Projekt "Żyjąca Orchia"
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
Swego czasu zrobilem spis postaci ktore gracze moga spotkac a ktore sa wymienione przez As w opise swiata orchi oto oni:
OSTROGAR
kapłani - Khoura, Aghar i Emanai są duchami w świątyni Graam'a "Pięciu Wrót"
OLGIRION
wojownik - tan Alvir Młody: elf; poz 24/22 kupiec; praw.dobry - członek rady Olgrionu (obecny allmion. Zamieszkuje Zamek Alvira w Varinie)
lowca - tan Valamir Mieczoręki; elf; poz 28; neutr.neutr - członek rady Olgrionu (dowodzi flotą bojową elfów "Skrzydła Pegaza". Zamiast lewej dłoni ma ostrze miecza)
gwardzista - tan Gwalidon; elf; poz 28; praw.neutr (dowódca 2 Legionu straży miejskiej)
barbarzyńca - tan Arim; półelf; poz 10; neutr.neutr (Odpowiada za ochronę okolicznych wsi przed napadami potworów. Jego horda wspomaga oddziały koczownicze orków, często bywa poza miastem)
paladyn - tan Talamil; elf; poz 20/15 mag; praw.dobry (odpowiedzialny za kontakty z Ognir - garem i dyplomatyczne rozwiązywanie ważnych dla miasta spraw. Właściciel pałacu Pegaza w Varimie)
czarny rycerz - tan Algahar Mroczny; półelf; poz 22/20 kapłan Morghlitha; praw. zły (odpowiada za kontakty z martwiakami, ma własną, pięciotysięczną armię martwiawków stacjonującą na terenie Cmentarza Dwustu, który jest także pod jego opieką. Zamieszkuje w ponurym Zamku Czaszki w Varimie, gdzie znajduje się także świątynia Morghlitha)
złodziej - el Mallibon; półelf; poz 24/22 kupiec; neutr.neutr (Mistrz Gildii Złodziei, podobno rządzi w półświatku dzielnicy Gilian. Zamieszkuje Pałac Zbytku na styku Varimu i Haridu.Właściciel trzech tawern z Placu Targowego: "Oka Feniksa", "Srebrnej Strzały", "Dwóch Sztyletów" i zamtuza " Złoty Dzban".)
ORKUS WIELKI
wojownik - tan Bador; olbrzym; POZ 19 (właściciel wioski ADAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
rycerz - tan Tferus; półolbrzym; POZ 11 (właściciel wioski BORN-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik - tan Hardon; ogre; POZ 10 (właściciel wiosek DAN-MORKIR,DAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
rycerz - książę Gwarn Har; półolbrzym; POZ 16 (właściciel wioski TAN-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
gwardzista-półbóg - tan Ontir Hactor senior; uruk-hai; POZ 16/8 (właściciel wioski BUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - tan Waron Hactor - junior ; uruk-hai; POZ 16 (właściciel wiosko CARM-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-zabójca - el Karwarar Łysy ; półolbrzym ; POZ 17/14 (pirat - właściciel wioski CAND-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - el Mianel Milor ; elf; POZ 17 (płaci daninę piratom z Cand-morkir, właściciel wioski CADAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-astrolog - tan Kaharan Oda 14 ; krasnolud ; POZ 16/13 (właściciel wioski OSOC-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca-czarnoksiężnik - książę Ander Jednooki; człowiek ; POZ 18/15 (korsarz-właściciel wioski DUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kupiec- Dangor Trzeci; półork; POZ 9 (właściciel wioski DANGOR-KIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik - el Dertok Długi; człowiek; POZ 13 (właściciel wioski PUR-KIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
mag - książę Iganuen; człowiek; POZ 17 (właściciel wioski TORN-KIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
gwardzista-astrolog - książę Mandal er Kohor; człowiek; POZ 16/12 (właściciel wioski ARON-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-astrolog - książę Okar; krasnolud; POZ 18/15 (właściciel wioski OKAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
półbóg-gwardzista - książę Aorus; uruk-hai; POZ 16/14 (właściciel wioski KHTAN-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA )
półbóg-gwardzista - książę Nenpur; uruk-hai; POZ 19-12 (powiernik i namiestnik Wyspy Źródeł (chroni przed obcymi) - właściciel wioski NENPUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kapłan-iluzjonista - książę Tuferan; gnom; POZ 15/15 (właściciel wioski BAGARS-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
astrolog - książę Martinus; człowiek (stary); POZ 18 (właściciel wioski BASAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - książę Bartus Jednoręki; człowiek; POZ 18 (właściciel wioski RWANG-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kupiec - el Burfak Młody; gnom; POZ 15 (właściciel wioski IGUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kupiec - el Burfak Stary; gnom; POZ 17 (właściciel wioski IM-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-kupiec - tan Faruonen; gnom; POZ 14/17 (właściciel wioski RAPTUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
paladyn - książę Urugurin Smoczy; reptillion; POZ 21 (właściciel wioski KAMA-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - Hurfak; człowiek; POZ 12 (właściciel wioski LAKOH-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik - el Haras; reptillion; POZ 13 (właściciel wiosek OHAR-MORKIR,PTUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
Ostrogar:
wojownik - tan Mayor; malauk; poz 23; praw.dobry (włada w dzielnicy Złotej zamkiem Białych Malauków i najemnym garnizonem Malauków w tej dzielnicy)
wojownik - tan Gazdan Szary; człowiek; poz 14; neutr.zły (hrabia Osmundu - włada w dzielnicy Południowej armią 1000 Osmundzikich królewskich kościotrupów)
łowca - tan Hargor; półork; poz 25; praw.zły (dowódca 4 garnizonu Ostrogaru - włada dodatkowo elitarną jednostką Łowców Śmierci - łowcy - zabójcy z rasy uruk - hai)
łowca - tan Gildamil; elf; poz 19; praw.neutr. (Wielki Tropiciel Północy - włada najemną armią Elfich Lwów, czyli najlepszą jednostką łuczniczą na północ od Ostrogaru Gwardzista)
gwardzista - tan Barkuba; uruk - hai; poz 30; praw.zły (dowódca 2 garnizonu Ostrogaru - jego elitarne (8 - 12 poziom) oddziały gwardzistów z rasy uruk - hai patrolują całą Złotą Dzielnicę)
gwardzista - tan Golian; półelf; poz 18; praw.zły; (dowódca 3 garnizonu Ostrogaru - w jego kompetencjach jest utrzymanie spokoju na ulicach Południowej Dzielnicy)
barbarzyńca - tan Guzda; półolbrzymów; poz 26; neutr.neutr. (dowódca hordy zachodniej odpowiada za utrzymanie spokoju w okolicach miast Ora - gar i Ogra - gar; siedzibą jego i podległej mu hordy są warowne wioski:Im - bir, Got - gor, Targor i Opta, znajdujące się na północnym - zachodzie zewnętrznego wybrzeża jeziora)
barbarzyńca-zabójca - tan Ghun; hobgor; poz 20/17; chaot.zły (dowódca hordy pd. - wsch. jego horda składa się wyłącznie z elitarnych jednostek hobgoblinów i goblinów; odpowiada za niedopuszczenie do przedmieść stolicy bezdomnych band i hord tych ras)
rycerz - tan Adinon Ongan ; olbrzym; poz 25; praw.dobry (ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu - odpowiada za lojalność i przymierze z królestwami Tabadanu i Olginu {ludzkiego państwa Złotych Twierdz}. Jego siedzibą jest Zamek Białych Wież w południowej części Złotej Dzielnicy. Do jego dyspozycji jest najemna kohorta (500 ludzi) pancernychjeźdźców pegazów)
rycerz - tan Aegodon Stalowy ; półolbrzym ; poz 18; praw.neutr.(dowódca 5 garnizonu Ostrogaru - dysponuje rycerstwem 5 garnizonu stacjonującego w Złotej Dzielnicy, a odpowiadającego za utrzymanie w dzień spokoju w Chłopskim Kroczu. Pod jego władzę podlega najemne rycerstwo z Zamku Gua - mor służące jako eskorta Gildii Kupieckiej i przydzielane do eskorty mniejszych karawan)
paladyn - tan Mangua Ongan; olbrzym; poz 23; praw.dobry; (ambasador Tabadanu i Wielki Księże Olginu - nadworny doradca i emisariusz Katana, odpowiadający za dyplomację we wszelkich istotniejszych problemach Imperium Archipelagu Centralnego; dysponuje w Złotej Dzielnicy Zamkami Kas - mor, Tabad - mor i Olg - mor)
paladyn - tan Indion Jastrzębi; półelf; poz 14; praw.dobry (dowódca Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru - przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego.Posiada do dyspozycji 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu znajdującym się nad kamieniołomami na wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora)
czarny rycerz - tan Idiuru han; malauk; poz 28; praw.zły (ambasador Wysp Malauk i gandar Świętego Orkusa - właściciel 6 Zamków w Złotej Dzielnicy (Indir - han, Indir - mor, Dag - mor, Arach - mor, Obgur - mor i Hogh - mor). Odpowiada za lojalność i przymierze z rasą malauków. Posiada zamek Goran - mor na Świętym Orkusie i Czarny Legion Zachodniego Przymierza {10 tysięcy martwiaków z 2, 3 i 6 typu})
czarny rycerz - tan Yryn Yrgan; olbrzym; poz 12; praw.zły (dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego - rozporządza flotą około 70 żaglowców i 30 galer wojennych. Rządzi kasztelem Czarnym i kasztelem Czerepu w Południowej dzielnicy, oraz miastem Omin - gar na Orkusie Wschodnim)
