PBF - Los Najemnika

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 lipca 2012, 12:28

Ostrogar, stolica Imperium Środka - jedna z siedzib Bractwa Białych Mieczy - 10 dzień miesiąca Bgmaa-ran 9456 rok.

Trwa narada nad zagrożeniami ze strony sił przeciwnych Asteriuszowi Wielkiemu i innym Bogom Dobra...

Jeden ze starych Magów wspomagających Bractwo odzywa się: Wy Rycerze i wojownicy, często skupiacie się na walce, pomijając znaczenie wiedzy. Są siły jakie zagrażają wszelkiemu życiu i wszystkim wyznaniom, nawet druidzi to przyznają... od jakiegoś czasu nawiązałem kontakty z druidycznym Kręgiem Równowagi... Do nich także dotarly niepokojące informacje i sygnały, my tu toczymy swe małe wojny i walki z wyznawcami Seta, Hasar-Gruna i innych Bóstw a na Archipelagu Pajęczym wrze.

Osmund i Tabadan są w stanie wojny, Imperium koncentruje się na reformie monetarnej i inwazji na wyspy Czerwonych Piratów, okręty Łowców Niewolników i ich oddziały lądowe, porywają żywy towar skąd się da. Także z wysp w ciągu Arianom, większości dzikich i słabo zaludnionych, ale nie wszystkie wyspy są takie. na jednej z takich bardziej cywilizowanych wysp w ciągu Arianom, odkryto pozostałości ciekawych ruin, wg miejscowych to ruiny przedludzkiej cywilizacji, władającej mocami umysłu, używali potężnych kamieni do kontrolowania myśli tzw. Krwawników. Wyspa o jakiej mówię TARTH-Can i jego najważniejsze państwo czyli Waluzja, wśród miejscowych awanturników zapanowała moda na przeszukiwanie takich ruin. Musimy tam wysłać, własne grupy. Założycieli tej przedludzkiej cywilizacji określa się jako Sa-Karanów, miejscowi uwazają, że to byli Ludzie o wielkiej wiedzy... Krąg Równowagi i Nasze Bractwo muszą sprawdzić, te pogłoski o Sa-Karanach i Krwawnikach, wyślemy tam zaprawionych w takich akcjach awanturników. wiem, że i Imperialny wywiad sie tym interesuje i nie tylko on...

Techniczny:
Oczywiście grupą jaką wyśle Bractwo Białego Miecza w porozumieniu z Kręgiem Równowagi , będzie nasza zacna Drużyna Adeptów :Elf Błazen/iluzjonista, Niziołek Złodziej/Włamywacz, Czlowiek ? Łowca/Druid i dwóch nie zwerbowanych Wojowników. Wypłyniecie Elfim statkiem z Ranhar-garu. Proszę o brakujące postacie Delaid i Goldwina i pomału zaczynamy, chemdog proszony o imię dla swego Niziołka. Bart ma postać kompletną.

Założę, że się znacie dostaniecie jednego Npc-a Wojownika/Kapłana, PBF będzie w realiach żyjącej Orchii.
Wykorzystam wątki z kampanii "Wieczna noc" z Nocy Bohaterów Evernight - Świata Savage Worlds, czytaliście? jak tak se pozmieniam i dam radę.

AKTUALNE POSTACIE BG CHARAKTERYSTYKI:
Mroczny Elf El Arus Amras Vardamir
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k12

Umiejętności: Odwaga k12/k12 , Wypytywanie k8/k10, Zastraszanie k10/k12, Walka k12 +1/k12, Spostrzegawczość k10/k10, Skradanie k12/k12, Leczenie k8/k10, Magia k12/k12, Tropienie k8/k10, Pływanie k8/k8, Jeździectwo k8/k12, Strzelanie k12/k12, Broń Miotana k12/k12, Torturowanie k10/k10, Odporność na zmęczenie k10/k8, Język Ulicy k8/k8.
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 8
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Krzepki, Akrobata, Nawałnica Ciosów, Ulepszony Elfi Strzał.
Sprzęt: Łuk refleksyjny, miecz długi, sztylet, doskonała lekka elficka skórznia

Zdolności specjalne:
Magia k12. Punkty Mocy 30, + Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: elfi, orczy, ludzki 100%, reptylioński, krasnoludzki 50%

Trafienie Miecz k12 + 1 + k12/2 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 1 + k12/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 70 (bo wigor k8 x 7,5 + 10 za Hero Point)
Próg Życia: 75 (bo próg przytomności 60 + 15=75 =10 za Hero Point) = 85
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 14
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 1 + k10

Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13

10 st. rany za rzut sztyletem 3 w rundzie
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 11.

