Znam paręnaście systemów i zawsze kwestia jest rozwiązana w ten sam sposób, najlepiej pamiętam Conana, D&D, Only War.Oggy napisał(a):
To jest bardzo ciekawe. Trafne zastosowanie umeiejk w walce które może przechylić szalę zwycięstwa jest bardzo porządane. Byleby nie zamieniło się w banalną gradację że wyżejpoziomowa umiejętność wypiera tą z niższych poziomów. Niech to będzie elastyczne, niech gracz musi uzywać wszystkich umiejętność w zależności od sytuacji/przeciwnika a nie swojej topowej zdolności do wszystkiego.kwestia manewrów bojowych jest dyskutowana. Od bonusu z prędkości za pęd postaci, aż do przejścia w totalną defensywę
Tabelka z 20 manewrami. Przydatnych manewrów jest z około 5-10 i tyle się ma w pamięci aktywnej. Trochę sztuczne, trochę drażni. Część jest wypierana przez ulepszone umiejętności typu bycza szarża albo potężny cios, bo postać otrzymuje tak zwane featy, które ulepszają manewry.
Ojciec też przygotował tabelkę z 30 manewrami, tylko, że nie było czasu abyście ją dokładnie rozkminili.
Ostatnio kminimy nad kwestią, że nie każdy powinien otrzymywać tabelę z 20 manewrami na starcie gry, co dla mnie jako weterana potyczek w RPG i osoby, która chodziła na rycerstwo jest fajną opcją.
Samemu musiałem uczyć się odpowiednio długo odpowiedniego parowania mieczem, zastawy, przejścia do pełnej obrony, czy też wyprowadzania młynków. Szarże niestety nigdy mi nie wychodziły, bo zawsze dostawałem na łeb gonga od człowieka-ogra, którego pasją była siłownia (Pozdrawiam jeśli to czytasz, Twoje ciosy na moją klatę powodowały, że nie mogłem oddychać
A więc do sedna: Umiejętności bojowych postać powinna móc się nauczyć. I również zdobywać poziomy specjalizacji w takowych. Np. Im częściej szarżujesz, tym większe otrzymasz bonusy. Im częściej przechodzisz do totalnej defensywy lub wyprowadzasz szaleńcze ataki tym jesteś lepszy. Mistyczne zdobywanie featów (czyli nowy poziom) cyk i zadaje już ultra HULK SMASH POWER THUNDER SMAJSON TAJSON ATTACKS nie powinno istnieć.
Chyba, że jesteś barbarzyńcą o specjalizacji berserkera, wtedy poniższy obrazek jest dla Ciebie.

Pytanie ile postać na starcie zna takich manewrów? Kasta rycerska powinnna znać tylko te honorowe, a wojownicza również te nieczyste, jak wytrącenie broni. Ale magowie, złodzieje oraz kapłani?. Kwestia nadal daje nam sporo zagwozdek i zmusza do głębokich przemyśleń. A gdy, ktoś chce się nauczyć bardzo rzadkich manewrów albo w ogóle poznać podstawy? Czy taki mag mógłby zadeklarować próbę zapasów z przeciwnikiem?
No i też pytanie, czy zwierzęta lub inteligentne drapieżniki np. obcy z 8 pasażera obcego naturalnie też zna jakieś manewry. Nie jest to jednorodne zagadnienie, jednak winno zostać wybrana opcja najprostsza z możliwością szerokiego wykorzystania takowych zdolności podczas walki. Zarówno przez storytellingowców jak i mapowników.
PS: Krąg kantabryjski jak najbardziej Nanantar. Profesja słynąca z możliwości wykorzystania formacji powinni być gwardziści. Jeszcze formacja żółwia i las włóczni mi przychodzi do głowy. No cóż, zrobić z 10 najpopularniejszych.