Strona 72 z 191
: 07 stycznia 2013, 13:31
autor: morgliht
El Arus Amras Vardamir niezwłocznie po przybyciu na wyspę udaje się do komórki kontaktowej, celem przydzielenia go do nowego zadania. Po ostatniej misji na wyspie pełnej krasnoludów z radością przybywa na tereny gdzie średni wzrost umożliwia jazdę konno.
: 07 stycznia 2013, 13:45
autor: 8art
Tan Vader usunął się w cień, gdy tylko najeżdzcy zostali pokonani i skupił się na budowaniu saitki szpiegowskiej i dalszej inflirtacji waluzyjskiego podziemia. Miał też tony raportów do złożenia, które pochłonęły go na długie tygodnie.
Tym bardziej był rad, że wywiad przysłał kolejnego agenta. Elf mógł dużo łatwiej zdobyć zaufanie miejscowych. On jako uruk jednoznacznie wzbudzał skojarzenia z Ostrgarem i orkami.
: 07 stycznia 2013, 14:35
autor: Araven
Relacje Amrasa z Bareną są dobre. Elf Arus został skierowany do Uruka Tana Vadera,. Zarówno szef waluzyjskiej placówki wywiadu Imperium - Tan Barth Vader, jak i książe regent tan Amras, dysponowali danymi własnych wywiadów, waluzyjskiego i katańskiego. Władcy umacniali się na granicach Waluzji. Atakowali krasnoludy w Białych Miastach na północy, oraz Elfy w pradawnej Puszczy na Wschodzie, poza granicą krainy zwanej Kos. Także położone na południu tzw. Smocze Wyspy, były infiltrowane pzrez Władców i ich konstrukty. Władcy wymyslali nowe bronie, tworzyli armie by zemścić sie za doznaną w Waluzji klęskę. Tan Vader postanowił sam z kilkoma towarzyszami zbadać jak się sprawy mają u Elfów na wschodzie, tam sytuacja była najtrudniejsza....
Zamiana kategorii wiedzy ok, i masz 20 punktów Mocy Arusie, nie doliczyłem Ci ostatnio. Koszty czarów w punktach mocy podam ci na PW za jakiś czas.
: 07 stycznia 2013, 15:45
autor: deliad
Zakończenie walk o Waluzję, nie oznaczało końca pracy. Niedługo po uczcie na cześć Imperatora druid udał się do podziemi. Zaczynał znać ich rozkład na pamięć. W jednym z najgłębszych lochów spoczywał przykuty do ściany Shaka-ran , jego umiejętności magiczne ograniczały specjalne runy.
To właśnie w tym podziemiu druid spędził długie tygodnie, prowadząc eksperymenty, doświadczenia oraz zgłębiając psoniczną magię umysłu. Wszelkie spostrzeżenia i wyniki doświadczeń sporządzał z pełną pieczołowitością i dokładności. Wszak miały zostać dołączone do raportów Bartha Vadera.
Dopiero gdy Shaka-ran zakończył swoją nienaturalną egzystencję,druid miał czas dla siebie. Zaszył się w puszczy i unikał wszelkich ludzi czcząc matkę naturę i nieokiełznaną Sharami.
: 07 stycznia 2013, 16:10
autor: morgliht
Po przybyciu do komórki kontaktowej prosi o spotkanie z Tan Vader. Elf ma długie czarne włosy spięte w warkocz, ma około 190 cm wzrostu i jest jak na elfa krępej postury. Na sobie ma zbroje wykonaną ze skóry z mistycznymi elfimi ozdobami, przy boku ma krótki miecz, na plecach łuk z kołczanem, na piersi pas ze sztyletami, na lewym boku wisi płaszcz. W ręku trzyma niewielki plecak.
Witam Cię Tan Vader, jestem El Arus Amras Vardamir, będę miał zaszczyt pracować u twojego boku ku chwale Katana. Możesz liczyć na moją lojalność i oddanie, mój dom jest przy boku Katanów już od kilkuset lat, nigdy nie zawodząc. Mogę zaoferować swoją pomoc zarówno w walce wręcz, jak i w cichym eliminowaniu przeciwników, tajniki magii są dla mnie również nie obce, biegle władam w piśmie i mowie językami elfim, orczym, ludzkim, porozumiem się również z krasnoludami i reptylionami. Mam dwuletnią praktykę u mistrza katowskiego z Olgrionu gdzie doskonaliłem technikę zadawania bólu i wydobywania informacji.
Jakie masz dla mnie zadania ?
: 07 stycznia 2013, 19:05
autor: 8art
- Witaj El Arusie. Rad jestem Cię poznać. Pracy mamy nawał i każda pomoc niezbędna. Myślałem, aby Cię w gdzieś w szeregach waluzyjskiego podziemia ulokować, ale mamy niepokojące wieści z Kos. Tamtejsze elfy wielce cierpią od od Sha-Karanów. Tedy ruszysz razem z tan Amrasem, El Radagastem i mną w te rejony, gdzie zajmiemy się zarówno budowaniem komórki szpiegowskiej, jak i pomocą twym pobratymcom. Takie rozkazy otrzymałem z Ostrogaru. Myślę, że twe umiejętności okażą się wielce przydatne dla sprawy.
: 07 stycznia 2013, 19:25
autor: mordimer00
Myślę aby każdego z nas zaopatrzyć w glejt, że jesteśmy ludźmi księżniczki a ja jestem jej prawowitym małżonkiem, tak aby w razie czego ktoś nam pomógł, czy uwierzył, że MY to MY:-)
: 07 stycznia 2013, 21:06
autor: Araven
Kancelaria Królestwa Waluzji wystawiła stosowne dokumenty potwierdzające waszą tożsamość. Kiedy wyruszacie i co zabieracie ze sobą? Jak chcecie się dostać do Kos?
: 07 stycznia 2013, 22:01
autor: 8art
Hmmmm. Ekwipunek osobisty, Kilka dobrych koni. Trochę mikstur leczących. Jakiegoś przewodnika. Chyba trzeba będzie popłynąc statkiem, bo na teleportację to chyba nie ma co liczyć. Gołebie pocztowe. Co jeszcze powinniśmy wziąść chłopaki? Raczej wolałbym ruszyć małą grupą niż z obstawą, bo dłużej będziemy incognito
: 07 stycznia 2013, 23:57
autor: morgliht
Dodatkowo: pergaminy, zestaw do rysowania/zmazywania runów, narzędzia, żelazne porcje jedzenia/picia, zestaw do pisania, trucizny ( konia chyba dostane? ) bandaże, zioła lecznicze/uspakajające
: 08 stycznia 2013, 07:08
autor: mordimer00
Mam zamiar zabrać dodatkowe kołczany dla każdego posługującego się łukiem, mikstury leczące, liny kotwiczki, jedzenie trochę gotówki, konie dla każdego plus dwa, trzy juczne i nie wiem co tam jeszcze.
: 08 stycznia 2013, 09:37
autor: Araven
Macie 15 zestawów do opatrywania ran, + 4 stopnie do testów zdrowia - bandaże nasączone magią lecznicza i takimi ziołami. Żelazne racje na 2 tygodnie każdy, przybory do runów, pisarskie, liny, listy uwierzytelniające. Konie wierzchowe i każdy jednego jucznego. Ilu ludzi bierzecie? czy ruszacie sami? Kasę macie po 300 szt. złota na koszty misji. Zapasowe strzały, pochodnie. Coś jeszcze pominąłem?
: 08 stycznia 2013, 09:55
autor: mordimer00
Przydałoby się ze dwóch ludzi do pomocy, przy koniach, żarciu i innych takich pierdułkach:-)
A jak tam spodziewam się potomka czy co?
: 08 stycznia 2013, 10:07
autor: Araven
Księżniczka Barena coś humorzasta ostatnio to kto wie. Dwóch ludzi macie do opieki nad końmi itp.
: 08 stycznia 2013, 10:10
autor: Araven
MOCE Arusa w systemie w jakim gramy, czyli miks Savage Worlds, Klanarchii, Earthdawna i pomysłów MG. daje je w Topiku, bo może natchnie Innych BG do określenia własnych Mocy po negocjacji z MG. To raczej konieczne, by Druid i Vader ustalili ze mną dokładnie swe mocy podobnie jak te poniżej. Ew. zróbcie włąsne propozycje na podbnej zasadzie, a ja je zatwierdzę, ew. zmodyfikuję.
1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA Krąg I
Punkty Mocy 1/typ na jednego przejmowanego ożywieńca
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20 m
Czas trwania: Stały, Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH Krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: 1/4 Ducha w godzinach jeśli udane, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Atak lub agresywne zachowanie wobec nieumarłego likwiduje wpływ czaru na niego.
3.CZARNY POCISK Krąg I
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 10 x 4 czyli 40 metrów
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Można za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50% .
4.CIEMNOŚĆ Krąg I
Punkty Mocy 3
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 6 do trafienia, zwiększa obronę dzięki ciemności. Kara dotyczy wszystkich poza rzucającym innymi czarnoksiężnikami, martwiakami.
5.Atak Bólu Krąg I
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 osoba w zasięgu Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 1 do trafienia i obrony celu, za sukces zwykły, 2 za duży, 3 za ogromny i 4 za wyjątkowy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
6 Maska krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: Duch w godzinach jeśli udane, 12 godzin działa, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Zmienia wygląd twarzy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
7 Animacja Martwego Krąg II
Punkty Mocy 2 na jedne animowane zwłoki
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20
Czas trwania: Duch w rundach jeśli udane, 2 minuty, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Umożliwia rozmowę z Umarłym, lub wysłanie go gdzieś
8 Krąg Czarnego ognia Krąg V
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1/2 Sprytu w metrach czyli 5 m średnicy ma krąg ognia
Czas trwania: 1 minuta, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Zadaje obrażenia równe stopień Ducha czyli 7 + 5 = 12 stopień obrażeń. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50%, wzmocniona wersja tego czaru kosztuje 6 PM oraz zadaje o 6 więcej obrażeń, czyli 18. Obrażenia odnosi się także przy każdej próbie przekroczenia linii kręgu płomieni.
9 WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI krąg III
Punkty Mocy 2
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: duch w rundach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę.
Umożliwia widzenie niewidzialnych.
10 Niewidzialność Krąg IV
Punkty Mocy 5
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w rundach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę.
11 Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Pancerz Duchowy (Psychiczny forma zbroji duchowej) chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego.