Tu opiszę ją dosyć szczegółowo a potem polecimy już samymi wynikami
Ustalenie Inicjatywy:
Diomedes (1k10 = 7) + 3 = 10
Drago Vex (1k10 = 6) + 4 + 1 (Wary) = 11
Rand Kotler (1k10 = 5) + 3 = 8
Ochrona (1k10 = 5) + 3 = 8
Gangerzy (1k10 = 4) + 3 = 7
Bonusy:
Suprised (+30 BS w pierwszej Rundzie)
Close range +10 BS (dla wszystkich oprócz Diomedesa i Panikarza)
Point Blank +30 (dla Diomedesa i Panikarza)
Broń:
Diomedes: Boltgun (90m; S/2/4; 1d10+5 X; Pen 4; Clip 24; Rld Full; Tearing (extra dam roll); )
Drago Vex: Bolt Pistol (30m; S/2/- ; 1d10+5 X; Pen 4; Clip 8; Rld Full; Tearing (extra dam roll); )
Rand Kotler: Naval pistol (20m; S/3/- ; 1d10+4 I; Pen 0; Clip 6; Rld Full; Tearing; )
Ochrona 1: Lasgun (100m; S/3/- ; 1d10+3 E; Pen 0; Clip 60; Rld Full; Reliable; )
Ochrona 2: Pump-Action Shotgun (30m; S/- /- ; 1d10+4 I; Pen 0; Clip 1; Rld 2 Full; )
Gangerzy 1: Stub Automatic (30m; S/3/- ; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 9; Rld Full; )
Gangerzy 2: Shotgun (30m; S/- /- ; 1d10+4 I; Pen 0; Clip 2; Rld 2 Full; Reliable; )
Panikarz: Stub Revolver (30m; S/- /- ; 1d10+3 I; Pen 0; Clip 6; 2 Rld Full; Reliable; )
Pancerze:
Diomedes: 5/5/5/0 (T bonus 4)
Drago Vex: 5/5/5/0 (T bonus 3)
Rand Kotler: 3/3/3/0 (T bonus 3)
Ochrona: 2/2/2/0 (T bonus 3)
Gangerzy: 1/1/1/0 (T bonus 3)
Zasady przeprowadzania ataku:
- Step One: Apply Modifiers to Attacker’s Characteristic
- Step Two: Attacker Makes a test
- Step Three: Attacker Determine Hit Location
- Step Four: Attacker Determines Damage
- Step Five: Target Applies Damage
Ponieważ wszyscy poza Diomedesem są zaskoczeni w Rundzie I bierze tak naprawdę udział tylko Magos:
Runda I
Tura I - Diomedes:
Diomedes BS 40
Bonusy = +30 (Suprise) +30 (Point Blank) +20 (Full Auto Burst) = +80 zredukowane do maksymalnego +60
Test Value = 100 (auto sukces pytanie jak duży)
Rzut: 24 (100, 90, 80, 70, 60, 50) - 6 sukcesów, ale masz tylko 4 pociski w serii więc 4 trafienia.
Alokacja: 40 - Pierwszy hit (Body), Drugi hit (Body); przeniesienie ognia; Trzeci hit (Arm); przeniesienie ognia; Czwarty hit (Head)
Obrażenia: 5+5=10-4=6; 6+5=11-4=7; 9+5=14-4=10; 9+5=14-4=10; (Przerzuty za Tearing zrobione)
Panikarz otrzymuje łącznie 13 obrażeń i pada na glebę. Normalnie należałoby teraz sięgnąć do tabeli Critical Damage, ale zastosujemy metodę Sudden Death.
Kolejny ganger otrzymuje 10 obrażeń i pada na glebę matrwy.
Kolejny ganger otrzymuje 10 obrażeń i pada na glebę martwy.
Koniec Rundy I
Od drugiej rundy lecimy już po Inicjatywie.