Wiedza:
Znajomość runów 2
Tajne informacje wywiadu 4
Taktyka i strategia 4
Wiedza o nekromacji 5
Dawna Mowa 2


1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA Krąg I
Punkty Mocy 1/typ na jednego przejmowanego ożywieńca
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20 m
Czas trwania: Stały, Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH Krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: 1/4 Ducha w godzinach jeśli udane, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Atak lub agresywne zachowanie wobec nieumarłego likwiduje wpływ czaru na niego.

3.CZARNY POCISK Krąg I
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 10 x 4 czyli 40 metrów
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Można za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50% .


4.CIEMNOŚĆ Krąg I
Punkty Mocy 3
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy + duch w rundach podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 4 do trafienia, zwiększa obronę dzięki ciemności. Kara dotyczy wszystkich poza rzucającym innymi czarnoksiężnikami ( znających ten czar), martwiakami.


5.Atak Bólu Krąg I
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 osoba w zasięgu Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 1 do trafienia i obrony celu, za sukces zwykły, 2 za duży, 3 za ogromny i 4 za wyjątkowy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

6 Maska krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: Duch w godzinach jeśli udane, 12 godzin działa, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Zmienia wygląd twarzy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

7 Animacja Martwego Krąg II
Punkty Mocy 2 na jedne animowane zwłoki
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20
Czas trwania: Duch w minutach. podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
Jest w stanie spowodować by każde martwe, kompletne fizycznie i nierozłożone ciało posiadło ponownie dawną naturalną zdolność ruchu, Umożliwia rozmowę z Umarłym, ( pod warunkiem nieuszkodzonych strun głosowych i resztki powietrza w płucach ) lub wysłanie go gdzieś . Traktowana jest jakby była zombim poprzedniego istoty.
Uwaga: Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą czarnoksiężnik zyskuje możliwość widzenia i słyszenia jej zmysłami ( jeśli je posiada ) (zależnie od MG).


8. Krąg Czarnego ognia Krąg V
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1/2 Sprytu w metrach czyli 5 m średnicy ma krąg ognia
Czas trwania: 1 minuta, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Zadaje obrażenia równe połowie kości Ducha + 6 = 12 stopień obrażeń. Wzmocniona wersja tego czaru kosztuje 5 PM oraz zadaje o 6 więcej obrażeń, czyli 18. Obrażenia odnosi się także przy każdej próbie przekroczenia linii kręgu płomieni. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża rany zadane czarem.

9 WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI krąg III
Punkty Mocy 2
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
Umożliwia widzenie niewidzialnych.

10 Niewidzialność Krąg IV
Punkty Mocy 5
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
11 Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Pancerz Duchowy (Psychiczny forma zbroji duchowej) chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego.
Elf Książe Amras

Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k10, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Pływanie k6/k8, Spostrzegawczość k12/k8, Walka k12 + 2, Jeździectwo k6/k12, Tropienie k12/k8, Wyszukiwanie k10/k8, Wypytywanie k12/k8, Włamywanie k10/k12
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 17; Wytrzymałość: 16
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Ulepszone Podwójne uderzenie, Fechmistrz, Krzepki
Sprzęt: 2 Miecze (TR/ 15 st. Rany 15 st. z Opończą Tragora).
Zdolności specjalne:
Prowadzi pamiętnik.
Języki: Kilka
Wiedza uzupełnić
Trafienie Miecz k12 + 2 + k12 + k6 za Hero Point/3 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 2 + k12/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 60 (bo wigor k8 x 7,5) + 10 Hero Point = 70
Próg Życia: 85 (bo próg przytomności 60 + 15=75 + 10 Hero Point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 10,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 2 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 15 + 2 = 17.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
4 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 2

Półork RADAGAST SZARY
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Amulet Szczęścia Trabiana Galstaffa + 1 fuks czyli punkt losu.
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k10, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Przekonywanie k10/k12, Walka k12, Spostrzegawczość k8/k8, Leczenie k12 +3/k8 + 2, Magia Druidyczna k12 + 1/k12, Pływanie k8/k10, Jeździectwo k6/k8, Strzelanie k12/k8, Zielarstwo k12/k8
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12 z tarczą; Wytrzymałość: 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Krzepki, Uzdrowiciel, Podstawy tarczownika (+ 1 OB, czyli +2), Nawałnica ciosów, Ulepszony Elfi strzał
Sprzęt: Topór obusieczny, Łuk refleksyjny, miecz.
Zdolności specjalne:
Druid i Magia Druidów k12 + 1. Punkty Mocy 20 + 10 Hero point = 30 Mocy.
Języki: Kilka
Trafienie Topór 2 ataki k12 + 1 + k8/17 ran
Trafienie Łuk 2 ataki SW k12 + 1 + k8/15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 75 + 10 Hero Point (bo wigor k10 x 7,5) = 85
Próg Życia: 100 (bo próg przytomności 75 + 15=90 + 10 Hero Point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 1 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 15 z tarczą.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 4

POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia połowa kości ducha + 5 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża zadawane rany.

KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 4 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia Pełną kość Ducha + 4. U Druida 16, ale, że służy Sharami to ma 20 stopień na zwykłą kulę ognia i 24 na wzmocnioną. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża skuteczność kuli, chroni Wytrzymałość i zbroja.


UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, leczy ze wszystkich Obrażeń. Uzdrowienie za 20 mocy wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.

LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości kostka Ducha + 20 obrażeń, u Druida za Uzdrowiciela kostka Ducha + 24 obrażeń.


POWIĘKSZENIE INSEKTA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na OWADA
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy mega insekta.

ZAKLĘCIE KERADA
Punkty Mocy 1
Zasięg: Na drewnianą broń
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy czasowy efekt umagicznienia + 2 stopnie ran tą bronią, na czas zaklęcia i rani istoty magiczne.

KAMIENNA SKÓRA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Własny pancerz
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie 1 mocy na kolejną rundę. Daje + 2 do Pancerza, Ew. + 4 przy Przebiciu (Ogromny Sukces rzucenia).

KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 6 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia stopień Ducha + 4. U Druida 11, ale, że służy Sharami to ma 15 stopień na zwykłą kulę ognia czyli k12 + 2k6, wzmocniona Kula ognia u Druida to 19 stopień obrażeń czyli k12 + 2k10. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Jak się obronią dostają połowę obrażeń, chroni Pancerz fizyczny.

ZMIANA W ZWIERZĘ
Punkty Mocy 2 w orła, zająca, 3 w psa, wilka, jelenia, 4 w lwa, tygrysa, 5 w niedźwiedzia, rekina, 6 w smoka błotnego, żarłacza białego itp. Powrót do formy ludzkiej zero Mocy.
Zasięg: na siebie
Czas trwania: stałe.

PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
Punkty Mocy 2; 6, zależy jakie zwierzęta.
Zasięg: Na grupę zwierząt w promieniu 1/2 sprytu w kilometrach.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Przywołuje zwierzęta.


ODSZUKIWANIE ZWIERZĄT/ROŚLIN
Punkty Mocy 1-2, zależy jakie zwierzęta LUB ROSLINY.
Zasięg: 1/2 sprytu w kilometrach wokół druida, tu 4.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wyszukuje zwierzęta, rośliny.


Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Obronę Magiczną o + 1, daje Pancerz chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego, takie magiczne wyparowania ze zbroji psychicznej.



Caratris Elfka Wysokiego Rodu


DUCH k10, SIŁA k8, SPRYT k10, WIGOR k8, ZRĘCZNOŚĆ k12
Zawady:
Honorowy
Przewagi:
Opanowany, Pewna Ręka, Tropiciel, Dobywanie, Błyskawiczny refleks, Ulubiona broń łuk
Strzelanie k12 + 2/k12 , Spostrzegawczość k10/k10
Tropienie k12 +2/k10 za Tropiciela
Skradanie i Ukrywanie k12/k12
Walka bronią białą k10/k12, Rzucanie Czarów k8/k8, Jeździectwo k10/k12,
Pływanie k8/k8, Sztuka Przetrwania k12 + 2/k10, Wspinaczka k10/k8
Wyczuwanie Emocji k10/k10
Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona = 14, Wytrzymałość = 14
Wiedza:
Astronomia k10/k10, Wiedza o Bestiach k10/k10, Wiedza o Pradawnej Puszczy k10/k10
Botanika k8/k10, Legendy i wierzenia Elfów k10/k10

Moc 20 + 10 za Hero point = 30 Mocy
Trafienie Miecz krótki k12 + k12/1 atak 12 ran
Trafienie Łuk Zwiastun Ciszy k12 + 3 + k12/ 2 strzały 17 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 70 (bo wigor k8 x 7,5 + 10 Hero point)
Próg Życia: 85 (bo próg przytomności 60 + 15=75 + 10 Hero point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 14
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 3 + k10
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10


WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu.

Nocne widzenie
Punkty Mocy 2
Zasięg: 30 m
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, widzenie w zwykłych ciemnościach jak w dzień.

Drzewochodzenie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić lub biegać po poziomych konarach drzew jak po płaskim terenie. Muszą wytrzymać ciężar.

Chodzenie po wodzie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić po wodzie do 15 m na rundę. W razie wzburzonego nurtu Ew. test Zręczności.

Przejście bez Śladu
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: Specjalny, dopóki objęty czarem jest skoncentrowany, nie zostawia widocznych śladów.

Cień
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, w cieniu objęty czarem stapia się z otoczeniem i staje się niewidoczny w cieniu lub ciemności.

Zaklinanie strzał
Punkty Mocy 2
Zasięg: kołczan strzał
Czas trwania: 2 minuty. Umagicznia strzały, daje + 2 do obrażeń.

Rozmowa ze zwierzętami
Punkty Mocy 1
Zasięg: zwierzę lub grupa.
Czas trwania: 1 minuta. Umożliwia porozumiewanie się ze zwierzętami.

Uruk Tan Barth VADER
PUNKTY LOSU: 4 Punkty Losu 1, 2, 3, 4,
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k10
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Przekonywanie k12/k8, Zastraszanie k12/k12, Walka k8+k6/k10,
Spostrzegawczość k12/k8, Leczenie k12/k8, Magia Kapłańska k12/k12, Pływanie k6/k10,
Jeździectwo k12/k10, Wypytywanie k12/k8
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 18; Wytrzymałość: 16
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Podwójne uderzenie, Fechmistrz. Krzepki, Grad ciosów, Nawałnica ciosów, Punkty mocy, Odzyskiwanie mocy, Baczność, Do Szturmu! Nie przejdą!
Sprzęt: 2 Szable ciężkie .
Zdolności specjalne: Magia Kapłańska k12/k12. Punkty Mocy 15 + 10 za Hero point = 25
Smocza skóra i Pełna magiczna płytówka. Amulet Mocy + 20 Mocy - czas regeneracji 1 Punktu 8 godzin.

Trafienie Szable k12 + 3 + k8 + k6 za Hero point/3 lub 4 ataki 17 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 60 + 10 za Uruka + 10 Hero Point = 80 (bo wigor k8 x 7,5)
Próg Życia: 95 (bo próg przytomności 70 + 15=85 + 10 Hero point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 10,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 3 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 18.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
4 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 2.

POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, leczy ze wszystkich Obrażeń. Uzdrowienie za 20 mocy wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.

LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości kostka Ducha + 20 obrażeń, u Druida za Uzdrowiciela kostka Ducha + 24 obrażeń.
MAJESTAT
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Dodaje + 2 do wyniku testu Charyzmy.

PRZYSPIESZENIE
Punkty Mocy 4
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie to 4 Mocy na każdą kolejną rundę. Dodatkowa akcja w rundzie. W razie przebicia (Ogromny sukces) daje bonus do Inicjatywy.

WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu
Ostatnio zmieniony 21 lutego 2013, 13:42 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 lipca 2012, 18:44

Orkus Wielki, Kartaria port w Ranhar-garze 15-dzień Bgmaa-ranu 9546 rok.

Z Ranhar-garu wypłynęliście Elfickim statkiem o nazwie "Tnący Fale", to lekki i szybki statek typu, niezbyt wielki przez Zatokę Trytonią na pełne morze, potem popłyniecie prosto na Tarth-can do Waluzji. Załoga pochodzi z Elmanalu, to same Elfy, dowodzi kapitan Elrandir Prawy. Jest Was 5-ciu Niziołek Bilbo Chyżostopy włamywacz, Elf El Aalmangar Iluzjonista i artysta, Półork Łowca/Druid el Deliad, Wojownik Goldwin, oraz kapłan/wojownik Asteriusza tan Galadrion.

Na początku wyprawy, na prośbę Galadriona Aalmangar, zarecytował Wam poniższy wiersz:

W swym zamku za nocą
Zbierają się Bogowie w Ciemności,
By z ciemności układać przeznaczenie człowieka.

Barwy ciemności nie są monotonne,
Bowiem czerń Zła zna wiele odcieni,
Tyle samo, ile Zło ma imion.

Zemsta i Obłęd, nieoddzielni bliźniacy,
Narodzili się razem i są czczeni jako jedność,
Nawet Bogowie nie umieją odróżnić braci od siebie.

W swym zamku za nocą
Zbierają się Bogowie w Ciemności,
A ciemność tka z wielu cieni.


Po recytacji jaka wykonał Wasz towarzysz, Galadrion mówi: pamiętajcie, tam gdzie ruszamy czaji się mrok, wyprawa jest oficjalnie awanturnicza nie zdradźcie się nikomu, że dla Bractwa Białego Miecza ja wykonujecie. Ruszamy tam szukać skarbów i przygód.

Pościg wrogich okrętów...

Pierwsze kilka dni zeglugi, minęło spokojnie, ale 4 dnia, zauważono żagle późnym ranem Żagle utrzymały się na horyzoncie do południa i stało się już pewne, że jesteście ścigani.
Galadrion przyjrzał się uważnie statkom jakie was ścigają przez lunetę. Zbliżają się powoli, ale jednak doganiają nas - potwierdził. To są biremy, galery o długich, smukłych kadłubach, takich, z jakimi eksperymentuje ostatnio kilku szkutników. Chcą zaprojektować statek z wiosłami tak szybki, jak dobry statek pod pełnymi żaglami. Chodzi o to, by kil równoważył wystarczająco żagle nie obciążając zbytnio wioseł. Mają więcej żagli, niż powinna mieć birema - zobacz, jakie mają wysokie maszty. Wszystko działa świetnie, dopóki silny wiatr nie wywróci statku do góry dnem, co zwykle się dzieje, jeśli balast i kil nie są odpowiednio ustawione.

Aalmangar jako były bosman niespokojnie przyjrzał się waszemu własnemu stateczkowi. Galadrion wybrał statek typu pirackiego, chcąc połączyć dyskrecję, szybkość i moc w walce w takiej kolejności. Wybrany przez niego statek miał wysmukły, wyścigowy kadłub, wznoszący się nisko nad fale i tyle żagli, ile tylko mógł unieść statek tego typu. Wyposażony był również w pojedynczy rząd wioseł, które można było wyciągnąć w czasie ciszy morskiej. Załogę statku stanowili doborowi wojownicy, lecz z konieczności było ich niewielu. Ścigające was galery miały co najmniej dwukrotnie większe rozmiary, nie mówiąc już o sile.
-Zdaje się, że kiepsko z nami będzie, jeśli dojdzie do otwartej bitwy powiedział wasz kapitan.

Techniczny:
Niziołek został jakiś czas temu wyciągnięty z paki przez Bractwo, spłaca dług wobec Białych Mieczy, podobnie jak Goldwin. Elf iluzjonista udający błazna zaciągnął się dobrowolnie, Lowca Druid Deliada jest tu jako przedstawiciel Kręgu Druidów, Galadrion odbywa jakąś pokutę i dlatego znalazł się wśród was. Białe Miecze dobrze płacą, a taka wyprawa to zawsze nadzieja na łupy, więc płyniecie na Thart-can wyspę w ciągu Arianom Teraz zainteresowały się wami 2 biremy. Deliad i Goldwin zróbcie na jutro te postaci ok, jak dacie radę ok?.
Co robicie?
Ostatnio zmieniony 06 lipca 2012, 10:45 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 05 lipca 2012, 20:15

- W istocie kapitanie. Przy abordażu lub nawet przy wejściu na odległość katapultową będzie po nas. - Zgodził się elf. - Mus nam do map siąść i jakowyś plan opracować co by nas z tej hecy wybawić.

Aalmangar przyglądał się bacznie kształtom ścigających ich okrętów, próbując wypatrzeć bander. Zastanawiał się czy to imperialni czy jacyś sprzymierzeńcy Seta próbują dobrać się im do skóry.

Spojrzał na omasztowanie, oceniając czy jest jeszcze możliwość wciągnięcia dodatkowych lub większych żagli. Szanse małej pirackiej jednostki widział w sprytnych przemytniczych manewrach. Ich niewielki kliper miał zdecydowanie mniejsze zanurzenie niźli biremy przeciwnika, których kil, rył wodę pewno wiele sążni pod jej powierzchnią. Z pomocą mogła też przyjść noc. Przy sprzyjających warunkach mogliby zmienić gwałtownie kurs, a by rano znaleźć się poza horyzontem, gdzieś daleko na wschód lub zachód od ścigających. Miał w rękawie kilka sztuczek, które mogły pomóc w oszuakniu złowrogich okrętów. Znał trochę te akweny i wiedział co może wykorzystać jako atut.

- Elrandilu, siądźmy do narady, czasu mamy w bród, ale mus nam coś postanowić...

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 06 lipca 2012, 11:12

Odbyliście naradę jak sugerował El Aalmangar.
Kapitan Waszego statku rzucił: powoli nas doganiają, gdyby wiatr ucichł, prędkość ich wioseł ośmiokrotnie przewyższałaby naszą. Jedyną szansą dla nas jest zgubić ich w ciemności - jeśli utrzymamy przewagę do zmroku. El Deliad i Elf Iluzjonista ani trochę nie stracili pewności siebie. Uznali jako byli bosmani, że wrogie okręty nie mogą dogonić was przed świtem.

Kapitan Elrandir dodał: Czy zgubimy ich w nocy czy nie, i tak przed ranem dotrzemy do północnych granic głębi Sorn, zakładając, że wiatr się utrzyma. Nie popłyną daleko za nami, te wody kryją zbyt wiele niebezpieczeństw w tym zdradliwe prądy morskie, to najmniejszy problem.

Pozostali Awanturnicy nieco zwątpili w pewność siebie kapitana, Goldwin nawet spytał czy: może twoi ludzie woleliby zmierzyć się z flotą.
Kapitan uśmiechnął się bez urazy, jednak zaryzykujemy, to nie są piraci, ich bandera jest neutralna (ani piracka, ani żadnej frakcji czy religii...)

Reszta dnia upłynęła spokojnie. Ścigające statki zbliżyły się przed zmrokiem na tyle, że można było gołym okiem widzieć podwójne rzędy wioseł. Wiatr wciąż utrzymywał się. Wasz statek płynął nieomylnie ku otoczonemu złą sławą Sorn.

Gdy ciemność skryła prześladowców, siedzieliście jeszcze długo, pijąc wino i grając w kości. Żaden z was nie poświęcał jednak pełnej uwagi grze, usiłowaliście wychwycić pierwsze dźwięki zbliżających się do was w mroku galer. Wasz statek płynął bez świateł, jak czarna strzała w bezwzględnej ciemności. W oddali światełka wrogich statków chwiały się, migocąc we mgle. Były na kursie zbieżnym i stale zbliżały się do was.
W nocy słyszeliście straszliwe krzyki i wrzaski oraz odgłosy jakby pękających kadłubów i tym podobne, rano na morzu byliście sami, tu i ówdzie unosiły się resztki drewnianych fragmentów statków olinowania. Nikr was juz nie ściga.

24 dnia Bgmaa-ran w 9456 roku ery Orków wyladowaliście na Tarth-can....

Techniczny:
Na Tarth-can dołączy do was półelf zabójca el Vanah postać Czegoja. Dziś po południu wyjeżdżam, wrócę dopiero we wtorek do tego czasu raczej. Może w poniedziałek zdołam napisać kolejne posty. Brakuje mi postaci Goldwina, zrób ją sobie na spokojnie w KC i mi wyślij na PW. ;)
Ostatnio zmieniony 06 lipca 2012, 12:54 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 06 lipca 2012, 16:06

Wyspa Tart-can Miasto portowe o nazwie Królewska Przystań.

Kapitan Elrandir wysadził was w porcie życząc udanego pobytu. Tan Galadrion oznajmił: nareszcie na suchym lądzie, przyjaciele udamy sie do tawerny "Wesoły żeglarz", gdzie mamy pytać o nie jakiego el Vanaha, półelfa, biegłego w kusznictwie... Miejscowa waluta to złote słońca, macie po 200 szt. złota jako zaliczka.

Techniczny;
Królewska Przystań ma blisko 10 tys stałych mieszkańców, to calkiem sporo jak na ciąg Arianom. Miło by było jakbyście dokonali w kolejnych postach, prezentacji swych postaci: wygląd, ubiór rasa, sposób poruszania, uzbrojenie i zachowanie. Co robicie?

Spoiler!
Obrazek
Spoiler!
Obrazek
Ostatnio zmieniony 11 lutego 2013, 16:35 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 08 lipca 2012, 13:08

- Nie wiem jak Wy panowie, ale ja chętnie udam się na kufelek zimnego w Wesołym Żeglarzu.

Wątek techniczny

Idę do karczmy chciałbym wiedzieć, zanim napiszę następnego posta jak przentuje się z grubsza tawerna i jaka jest klientela pod względem rasowym. To ułatwi mi wybór języka i napisanie wstawi fabularnej w karczmie

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 lipca 2012, 13:41

Wesoły Żeglarz to tawerna wielorasowa, średniej jakości, nie jest to jakaś speluna, ma nawet ochronę. Za rachunki płaci przedstawiciel waszego pracodawcy, oczywiście w ramach rozsądku. W karczmie jest kilka osób, więcej będzie wieczorem, obecnie mamy popołudnie. Zajęliście sobie jakiś stolik, zamówili kilka piw i rozmyślacie o tym co Was tutaj czeka.

Techniczny:
Galadrion dyskretnie wam przypomniał, o zachowaniu tajemnicy, jesteście Awanturnikami, nie pracujecie dal nikogo, obecnie jesteście wolnymi strzelcami.
Ostatnio zmieniony 08 lipca 2012, 14:00 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 08 lipca 2012, 14:37

Aalmangar wszedł do karczmy, rozglądając się ciekawie. Jak zwykle swoim wyglądem od razu skupił uwagę miejscowych, co z resztą nie mogło dziwić. Elf wzrostem nie dorównywał nawet średnio wyrośniętemu ludzkiemu mężczyźnie. W tej chwili przynajmniej nie szokował swoim ubiorem. Zwykle wszedłby tu w przebraniu błazna i zapewne wzbudziłby całe salwy śmiechu. Sprowadzało go tu jednak coś innego i ubrany był w zwykłe podróżne ubranie. Nie miał żadnej widocznej broni, choć w rękawach i cholewach butów kryło się kilka zmyślnie ukrytych sztyletów. Kilku półorków w kącie ściszyło głos podśmiewując się cicho i w orklashu komentując wzrost elfa, dwójka żeglarzy pałaszująca zupe rybną spoglądała znad misek ciekawie, udając nieudolnie swe bezmierne zainteresowanie posiłkiem. A krasnolud przy szynkwasie zrobił wielkie oczy i zarechotał głośno.

Niespeszony i nawykły do takich reakcji elf, poszukał wzrokiem półelfa, którego mieli znaleźć, zamówił kufel pienistego, po czym podszedł do wciąż zdziwonego krasnoluda i spytał nienagannym khazadilem:

- Gruss Khazad. Ich Ushaty Aalmangar see. - Przywitał się grzecznie i przedstawił. Krasnolud o mało nie udławił się piwskiem i niezmiernie zdziwiony sam do siebie powiedział:

-Das ushaty gork dumblum tong ja kay godho phierun!

- Ja godho! Meine babke shagged Khazad so ushaty kaum grosser ot Khazad. - Po czym oboje roześmiali się rechocząc głośno i stuknęli się cynowymi kuflami. Wypili krasnoludzkim zwyczjem do dna, głośno bekając, aby podkreślić znaczenie przywitania. Elf opowiedział kilka starych, zasłyszanych w Ostrogarze, krasnoludzkich dowcipów, żwyo gestykulując i z aktorskim zacięciem pokazując te co bardziej lubieżne scenki, wzbudzając wesołóść na sali i jeszcze większe zainteresowanie zebranych w karczmie.

Zapłacił za napitek złotym słońcem i spytał karczmarza o półelfa którego szukali:

- Rzeknij no przyjacielu, gdzie znajdę półelfa Vanaha, a ja w podzięce Ci dziś całą tawernę ludźmi zapełnię.
Ostatnio zmieniony 08 lipca 2012, 14:45 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 lipca 2012, 14:48

Mówiąc cicho, karczmarz spytał, a kim ty niby jesteś, że el Vanaha poszukujesz? Życie ci obrzydło? Może wy ze strażą miejską macie jakoweś konszachty? I jak niby napełnisz moją tawernę gośćmi? Będą chcieli to sami przyjdą.

Techniczny:
Jak widać miano el Vanaha, nie jest karczmarzowi nieznane, ale bacznie lustruje was wzrokiem, nie do końca ufając. popis lingwistyczny Almanghara zrobił spore wrażenie.
Ostatnio zmieniony 08 lipca 2012, 15:22 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 08 lipca 2012, 15:17

- Nieee, życie mi nie obrzydło bynajmniej człeku odwagi małej. Rzeknij gdzie teń nicpoń i ladaco;) A jak karczmę zapełnię to obaczysz człeku i wiary miernej. Przyjdą bo będą chcieli. Mam ci tu znajomka: błazna pierwszej klasy. Choć normalnie w przybytkach nieco wyższej klasy występuje, to pewno za namową moją zgodzi się i twoje skromne progi rozweselić. - Odrzekł niski elf zmuszając siłą woli kufel piwa aby przesunał się po szynkwasie do ręki Aalmangara.

Używam telekiznezy aby zrobić małą sztuczkę i jeszcze trochę więcej wrażenia. Jeśli się udało to:

Upił łyk z kufla patrząc z uśmiechem w zdziwione oczy karczmarza.

- To jak karczmarzu?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 lipca 2012, 15:26

Jakżeś to zrobił Elfie, spytał karczmarz na widok telekinetycznej sztuczki. Znasz więcej takowych sztuczek? A el Vanah jak będzie chciał to sam was znajdzie, wynajmijcie u mnie pokoje, to pewnikiem się odnajdziecie, o ile ona was zna, lub tez z jakichś powodów wam zaufa. Mnie nic do tego, ja uczciwe interesy prowadzę...

Techniczny:
Sztuczka się udała, karczmarz ma ochotę na więcej, tego typu popisów.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 08 lipca 2012, 16:38

Rozumiem, że na razie nie ma mnie w karczmie na dole. Będę czekał na wiadomość i szybko zejdę kiedy dowiem się, że ktoś mnie poszukuję.

Jeśli mógłbym prosić o krótkie przypomnienie (wprowadzenia) w czym mógłbym służyć moim przyszłym towarzyszom byłoby miło.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 08 lipca 2012, 22:21

Na rufie statku stała przygarbiona postać. Odziana była w rozchełstaną zbroję skórzaną pokrytą metalowymi płytkami. Większą jej część przykrywał stary znoszony brązowy płaszcz, nie skrywający medalionu z symbolem płomienia. Przy pasie na troczkach zwisał lekki obusieczny topór. Twarz postaci wykrzywiała złość. Nabiegła krwią twarz uwidoczniła biel kilku blizn. Spod warg lekko wystawały przerośnięte dolne kły.

El Deliad pod mianem Radagasta Szarego wpatrywał się w płynące ich śladem galery. Wyobrażał sobie setki półnagich i wychudłych galerników. Odziani jedynie w przepaski biodrowe rzężąc i stękając ciągną i unoszą przykute łańcuchami do ich nadgarstków wiosła. Świst batów i kolejne pręgi na plecach. Coraz większe nadludzkie tępo pracy w zamian z na wpół surową rybę. Gdy ktoś nie daje rady trafia w toń morza, a jego miejsce zajmuje kolejny niewolnik.
Deliad wiedział, że po tym co zrobił i on mógł skończyć na tej galerze. Jednak z niejasnych względów został ułaskawiony i wysłany na koniec świata z pokrętną misja zbadania pseudoantycznych ruin.

Na Katan co za tragiczny koniec tak dobrze rozpoczętej kariery!

Aby dopełnić czarę goryczy przydzielono mu elf błazna. Na Bogów, cóż za żenada. Co on będzie wrogów zabijał rozśmieszając ich na śmierć?

Drugi jeszcze lepszy, nizioł z szemrana opinią kleptomana. Oby nowy, który ma dołączyć do nich w porcie był bardziej do rzeczy.

Gdzie się podziali Tan Barth i Tan Araven gdy są potrzebni? Pewnie popijają zimne winko zagryzając frykasami i pławiąc się w chwale brawurowo wykonanej misji. On natomiast płynie do zabitej dechami dziury.

Półork splunął siarczyście do morza i wyszeptał kilka słów wskazując na galery. Oby El Amarna przyjęła ich biedne duszyczki.

Gdy zszedł z okrętu czym prędzej ruszył do karczmy. Nie zapraszając nikogo do stołu zaczął opróżniać garniec piwa.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 08 lipca 2012, 22:36

:o

- Kurfhaa Muthra! - wysyczał Tan Barth zastanawiając się, gdzie podział się El Deliad i szturchnął porozumiewawczo Tan Aravena, wzrokiem pokazując kilka mijających ich stół szlachcianek uśmiechających się do nich nieśmiało. Potem podniósł kielich przedniego Gardastejna i odpowiedział promiennym uśmiechem ukazującym kły...

A ja się zastanawiałem czy nie zagrać moim uruk-hai. Jakbym wiedział, że Deliad gra postacią z DdN, to z pewnością wziąłbym rycerza... Deliadzie czemuś nie dał znać?
Ostatnio zmieniony 08 lipca 2012, 22:45 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 08 lipca 2012, 22:53

Wątek techniczny:
Myślałem, że weźmiesz Bartha,tak samo jak planowałeś w Yatarze Mrufona. Zakładam, że Deliad jest po akcji opracowanych przez nas historii , "metalowych statków" Thumana ;).

ODPOWIEDZ