złodziej - tan Barhar; ork ; poz 24; neutr.neutr (posądzany o przywództwo Gildii Złodziejskiej Ostrogaru. Jego siedzibą jest pałac Gutum znajdujący się na Placu Karczemnym, oraz przyległe do niego karczmy {Słodki Gąsior, Słodka Beczuszka, Słodki dzban)
złodziej - tan Gutam Szczurzy; półork; poz 23; neutr.zły (zarządca portu Srebrnej Przystani - jego siedzibą są kasztele Kor, Kor - kor i Idun. Jego rodzina zarządza także 4 kamienicami przy Stalowej ulicy, oraz Placem Łez -wszystko to znajduje się wyłącznie w dzielnicy Srebrnej Przystani)
zabójca - tan Igar Brodaty; krasnolud; poz 40; praw.zły (posądzany o przywództwo gildii zabójców Ostrogaru - jak głoszą opowieści jest doradcą Katana. Posiada on przerażającą sławę, a jego siedzibą jest podobnie jeden z poziomów Labiryntu Katana)
zabójca - tan Esmallandil Łysy; półelf; poz 20; neutr.zły (zarządca portu Chłopskiego Krocza - w Złotej dzielnicy rozporządza bractwem i areną gladiatorów)
kupiec - tan Got - garhar Zielony; ork; poz 27; neutr.neutr (posądzany o przywództwo gildii kupieckiej Ostrogaru - kontroluje połów i sprzedaż ryb z jeziora. Posiada zamki: Inchna - mor, Edgun - mor i Sakal - mor. Kontroluje handel świąteczny na Srebrnym Placu {leżącym na terenie Srebrnej Przystani})
kupiec - tan Migardun Szczodry; krasnolud; poz 14; praw.dobry (zarządca barek portu Chłopskiego Krocza - dysponuje flotą 113 barek jeziornych, karczmami: Pod Paniskiem i Złoty Róg, oraz rozporządza szlakiem południowych karawan {na trasach do Gasty i Olgrionu})
kapłan - tan Gilgor Targar; krasnolud; poz 38; neutr.zły (posądzany o przywództwo Bractwa Krwi Ostrogaru, arcykapłan Morghlitha - przeor (czytaj właściciel) 13 Świątyń Śmierci znajdujących się na zachód od jeziora, w Czerwonej Dolinie leżącej pośród Archońskich Gór)
kapłan - tan Botianen Szalony; człowiek; poz 19; chaot.neutr (arcykapłan Bela - kontroluje ogołacanie z sakiewek Placu Karczemnego przez Gildię Złodziejską; przeor 3 świątyń - karczm z Placu Karczemnego (Wzniosłej, Ruiny i Małej)
druid - tan Ohara Czarny; półork; poz 18; neutr.zły (zarządca pierwszego poziomu Labiryntu Katana, druid Morghlitha z Kręgu Śmierci - odpowiedzialny za wyniszczanie niepowołanych istot z Labiryntu Katana)
druid - tan Adron Mały; człowiek; poz 14; neutr.neutr (druid Asteriusza z Kręgu Równowagi - wojskowo - polityczny doradca Katana w sprawach Archonów)
półbóg - tan Ginsza Obgur; gnom; poz 23; praw.dobry (brat bogów i miłosierdzia, właściciel 7 Świątyń Ginszy - jego bez dachowe świątynie znajdują się (po jednej) w każdej dzielnicy miasta; dysponuje armią (100) nadnaturalnych sił półboskich, z których każda utożsamiana jest najczęściej z istotą powoływaną czarem "Przywołanie Siły")
półbóg - tan Ogidarion; elf; poz 20; praw.dobry (brat bogów i snów, właściciel 5 Świątyń Snów - właściciel znajdujących się w Złotej Dzielnicy 4 Wzniosłych Piramid {wierzchołek piramidy przechodzi w 100 metrową wieżę})
astrolog-półbóg - tan Dragin Miecz; półolbrzym; poz 38/11 (Mistrz Bractwa Mieczy Ostrogaru, doradca i wyznawca Katana, praw.neutr - nadworny przepowiadacz losów Katanów i członków ich rodzin. Dysponuje Zamkiem - Świątynią Niebios znajdującą się wewnątrz obszaru pałacu Katana. Jego dewizą są słowa: "Wiem kiedy zginiesz i mogę to odmienić")
astrolog - tan Madua Biały; gnom (wyznawca Dagonina, doradca gildii Białych Magów - Jego siedzibą jest zamek - pałac Białych Wież Ostrogaru, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu karczemnego). Podziemia budowli podobnierz sięgają Labiryntu Katana)
mag-kapłan - tan Miragiun; elf; poz 28/28; praw.zły (posądzany o przywództwo Ciemnej Gildii Ostrogaru, arcykapłan Morghlitha .Nie wiadomo z skąd przychodzi na obrady rady i czym dysponuje w zanadrzu {legendy mówią, że pochodzi z innych planów i że najlepiej jak najmniej o nim wiedzieć, jako że mało kto przetrwał jego gniew})
mag-astrolog - tan Shara Garum; reptillion; poz 22/23; praw. dobry (Mistrz Gildii Białych Magów - zarządca zamku - pałacu Białych Wież Ostrogaru. Odpowiedzialny za przesyłanie przepowiedni - ostrzeżeń dla potężnych istot służących dobru)
czarnoksiężnik - tan Ouara Karas; półork; poz 17; praw.zły (Mistrz Czarnej Gildii Ostrogaru, wyznawca Morghlitha - zarządca 17 Trupich Wież z Południowej Dzielnicy i leżących pod nimi podziemi)
czarnoksiężnik - kapłan - tan Athlar Atlarel; człowiek; poz 17/13; praw.zły (właściciel twierdzy - miasta Dura - mil, kapłan Seta. Jeden z najokrutniejszych członków Rady Ostrogaru. Kontroluje rynek niewolniczy Placu Karczemnego. Właściciel 2 świątyńSeta: Małej i Wielkiej Athlarii)
iluzjonista - tan Miiawian Piękna; człowiek; poz 33; neutr.zły (Mistrzyni Gildii Wężowych Cieni Ostrogaru - królowa największej na Archipelagu Gildii; ceny jej usług są niebotyczne, ale nawet przeznaczenie może nie uchronić od wykonania przez nią wyroku)
iluzjonista - tan Kosturian z rasy półolbrzym; poz 23; praw.neutr (właściciel karczm: Złotej perły, Pajęczej i Smoczej. Jeden z najbardziej wpływowych członków Gildii Kupieckiej. Odpowiedzialny za bezpieczeństwo karczm gildii z Placu Karczemnego)
alchemik - tan Ferugion Stary; człowiek; poz 27; neutr.zły (właściciel Pracowni Katana i Czarnej Pracowni na placu Karczemnym Ostrogaru, wyznawca Dagonina - w jego pracowniach naprawdę zamożni {oraz członkowie pewnych gildii} mogą zaopatrzyć się w prawie każdy rodzaj trucizny lub antidotum)
alchemik-rycerz - tan Derman Głupi; uruk - hai; poz 13/23; praw.dobry (dowódca gwardii patrolowej Ostrogaru - odpowiedzialny za organizację i współdziałanie wszystkich garnizonów i oddziałów gwardii. Główny organizator fajerwerków w miesiącu świątecznym)
gwardzista-kapłan-półbóg - tan Ghorom Wielebny; uruk - hai; poz 12/17/16; praw.neutr (jeden z braci Katana, kapłan Katana , półbóg Katan. Dowódca Pierwszego Garnizonu Ostrogarskiego - zarządza prawem pałacowym na terenie Pałacu Katanów. Emisariusz podczas niebezpiecznych misji)
półbóg - tan Ghorom Mały; uruk - hai; poz 18 poz; praw. zły (syn Ghoroma Wielebnego, półbóg Katan. Uznawany przez wszystkich za zdziecinniałego pyszałka. Zastępca ojca podczas jego nieobecności]
kapłan-półbóg - tan Egrura Żywa; uruk - hai; praw. dobra (pierwsza żona Katana, półbóg i kapłanka Katana zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana)
kapłan-półbóg - tan Egrura Druga; uruk - hai; poz 4/16; praw. zła (pierwsza córka Katana, kapłanka i półbóg Katana - odpowiedzialna za likwidowanie intryg na terenie Pałacu Katanów i przekazywania decyzji rady Katanowi)
złoty smok - tan Mohmunda Wieczny; złoty smok; poz ?
ARCHIPELAG CENTRALNY:
wojownik-astrolog - książę Sardar; malauk; poz 18/15; (władca miasta Adaman - warr - gar {Wyspa Anarcan - WYSPY KORSARSKIE})
łowca-mag - książę Iolandal; elf; poz 17/16; (władca miasta Ogina {Wyspa Orkus Mały - CIĄG ORKUSA})
alchemik - król Osmund Brodaty XIV; człowiek; poz 12; (władca miasta Osmud i król CIĄGU GRUA Królestwo Złotych Twierdz Osmundu)
wojownik-astrolog - król Sarar; reptylion; poz 12/24; (władca miasta Archagasta i król CIĄGU WALGARU - centrum antycznego Imperium Reptillionów)
wojownik-mag - książę Enfildur zwany Szarym; elf; poz 18/16; (władca miasta Ellingrion - Wyspa Totertoln - CIĄG ELMANALU - Wyspy Elfie)
astrolog-kupiec - książę Burgar Tanadar; krasnolud; poz 15/24; (władca Żółwiego Księstwa ze stolicą w mieście Torl - gor - Wyspa Gutum - CIĄG GUTUM GURU - Wyspy Kupieckie)
wojownik-kupiec - książę Akhanar Białobrody; krasnolud; poz 12/23; (władca masta Sappli - gor - Wyspa Gur - CIĄG GUTUM GURU - Wyspy Kupieckie)
OSTROGAR
kapłani - Khoura, Aghar i Emanai są duchami w świątyni Graam'a "Pięciu Wrót"
OLGIRION
wojownik - tan Alvir Młody: elf; poz 24/22 kupiec; praw.dobry - członek rady Olgrionu (obecny allmion. Zamieszkuje Zamek Alvira w Varinie)
lowca - tan Valamir Mieczoręki; elf; poz 28; neutr.neutr - członek rady Olgrionu (dowodzi flotą bojową elfów "Skrzydła Pegaza". Zamiast lewej dłoni ma ostrze miecza)
gwardzista - tan Gwalidon; elf; poz 28; praw.neutr (dowódca 2 Legionu straży miejskiej)
barbarzyńca - tan Arim; półelf; poz 10; neutr.neutr (Odpowiada za ochronę okolicznych wsi przed napadami potworów. Jego horda wspomaga oddziały koczownicze orków, często bywa poza miastem)
paladyn - tan Talamil; elf; poz 20/15 mag; praw.dobry (odpowiedzialny za kontakty z Ognir - garem i dyplomatyczne rozwiązywanie ważnych dla miasta spraw. Właściciel pałacu Pegaza w Varimie)
czarny rycerz - tan Algahar Mroczny; półelf; poz 22/20 kapłan Morghlitha; praw. zły (odpowiada za kontakty z martwiakami, ma własną, pięciotysięczną armię martwiawków stacjonującą na terenie Cmentarza Dwustu, który jest także pod jego opieką. Zamieszkuje w ponurym Zamku Czaszki w Varimie, gdzie znajduje się także świątynia Morghlitha)
złodziej - el Mallibon; półelf; poz 24/22 kupiec; neutr.neutr (Mistrz Gildii Złodziei, podobno rządzi w półświatku dzielnicy Gilian. Zamieszkuje Pałac Zbytku na styku Varimu i Haridu.Właściciel trzech tawern z Placu Targowego: "Oka Feniksa", "Srebrnej Strzały", "Dwóch Sztyletów" i zamtuza " Złoty Dzban".)
ORKUS WIELKI
wojownik - tan Bador; olbrzym; POZ 19 (właściciel wioski ADAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
rycerz - tan Tferus; półolbrzym; POZ 11 (właściciel wioski BORN-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik - tan Hardon; ogre; POZ 10 (właściciel wiosek DAN-MORKIR,DAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
rycerz - książę Gwarn Har; półolbrzym; POZ 16 (właściciel wioski TAN-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
gwardzista-półbóg - tan Ontir Hactor senior; uruk-hai; POZ 16/8 (właściciel wioski BUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - tan Waron Hactor - junior ; uruk-hai; POZ 16 (właściciel wiosko CARM-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-zabójca - el Karwarar Łysy ; półolbrzym ; POZ 17/14 (pirat - właściciel wioski CAND-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - el Mianel Milor ; elf; POZ 17 (płaci daninę piratom z Cand-morkir, właściciel wioski CADAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-astrolog - tan Kaharan Oda 14 ; krasnolud ; POZ 16/13 (właściciel wioski OSOC-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca-czarnoksiężnik - książę Ander Jednooki; człowiek ; POZ 18/15 (korsarz-właściciel wioski DUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kupiec- Dangor Trzeci; półork; POZ 9 (właściciel wioski DANGOR-KIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik - el Dertok Długi; człowiek; POZ 13 (właściciel wioski PUR-KIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
mag - książę Iganuen; człowiek; POZ 17 (właściciel wioski TORN-KIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
gwardzista-astrolog - książę Mandal er Kohor; człowiek; POZ 16/12 (właściciel wioski ARON-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-astrolog - książę Okar; krasnolud; POZ 18/15 (właściciel wioski OKAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
półbóg-gwardzista - książę Aorus; uruk-hai; POZ 16/14 (właściciel wioski KHTAN-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA )
półbóg-gwardzista - książę Nenpur; uruk-hai; POZ 19-12 (powiernik i namiestnik Wyspy Źródeł (chroni przed obcymi) - właściciel wioski NENPUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kapłan-iluzjonista - książę Tuferan; gnom; POZ 15/15 (właściciel wioski BAGARS-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
astrolog - książę Martinus; człowiek (stary); POZ 18 (właściciel wioski BASAR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - książę Bartus Jednoręki; człowiek; POZ 18 (właściciel wioski RWANG-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kupiec - el Burfak Młody; gnom; POZ 15 (właściciel wioski IGUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
kupiec - el Burfak Stary; gnom; POZ 17 (właściciel wioski IM-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik-kupiec - tan Faruonen; gnom; POZ 14/17 (właściciel wioski RAPTUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
paladyn - książę Urugurin Smoczy; reptillion; POZ 21 (właściciel wioski KAMA-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
łowca - Hurfak; człowiek; POZ 12 (właściciel wioski LAKOH-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
wojownik - el Haras; reptillion; POZ 13 (właściciel wiosek OHAR-MORKIR,PTUR-MORKIR - Wyspa Orkus Wielki - CIĄG ORKUSA)
Ostrogar:
wojownik - tan Mayor; malauk; poz 23; praw.dobry (włada w dzielnicy Złotej zamkiem Białych Malauków i najemnym garnizonem Malauków w tej dzielnicy)
wojownik - tan Gazdan Szary; człowiek; poz 14; neutr.zły (hrabia Osmundu - włada w dzielnicy Południowej armią 1000 Osmundzikich królewskich kościotrupów)
łowca - tan Hargor; półork; poz 25; praw.zły (dowódca 4 garnizonu Ostrogaru - włada dodatkowo elitarną jednostką Łowców Śmierci - łowcy - zabójcy z rasy uruk - hai)
łowca - tan Gildamil; elf; poz 19; praw.neutr. (Wielki Tropiciel Północy - włada najemną armią Elfich Lwów, czyli najlepszą jednostką łuczniczą na północ od Ostrogaru Gwardzista)
gwardzista - tan Barkuba; uruk - hai; poz 30; praw.zły (dowódca 2 garnizonu Ostrogaru - jego elitarne (8 - 12 poziom) oddziały gwardzistów z rasy uruk - hai patrolują całą Złotą Dzielnicę)
gwardzista - tan Golian; półelf; poz 18; praw.zły; (dowódca 3 garnizonu Ostrogaru - w jego kompetencjach jest utrzymanie spokoju na ulicach Południowej Dzielnicy)
barbarzyńca - tan Guzda; półolbrzymów; poz 26; neutr.neutr. (dowódca hordy zachodniej odpowiada za utrzymanie spokoju w okolicach miast Ora - gar i Ogra - gar; siedzibą jego i podległej mu hordy są warowne wioski:Im - bir, Got - gor, Targor i Opta, znajdujące się na północnym - zachodzie zewnętrznego wybrzeża jeziora)
barbarzyńca-zabójca - tan Ghun; hobgor; poz 20/17; chaot.zły (dowódca hordy pd. - wsch. jego horda składa się wyłącznie z elitarnych jednostek hobgoblinów i goblinów; odpowiada za niedopuszczenie do przedmieść stolicy bezdomnych band i hord tych ras)
rycerz - tan Adinon Ongan ; olbrzym; poz 25; praw.dobry (ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu - odpowiada za lojalność i przymierze z królestwami Tabadanu i Olginu {ludzkiego państwa Złotych Twierdz}. Jego siedzibą jest Zamek Białych Wież w południowej części Złotej Dzielnicy. Do jego dyspozycji jest najemna kohorta (500 ludzi) pancernychjeźdźców pegazów)
rycerz - tan Aegodon Stalowy ; półolbrzym ; poz 18; praw.neutr.(dowódca 5 garnizonu Ostrogaru - dysponuje rycerstwem 5 garnizonu stacjonującego w Złotej Dzielnicy, a odpowiadającego za utrzymanie w dzień spokoju w Chłopskim Kroczu. Pod jego władzę podlega najemne rycerstwo z Zamku Gua - mor służące jako eskorta Gildii Kupieckiej i przydzielane do eskorty mniejszych karawan)
paladyn - tan Mangua Ongan; olbrzym; poz 23; praw.dobry; (ambasador Tabadanu i Wielki Księże Olginu - nadworny doradca i emisariusz Katana, odpowiadający za dyplomację we wszelkich istotniejszych problemach Imperium Archipelagu Centralnego; dysponuje w Złotej Dzielnicy Zamkami Kas - mor, Tabad - mor i Olg - mor)
paladyn - tan Indion Jastrzębi; półelf; poz 14; praw.dobry (dowódca Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru - przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego.Posiada do dyspozycji 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu znajdującym się nad kamieniołomami na wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora)
czarny rycerz - tan Idiuru han; malauk; poz 28; praw.zły (ambasador Wysp Malauk i gandar Świętego Orkusa - właściciel 6 Zamków w Złotej Dzielnicy (Indir - han, Indir - mor, Dag - mor, Arach - mor, Obgur - mor i Hogh - mor). Odpowiada za lojalność i przymierze z rasą malauków. Posiada zamek Goran - mor na Świętym Orkusie i Czarny Legion Zachodniego Przymierza {10 tysięcy martwiaków z 2, 3 i 6 typu})
czarny rycerz - tan Yryn Yrgan; olbrzym; poz 12; praw.zły (dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego - rozporządza flotą około 70 żaglowców i 30 galer wojennych. Rządzi kasztelem Czarnym i kasztelem Czerepu w Południowej dzielnicy, oraz miastem Omin - gar na Orkusie Wschodnim)
złodziej - tan Barhar; ork ; poz 24; neutr.neutr (posądzany o przywództwo Gildii Złodziejskiej Ostrogaru. Jego siedzibą jest pałac Gutum znajdujący się na Placu Karczemnym, oraz przyległe do niego karczmy {Słodki Gąsior, Słodka Beczuszka, Słodki dzban)
złodziej - tan Gutam Szczurzy; półork; poz 23; neutr.zły (zarządca portu Srebrnej Przystani - jego siedzibą są kasztele Kor, Kor - kor i Idun. Jego rodzina zarządza także 4 kamienicami przy Stalowej ulicy, oraz Placem Łez -wszystko to znajduje się wyłącznie w dzielnicy Srebrnej Przystani)
zabójca - tan Igar Brodaty; krasnolud; poz 40; praw.zły (posądzany o przywództwo gildii zabójców Ostrogaru - jak głoszą opowieści jest doradcą Katana. Posiada on przerażającą sławę, a jego siedzibą jest podobnie jeden z poziomów Labiryntu Katana)
zabójca - tan Esmallandil Łysy; półelf; poz 20; neutr.zły (zarządca portu Chłopskiego Krocza - w Złotej dzielnicy rozporządza bractwem i areną gladiatorów)
kupiec - tan Got - garhar Zielony; ork; poz 27; neutr.neutr (posądzany o przywództwo gildii kupieckiej Ostrogaru - kontroluje połów i sprzedaż ryb z jeziora. Posiada zamki: Inchna - mor, Edgun - mor i Sakal - mor. Kontroluje handel świąteczny na Srebrnym Placu {leżącym na terenie Srebrnej Przystani})
kupiec - tan Migardun Szczodry; krasnolud; poz 14; praw.dobry (zarządca barek portu Chłopskiego Krocza - dysponuje flotą 113 barek jeziornych, karczmami: Pod Paniskiem i Złoty Róg, oraz rozporządza szlakiem południowych karawan {na trasach do Gasty i Olgrionu})
kapłan - tan Gilgor Targar; krasnolud; poz 38; neutr.zły (posądzany o przywództwo Bractwa Krwi Ostrogaru, arcykapłan Morghlitha - przeor (czytaj właściciel) 13 Świątyń Śmierci znajdujących się na zachód od jeziora, w Czerwonej Dolinie leżącej pośród Archońskich Gór)
kapłan - tan Botianen Szalony; człowiek; poz 19; chaot.neutr (arcykapłan Bela - kontroluje ogołacanie z sakiewek Placu Karczemnego przez Gildię Złodziejską; przeor 3 świątyń - karczm z Placu Karczemnego (Wzniosłej, Ruiny i Małej)
druid - tan Ohara Czarny; półork; poz 18; neutr.zły (zarządca pierwszego poziomu Labiryntu Katana, druid Morghlitha z Kręgu Śmierci - odpowiedzialny za wyniszczanie niepowołanych istot z Labiryntu Katana)
druid - tan Adron Mały; człowiek; poz 14; neutr.neutr (druid Asteriusza z Kręgu Równowagi - wojskowo - polityczny doradca Katana w sprawach Archonów)
