Trwa narada nad zagrożeniami ze strony sił przeciwnych Asteriuszowi Wielkiemu i innym Bogom Dobra...
Jeden ze starych Magów wspomagających Bractwo odzywa się: Wy Rycerze i wojownicy, często skupiacie się na walce, pomijając znaczenie wiedzy. Są siły jakie zagrażają wszelkiemu życiu i wszystkim wyznaniom, nawet druidzi to przyznają... od jakiegoś czasu nawiązałem kontakty z druidycznym Kręgiem Równowagi... Do nich także dotarly niepokojące informacje i sygnały, my tu toczymy swe małe wojny i walki z wyznawcami Seta, Hasar-Gruna i innych Bóstw a na Archipelagu Pajęczym wrze.
Osmund i Tabadan są w stanie wojny, Imperium koncentruje się na reformie monetarnej i inwazji na wyspy Czerwonych Piratów, okręty Łowców Niewolników i ich oddziały lądowe, porywają żywy towar skąd się da. Także z wysp w ciągu Arianom, większości dzikich i słabo zaludnionych, ale nie wszystkie wyspy są takie. na jednej z takich bardziej cywilizowanych wysp w ciągu Arianom, odkryto pozostałości ciekawych ruin, wg miejscowych to ruiny przedludzkiej cywilizacji, władającej mocami umysłu, używali potężnych kamieni do kontrolowania myśli tzw. Krwawników. Wyspa o jakiej mówię TARTH-Can i jego najważniejsze państwo czyli Waluzja, wśród miejscowych awanturników zapanowała moda na przeszukiwanie takich ruin. Musimy tam wysłać, własne grupy. Założycieli tej przedludzkiej cywilizacji określa się jako Sa-Karanów, miejscowi uwazają, że to byli Ludzie o wielkiej wiedzy... Krąg Równowagi i Nasze Bractwo muszą sprawdzić, te pogłoski o Sa-Karanach i Krwawnikach, wyślemy tam zaprawionych w takich akcjach awanturników. wiem, że i Imperialny wywiad sie tym interesuje i nie tylko on...
Techniczny:
Oczywiście grupą jaką wyśle Bractwo Białego Miecza w porozumieniu z Kręgiem Równowagi , będzie nasza zacna Drużyna Adeptów :Elf Błazen/iluzjonista, Niziołek Złodziej/Włamywacz, Czlowiek ? Łowca/Druid i dwóch nie zwerbowanych Wojowników. Wypłyniecie Elfim statkiem z Ranhar-garu. Proszę o brakujące postacie Delaid i Goldwina i pomału zaczynamy, chemdog proszony o imię dla swego Niziołka. Bart ma postać kompletną.
Założę, że się znacie dostaniecie jednego Npc-a Wojownika/Kapłana, PBF będzie w realiach żyjącej Orchii.
Wykorzystam wątki z kampanii "Wieczna noc" z Nocy Bohaterów Evernight - Świata Savage Worlds, czytaliście? jak tak se pozmieniam i dam radę.
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12/k12 , Wypytywanie k8/k10, Zastraszanie k10/k12, Walka k12 +1/k12, Spostrzegawczość k10/k10, Skradanie k12/k12, Leczenie k8/k10, Magia k12/k12, Tropienie k8/k10, Pływanie k8/k8, Jeździectwo k8/k12, Strzelanie k12/k12, Broń Miotana k12/k12, Torturowanie k10/k10, Odporność na zmęczenie k10/k8, Język Ulicy k8/k8.
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 8
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Krzepki, Akrobata, Nawałnica Ciosów, Ulepszony Elfi Strzał.
Sprzęt: Łuk refleksyjny, miecz długi, sztylet, doskonała lekka elficka skórznia
Zdolności specjalne:
Magia k12. Punkty Mocy 30, + Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: elfi, orczy, ludzki 100%, reptylioński, krasnoludzki 50%
Trafienie Miecz k12 + 1 + k12/2 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 1 + k12/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 70 (bo wigor k8 x 7,5 + 10 za Hero Point)
Próg Życia: 75 (bo próg przytomności 60 + 15=75 =10 za Hero Point) = 85
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 14
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 1 + k10
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
10 st. rany za rzut sztyletem 3 w rundzie
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 11.
Wiedza:
Znajomość runów 2
Tajne informacje wywiadu 4
Taktyka i strategia 4
Wiedza o nekromacji 5
Dawna Mowa 2
1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA Krąg I
Punkty Mocy 1/typ na jednego przejmowanego ożywieńca
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20 m
Czas trwania: Stały, Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH Krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: 1/4 Ducha w godzinach jeśli udane, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Atak lub agresywne zachowanie wobec nieumarłego likwiduje wpływ czaru na niego.
3.CZARNY POCISK Krąg I
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 10 x 4 czyli 40 metrów
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Można za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50% .
4.CIEMNOŚĆ Krąg I
Punkty Mocy 3
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy + duch w rundach podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 4 do trafienia, zwiększa obronę dzięki ciemności. Kara dotyczy wszystkich poza rzucającym innymi czarnoksiężnikami ( znających ten czar), martwiakami.
5.Atak Bólu Krąg I
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 osoba w zasięgu Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 1 do trafienia i obrony celu, za sukces zwykły, 2 za duży, 3 za ogromny i 4 za wyjątkowy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
6 Maska krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: Duch w godzinach jeśli udane, 12 godzin działa, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Zmienia wygląd twarzy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
7 Animacja Martwego Krąg II
Punkty Mocy 2 na jedne animowane zwłoki
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20
Czas trwania: Duch w minutach. podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
Jest w stanie spowodować by każde martwe, kompletne fizycznie i nierozłożone ciało posiadło ponownie dawną naturalną zdolność ruchu, Umożliwia rozmowę z Umarłym, ( pod warunkiem nieuszkodzonych strun głosowych i resztki powietrza w płucach ) lub wysłanie go gdzieś . Traktowana jest jakby była zombim poprzedniego istoty.
Uwaga: Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą czarnoksiężnik zyskuje możliwość widzenia i słyszenia jej zmysłami ( jeśli je posiada ) (zależnie od MG).
8. Krąg Czarnego ognia Krąg V
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1/2 Sprytu w metrach czyli 5 m średnicy ma krąg ognia
Czas trwania: 1 minuta, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Zadaje obrażenia równe połowie kości Ducha + 6 = 12 stopień obrażeń. Wzmocniona wersja tego czaru kosztuje 5 PM oraz zadaje o 6 więcej obrażeń, czyli 18. Obrażenia odnosi się także przy każdej próbie przekroczenia linii kręgu płomieni. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża rany zadane czarem.
9 WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI krąg III
Punkty Mocy 2
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
Umożliwia widzenie niewidzialnych.
10 Niewidzialność Krąg IV
Punkty Mocy 5
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
11 Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Pancerz Duchowy (Psychiczny forma zbroji duchowej) chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego.
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k10, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Pływanie k6/k8, Spostrzegawczość k12/k8, Walka k12 + 2, Jeździectwo k6/k12, Tropienie k12/k8, Wyszukiwanie k10/k8, Wypytywanie k12/k8, Włamywanie k10/k12
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 17; Wytrzymałość: 16
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Ulepszone Podwójne uderzenie, Fechmistrz, Krzepki
Sprzęt: 2 Miecze (TR/ 15 st. Rany 15 st. z Opończą Tragora).
Zdolności specjalne:
Prowadzi pamiętnik.
Języki: Kilka
Wiedza uzupełnić
Trafienie Miecz k12 + 2 + k12 + k6 za Hero Point/3 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 2 + k12/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 60 (bo wigor k8 x 7,5) + 10 Hero Point = 70
Próg Życia: 85 (bo próg przytomności 60 + 15=75 + 10 Hero Point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 10,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 2 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 15 + 2 = 17.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
4 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 2
Półork RADAGAST SZARY
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Amulet Szczęścia Trabiana Galstaffa + 1 fuks czyli punkt losu.
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k10, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Przekonywanie k10/k12, Walka k12, Spostrzegawczość k8/k8, Leczenie k12 +3/k8 + 2, Magia Druidyczna k12 + 1/k12, Pływanie k8/k10, Jeździectwo k6/k8, Strzelanie k12/k8, Zielarstwo k12/k8
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12 z tarczą; Wytrzymałość: 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Krzepki, Uzdrowiciel, Podstawy tarczownika (+ 1 OB, czyli +2), Nawałnica ciosów, Ulepszony Elfi strzał
Sprzęt: Topór obusieczny, Łuk refleksyjny, miecz.
Zdolności specjalne:
Druid i Magia Druidów k12 + 1. Punkty Mocy 20 + 10 Hero point = 30 Mocy.
Języki: Kilka
Trafienie Topór 2 ataki k12 + 1 + k8/17 ran
Trafienie Łuk 2 ataki SW k12 + 1 + k8/15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 75 + 10 Hero Point (bo wigor k10 x 7,5) = 85
Próg Życia: 100 (bo próg przytomności 75 + 15=90 + 10 Hero Point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 1 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 15 z tarczą.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 4
POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia połowa kości ducha + 5 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża zadawane rany.
KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 4 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia Pełną kość Ducha + 4. U Druida 16, ale, że służy Sharami to ma 20 stopień na zwykłą kulę ognia i 24 na wzmocnioną. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża skuteczność kuli, chroni Wytrzymałość i zbroja.
UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, leczy ze wszystkich Obrażeń. Uzdrowienie za 20 mocy wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.
LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości kostka Ducha + 20 obrażeń, u Druida za Uzdrowiciela kostka Ducha + 24 obrażeń.
POWIĘKSZENIE INSEKTA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na OWADA
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy mega insekta.
ZAKLĘCIE KERADA
Punkty Mocy 1
Zasięg: Na drewnianą broń
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy czasowy efekt umagicznienia + 2 stopnie ran tą bronią, na czas zaklęcia i rani istoty magiczne.
KAMIENNA SKÓRA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Własny pancerz
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie 1 mocy na kolejną rundę. Daje + 2 do Pancerza, Ew. + 4 przy Przebiciu (Ogromny Sukces rzucenia).
KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 6 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia stopień Ducha + 4. U Druida 11, ale, że służy Sharami to ma 15 stopień na zwykłą kulę ognia czyli k12 + 2k6, wzmocniona Kula ognia u Druida to 19 stopień obrażeń czyli k12 + 2k10. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Jak się obronią dostają połowę obrażeń, chroni Pancerz fizyczny.
ZMIANA W ZWIERZĘ
Punkty Mocy 2 w orła, zająca, 3 w psa, wilka, jelenia, 4 w lwa, tygrysa, 5 w niedźwiedzia, rekina, 6 w smoka błotnego, żarłacza białego itp. Powrót do formy ludzkiej zero Mocy.
Zasięg: na siebie
Czas trwania: stałe.
PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
Punkty Mocy 2; 6, zależy jakie zwierzęta.
Zasięg: Na grupę zwierząt w promieniu 1/2 sprytu w kilometrach.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Przywołuje zwierzęta.
ODSZUKIWANIE ZWIERZĄT/ROŚLIN
Punkty Mocy 1-2, zależy jakie zwierzęta LUB ROSLINY.
Zasięg: 1/2 sprytu w kilometrach wokół druida, tu 4.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wyszukuje zwierzęta, rośliny.
Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Obronę Magiczną o + 1, daje Pancerz chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego, takie magiczne wyparowania ze zbroji psychicznej.
Caratris Elfka Wysokiego Rodu
DUCH k10, SIŁA k8, SPRYT k10, WIGOR k8, ZRĘCZNOŚĆ k12
Zawady:
Honorowy
Przewagi:
Opanowany, Pewna Ręka, Tropiciel, Dobywanie, Błyskawiczny refleks, Ulubiona broń łuk
Strzelanie k12 + 2/k12 , Spostrzegawczość k10/k10
Tropienie k12 +2/k10 za Tropiciela
Skradanie i Ukrywanie k12/k12
Walka bronią białą k10/k12, Rzucanie Czarów k8/k8, Jeździectwo k10/k12,
Pływanie k8/k8, Sztuka Przetrwania k12 + 2/k10, Wspinaczka k10/k8
Wyczuwanie Emocji k10/k10
Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona = 14, Wytrzymałość = 14
Wiedza:
Astronomia k10/k10, Wiedza o Bestiach k10/k10, Wiedza o Pradawnej Puszczy k10/k10
Botanika k8/k10, Legendy i wierzenia Elfów k10/k10
Moc 20 + 10 za Hero point = 30 Mocy
Trafienie Miecz krótki k12 + k12/1 atak 12 ran
Trafienie Łuk Zwiastun Ciszy k12 + 3 + k12/ 2 strzały 17 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 70 (bo wigor k8 x 7,5 + 10 Hero point)
Próg Życia: 85 (bo próg przytomności 60 + 15=75 + 10 Hero point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 14
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 3 + k10
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10
WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu.
Nocne widzenie
Punkty Mocy 2
Zasięg: 30 m
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, widzenie w zwykłych ciemnościach jak w dzień.
Drzewochodzenie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić lub biegać po poziomych konarach drzew jak po płaskim terenie. Muszą wytrzymać ciężar.
Chodzenie po wodzie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić po wodzie do 15 m na rundę. W razie wzburzonego nurtu Ew. test Zręczności.
Przejście bez Śladu
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: Specjalny, dopóki objęty czarem jest skoncentrowany, nie zostawia widocznych śladów.
Cień
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, w cieniu objęty czarem stapia się z otoczeniem i staje się niewidoczny w cieniu lub ciemności.
Zaklinanie strzał
Punkty Mocy 2
Zasięg: kołczan strzał
Czas trwania: 2 minuty. Umagicznia strzały, daje + 2 do obrażeń.
Rozmowa ze zwierzętami
Punkty Mocy 1
Zasięg: zwierzę lub grupa.
Czas trwania: 1 minuta. Umożliwia porozumiewanie się ze zwierzętami.
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k10
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Przekonywanie k12/k8, Zastraszanie k12/k12, Walka k8+k6/k10,
Spostrzegawczość k12/k8, Leczenie k12/k8, Magia Kapłańska k12/k12, Pływanie k6/k10,
Jeździectwo k12/k10, Wypytywanie k12/k8
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 18; Wytrzymałość: 16
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Podwójne uderzenie, Fechmistrz. Krzepki, Grad ciosów, Nawałnica ciosów, Punkty mocy, Odzyskiwanie mocy, Baczność, Do Szturmu! Nie przejdą!
Sprzęt: 2 Szable ciężkie .
Zdolności specjalne: Magia Kapłańska k12/k12. Punkty Mocy 15 + 10 za Hero point = 25
Smocza skóra i Pełna magiczna płytówka. Amulet Mocy + 20 Mocy - czas regeneracji 1 Punktu 8 godzin.
Trafienie Szable k12 + 3 + k8 + k6 za Hero point/3 lub 4 ataki 17 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 60 + 10 za Uruka + 10 Hero Point = 80 (bo wigor k8 x 7,5)
Próg Życia: 95 (bo próg przytomności 70 + 15=85 + 10 Hero point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 10,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 3 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 18.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
4 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 2.
POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, leczy ze wszystkich Obrażeń. Uzdrowienie za 20 mocy wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.
LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości kostka Ducha + 20 obrażeń, u Druida za Uzdrowiciela kostka Ducha + 24 obrażeń.
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Dodaje + 2 do wyniku testu Charyzmy.
PRZYSPIESZENIE
Punkty Mocy 4
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie to 4 Mocy na każdą kolejną rundę. Dodatkowa akcja w rundzie. W razie przebicia (Ogromny sukces) daje bonus do Inicjatywy.
WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu

