięcia, lub je utrudnia wpadając z impetem na bohatera. Tym samym rany zadawane przez tego typu oręża są niższe o bazowy współczynnik 0,2 (patrz tabele broni). Odnosi się to oczywiście jedynie do cięć. Ataki kłute pozostają prospektywne, wszak ich skuteczność powiększa jeszcze impet zwierzęcia.
Jak wspomniano zwierzę podczas ataku dąży do przewrócenia przeciwnika i tym samym jego częściowego unieruchomienia. Wtedy potężne zęby i pazury szybko rozstrzygają o wyniku starcia. Samo obalenie w mechanice realizuje się następująco – nieudany test uniku (ograniczonego o owe 10 punktów) oznacza upadek. Od tego momentu obrona leżącego jest równa 5, czyli wartości minimalnej. TR zwierzęcia jest automatyczne. Leżąca postać może również atakować – lecz jedynie bronią kolną, i to koniecznie małych rozmiarów (sztylet, nóż). Trafienie w tej sytuacji jest ograniczone do połowy, ew. można te ograniczenia zredukować używając umiejętności „Walka w trudnych warunkach”. Można oczywiście podjąć próbę uwolnienia się z pozycji leżącej, jej skuteczność zależy od rozmiarów zwierzęcia – im większe i cięższe, tym jest trudniejsza. Raz na rundę można wykonać test 1/2 SPR. Udany oznacza powrót do pozycji wyjściowej i możność kontynuowania walki z mniejszymi ograniczeniami.
Reasumując – TR bronią sieczną i obuchową jest niższe o 10 punktów, rany mniejsze o 20%. Dla broni kłutej rany większe są dodatkowo o 20% (tylko przy kontrataku człowieka, przy uderzeniu w zwierzę w szarży). Dla broni drzewcowych dodatkowo większe jest TR o 10 punktów.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 08 października 2010, 09:40

Do tego muszę jeszcze dorzucić profesje, których przygotowanie w toku. Z profesjami jednak nieco poczekać trza, bo przygotowanie scenariusza chłonie wiele czasu.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 08 października 2010, 10:36

Mój komentarz:
Wprowadziłeś modyfikator do obrażeń za POZ i usunąłeś go z biegłości. Jednym słowem zdublowałeś współczynnik bo biegłość narasta z POZ. Brzytwa Ockhama.
Logicznie też jest to wadliwe - w ogólności w walce jakąkolwiek bronią chodzi nie o trafienie przeciwnika ale zabicie go. Uczysz się jak trafiać, żeby zadać jak najdotkliwsze rany. Wpływ biegłości na obrażenia jest więc jak najbardziej uzasadniony.
Odnośnie ograniczeń pancerza posunąłeś kctologię do ekstremum. 1/3 każdy potrafi policzyć w pamięci, po co brnąć w 47,5% ? Nie jestem również przekonany do tak niskich ograniczeń.
Spostrzeżenia dotyczące walki zwierząt z ofiarą są jak najbardziej sensowne jednak wnioskuję, że nigdy nie widziałeś jak lwy walczą z samcem bawoła afrykańskiego lub wilki walczą ze sobą. W związku z tym poważnie zastanowiłbym się nad ubieraniem tego w sztywne zasady.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 08 października 2010, 12:00

wnioskuję, że nigdy nie widziałeś jak lwy walczą z samcem bawoła
Niesłusznie.
Interesowała mnie tylko i wyłącznie relacja między humanoidami a potworami. Rozstrzygnięcia między potworami czy zwierzętami są zupełnie obojętne.
Wprowadziłeś modyfikator do obrażeń za POZ i usunąłeś go z biegłości. Jednym słowem zdublowałeś współczynnik
Niezupełnie. Weźmy wojownika z 10 POZ - według mojego sposobu naliczania zyska 10x2=20 ran, modus z MiMów - 10x3 + co najmniej 15 a prawdopodobnie 30 ze szkoleń w broni, co daje 45-60 pkt. biegłości, czyli przy broni 130 tn. (szabla) zadaje dodatkowo 59-78 ran. Jest różnica? Jeśli dążyłem (a tak w istocie było) do redukcji ran, to się udało
Logicznie też jest to wadliwe
A cóż w takich przybliżeniach jest logicznie uzasadnione? Nic. Chodzi o uzyskanie określonego celu - w tym przypadku balansu. Przystopowanie szybkich awansów. Taki mam ogląd po latach grania w KC.
Odnośnie ograniczeń pancerza posunąłeś kctologię do ekstremum. 1/3 każdy potrafi policzyć w pamięci, po co brnąć w 47,5%
Nie ma takiego ograniczenia... 45 owszem, ale ten ułamek skąd?
Wreszcie i na to jest odpowiedź - parametry ustala się PRZED SESJĄ, na sesji wszystko jest gotowe.
Ostatnio zmieniony 08 października 2010, 12:01 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 08 października 2010, 13:53

Po kolei
Interesowała mnie tylko i wyłącznie relacja między humanoidami a potworami. Rozstrzygnięcia między potworami czy zwierzętami są zupełnie obojętne.
Gigant tez jest humanoidem a przeciętnego warga mógłby rozdeptać. Gdzie stawiasz granicę stosowalności swojego systemu? Między gigantem a malaukiem, malaukiem a ogrem, półolbrzymem? Gdzie humanoid będzie już na tyle mały by być ofiarą warga a nie równorzednym przeciwnikiem? A dla innych stworów? Jak dla mnie stosowalność przepisów jest taka sobie.
A cóż w takich przybliżeniach jest logicznie uzasadnione? Nic.
ehmm... przedstawiłem argument, że wpływ biegłości na obrażenia jest logicznie uzasadniony. Udowodnij, że jest nielogiczny to się z Toba zgodzę.
Cóż, jeżeli pragniesz obniżyć morderczość walk na drodze manipulacji cyframi i innego definiowania współczynników to spoko, ale mi ta strategia przypomina operację oka przez odbyt. Jak nie przejmujesz się realizmem to zredukuj końcowy wynik każdych obrażeń do 2/3. O ileż prostsze stanie sie życie.
Nie ma takiego ograniczenia... 45 owszem, ale ten ułamek skąd?
Tos mnie faktycznie złapał. Nie ma 47,5%... jest za to 57,5%
Sumowanie ograniczeń pancerzy i tarcz
(...) do wyższego ograniczenia dodaje się tylko połowę ograniczeń o niższej wartości.
(...)Hauberk 40% 75/150/75 (...)Drewniana duża – 35%, +35
40+35/2 = 57,5
Pewnie, że można ustalać to przed sesją. Tylko że system 1/2;1/3 jest łatwiejszy. Brzytwa Ockhama po raz kolejny.
Fajnie, że zrobiłeś cos swojego i pokazujesz to innym, może ktoś będzie chciał to wykorzystać, jednak dla mnie nie jest to najlepsze.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 08 października 2010, 14:23

40+35/2 = 57,5
Przypominam o zaokrągleniach, o podciąganiu ułamków.
Tylko że system 1/2;1/3 jest łatwiejszy
łatwiejszy trudniejszy. Jakie to ma znaczenie? Dla mnie żadnego. Można sobie jeszcze bardziej ułatwić, tylko po co?
że wpływ biegłości na obrażenia jest logicznie uzasadniony
To trzeba by było rozróżnić broń szermierczą (finezyjna, gdzie ew. biegłość może mieć wpływ na rany) i tę od rąbania na odlew. Mechanika to cała fura przybliżeń i oddaleń od rzeczywistości, której nie ujmiesz trywialnymi liczbami. Dla mojego sposobu postrzegania mechaniki taki sposób rozstrzygania obrażeń jest lepszy od poprzedniego. trudno z tym dyskutować. Akceptuję inne stanowiska, ale jak wiesz - trudno jest zmienić w forumowej dyskusji od lat ukształtowany pogląd.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 09 października 2010, 20:17

Czy zdajesz sobie sprawę Mrufonie z czym wiążą się zmiany jakie wprowadzisz do KCetów i dlaczego dla większości nie będą atrakcyjne??
Każda zmiana pociąga za sobą następne a nie wszystkim to pasuje.
Zmieniasz biegłości i skuteczności, więc gotowy bestiariusz idzie w piach. Nie możesz go użyć od tak, tylko musisz wszystko po przeliczać. Może mieć wpływ też na niektóre czary, szczególnie te które opierają się na trafieniu czy obronie itd itd.
Zgadzam się z Tobą że KCety powinny przejść kosmetykę mechaniki, jednak straciłem już złudzenia że ktokolwiek się wprowadzonymi zmianami zainteresuje. A jeśli już to będą to zmiany wprowadzone przez tą osobę, wypieszczone względem jej wymagań, doświadczeń i osobowości.
Pragniesz zmian, więc co powiedziałbyś na mechanikę:
-zmieniającą TR i OB w takim stopniu że różnica kilku poziomów nie spowoduje automatycznej porażki postaci słabszej
-regulującą cechy w takim stopniu że każda jest przydatna, nawet Charyzma
-skuteczność jest obliczana procentowo (skokami co 10) tak że walka z nawet dużo silniejszym przeciwnikiem nie musi się skończyć na pojedynczym trafieniu
-możliwość tworzenia postaci bez ograniczenia profesjami, punktowo, wybierając umiejętności i stopień ich wyszkolenia, kupując zawody, ułomności, zdolności nadnaturalne
-o zmianach wprowadzonych w kwestii wyparowań i obrony, powodujących że prawie każdy pancerz jest opłacalny w używaniu
-pozwalającą tworzyć własne czary i przedmioty magiczne, według ściśle określonych zasad
-zasady walki, upraszczające pewne czynności, wprowadzające możliwość używania planszy według planszówkowych założeń
-bestiariusz, przedmioty magiczne i czary dostosowane do tych zmian
.......
czyli gotowa mechanika w wersji KCety 3.0.....
dla większości bezwartościowa w praktyce. Dlaczego?? Bo wymaga zmiany podejścia do KCetów a tego większość użytkowników nie chce. Oni wolą je takie jakie są, ze wszystkimi wadami i waletami, dlatego Twoje zmiany mogą być świetne, ale tak naprawdę zostaną takie tylko dla Ciebie. Lepiej się zabrać za pisanie innych rzeczy, które propagujesz. Przygód, opisów religii, miast itd Mechanika niech zostanie taka jaka jest, w tym jest czar naszych wspomnień.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2626
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 09 października 2010, 20:41

Wiem. Masz rację, dlatego wpisałem to jako ot taką ciekawostkę. Na cuda nie liczę, wiem, że piszę dla siebie i ew. swoich graczy, bo im mogę to narzucić.

To co napisałeś o mechanice życzeniowej to mój punkt widzenia, kropka w kropkę, częściowo zrealizowany w autorce.
Lepiej się zabrać za pisanie innych rzeczy, które propagujesz. Przygód, opisów religii, miast itd
Realnie to tylko to ma sens, w istocie.

Więc zgłoś się Avnarze do konkursu na scenariusz ;) Jeszcze czas.
Ostatnio zmieniony 09 października 2010, 20:42 przez Mrufon, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1140
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 8 times

Post autor: avnar » 09 października 2010, 20:52

W obecnym okresie mojego życia, niestety jest to nierealne, cieszę się jak mogę znaleźć minutkę aby poczytać posty albo skrobnąć jakiegoś komenta. Oprócz tego jestem tak zakorzeniony w swojej mechanice że nawet gdybym napisał scenariusz to byłby mechanicznie bezwartościowy. Gorąco jednak kibicuję tym inicjatywom i czekam na wyniki.
Ostatnio zmieniony 10 października 2010, 19:58 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