SYSTEM Savage Worlds do PBF Los Najemnika i jego kontynuacji:
Poziomy Cech i Umiejętności
1 - k4
2 - k6
3 - k8
4 - k10
5 - k12
6 - k12 + 1 Nadnaturalny lub Przewaga
7 - k12 + 2 Nadnaturalny lub Przewaga
UMIEJĘTNOŚCI I związane z nimi cechy:
Cecha DUCH:
Przekonywanie, Zastraszanie, Inna?
Cecha SIŁA:
Wspinaczka, Odporność na zmęczenie
Cecha SPRYT:
Hazard, Leczenie, Przetrwanie, Reperowanie, Spostrzegawczość, Tropienie, Wyszukiwanie, Wypytywanie, Wyśmiewanie, Wiedza, Inna?
Cecha WIGOR:
Odporność na trucizny i choroby, Inna?
Cecha ZRĘCZNOŚĆ:
Jeździectwo, Pływanie, Rzucanie, Skradanie, Strzelanie, Walka, Włamywanie, Żeglowanie, Inna?
PODSUMOWANIE PRZEWAG
Akrobata* (N, Zr k8, Si k6): +2 do testów Zręczności związanych z gibkością; +1 do Obrony, o ile nie jesteś przeciążony.
As* (N, Zr k8): +2 do Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania; możesz wyparowywać obrażenia pojazdu z modyfikatorem -2.
Baczność! (N, Sp k6): +1 dla podwładnych otrząsających się z Szoku.
Do szturmu! (W, Du k8, Baczność!): +1 do obrażeń zadawanych przez podwładnych w walce wręcz.
Nie przejdą! (D, Sp k8, Baczność!): Podwładni otrzymują +1 do Wytrzymałości.
Odwagi! (D, Przekonywanie k8, Baczność!): +2 do testów Odwagi dla wszystkich podwładnych.
Trzymać Szyk! (D, Baczność!): +1 do testów Ducha dla wszystkich podwładnych.
Urodzony przywódca (N, Duk8, Baczność!): Możesz przekazywać fuksy podwładnym.
Badacz (N, Sp k8, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8): +2 do Wyszukiwania i Wypytywania.
Berserk* (N): Patrz opis.
Bez przebaczenia (D): Możesz wydawać fuksy podczas rzutów na obrażenia.
Błyskawiczny refleks* (N): Pociągnij nową kartę, jeśli otrzymałeś 5 lub mniej.
Bogaty* (N): Początkowe fundusze x3, 75k$ rocznych dochodów.
Obrzydliwie Bogaty* (N, Szycha lub Bogaty): Początkowe fundusze x5, 250k$ rocznych dochodów.
Charakterny (N, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6): +2 do Zastraszania i Wyśmiewania, +2 gdy opierasz się Próbom woli.
Charyzmatyczny (N, Du k8): Charyzma +2.
Chyży (N, Zr k6): +2 do Tempa, podczas biegu rzucasz klO. Czarodziej* (N, patrz opis): Każde przebicie obniża koszt czaru o 1. punkt.
Czujny* (N): +2 do Spostrzegawczości.
Dla kurażu (N, Wi k8): Jeśli wypijesz, twój Wigor wzrasta na godzinę o 1 rodzaj kostki, a Wytrzymałość i Ignorujesz w tym czasie jeden punkt Ran.
Dobywanie (N, Zr k8): Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji. Fechmistrz(L, Walka kl2): Obrona +1.
Arcyfechmistrz (L, Fechmistrz): Obrona +2.
Garda (D, Walka k8): Obrona +1.
Podwójna garda (W, Garda): Obrona +2.
Grad ciosów (D> Walka klO): Dodatkowy atak w walce wręcz, z modyfikatorem -2.
Nawałnica ciosów (W, Grad ciosów): Jak wyżej, bez modyfikatora. Koneksje (N): Znajomości wśród osób wysoko postawionych.
Końskie zdrowie* (N,Wik8): +2 do testów zdrowienia.
Krzepki* (N, Si k6, Wi k6): Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła
Ładny* (N, Wi k6): Charyzma +2.
Śliczny* (N, Ładny): Charyzma +4.
McGyver* (N, Sp k6, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8): Nie otrzymujesz kary za brak narzędzi.
Mentalista* (N, ZN: Psionika): +2 do wszystkich przeciwstawnych testów Psioniki.
Nerwy ze stali (Fig, N, Wi k8): Ignorujesz 1 punkt modyfikatorów z ran.
Nerwy z tytanu (N, Nerwy ze stali): Ignorujesz 2 punkty modyfikatorów z ran.
Nowa moc (N, ZN): Zyskujesz nową moc.
Oburęczny* (N, Zr k8): Ignorujesz karę -2 za używanie „lewej ręki" .
Odporny na moc* (N, Du k8): Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom.
Odporniejszy na moc (N, Odp. na moc): Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom.
Odzyskiwanie mocy (D, Dukó, ZN): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 30 minut.
Regeneracja Mocy (W, Odzyskiwanie Mocy): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 15 minut.
Opanowany (D, Sp k8): W walce działasz na lepszej z dwóch kart.
Wyjątkowo opanowany (D, Opanowany): W walce działasz na lepszej z trzech kart.
Pewna ręka (N, Zr k8): Ignorujesz karę za niestabilne podłoże.
Podróżnik* (N, Wik6, Przetrwanie k8): +2 do testów Przetrwania oraz przezwyciężania negatywnych skutków zimna i gorąca.
Podwładni (Fig, L): Otrzymuje 5 podwładnych.
Podwójne uderzenie (N, Zr k8): Możesz atakować z bronią w każdej ręce, bez modyfikatora za wiele akcji
Pomagier (Fig, L): Otrzymujesz pomagiera — Figurę w randze Nowicjusza.
Pomysłowy Dobromir (N, patrz opis): Raz na sesję możesz zmontować jakieś urządzenie.
Prawdziwy przyjaciel (DK, N, D k8): Możesz przekazywać fuksy towarzyszom.
Przyjaciel zwierząt (N): Możesz wydawać fuksy dla swoich zwierząt.
Przypływ mocy (Fig, D, umiejętność nadp. klO): Jeśli otrzymasz jokera, zyskujesz +2k6 punktów mocy.
Punkty mocy (N, ZN): +5 Punktów mocy; raz na rangę.
Rock and Roli! (D, Strzelanie k8): Jeśli się nie poruszasz, możesz ignorować karę za ogień automatyczny.
Sokole oko (D): Manewr celowania (+2 do Strzelania), jeśli się w tej turze nie poruszasz.
Szczęściarz* (N): +1 fuks na sesję.
Cholerny szczęściarz* (N, Szczęściarz): +2 fuksy na sesję.
Szermierz (N, Zr k8, Walka k8): +1 do Walki, jeżeli przeciwnik ma jedną broń i nie ma tarczy; gdy atakuje cię wieluu przeciwników, ignorujesz modyfikator za jednego z nich.
Szósty Zmysł (N): Test Spostrzegawczości -2 pozwala wykryć zasadzkę/niebezpieczeństwo.
Szybki cios (N, Zr k8): Możesz zaatakować jednego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie.
Błyskawiczny cios (H, Szybki cios): Możesz zaatakować każdego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą
w zwarcie.
Szycha* (N): Bogaty; +2 do Charyzmy, status i bogactwo.
Tropiciel* (N, Du k6, Przetrwanie k8, Tropienie k8): +2 do Tropienia, Przetrwania i Skradania.
Twardy jak skała (L): Wytrzymałość +1.
Twardy jak diament (L, Twardy jak skała): Wytrzymałość +2.
Twardziel (Fig, N, Du k8): Testując Wigor po Wyeliminowaniu ignorujesz modyfikator za rany.
Niezniszczalny (W, Twardziel): 50% szansa uniknięcia śmierci. Uczony* (N, k8 w umiej.): +2 do dwóch różnych umiejętności Wiedzy.
Ulubiona broń (N, Walka lub Strzelanie klO): +1 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni.
Ukochana Broń (W, Ulubiona broń): +2 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni.
Unik (D, Zrk8): -1 dla przeciwnika, usiłującego trafić cię atakiem na dystans.
Błyskawiczny unik (W, Unik): -2 dla przeciwnika, usiłującego trafić cię atakiem na dystans.
Uzdrowiciel (N, Du k8): +2 do Leczenia.
Władca zwierząt (N, Du k8): Posiadasz zwierzęcego towarzysza. Wojownik Światła/Ciemności* (N, Patrz opis): Patrz opis.
Wszechstronny* (N, SpklO): Nie otrzymujesz -2 podczas improwizowania umiejętności związanych ze Sprytem.
Wybraniec* (N, Patrz opis): +2 do obrażeń i Wytrzymałości przeciwko nadnaturalnemu złu/dobru.
Wyssanie Duszy (D, patrz opis): Patrz opis.
Zabójca olbrzymów (W): +lk6 obrażeń, jeśli przeciwnik jest większy.
Zabójczy cios (Fig, D, Walka klO): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku wręcz.
Zabójczy strzał (Fig, D, Strzelanie/Rzucanie klO): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku dystansowego.
Zamaszyste cięcie (N, Si k8, Walka k8): Atakujesz wszystkich pobliskich wrogów z modyfikatorem -2.