półbóg - tan Ginsza Obgur; gnom; poz 23; praw.dobry (brat bogów i miłosierdzia, właściciel 7 Świątyń Ginszy - jego bez dachowe świątynie znajdują się (po jednej) w każdej dzielnicy miasta; dysponuje armią (100) nadnaturalnych sił półboskich, z których każda utożsamiana jest najczęściej z istotą powoływaną czarem "Przywołanie Siły")
półbóg - tan Ogidarion; elf; poz 20; praw.dobry (brat bogów i snów, właściciel 5 Świątyń Snów - właściciel znajdujących się w Złotej Dzielnicy 4 Wzniosłych Piramid {wierzchołek piramidy przechodzi w 100 metrową wieżę})
astrolog-półbóg - tan Dragin Miecz; półolbrzym; poz 38/11 (Mistrz Bractwa Mieczy Ostrogaru, doradca i wyznawca Katana, praw.neutr - nadworny przepowiadacz losów Katanów i członków ich rodzin. Dysponuje Zamkiem - Świątynią Niebios znajdującą się wewnątrz obszaru pałacu Katana. Jego dewizą są słowa: "Wiem kiedy zginiesz i mogę to odmienić")
astrolog - tan Madua Biały; gnom (wyznawca Dagonina, doradca gildii Białych Magów - Jego siedzibą jest zamek - pałac Białych Wież Ostrogaru, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu karczemnego). Podziemia budowli podobnierz sięgają Labiryntu Katana)
mag-kapłan - tan Miragiun; elf; poz 28/28; praw.zły (posądzany o przywództwo Ciemnej Gildii Ostrogaru, arcykapłan Morghlitha .Nie wiadomo z skąd przychodzi na obrady rady i czym dysponuje w zanadrzu {legendy mówią, że pochodzi z innych planów i że najlepiej jak najmniej o nim wiedzieć, jako że mało kto przetrwał jego gniew})
mag-astrolog - tan Shara Garum; reptillion; poz 22/23; praw. dobry (Mistrz Gildii Białych Magów - zarządca zamku - pałacu Białych Wież Ostrogaru. Odpowiedzialny za przesyłanie przepowiedni - ostrzeżeń dla potężnych istot służących dobru)
czarnoksiężnik - tan Ouara Karas; półork; poz 17; praw.zły (Mistrz Czarnej Gildii Ostrogaru, wyznawca Morghlitha - zarządca 17 Trupich Wież z Południowej Dzielnicy i leżących pod nimi podziemi)
czarnoksiężnik - kapłan - tan Athlar Atlarel; człowiek; poz 17/13; praw.zły (właściciel twierdzy - miasta Dura - mil, kapłan Seta. Jeden z najokrutniejszych członków Rady Ostrogaru. Kontroluje rynek niewolniczy Placu Karczemnego. Właściciel 2 świątyńSeta: Małej i Wielkiej Athlarii)
iluzjonista - tan Miiawian Piękna; człowiek; poz 33; neutr.zły (Mistrzyni Gildii Wężowych Cieni Ostrogaru - królowa największej na Archipelagu Gildii; ceny jej usług są niebotyczne, ale nawet przeznaczenie może nie uchronić od wykonania przez nią wyroku)
iluzjonista - tan Kosturian z rasy półolbrzym; poz 23; praw.neutr (właściciel karczm: Złotej perły, Pajęczej i Smoczej. Jeden z najbardziej wpływowych członków Gildii Kupieckiej. Odpowiedzialny za bezpieczeństwo karczm gildii z Placu Karczemnego)
alchemik - tan Ferugion Stary; człowiek; poz 27; neutr.zły (właściciel Pracowni Katana i Czarnej Pracowni na placu Karczemnym Ostrogaru, wyznawca Dagonina - w jego pracowniach naprawdę zamożni {oraz członkowie pewnych gildii} mogą zaopatrzyć się w prawie każdy rodzaj trucizny lub antidotum)
alchemik-rycerz - tan Derman Głupi; uruk - hai; poz 13/23; praw.dobry (dowódca gwardii patrolowej Ostrogaru - odpowiedzialny za organizację i współdziałanie wszystkich garnizonów i oddziałów gwardii. Główny organizator fajerwerków w miesiącu świątecznym)
gwardzista-kapłan-półbóg - tan Ghorom Wielebny; uruk - hai; poz 12/17/16; praw.neutr (jeden z braci Katana, kapłan Katana , półbóg Katan. Dowódca Pierwszego Garnizonu Ostrogarskiego - zarządza prawem pałacowym na terenie Pałacu Katanów. Emisariusz podczas niebezpiecznych misji)
półbóg - tan Ghorom Mały; uruk - hai; poz 18 poz; praw. zły (syn Ghoroma Wielebnego, półbóg Katan. Uznawany przez wszystkich za zdziecinniałego pyszałka. Zastępca ojca podczas jego nieobecności]
kapłan-półbóg - tan Egrura Żywa; uruk - hai; praw. dobra (pierwsza żona Katana, półbóg i kapłanka Katana zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana)
kapłan-półbóg - tan Egrura Druga; uruk - hai; poz 4/16; praw. zła (pierwsza córka Katana, kapłanka i półbóg Katana - odpowiedzialna za likwidowanie intryg na terenie Pałacu Katanów i przekazywania decyzji rady Katanowi)
złoty smok - tan Mohmunda Wieczny; złoty smok; poz ?
ARCHIPELAG CENTRALNY:
wojownik-astrolog - książę Sardar; malauk; poz 18/15; (władca miasta Adaman - warr - gar {Wyspa Anarcan - WYSPY KORSARSKIE})
łowca-mag - książę Iolandal; elf; poz 17/16; (władca miasta Ogina {Wyspa Orkus Mały - CIĄG ORKUSA})
alchemik - król Osmund Brodaty XIV; człowiek; poz 12; (władca miasta Osmud i król CIĄGU GRUA Królestwo Złotych Twierdz Osmundu)
wojownik-astrolog - król Sarar; reptylion; poz 12/24; (władca miasta Archagasta i król CIĄGU WALGARU - centrum antycznego Imperium Reptillionów)
wojownik-mag - książę Enfildur zwany Szarym; elf; poz 18/16; (władca miasta Ellingrion - Wyspa Totertoln - CIĄG ELMANALU - Wyspy Elfie)
astrolog-kupiec - książę Burgar Tanadar; krasnolud; poz 15/24; (władca Żółwiego Księstwa ze stolicą w mieście Torl - gor - Wyspa Gutum - CIĄG GUTUM GURU - Wyspy Kupieckie)
wojownik-kupiec - książę Akhanar Białobrody; krasnolud; poz 12/23; (władca masta Sappli - gor - Wyspa Gur - CIĄG GUTUM GURU - Wyspy Kupieckie)
Ostatnio zmieniony 02 października 2010, 14:02 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
istoty zostały spisane z "dyskietkowych plików" opisujących:
- ostrogar (świątynie + rada ostrogaru było także w mimach)
- wioski orkusa wielkiego (tego w mimach nigdzie nie było)
- archipelag centralny (to samo było w atlasie orchii w mimach)
- orgilon (tego w mimach nie było)
- ostrogar (świątynie + rada ostrogaru było także w mimach)
- wioski orkusa wielkiego (tego w mimach nigdzie nie było)
- archipelag centralny (to samo było w atlasie orchii w mimach)
- orgilon (tego w mimach nie było)
Ostatnio zmieniony 03 października 2010, 22:17 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
Stosunki Elfy <-> Uruk-hai (to jest wyłącznie moja wizja i nie narzucam jej nikomu .. poprostu tak to widzę)
Stosunki społeczne:
W opisanej histori Orchii jest jedna wzmianka o elfach:
"Orki w tym czasie (przygotowań do świętej wojny) przygotowywały broń i trenowały się w niej pod kierownictwem elfów. Tych ostatnich polubiły od czasu, gdy ogłosili swą wielką przepowiednię". Jednakże poźniejsza wzmianka "Wybuchła wojna. Miała ona bardzo ciekawy przebieg. W niej bowiem bywały okresy, gdy gdy reptillioni i orki walczyły ze sobą, jak i okresy, gdy ze sobą współpracowały"... wg mojej interpretacji wpółpracowały przeciwko elfom.
Wnioskuję to z kilku przesłanek:
1 - "burzliwej przeszłości" elfów opisaną w opisie rasy
2 - brak jakichkolwiek późniejszych przymierzy z uruk-hai/orkami (w szczególności nie walczyli z uruk-tan'ami)
3 - dziwnym "embargu" na wyspach ELEMAL'u - na wyspę nie są wpuszczane inne rasy - mogą tam przebywać tylko żołnierze orków i elfy (gdyby to nie było "embargo" elfy miały by tam własną armię)
4 - słowie "nawet" przy opie rasy pół-elfów i społeczności orków - co sugieruje wrogość potomków elfów i orków
5 - jak mówi legenda elfy nie zostają astrologami od kąd jeden z nich przewidział nadejście Katana
Wnioskuję że elfy nie lubią uruk-hai i uruk-hai nieznoszą elfów. Elfy uważają Uruk-hai za rasę okrutnych barbarzyńców nie szanujących puszcz i lasów a dodatkowo łamiących przymierza. Uruk-hai traktują elfy jako niepokorną rasę która istnieje tylko dlatego że zaszyła się w niedostępnych puszczach. Wg.mnie elfy stoją najniżej w hierarchi ras Uruk-hai - niżej nawet niż reptyliony. Nie zmienia to jednak faktu iż bardzo wpływowe i potężne elfy mają wpływ w dużych miastach takich jak ostrogar - gdzie zasiadają w radach miast.
Stosunki polityczne:
Powiedział bym że elfy i uruk-hai są w stanie "zimnej wojny". Elfy są "rasą ceniącą sobie pokój" (jak jest w przy opisie orkusa małego) dlatego prawdopodobnie nie podejmują żadnych zaczepnych akcji. Nie zmienia to jednak faktu iż orkowe garnizony stacjonują w świętych puszczach ELEMAL'u i blokują rozwój elfich miast. Uruk-hai nie próbują jednak wytępić mieszkańców niezależnych wysp ELEMALU (które tylko teoretycznie są częścią Imperium Orków) prawdopodobnie dla tego iż raz im się to już nie udało.A nie udało się dla tego że elfy to mistrzowie walki partyzanckiej i są legendarnymi łucznikami (chociażby wspomnieć "Elfie Lwy"). Ponadto elfy znają zaklęcia i władają magią o której uruk-hai mogą tylko marzyć.
Elfy same nie są w stanie przeciwstawić się potędze imperium dlatego potrzebowali by sojuszników - nie mają jednak dużego pola manewru jeśli idzie o sojusze:
- ludzie z Osmudu i Tabadanu to wierni stronnicy katana,
- Żółwie księstwo to krasnoludy które nie mieszają się w politykę a jedyne co można od nich uzyskać to dobrze wyszkolone (a co za tym idzie) drogie armie najemników
- Archgasta i wyspy WALGAR to byli wrogowie przeciw którym elfy trenowały orków - aczkolwiek Archgasta szuka wpływów wszędzie co elfy mogą wykożystac na swoją korzysć.
- jedynym pewnym stronnikiem mogą być Czerwoni piraci - którzy działają wg zasady "wróg mojego wroga jest moim przyjacielem"
Stosunki społeczne:
W opisanej histori Orchii jest jedna wzmianka o elfach:
"Orki w tym czasie (przygotowań do świętej wojny) przygotowywały broń i trenowały się w niej pod kierownictwem elfów. Tych ostatnich polubiły od czasu, gdy ogłosili swą wielką przepowiednię". Jednakże poźniejsza wzmianka "Wybuchła wojna. Miała ona bardzo ciekawy przebieg. W niej bowiem bywały okresy, gdy gdy reptillioni i orki walczyły ze sobą, jak i okresy, gdy ze sobą współpracowały"... wg mojej interpretacji wpółpracowały przeciwko elfom.
Wnioskuję to z kilku przesłanek:
1 - "burzliwej przeszłości" elfów opisaną w opisie rasy
2 - brak jakichkolwiek późniejszych przymierzy z uruk-hai/orkami (w szczególności nie walczyli z uruk-tan'ami)
3 - dziwnym "embargu" na wyspach ELEMAL'u - na wyspę nie są wpuszczane inne rasy - mogą tam przebywać tylko żołnierze orków i elfy (gdyby to nie było "embargo" elfy miały by tam własną armię)
4 - słowie "nawet" przy opie rasy pół-elfów i społeczności orków - co sugieruje wrogość potomków elfów i orków
5 - jak mówi legenda elfy nie zostają astrologami od kąd jeden z nich przewidział nadejście Katana
Wnioskuję że elfy nie lubią uruk-hai i uruk-hai nieznoszą elfów. Elfy uważają Uruk-hai za rasę okrutnych barbarzyńców nie szanujących puszcz i lasów a dodatkowo łamiących przymierza. Uruk-hai traktują elfy jako niepokorną rasę która istnieje tylko dlatego że zaszyła się w niedostępnych puszczach. Wg.mnie elfy stoją najniżej w hierarchi ras Uruk-hai - niżej nawet niż reptyliony. Nie zmienia to jednak faktu iż bardzo wpływowe i potężne elfy mają wpływ w dużych miastach takich jak ostrogar - gdzie zasiadają w radach miast.
Stosunki polityczne:
Powiedział bym że elfy i uruk-hai są w stanie "zimnej wojny". Elfy są "rasą ceniącą sobie pokój" (jak jest w przy opisie orkusa małego) dlatego prawdopodobnie nie podejmują żadnych zaczepnych akcji. Nie zmienia to jednak faktu iż orkowe garnizony stacjonują w świętych puszczach ELEMAL'u i blokują rozwój elfich miast. Uruk-hai nie próbują jednak wytępić mieszkańców niezależnych wysp ELEMALU (które tylko teoretycznie są częścią Imperium Orków) prawdopodobnie dla tego iż raz im się to już nie udało.A nie udało się dla tego że elfy to mistrzowie walki partyzanckiej i są legendarnymi łucznikami (chociażby wspomnieć "Elfie Lwy"). Ponadto elfy znają zaklęcia i władają magią o której uruk-hai mogą tylko marzyć.
Elfy same nie są w stanie przeciwstawić się potędze imperium dlatego potrzebowali by sojuszników - nie mają jednak dużego pola manewru jeśli idzie o sojusze:
- ludzie z Osmudu i Tabadanu to wierni stronnicy katana,
- Żółwie księstwo to krasnoludy które nie mieszają się w politykę a jedyne co można od nich uzyskać to dobrze wyszkolone (a co za tym idzie) drogie armie najemników
- Archgasta i wyspy WALGAR to byli wrogowie przeciw którym elfy trenowały orków - aczkolwiek Archgasta szuka wpływów wszędzie co elfy mogą wykożystac na swoją korzysć.
- jedynym pewnym stronnikiem mogą być Czerwoni piraci - którzy działają wg zasady "wróg mojego wroga jest moim przyjacielem"
Ostatnio zmieniony 03 października 2010, 23:59 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.
-
avnar
- Reactions:
- Posty: 1140
- Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 8 times
Świetne rozwinięcie sytuacji politycznej Archipelagu. Rzuca wiele nowego światła na całokształt. Powinieneś napisać według tego jakiś artykuł. Wiele osób mogło by na tym skorzystać.
Sam dawno temu skrobnąłem coś takiego na potrzeby gry no ale zdecydowanie odchodziło to od kanonu, jak większość moich pomysłów
.
Sam dawno temu skrobnąłem coś takiego na potrzeby gry no ale zdecydowanie odchodziło to od kanonu, jak większość moich pomysłów
-
Oggy
- Reactions:
- Posty: 766
- Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
- Has thanked: 24 times
- Been thanked: 10 times
Odnośnie tych przesłanek mastug:
Z puntu widzenia elfów to idealna sytuacja - nie ma osadnictw innych ras z których prawami trzeba było się liczyć, nikt nie profanuje owych świętych puszcz. Orcze garnizony stacjonują tam jak wszędzie - przecież to orki są panami świata. Jednak nawet oni nie mogą się tam osiedlać a przecież elfie puszcze mogłyby być gigantycznym składem materiałów budowlanych na potrzeby orczych flot - coś wspaniałego. Co natomiast miałyby tracić elfy na takiej sytuacji? Ograniczony handel? Nie - porty nadal mogą zostać otwarte na inne rasy. Żeby formalizmom stało się zadość nie mogą po prostu schodzić na ląd - wyładunek realizują elfy, administracja realizowana jest na pokładach przybyłych statków zaś rozrywka - jak kasyna na Missisipi: na wodzie.
Brak sił zaciężnych? Kto niby od elfów jest lepszy w walce na ich własnym terenie? Wojna na terenach leśnych rządzi się innymi prawami niż starcia mas wojska na otwartym polu, tutaj liczebność nie jest kluczowa.
Brak napływowej siły roboczej? Elfy nie mają ogromnych ośrodków przemysłowych, robotnicy nie są im potrzebni. Podobnie z rolnictwem - elfie wyspy to głównie puszcze, nie ma terenów pod wielkie folwarki, gospodarstwa są małe więc najprawdopodobniej rodzinne. Co do rozwoju miast to nie widzę podstaw by brak rozwoju przypisywać orczym armiom. Z resztą elfy nie będą wznosiły miast - molochów bo niby jak by je wyżywili. Puszcze trochę przeszkadzają rolnictwu a z leśnego zbieractwa nie można utrzymać dużych skupisk elfich. Trochę inaczej jest z portami ale nie wiadomo ile elfich miast jest na wybrzeżu, więc nie warto spekulować.
Nie chodziło o to, że przepowiedział nadejście Katana, chodziło o to, że przewidział upadek reptillionów. Cytuje z MiM 7(2)94:
"(...)astrologowie elfów przewidzieli niespotykaną dotąd koniunkcje planet, korzystną dla orków i wieszczącą upadek reptillionów. Od tego czasu właśnie elfowie przestali zajmować się astrologią,w obawie wywróżenia zagłady także i własnej rasy"
Olgrion i Ongir Gar nie są zaszyte w puszczy, co więcej strategicznie blokują Zatokę Złotą będącą głównym szlakiem handlowym na Ostrogar. Gdyby antypatia elfów i orków była tak wielka tutaj spadłyby pierwsze przemiany półboskie. Względnie uruki rozpoczęłyby masowe zasiedlanie obu miast.
Oczywiście to jest wyłącznie moja wizja i nie narzucam jej nikomu.
pod to zdanie można podpiąć wszystko."burzliwej przeszłości" elfów opisaną w opisie rasy
Możesz podać źródło w którym użyto słowa "embargo: oraz gdzie jest napisane że elfy nie mają sił zbrojnych na terenie swojego własnego państwa?dziwnym "embargu" na wyspach ELEMAL'u (...)
Z puntu widzenia elfów to idealna sytuacja - nie ma osadnictw innych ras z których prawami trzeba było się liczyć, nikt nie profanuje owych świętych puszcz. Orcze garnizony stacjonują tam jak wszędzie - przecież to orki są panami świata. Jednak nawet oni nie mogą się tam osiedlać a przecież elfie puszcze mogłyby być gigantycznym składem materiałów budowlanych na potrzeby orczych flot - coś wspaniałego. Co natomiast miałyby tracić elfy na takiej sytuacji? Ograniczony handel? Nie - porty nadal mogą zostać otwarte na inne rasy. Żeby formalizmom stało się zadość nie mogą po prostu schodzić na ląd - wyładunek realizują elfy, administracja realizowana jest na pokładach przybyłych statków zaś rozrywka - jak kasyna na Missisipi: na wodzie.
Brak sił zaciężnych? Kto niby od elfów jest lepszy w walce na ich własnym terenie? Wojna na terenach leśnych rządzi się innymi prawami niż starcia mas wojska na otwartym polu, tutaj liczebność nie jest kluczowa.
Brak napływowej siły roboczej? Elfy nie mają ogromnych ośrodków przemysłowych, robotnicy nie są im potrzebni. Podobnie z rolnictwem - elfie wyspy to głównie puszcze, nie ma terenów pod wielkie folwarki, gospodarstwa są małe więc najprawdopodobniej rodzinne. Co do rozwoju miast to nie widzę podstaw by brak rozwoju przypisywać orczym armiom. Z resztą elfy nie będą wznosiły miast - molochów bo niby jak by je wyżywili. Puszcze trochę przeszkadzają rolnictwu a z leśnego zbieractwa nie można utrzymać dużych skupisk elfich. Trochę inaczej jest z portami ale nie wiadomo ile elfich miast jest na wybrzeżu, więc nie warto spekulować.
Nie bardzo rozumiem, więc teraz nie zajmują sie astrologią żeby przypadkiem znowu nie wywróżyć dobrze tym wrednym orkom? Wywrotowcy jedni.jak mówi legenda elfy nie zostają astrologami od kąd jeden z nich przewidział nadejście Katana
Nie chodziło o to, że przepowiedział nadejście Katana, chodziło o to, że przewidział upadek reptillionów. Cytuje z MiM 7(2)94:
"(...)astrologowie elfów przewidzieli niespotykaną dotąd koniunkcje planet, korzystną dla orków i wieszczącą upadek reptillionów. Od tego czasu właśnie elfowie przestali zajmować się astrologią,w obawie wywróżenia zagłady także i własnej rasy"
Nie przesadzajmy z nadużywaniem zwrotu wrogość. Faktycznie orki i elfy mogą nie przepadać za sobą ale z innych niż podałeś powodów. Orki nie są barbarzyńcami, byli tysiąclecia temu, aktualnie tworzą gigantyczne supermocarstwo z doskonałą organizacją i prawem. Oś antypatii orki-elfy to rozgraniczenie orczego "pruskiego drylu" oraz oddania Katanowi i indywidualizmu elfów. Dla orków elfy to anarchiści i hippisi, dla elfów orki to pozbawione wrażliwości nakręcane żołnierzyki.słowie "nawet" przy opie rasy pół-elfów i społeczności orków - co sugieruje wrogość potomków elfów i orków
Uruk-hai traktują elfy jako niepokorną rasę która istnieje tylko dlatego że zaszyła się w niedostępnych puszczach.
Olgrion i Ongir Gar nie są zaszyte w puszczy, co więcej strategicznie blokują Zatokę Złotą będącą głównym szlakiem handlowym na Ostrogar. Gdyby antypatia elfów i orków była tak wielka tutaj spadłyby pierwsze przemiany półboskie. Względnie uruki rozpoczęłyby masowe zasiedlanie obu miast.
Oczywiście to jest wyłącznie moja wizja i nie narzucam jej nikomu.
astrolog/alchemik 10/10 POZ
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
Tak jak pisałem nie narzucam tej wizji - jedynie taka jest moja interpretacja ale postaram się odpowiedzieć na pytania:
nigdzie nie jest napisane "embrago" - to jest moja interpretacja "niezależności i tylko teoretycznej przynależności ELEMAL'u do imperium orków" i zakazu przebywania na tej wyspie innych ras niż elfy.
Edit - sprostowanie - Ostrogar został doszczętnie zniszczony ale nie ma tam wzmianki że za pomocą przemian.
Prawdę mówiąc interpretacja Oggy'ego kiedyś bardzo mi odpowiadała - całkowicie oddane orkom wszystkie wyspy archipelagu centralnego. Ale po pewnym czasie okazało się że znacznie ciekawiej się gra gdy nie wszystko jest takie "czarno-białe" i oczywiste. Łatwiej stworzyć ciekawą przygodę w imperium które ma swoje słabości i wewnętrznych wrogów. Dlatego taka opozycyjna interpretacja elfów bardziej mi odpowiada. Ważne jest słowo "interpretacja" gdyż na podstawie kilku zdań z opisu świata trzeba przyjąć jakąś wizję tego co się teraz dzieje.
Możesz podać źródło w którym użyto słowa "embargo
nigdzie nie jest napisane "embrago" - to jest moja interpretacja "niezależności i tylko teoretycznej przynależności ELEMAL'u do imperium orków" i zakazu przebywania na tej wyspie innych ras niż elfy.
Być może właśnie dlateżo że nie są zaszyte wewnątrz puszczy nie stanowią takiego zagożenia. Traktuje te miasta analogicznie jak "Gastę". Czyli pomimo "dawnych wojen" i "zatargów" w ramach "łaskawości Katanów" pozwolono rasom "niedokońca podporządkowanym" osiedlić się na orkusie wielkim. Zintegrowanie tych ras z ludzmi i póorkami osłabia napięcia rasowe. Pozatym rzyjące na orkusie wielkim elfy oderwane są od starych rodów ELEMALU.Olgrion i Ongir Gar nie są zaszyte w puszczy, co więcej strategicznie blokują Zatokę Złotą będącą głównym szlakiem handlowym na Ostrogar
Z tymi przemianami to chyba nie jest aż takie łatwe - przeciez archgasta i ostrogar nigdy nie zostały zniszczone przez przemiany w czasie "świętej wojny" a były ku temu bezpośrednie powody.Gdyby antypatia elfów i orków była tak wielka tutaj spadłyby pierwsze przemiany półboskie
Edit - sprostowanie - Ostrogar został doszczętnie zniszczony ale nie ma tam wzmianki że za pomocą przemian.
Prawdę mówiąc interpretacja Oggy'ego kiedyś bardzo mi odpowiadała - całkowicie oddane orkom wszystkie wyspy archipelagu centralnego. Ale po pewnym czasie okazało się że znacznie ciekawiej się gra gdy nie wszystko jest takie "czarno-białe" i oczywiste. Łatwiej stworzyć ciekawą przygodę w imperium które ma swoje słabości i wewnętrznych wrogów. Dlatego taka opozycyjna interpretacja elfów bardziej mi odpowiada. Ważne jest słowo "interpretacja" gdyż na podstawie kilku zdań z opisu świata trzeba przyjąć jakąś wizję tego co się teraz dzieje.
Ostatnio zmieniony 06 października 2010, 00:40 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
Stosunki Reptyliony <-> Uruk-hai (to jest wyłącznie moja wizja i nie narzucam jej nikomu .. poprostu tak to widzę)
Stosunki społeczne:
Popatrzmy na historię - "Dzieje upadku świetności tej rasy sięgają czasów Wielkiego Kartana, wodza i zjednoczyciela wszystkich orków, który za swych rządów stoczył jedną z najkrwawszych wojen właśnie z reptillionami. Po wielkich bitwach szala zwycięstwa stanowczo przechyliła się na stronę reptillionów. By odmienić losy przeznaczenia Kartan zawarł pokój ze wszystkimi reptillionami, wierzącymi w ich naczelnego boga (Reptilliona Wielkiego) i jako symbol ugody ofiarował im wszystkie podziemne włości, które do tej pory zamieszkiwały orki i ich pobratymcy oraz zawarł z nimi wieczysty pokój. Gdy słudzy Reptilliona Wielkiego objęli już na dobre swe nowe dziedzictwo, pomagając wcześniej usunąć ich dawnych mieszkańców, Kartan najechał wraz z wypędzonymi pozostałych reptillionów, odnosząc wielkie i wyjątkowo krwawe zwycięstwo" ,
W trakcie wielkich wojen rasowych z Kartanem reptyliońskie miasto Ostrogar "zostało doszczętnie zniszczone, a ludność wyrżnięta."
Można wnioskować że zaraz po "świętej wojnie" los reptylionów był naprawdę ciężki - częś z nich była wzięta do niewoli a ci którzy pozostali w jamach orków musieli nauczyć się żyć w głodzie i nędzy. Prawdopodobnie status reptylionów wzrósł w oczach uruk-hai po wojnie z uruk-tan gdzie orki i reptylioni walczyli ramię w ramię. Jednak nie zaowocowało to wielkim przełomem w stosunkach między tymi rasami. Reptyliony miały bardzo ograniczone prawa i to przez około 8000 lat. Dopiero Katan Minag Mądry w "kwestii swobód" poszedł na rękę reptylionom. Obecnie mają równe prawa z innymi mieszkańcami orchi aczkolwiek w stolicy imperium Ostrogarze najrzadziej można spotkać właśnie reptyliona.
Z histori jasno wynika że uruk-hai pokonały reptyliony dzięki podstępowi. Jest to jeden z powodów dla którego reptyliony nie mogą pogodzić się z panowaniem uruk-hai. Opozycja wobec panwania Katanów wspomniana jest także przy opisie bóstwa reptyliona wielkiego którego wyznają "niechętni rządom orków". Nie można dziwić się reptylionom że nie mogą pogodzić się z tym że orki panoszą się w ich starej stolicy (ostrogarze) na dodatek odcinając ich od ich dziedzictwa i grobów przodków (np. nie mogą oddawać czci przy grobie antycznemu władcy Musaga Duru). Aby ocalić pamięć i świadomość zapomnianej potęgi swojej rasy każdy reptylion ma obowiązek przekazać tą historię dzieciom. Tradycyjnie reptyliońskie wychowanie wzmacnia w dzieciach poczucie prawa a co za tym idzie uświadamia jak za pomocą oszustwa orków ich imperium upadło. Rozpamiętywanie histori i legend o wspaniałych czasach reptylionów jest także częścią religi - "kapłani często zajmują się nauczaniem i szerzeniem wiedzy, spisywaniem i pielęgnowaniem rodowodów i genealogii".
Uruk-hai mają natomiast bardzo pragmatyczny stosunek do reptylionów. Są to dla nich byli wrogowie z którymi dzięki potędze Katana wygrali wojnę. Wiedzą że reptyliony zawsze będą pamiętać swoje świetne czasy. Dlatego nie pozwalają im zapomnieć o tym że to Uruk-hai są panami świata. Bezwzględnie narzucają swoją wolę i egzekwują jej wykonanie. Nie pozwalają "podnieść głowy" dawnym panom świata. Uruk-hai pomimo że traktują ich jako poddanych szanują "serce do walki" reptylionów. Są świadome tego że nigdy nie orki nigdy nie wygrały z reptylionami w otwartej walce i doceniają fakt iż mimo "niewolniczego" statusu pomogły orkom w walce z czerwonymi orkami.
Stosunki polityczne:
Według mnie są to najbardziej skomplikowane stosunki polityczne na całym archipelagu centralnym. CIĄG WALGARU - centrum antycznego Imperium Reptillionów a szczególnie jego serce czyli Archgasta jest miejscem gdzie zderza się wiele politycznych sił. Z jednej strony jest król Sarar króry pomimo tego że stoi na czele byłego imperium ma bardzo małą władzę. Nie może przeciwtawić się jakiemukolwiek rozkazwoi Katana z drugiej strony naciskany jest przez reptyliońską szlachtę która chce wyrwania się z jażma katańskich rozkazów i nakazów. Na to nakładają się częste bunty na tle regijnym w szczególności na świętej dla reptylionów wyspie reptex. "Ekstremiści" religijni którzy podsycani kazniami kapłanów "reptyliona wielkiego" i świadomi swojego wspaniałego dziedzictwa nie mogą znieść tego że reptyliony żyją w przeludnonych norach utrzymując się tylko z tego co uda się im zarobić na ochronie karawan. Wyspy WALGARU są pełne szpiegów katana wypatrujących oznak spisków. Właśnie spiski szlachty reptyliońskiej która próbuje pozyskiwać stronników i wasali pośród innych ras i wysp stanowią główne zajęcie "tajnych służb imperium". Archgasta w rozumieniu szlachty reptyliońskiej od wielu lat buduje potajemne porozumienia jak też próbuje pozbyć się rodów które całkowicie podporządkowały się władzy katanów(tzw.rząd archgasty). Można powiedzieć że na WALGARU panuje ciągła walka o wpływy i władzę. Tam właśnie najczęściej dochodzi do morderst na tle religijno/politycznym. Właśnie z tych wysp znikają w niewyjaśnionych okolicznościach wpływowe reptyliony - eliminowane na zlecenie albo "nowego imperium"(orków) albo "starego imperium"(reptylionów). Ze względu na "tajne służby" pozyskanie i utrzymanie sojuszników nie jest proste ale "wpływy archgasty" są dosyć duże ale praktycznie nie wykraczają poz ciąg walgaru. Reptyliony ze względu na "stare zatargi" nie zwracają głowy w stronę wysp Elfich. Pomimo wierności królestwa osmudu katanowi - reptyliony poprzez zacieśnianie stosunków politycznych i udostępnianie swoich żołnierskich usłuch próbują pozyskiwać przyjaciów właśnie pośród ludzi. Podobne próby podejmnowane sa w stosunku do wysp wysp kupieckich jednak bez większych sukcesów. Ze względu na poszanowanie prawa i niechęć do tych którzy je łamią reptyliony nie rozmawiają z czerwonymi piratami pomimo że to właśnie oni są najpeprzym potencjalnym kandydatem do sojuszu.
To tyle.
Stosunki społeczne:
Popatrzmy na historię - "Dzieje upadku świetności tej rasy sięgają czasów Wielkiego Kartana, wodza i zjednoczyciela wszystkich orków, który za swych rządów stoczył jedną z najkrwawszych wojen właśnie z reptillionami. Po wielkich bitwach szala zwycięstwa stanowczo przechyliła się na stronę reptillionów. By odmienić losy przeznaczenia Kartan zawarł pokój ze wszystkimi reptillionami, wierzącymi w ich naczelnego boga (Reptilliona Wielkiego) i jako symbol ugody ofiarował im wszystkie podziemne włości, które do tej pory zamieszkiwały orki i ich pobratymcy oraz zawarł z nimi wieczysty pokój. Gdy słudzy Reptilliona Wielkiego objęli już na dobre swe nowe dziedzictwo, pomagając wcześniej usunąć ich dawnych mieszkańców, Kartan najechał wraz z wypędzonymi pozostałych reptillionów, odnosząc wielkie i wyjątkowo krwawe zwycięstwo" ,
W trakcie wielkich wojen rasowych z Kartanem reptyliońskie miasto Ostrogar "zostało doszczętnie zniszczone, a ludność wyrżnięta."
Można wnioskować że zaraz po "świętej wojnie" los reptylionów był naprawdę ciężki - częś z nich była wzięta do niewoli a ci którzy pozostali w jamach orków musieli nauczyć się żyć w głodzie i nędzy. Prawdopodobnie status reptylionów wzrósł w oczach uruk-hai po wojnie z uruk-tan gdzie orki i reptylioni walczyli ramię w ramię. Jednak nie zaowocowało to wielkim przełomem w stosunkach między tymi rasami. Reptyliony miały bardzo ograniczone prawa i to przez około 8000 lat. Dopiero Katan Minag Mądry w "kwestii swobód" poszedł na rękę reptylionom. Obecnie mają równe prawa z innymi mieszkańcami orchi aczkolwiek w stolicy imperium Ostrogarze najrzadziej można spotkać właśnie reptyliona.
Z histori jasno wynika że uruk-hai pokonały reptyliony dzięki podstępowi. Jest to jeden z powodów dla którego reptyliony nie mogą pogodzić się z panowaniem uruk-hai. Opozycja wobec panwania Katanów wspomniana jest także przy opisie bóstwa reptyliona wielkiego którego wyznają "niechętni rządom orków". Nie można dziwić się reptylionom że nie mogą pogodzić się z tym że orki panoszą się w ich starej stolicy (ostrogarze) na dodatek odcinając ich od ich dziedzictwa i grobów przodków (np. nie mogą oddawać czci przy grobie antycznemu władcy Musaga Duru). Aby ocalić pamięć i świadomość zapomnianej potęgi swojej rasy każdy reptylion ma obowiązek przekazać tą historię dzieciom. Tradycyjnie reptyliońskie wychowanie wzmacnia w dzieciach poczucie prawa a co za tym idzie uświadamia jak za pomocą oszustwa orków ich imperium upadło. Rozpamiętywanie histori i legend o wspaniałych czasach reptylionów jest także częścią religi - "kapłani często zajmują się nauczaniem i szerzeniem wiedzy, spisywaniem i pielęgnowaniem rodowodów i genealogii".
Uruk-hai mają natomiast bardzo pragmatyczny stosunek do reptylionów. Są to dla nich byli wrogowie z którymi dzięki potędze Katana wygrali wojnę. Wiedzą że reptyliony zawsze będą pamiętać swoje świetne czasy. Dlatego nie pozwalają im zapomnieć o tym że to Uruk-hai są panami świata. Bezwzględnie narzucają swoją wolę i egzekwują jej wykonanie. Nie pozwalają "podnieść głowy" dawnym panom świata. Uruk-hai pomimo że traktują ich jako poddanych szanują "serce do walki" reptylionów. Są świadome tego że nigdy nie orki nigdy nie wygrały z reptylionami w otwartej walce i doceniają fakt iż mimo "niewolniczego" statusu pomogły orkom w walce z czerwonymi orkami.
Stosunki polityczne:
Według mnie są to najbardziej skomplikowane stosunki polityczne na całym archipelagu centralnym. CIĄG WALGARU - centrum antycznego Imperium Reptillionów a szczególnie jego serce czyli Archgasta jest miejscem gdzie zderza się wiele politycznych sił. Z jednej strony jest król Sarar króry pomimo tego że stoi na czele byłego imperium ma bardzo małą władzę. Nie może przeciwtawić się jakiemukolwiek rozkazwoi Katana z drugiej strony naciskany jest przez reptyliońską szlachtę która chce wyrwania się z jażma katańskich rozkazów i nakazów. Na to nakładają się częste bunty na tle regijnym w szczególności na świętej dla reptylionów wyspie reptex. "Ekstremiści" religijni którzy podsycani kazniami kapłanów "reptyliona wielkiego" i świadomi swojego wspaniałego dziedzictwa nie mogą znieść tego że reptyliony żyją w przeludnonych norach utrzymując się tylko z tego co uda się im zarobić na ochronie karawan. Wyspy WALGARU są pełne szpiegów katana wypatrujących oznak spisków. Właśnie spiski szlachty reptyliońskiej która próbuje pozyskiwać stronników i wasali pośród innych ras i wysp stanowią główne zajęcie "tajnych służb imperium". Archgasta w rozumieniu szlachty reptyliońskiej od wielu lat buduje potajemne porozumienia jak też próbuje pozbyć się rodów które całkowicie podporządkowały się władzy katanów(tzw.rząd archgasty). Można powiedzieć że na WALGARU panuje ciągła walka o wpływy i władzę. Tam właśnie najczęściej dochodzi do morderst na tle religijno/politycznym. Właśnie z tych wysp znikają w niewyjaśnionych okolicznościach wpływowe reptyliony - eliminowane na zlecenie albo "nowego imperium"(orków) albo "starego imperium"(reptylionów). Ze względu na "tajne służby" pozyskanie i utrzymanie sojuszników nie jest proste ale "wpływy archgasty" są dosyć duże ale praktycznie nie wykraczają poz ciąg walgaru. Reptyliony ze względu na "stare zatargi" nie zwracają głowy w stronę wysp Elfich. Pomimo wierności królestwa osmudu katanowi - reptyliony poprzez zacieśnianie stosunków politycznych i udostępnianie swoich żołnierskich usłuch próbują pozyskiwać przyjaciów właśnie pośród ludzi. Podobne próby podejmnowane sa w stosunku do wysp wysp kupieckich jednak bez większych sukcesów. Ze względu na poszanowanie prawa i niechęć do tych którzy je łamią reptyliony nie rozmawiają z czerwonymi piratami pomimo że to właśnie oni są najpeprzym potencjalnym kandydatem do sojuszu.
To tyle.
Ostatnio zmieniony 06 października 2010, 03:02 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
Stosunki krasnoludy <-> Uruk-hai (to jest wyłącznie moja wizja i nie narzucam jej nikomu .. poprostu tak to widzę)
Stosunki społeczne:
W histori orchi jest tylko jeden wątek dotyczący krasnoludów:
"Niedobitki wojsk ludzkich, które przeżyły bitwę w swojej ucieczce zmuszone były iść w góry. Gdy już okazało się, że droga się kończy i nie ma ratunku przed orkowym pościgiem w grę wmieszały się zamieszkujące te góry krasnoludy. Tajnymi podziemnymi chodnikami i jaskiniami wyprowadziły one katana i ludzi z opresji, a następnie znalazły dla nich małą górską kotlinkę, gdzie na parę lat ludzie zmuszeni byli osiedlić się. Amurdan (katan) w zamian za przysługę dzięki swej mocy robienia przemian stworzył krasnoludom ze zwykłych naturalnych podziemi miasto - twierdzę o nazwie Tagar - dur.".
Widać więc już pierwszą różnicę pomiędzy nimi a ludzmi - krasnoludy nie wystąpiły zbrojnie przeciwko uzurpatorowi. Takie podejście do spraw polityki wydaje się być charakterystyczne dla krasnoludów.Jest to rasa która nie ma zapędów imperialistycznych i bez powodów finansowych nie angażuje się w walkę. Ze względu na specyficzny tryb życia związany z górami i podziemiami są nierozumiani przez inne rasy i tego zrozumienia nie oczekują. "Ich społeczeństwa są z reguły zamknięte dla innych ras". Wiele krasnoludów zajmuje się rzemiosłem a w szczególności górnictwem, kamieniarstwem, budownictwem i wyrobami z metalu.Konsekwentnie przekazują z pokolenia na pokolenie tylko w obrębie swojej rasy tajemnice produkcji, ulepszeń i niezwykłych rozwiązań. "Tajemnice" krasnoludzich wyrobów są łakomym kąskiem dla uruk-hai - nie mogą ich poznać ale które mogą wykożystać.Jako pracowita i "techniczna" rasa są bardzo cenieni przez orków. Katan często korzysta z ich rzemieślników i architektów przy budowli umocnień i twierdz w niebezpiecznych terenach.Krasnoludzcy rzemiseślicy są bardzo dobrze chronieni przez krasnoludzkich najemników. Krasnoludzkie "wyprawy kolonizacyjne" kosztują katanów fortunę ale są niezwykle skuteczne.Krasnoludy zdecydowanie bardziej od władzy wolą bogactwo. Wynika to z faktu iż tylko najbogatsze krasnoludy mają możliwość założenia rodziny - kobiety u krasnoludów to żadkość (tylko 1 na 10 mężczyzn).W dążeniu za bogactwem większość krasnoludów opuszcza swoje domy rodzinne i podrużuje po orchi. Ich ulubionymi zajęciami jest handel i wojaczka. Krasnoludzkich kupców można spotkać dosłownie wszędzie a historie o tym jak to krasnoludzki odział najemników pod lokalnym władyką A pokonał inny krasnoludzki odział pod wataszką B jest czymś nagminnym.Brak zapędów do władzy i zasobna kasa krasnoludów jest Katanom jak najbardziej na rękę. Stałe dochody do imperialnej kasy z podatku od handlu i dobrze wyszkolona i wyekwipowana krasnoludzka armia w odwodzie gwarantują przychylnoś rasy uruk-hai. Krasnoludy mają duże swobody "obywatelskie" - mogą moga handlować gdzie chcą (z wyjątkiem wysp elemalu) i czym chcą. Często zasiadają w radach miasta i organizują wszelkiego rodzaju gildie kupieckie. Krasnoludom pozwolono na tak strategiczne zajęcia jak wydobycie kruszców, wyręby lasów czy nawet obrót walutą w imperium. Co ciekawe większość złotych monet imperium (tzw."świętych ryjów")spoczywa bezpiecznie - nie w skarbcach zamków a w kasach krasnoludzkich banków.
Stosunki polityczne:
Krasnoludy mają swoje miasta na orkusach. Jednak największym wydzielonym terytorium politycznym na którym rasa krasnoludów jest najliczniejsza jest "Żółwie Księstwo". Rządzi nim krasnolud książę Burgar Tanadar. Wyspy podporządkowane są rozkazom Katana i nie wykazują jakichkolwiek oznak buntu. Nie oznacza to jednak że są to spokojne wyspy. Mnogość ras i przemorzna chęć wzbogacenia się kosztem innych często prowadzi tam do lokalnych konfliktów. Lokalne konflikty wybuchają i gasną bez jakiegoś większego powodu w myśl zasady "Jeśli nie wiadomo o co chodzi to chodzi o pieniądze". Te piaszczyste wyschnięte wyspy przemierzają morza karawan i samotnych kupców. Właśnie handel, bogate miasta i obozy szkoleniowe najemników sprawiają że CIĄG GUTUM GURU jest tak ważnym elementem imperium orków.Orkowie doskonale zdają sobie sprawę z potencjału krasnoludzkiego księstwa. Wiedzą że gdyby cały kapitał którym obracają krasnoludy obrucić przeciw Katanom imperium miało by nie lada kłopoty. Dlatego władcy w ostrogarze starają się aby krasnoludy nie odczuwały zbytnio "kajdan niewoli". Rządzący uruk-hai jak mogą starają się ograniczyć wpływy archgasty i elfich wysp - ich "tajne służby" eliminują niechcianych emisariuszy - jednak ze wzglendu na dużą mieszaninę ras i kultur wyłapanie wszystkich "przeciwnych" jest wręcz niemożliwe. Ze względu na fakt iż to właśnie statki z Żółwiego Księstwa stanowią główny łup wszelkiego rodzaju piratów krasnoludy są bardzo źle ustosunkowane do wszystkich pirackich wysp.
Stosunki społeczne:
W histori orchi jest tylko jeden wątek dotyczący krasnoludów:
"Niedobitki wojsk ludzkich, które przeżyły bitwę w swojej ucieczce zmuszone były iść w góry. Gdy już okazało się, że droga się kończy i nie ma ratunku przed orkowym pościgiem w grę wmieszały się zamieszkujące te góry krasnoludy. Tajnymi podziemnymi chodnikami i jaskiniami wyprowadziły one katana i ludzi z opresji, a następnie znalazły dla nich małą górską kotlinkę, gdzie na parę lat ludzie zmuszeni byli osiedlić się. Amurdan (katan) w zamian za przysługę dzięki swej mocy robienia przemian stworzył krasnoludom ze zwykłych naturalnych podziemi miasto - twierdzę o nazwie Tagar - dur.".
Widać więc już pierwszą różnicę pomiędzy nimi a ludzmi - krasnoludy nie wystąpiły zbrojnie przeciwko uzurpatorowi. Takie podejście do spraw polityki wydaje się być charakterystyczne dla krasnoludów.Jest to rasa która nie ma zapędów imperialistycznych i bez powodów finansowych nie angażuje się w walkę. Ze względu na specyficzny tryb życia związany z górami i podziemiami są nierozumiani przez inne rasy i tego zrozumienia nie oczekują. "Ich społeczeństwa są z reguły zamknięte dla innych ras". Wiele krasnoludów zajmuje się rzemiosłem a w szczególności górnictwem, kamieniarstwem, budownictwem i wyrobami z metalu.Konsekwentnie przekazują z pokolenia na pokolenie tylko w obrębie swojej rasy tajemnice produkcji, ulepszeń i niezwykłych rozwiązań. "Tajemnice" krasnoludzich wyrobów są łakomym kąskiem dla uruk-hai - nie mogą ich poznać ale które mogą wykożystać.Jako pracowita i "techniczna" rasa są bardzo cenieni przez orków. Katan często korzysta z ich rzemieślników i architektów przy budowli umocnień i twierdz w niebezpiecznych terenach.Krasnoludzcy rzemiseślicy są bardzo dobrze chronieni przez krasnoludzkich najemników. Krasnoludzkie "wyprawy kolonizacyjne" kosztują katanów fortunę ale są niezwykle skuteczne.Krasnoludy zdecydowanie bardziej od władzy wolą bogactwo. Wynika to z faktu iż tylko najbogatsze krasnoludy mają możliwość założenia rodziny - kobiety u krasnoludów to żadkość (tylko 1 na 10 mężczyzn).W dążeniu za bogactwem większość krasnoludów opuszcza swoje domy rodzinne i podrużuje po orchi. Ich ulubionymi zajęciami jest handel i wojaczka. Krasnoludzkich kupców można spotkać dosłownie wszędzie a historie o tym jak to krasnoludzki odział najemników pod lokalnym władyką A pokonał inny krasnoludzki odział pod wataszką B jest czymś nagminnym.Brak zapędów do władzy i zasobna kasa krasnoludów jest Katanom jak najbardziej na rękę. Stałe dochody do imperialnej kasy z podatku od handlu i dobrze wyszkolona i wyekwipowana krasnoludzka armia w odwodzie gwarantują przychylnoś rasy uruk-hai. Krasnoludy mają duże swobody "obywatelskie" - mogą moga handlować gdzie chcą (z wyjątkiem wysp elemalu) i czym chcą. Często zasiadają w radach miasta i organizują wszelkiego rodzaju gildie kupieckie. Krasnoludom pozwolono na tak strategiczne zajęcia jak wydobycie kruszców, wyręby lasów czy nawet obrót walutą w imperium. Co ciekawe większość złotych monet imperium (tzw."świętych ryjów")spoczywa bezpiecznie - nie w skarbcach zamków a w kasach krasnoludzkich banków.
Stosunki polityczne:
Krasnoludy mają swoje miasta na orkusach. Jednak największym wydzielonym terytorium politycznym na którym rasa krasnoludów jest najliczniejsza jest "Żółwie Księstwo". Rządzi nim krasnolud książę Burgar Tanadar. Wyspy podporządkowane są rozkazom Katana i nie wykazują jakichkolwiek oznak buntu. Nie oznacza to jednak że są to spokojne wyspy. Mnogość ras i przemorzna chęć wzbogacenia się kosztem innych często prowadzi tam do lokalnych konfliktów. Lokalne konflikty wybuchają i gasną bez jakiegoś większego powodu w myśl zasady "Jeśli nie wiadomo o co chodzi to chodzi o pieniądze". Te piaszczyste wyschnięte wyspy przemierzają morza karawan i samotnych kupców. Właśnie handel, bogate miasta i obozy szkoleniowe najemników sprawiają że CIĄG GUTUM GURU jest tak ważnym elementem imperium orków.Orkowie doskonale zdają sobie sprawę z potencjału krasnoludzkiego księstwa. Wiedzą że gdyby cały kapitał którym obracają krasnoludy obrucić przeciw Katanom imperium miało by nie lada kłopoty. Dlatego władcy w ostrogarze starają się aby krasnoludy nie odczuwały zbytnio "kajdan niewoli". Rządzący uruk-hai jak mogą starają się ograniczyć wpływy archgasty i elfich wysp - ich "tajne służby" eliminują niechcianych emisariuszy - jednak ze wzglendu na dużą mieszaninę ras i kultur wyłapanie wszystkich "przeciwnych" jest wręcz niemożliwe. Ze względu na fakt iż to właśnie statki z Żółwiego Księstwa stanowią główny łup wszelkiego rodzaju piratów krasnoludy są bardzo źle ustosunkowane do wszystkich pirackich wysp.
Ostatnio zmieniony 11 października 2010, 18:04 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.
-
avnar
- Reactions:
- Posty: 1140
- Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 8 times
Co do krasnoludów mastug, to podzielam Twoje zdanie prawie całkowicie. Ponieważ jednak jestem zwolennikiem różnorakich Teorii Spisku, to u kurdupli wymyśliłem że istnieje w ich obrębie tajna organizacja, która potajemnie dąży do ekonomicznego przejęcia imperium. Jej posunięcia prowadzą do destabilizacji sojuszy, wprowadzania różnych dziwnych praw (nawet krótkotrwałych, ale na pewno dochodowych dla dobrze zorientowanych), prywatnych wojenek, handlu bronią itd. Wszystko to po to aby nie byli oni tacy pikni i wspaniali 
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
Ja jedynie nakreślam bardzo zgrubne zarysy stosunków społeczno politycznych. Wewnątrz każdej rasy, każdego królestwa czy księstwa zawsze będzie istniało wewnętrzne zło czy opozycja. Nawet wewnątrz rodu katanów były spiski i nieprawne przejęcia władzy. To co napisałeś avnarze o tajnej organizacji wewnątrz krasnoludów jak najbardziej zgodne z moim postrzeganiem orchi. Krasnoludy także wyznają bell'a (boga rabunku, oszustwa, kradzieży), hasar-grun'a (bóstwo zniszczenia, destrukcji i demonologii) czy Set'a (bóg potęgi sił zła i ciemności);. Tajne organizacje które dążą do przejęcia władzy czy zmiany porządku świata będą istnieć zawsze i to tam gdzie aktualni władcy się ich najmniej spodziewają.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Reforma monetarna wisi w panelu artykułów od dłuższego czasu, ale z wyjątkiem dysputy na temat cięcia monet i topienia srebra nie wywołała większego zamieszania. Nie wiem, w jaki sposób ów fakt interpretować - czy dobrze, że tak cicho, bo piszą tylko ci, którym się nie podoba czy niedobrze, że tak cicho, bo pomysł tak się nie spodobał, że z wzburzenia nikomu się nawet pisać nie chce?
Chętnie bym się dowiedział, na ile taka ingerencja w świat KC portalistom odpowiada i jakie są generalnie Wasze odczucia po przeczytaniu tego odcinka.
Chętnie bym się dowiedział, na ile taka ingerencja w świat KC portalistom odpowiada i jakie są generalnie Wasze odczucia po przeczytaniu tego odcinka.
Ja już swoje krytyczne uwagi zamieściłem w komentarzach.
Myślę, że stanęliśmy w miejscu, w którym brakuje nam odautorskiego doprecyzowania (Never?) kwestii ceny czystego kruszcu. Obecnie opłaca się przetapiać monety na sztabki, gdyż oznacza to podniesienie ich rynkowej wartości nawet o 400%, choć nie każdy będzie skłonny zaakceptować taką formę - bez użycia wagi w zasadzie się nie obędzie (w przypadku monet podobizna Katana na nich widoczna jest niejako gwarantem ich wartości).
Jeśli czujesz niedosyt komentarzy, to mogę spróbować poprosić Hauerine'a o włączenie się do dyskusji
Myślę, że stanęliśmy w miejscu, w którym brakuje nam odautorskiego doprecyzowania (Never?) kwestii ceny czystego kruszcu. Obecnie opłaca się przetapiać monety na sztabki, gdyż oznacza to podniesienie ich rynkowej wartości nawet o 400%, choć nie każdy będzie skłonny zaakceptować taką formę - bez użycia wagi w zasadzie się nie obędzie (w przypadku monet podobizna Katana na nich widoczna jest niejako gwarantem ich wartości).
Jeśli czujesz niedosyt komentarzy, to mogę spróbować poprosić Hauerine'a o włączenie się do dyskusji
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Oggy
- Reactions:
- Posty: 766
- Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
- Has thanked: 24 times
- Been thanked: 10 times
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Rzuciłem już swoją prośbę w shoucie, ale tam dość często teksty wypadają ekspresem z okienka zastąpione nowymi, dlatego ponowię odezwę: czy ktoś chciałby zaproponować jakieś nazwy dla monet bitych w innych krainach niż Imperium. Ja zdecydowałem się w przypadku Katanów na rygynówkę (podwójna sztuka złota), katanka (zwykła sztuka złota), klasyczny srebrnik i miedziak (zwany potocznie nędziakiem). W pierwszej kolejności chętnie poznałbym sugestie dla walut Osmundu i Tabadanu (chodzi mi o opowiadania w świecie KC oraz materiały do "Żyjącej Orchii" ). Mogą być deniry, florany, halary, cokolwiek, co Wam przypadnie do gustu i zyska aprobatę szerszego gremium 
Ostatnio zmieniony 20 stycznia 2011, 11:32 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.