Ponieważ niektórzy mają problemy z poprawnym stworzeniem postaci :P /EVILS/, to w chwilach wolnych będę tu uzupełniał:
[center]Chapter I: Character Creation[/center]
Bla bla bla o ołówkach i kartkach, których używać nie będziemy...
[center]Creating Your Explorer[/center]
Stage 1: Generate Characteristics
Wiele kluczowych cech Twojej postaci zdefiniowanych jest liczbowo. Najbardziej podstawowe z nich nazywane są Charakterystykami. Reprezentują one możliwości Twojego Eksploratora, sięgając od Charakterystyk fizycznych, takich jak Siła (Strength) czy Wytrzymałość (Toughness) po cechy mentalne takie jak Inteligencja (Intelligence) i Siła Woli (Will power).
Stage 2: The Origin Path
Następnym krokiem w procesie tworzenia Twojego bohatera jest wyznaczenie Twojej ścieżki pochodzenia (Origin Path). Imperium jest rozległą cywilizacją i w momencie kiedy Twoja postać rozpoczyna przygodę jako Eksplorator jest już ona ukształtowana przez wiele różnych czynników. Ścieżkę Pochodzenia, którą znajdziesz na stronie 16 podręcznika, da Ci do wyboru rozmaite opcje, dzięki którym zbudujesz swoją postać od podstaw. W tym kroku określisz również jak wiele Punktów Losu (Fate Points) i Ran (Wounds) posiadasz.
Stage 3: Spend Experience Points
W tym kroku dokonujesz dalszego dostosowania Twojego eksploratora do Twoich potrzeb. Każda postać rozpoczyna grę z określoną liczną Punktów Doświadczenia (xp) (Experience), która odzwierciedla ich życie przed tym zanim zostali Eksploratorami. Możesz wydać swoje punkty doświadczenia by wykupić nowe Umiejętności (Skills) i Talenty (Talents) lub by ulepszyć swoją postać. Zobacz Chapter II: Career Path.
Stage 4: Giving Characters Life
Kiedy wszystkie liczby są już znane nadszedł czas by Twój Eksplorator stał się ciałem. Ten krok pomoże Ci zdefiniować wygląd Twojej postaci, przeszłość, temperament, przekonania itp. Ten krok jest bardzo istotny ponieważ pomoże Ci odgrywać swoją postać w czasie gry i sprawić, że Twój Eksplorator będzie istotą unikalną i pomagając odróżnić go od innych postaci, które mogą wypełniać podobne nisze.
Stage 5: Profit Factor and Ship Points
Nadszedł czas istotny dla całej grupy graczy a mianowicie budowa lub wybór Waszego okrętu i określenie Współczynnika Zysku (Profit Factor). Ten krok pomoże Wam w procesie tworzenia okrętu i ustanowić Patent Handlowy waszej dynastii Rogue Traderów.
Stage 6: Select Equipment
Eksploratorzy mogą również wybrać jakąś dodatkową broń, pancerze i wyposażenie z Arsenału Chapter V: Armoury. By wybrać wyposażenie każda postać może dokonać jednego zakupu używając grupowego Współczynnika Zysku.
Stage 7: Play Rogue Trader
Po wykonaniu powyższych kroków jesteście gotowi by grać w Rogue Tradera !
Spending Experience Points ?
Jest kilka możliwości w tym rozdziale umożliwiających postaci wydanie Punktów Doświadczenia (skrótowo "xp").
Początkowa postać w Rogue Traderze zaczyna z ilością 500 xp, które może wydać na wykupienie różnych opcji.
Zobacz stronę 30 Rulebooka.
Stage 1: Generate Characteristics
Charakterystyki opisują surowe możliwości Twojej postaci w skali od 0 do 100 w różnych obszarach fizycznych i psychicznych. Charakterystyki Twojej postaci są ważne z różnych względów, ale szczególnie z tego powodu iż odzwierciedlają Twoją możliwość odniesienia sukcesu w konkretnej sytuacji czy akcji. Ponieważ chcąc osiągnąć powodzenie w czasie próby wykonania jakiejś akcji musicie wyrzucić na kościach wartość mniejszą od waszej Charakterystyki oznacza to, że im wyższa będzie wartość waszych Charakterystyk tym skuteczniejsza będzie postać.
Weapon Skill (WS)
Umiejętności Walki Wręcz (Weapon Skill) mierzą zdolność Twojej postaci do walki wręcz obojętnie czy używa pięści, noża czy piłomiecza.
Ballistic Skill (BS)
Umiejętności Strzeleckie (Balistic Skill) odzwierciedlają to jak celnie Twoja postać strzela z broni takich jak lasgun, bolter czy pistolet plazmowy.
Strength (S)
Siła (Strength) pokazuje jak silna fizycznie jest Twoja postać.
Toughness (T)
Wytrzymałość (Toughness) określa w jakim stopniu Twoja postać może lekceważyć obrażenia jak również jak odporna jest na trucizny, toksyczne środowisko, choroby i tym podobne przypadłości.
Agility (Ag)
Zręczność (Agility) określa szybkość Twojej postaci, jej refleks i umiejętność zachowania zimnej krwi.
Intelligence (Int)
Inteligencja (Intelligence) mierzy Twoją wnikliwość, wiedzę i zdolność rozumowania.
Perception (Per)
Percepcja (Perception) opisuje to jak dobrze Twoja postać postrzega otoczenie. Odzwierciedla ostrość i wrażliwość Twoich zmysłów.
Willpower (WP)
Siła Woli (Willpower) pokazuje zdolność Twojej postaci do opierania się okropnościom wojny, grozie kosmosu i przerażającym przeciwnikom jakich spotkać może w trakcie swoich misji.
Fellowship (Fel)
Towarzyskość (Fellowship) to zdolność Twojej postaci do interakcji z innymi ludźmi i stworzeniami, umiejętność zwodzenia, oczarowywania czy zaprzyjaźniania się z nimi.
Characteristic Bonuses
Każda Charakterystyka posiada odpowiadający jej bonus. Bonus Charakterystyki równy jest cyfrze odpowiadającej za "wartości dziesiętne" z wartości konkretnej Charakterystyki. Dla przykładu postać posiadająca siłę 41 otrzymuje bonus do siły równy 4. Zasadniczo Bonusy Charakterystyk używane są do określenia stopnia sukcesu lub porażki w sytuacjach lub testach mających zmienne wyniki.
Generating Characteristics
Charakterystyki generowane są pojedynczo. Dla każdej z nich wykonać należy rzut 2d10, dodać wynik na obu kościach i dodać do tej sumy liczbę 25. Postępuj zgodnie z tą procedurą wyznaczając każdą z Charakterystyk Twojej postaci aż wyznaczysz wszystkie dziewięć po czym zapisz je na karcie postaci. Zapisując wartość każdej z Charakterystyk pamiętaj o zakreśleniu kółkiem pierwszej z cyfry Twojego dwucyfrowego wyniku. Pokaże to w sposób przejrzysty wartość Bonusu dla każdej z Charakterystyk. Pamiętaj, że jedna lub więcej z Twoich Charakterystyk może być później zmodyfikowana przez wybory dokonane w kroku drugim:
Origin Path.
Ponieważ zakładamy, że grasz postacią, która góruje nad zwykłymi ludźmi możesz przerzucić jeden z wybranych rzutów dla Charakterystyk. Musisz jednak zastosować wynik przerzutu nawet, jeśli jest gorszy niż wynik pierwotny.
Example
Suriel tworzy nową postać Rogue Trader'a, zatem po wyrzuceniu 2d10 dla jego Umiejętności Walki Wręcz i otrzymaniu wyniku 11 dodaje do niego 25 i ostatecznie uzyskuje WS na poziomie 36. Powtarza on tę procedurę dla pozostałych Charakterystyk:
Charakterystyka----------
Rzut 2d10----------
Wartość Charakterystyki----------
Bonus
Weapon skill-------------------11 (+25)----------------------36-----------------------------3
Balistic Skill--------------------8 (+25)-----------------------33-----------------------------3
Strength-----------------------16 (+25)----------------------41-----------------------------4
Toughness--------------------10 (+25)-----------------------35-----------------------------3
Agility--------------------------9 (+25)------------------------34-----------------------------3
Intelligence-------------------12 (+25)-----------------------37-----------------------------3
Perception--------------------15 (+25)-----------------------40-----------------------------4
Willpower---------------------14 (+25)-----------------------39-----------------------------3
Fellowship ---------------------8 (+25)-----------------------33-----------------------------3
Stage 2: The Origin Path
Ścieżka Pochodzenia jest systemem bazującym na karcie, która generuje zdolności postaci poprzez serię wyborów dokonywanych przez gracza. Ta seria wyborów nazywana jest "Ścieżką Pochodzenia". Karta pomaga również spleść ze sobą różne losy różnych postaci w tej samej grupie dając im wspólną płaszczyznę działania i powody by bronić swych wzajemnych interesów.
Możliwości wyboru dokonywane na Ścieżce Pochodzenia są tak skonstruowane by prowadzić w linii z góry do dołu lub z dołu do góry, zgodnie z preferencjami gracza. Wybór w wierszu startowym jest zupełnie dowolny (niezależnie czy będzie to wiersz na samej górze czy na samym dole), ale każdy kolejny wybór po tym pierwszym jest ograniczony przez umiejscowienie tegoż pierwszego wyboru na karcie. Oznacza to, że każdy wybór prowadzi do wyboru bezpośrednio pod nim (lub nad nim jeśli zaczynamy od dolnego wiersza) lub do pola sąsiadującego z tym, które leży pod ostatnio wybranym polem (z jego lewej lub prawej strony). Wybór pola leżącego na skraju karty z jednej lub drugiej strony oznacza, że kolejny wybór będzie mógł dotyczyć tylko dwóch pól poniżej pola skrajnego.
Example
Keth wybrał Void Born w pierwszym wierszu oznaczającym Świat Macierzysty. W następnej kolejności może on wybrać pomiędzy Scapergrace (wybór bezpośrednio poniżej Void Born w drugim wierszu odpowiadającym za Przywilej z Urodzenia), Scavenger (sąsiadujący z Scapergrace) lub Stubjack (sąsiadujący z drugiej strony). Keth wybiera Scavenger'a. Ponieważ Scavenger jest na skraju karty jego wybór w trzecim wierszu Pokusy Pustki jest ograniczony do Tainted (leżący bezpośrednio pod Scavenger'em) lub Criminal (jedyne pole sąsiadujące w tym wierszu z Tainted).
Każdy gracz dokonujący wyborów na karcie łączy je ze sobą za pomocą linii. Kiedy skończy linia przecinająca poszczególne wybrane pola tworzy Ścieżkę Pochodzenia. Gracze po kolei tworzą swoje ścieżki aż cała karta zostanie zapełniony Ścieżkami Pochodzenia całej drużyny. Sugeruje się wybranie różnych kolorów dla ścieżek, ale równie dobrze można opisać poszczególne ścieżki.
Intersections
System Ścieżki Pochodzenia pozwala zidentyfikować obszary, w których postacie coś ze sobą łączy. Jeśli dwie lub więcej Ścieżek Pochodzenia spotka się w jednym punkcie powstaje coś co możemy nazwać Przecięciem. Przecięcia dają postaciom wspaniałą możliwość by rozpocząć grę jako osoby posiadające wspólną przeszłość i dzielące doświadczenia i aspiracje.
Example
Maciej wypełnił swoją Ścieżkę Pochodzenia i tak się zdarzyło, że uzyskał przecięcie z Keth'em i dzielą ze sobą wspólny wybór Savant. Maciej i Keth przedyskutowali ze sobą wynikające z tego możliwości i ustalili, że ich postacie znają się, bo...np. Keth studiował kiedyś starożytne mapy udostępnione w Gildii Navigatorów gdzie pomagał mu w tym Maciej :)
Każde Przecięcie dostarcza odrobinę łączącej postacie przeszłości i daje szansę by zbudować koncepcję postaci opartą na wzajemnej znajomości, będącej częścią załogi Rogue Tradera. Dodatkowo każde takie Przecięcie dostarcza zarówno graczom jak i MG punktów zaczepienia dla przyszłych historii, wydarzeń, przygód lub nawet posiadania wspólnych wrogów i sojuszników.
Stage 3: Spend Experience Points
c.d.n.