Niezwykle zamaszyste cięcie (W, Zamaszyste cięcie): Jak wyżej, bez modyfikatora.
Zaprawiony w walce (D): +2 do wyjścia z Szoku.
Zawodowiec (L, kl2 współczynnika): Współczynnik wzrasta do kl2+l.
Ekspert (L, Zawodowiec we współczynniku): Współczynnik wzrasta do kl2+2.
Mistrz (Fig, L, Ekspert we współczynniku Cesze): Podczas testów tego współczynnika zmieniasz Kość Figury na klO.
Zdolności nadprzyrodzone* (N, Specjalne): Posiadasz nadnaturalne moce.
Złodziej* (N, Zr k8, Wspinaczka k6, Włamywanie k6, Skradanie k8): +2 do Wspinaczki, Włamywania i Skradania oraz do rozbrajania pułapek.
Złota rączka* (N, patrz opis): +2 do testów Reperowania, w przypadku przebicia czas naprawy skracany o połowę.
* Oznacza przewagę wrodzona lub zawodową - można je wykupić tylko podczas tworzenia postaci lub za zgodą MG.
PODSUMOWANIE ZAWAD
Analfabeta (Drobna): Nie potrafisz czytać ani pisać.
Arogancki (Poważna): Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz „przywódcę" przeciwników.
Biedak (Drobna): Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.
Bohaterski (Poważna): Zawsze pomagasz potrzebującym.
Brzydal (Drobna): -2 do Charyzmy ze względu na wygląd.
Chciwy (Drobna/poważna): Obsesyjnie gromadzisz bogactwa.
Chojrak (Poważna): Wierzysz, że wszystko ci się uda.
Chuchro (Drobna): -2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami.
Ciekawski (Poważna): Chcesz wiedzieć wszystko.
Długi język (Drobna): Nie potrafisz dochować tajemnicy - zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim momencie.
Dzieciak (Poważna): 3 punkty na cechy, 10 punktów umiejętności, +1 dodatkowy fuks na sesję.
Dziwactwo (Drobna): Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo.
Fobia (Drobna/poważna): -2 lub -4 do testów współczynników w obecności źródła lęku.
Grubas (Dobna): + 1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa, podczas biegu rzuczasz k4.
Honorowy (Poważna): Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku.
Jednonogi (Poważna): Tempo -2, podczas biegu rzucasz k4, -2 do testów związanych z poruszaniem się; -2 do Pływania.
Jednooki (Poważna): -1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia.
Jednoręki (Poważna): -4 do czynności wymagających obu rąk.
Jonasz (Drobna/poważna): Przyciągasz kłopoty.
Kiepski wzrok (Drobna/poważna): -2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5".
Konus (Poważna): -1 do Wytrzymałości.
Koszmary (Poważna): Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony. Krwiożerczy (Poważna): Nigdy nie bierzesz jeńców.
Kulawy (Poważna): -2 do Tempa; podczas biegu rzucasz k4.
Lojalny (Drobna): Nigdy nic zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół.
Mściwy (Drobna/poważna): Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potrafisz zabić, by wyrównać rachunki.
Nawyk (Drobna/poważna): Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić
poważnego Nawyku.
Niedowiarek (Drobna): Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne.
Niezdara (Drobna): -2 do Reperowania; Wynik 1 podczas używania urządzenia oznacza, że się
zepsuło.
Ostrożny (Drobna): Jesteś nadmiernie ostrożny.
Pacyfista (Drobna/poważna): Walczysz tylko w obronie własnej (drobna zawada), albo nigdy nie skrzywdzisz żywej istoty (poważna zawada).
Pech (Poważna): Zaczynasz sesję z dwoma fuksami.
Poszukiwany (Drobna/poważna): Jesteś przestępcą.
Przygłuchy (Drobna/poważna): -2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka w przypadku całkowitej głuchoty.
Ramol (Poważna): Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane ze Sprytem.
Rytuał (Drobna/poważna): W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czynność. Przy poważnej, bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób.
Safanduła (Drobna): -2 do Prób woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym.
Straceniec (Drobna): Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania.
Ślepiec (Poważna): -6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz dodatkową przewagę.
Śpioch (Drobna): Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć
senność.
Świr (Drobna/poważna): Żywisz urojone przekonania.
Tchórz (Poważna): Jesteś cykor i odejmujesz -2 od testów Odwagi.
Tępak (Poważna): -2 do większości testów Wiedzy ogólnej.
Uparciuch (Drobna): Zawsze obstajesz przy swoim.
Wredny (Drobna): -2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter.
Wróg (Drobna/poważna): Posiadasz powracającego przeciwnika.
Odszczepieniec (Drobna): -2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje.
Zobowiązanie (Drobna/poważna): Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu.