Przeczytałem Księgę MG i większą część Księgi Gry. Wiem, że materiałów poświęconych KC jest o wiele więcej, ale na ten moment nie chcę sugerować się konkretnymi opisami miejsc, organizacji i postaci tła ani scenariuszy - te ostatnie zresztą były często pisane tak, by pasowały do KC i AD&D.
Cechy KC
Na bazie podręcznika i Waszych wypowiedzi opracowałem krótką listę cech, które wydają się leżeć "w sercu" uniwersum. Będą to:
Imperium orków - z jednej strony tolerujące inne rasy, z drugiej wymagające posłuszeństwa. Uruk-hai są opisywani jako rozsądni tyrani, korzystający ze swojej władzy kiedy jest to konieczne, ale również jako okrutnicy. Wydaje się, że są niepokonani, ale w tekście nieraz pojawiają się odnośniki o ich sojusznikach i wrogach. Niezależnie od tego czy opis ich imperium jest spójny, samo jego istnienie jako centrum władzy nadaje KC charakterystyczny, niepowtarzalny rys.
Martwiaki - powiązane z negatywną energią i czasem, o niezwykle rozbudowanej typologii. Wydaje się, że ożywieńce są wszechobecne na Orchii. Co drugi czarny rycerz ma prywatną armię nieumarłych, hordy czekają w Labiryncie Katana i innych labiryntach. Martwiaki w KC to nie tylko prymitywne, bezmózgie automaty i skrajnie złe, inteligentne jednostki.
Sharany - pajęcze imperium to wróg uniwersalny. Przerażający, inteligentni i do tego bardzo zdeterminowani by zrealizować swoje cele. Są pełni sprzeczności - z jednej strony opisywani są jako źli i niegodziwi, z drugiej jako dbający o politykę i niewolników.
Archipelagi - istnieją co prawda mikrokontynenty, ale całe piękno KC opiera się na istnieniu setek różnych wysp, które mogą odkrywać, badać i podbijać bohaterowie. To niesamowicie nośny pomysł, zwłaszcza w uniwersum fantasy, gdzie lądy oddalone od siebie o kilka dni drogi mogą wykształcić skrajnie odmienne kultury.
Półbogowie - wiara w samego siebie to w świecie, gdzie bogowie istnieją i pilnie strzeżą swoich sekretów coś w stylu chodzenia po linie nad wulkanem, gdzie po drugiej stronie czeka niesamowity skarb. Pomysł zwichrowany, ale bardzo nośny, zwłaszcza w roli oponentów lub gdy grupa zgodzi się, by wszyscy jej członkowie byli wyznawcami jednej z postaci.
Labirynty - cechą charakterystyczną tekstu jest mowa o istnieniu różnych labiryntów - nie podziemi, ale właśnie labirytntów - budowanych w rozmaitych celach: by coś uwięzić, by spokojnie sobie egzystować z dala od cywilizacji, by ukryć skarby, by skryć przed nieprzychylnym okiem potężnych sprzymierzeńców lub... jako dom. Część jest zapomniana, ale część jest wciąż zamieszkana i, co najważniejsze, mogą powstawać kolejne.
Inne rasy - nie tylko elfy, krasnale i niziołki, ale też orki, półorki, półolbrzymy i... reptilliony. Nie potrzeba dwustu ras, ale KC ze swoim tolerancyjnym, wielorasowym imperium Katanów wręcz opiera się na ich wspólnej egzystencji. Koniecznie trzeba tu wyróżnić reptillionów, niegdyś władców trwającego tysiące lat imperium.
Klasyfikacja gatunków - charakterystyczny opis bestiariusza, przypominający atlasy biologiczne. Kategoryzowanie martwiaków, podawanie różnych (często nieistotnych z punktu widzenia graczy) cech zwierząt i potworów i nazywanie odrębnych szczepów.
Tolerancyjny politeizm - imperium Katanów jest tolerancyjne do tego stopnia, że (może nie do końca jawnie) istnieją tu równolegle świątynie boga śmierci i paladynów. Czarni rycerze, czarnoksiężnicy i kapłani otwarcie trzymają na uwięzi armie martwiaków.
Duże liczby - w KC wrażenie mają robić nie opisy, a liczby. Gwardia to nie "wredne zakapiory, które przelały w walce całe morze krwi", ale "500 gwardzistów uruk-hai na 10-12 poz.". Mury mają dziesiątki metrów wysokości, ktoś tam trzyma armię pięciu tysięcy martwiaków, członkowie rady Ostrogaru są na 20-23 poziomach. Liczby mówią głośniej, niż opisy. Pewnie z tego powodu wszyscy chcieli zabić Katana, który ukazywany był jako niepokonany.
Mini-systemy - osobny system do tworzenia ziół, osobny do szkoleń, losowania skarbów, tworzenia magicznych przedmiotów.
Potencjał magiczny - charakterystyczny system magii oparty na jednorazowym potencjale magicznym.
Plany egzystencji - mimo, że w podręczniku nie ma na ich temat zbyt wiele, często pojawia się mowa o przybyszach z zewnątrz. Podróże planarne dla rozwiniętych bohaterów wydają się być po prostu koniecznością.
AD&D - mimo, że KC mają wiele cech własnych, widać na pierwszy rzut oka cechy wspólne z AD&D. Poziomy, charaktery, kręgi magii, profesje i bohaterowie jako awanturnicy - to wszystko sprawia, że napisanie przygody nadającej się do obu systemów nie jest trudne.
Projekt
Skomplikowana mechanika to również cecha szczególna KC, ale z niej na sto procent trzeba zrezygnować. W zasadzie największy problem z projektem polega na tym, że po wyłączeniu cech szczególnych Orchii nie zostaje wiele - można na pewno skopiować klimat Kryształów, ale na pierwszy rzut oka będą wydawać się po prostu, kolejnym heroicznym fantasy.
Mimo to myślę, że warto spróbować.
Moja propozycja to stworzenie dwóch modułów: odrębnego świata opartego dokładnie na takich samych elementach, jak KC, ale bez wykorzystania pomysłów pochodzących od autora i innych pisarzy (sharani, uruk-hai, hobici) oraz nowej mechaniki (lub konwersji z darmowej) pasującej zarówno do autorskiego świata, jak również oryginalnej Orchii.
Na ten moment musi być to pisane jako coś do udostępnienia za darmo, ale na wypadek gdyby pojawiło się duże zainteresowanie i szansa na druk (np. przez crowdfunding), moduł mechaniczny i drugi świat muszą powstać w stu procentach niezależnie od KC.
Założenia
Najprostszym założeniem, które nie wymaga dosłownie ani jednej zmiany jest stworzenie świata alternatywnego do Orchii (np. Siódmego Planu Materialnego). Z racji bliskości i możliwości wzajemnego oddziaływania będą istnieć cechy wspólne. Bardzo mi się podobał tu pomysł
Czegoja odnośnie rozbicia Kryształu i pozostałych odłamkach - miejsce, gdzie będzie rozgrywać się akcja sesji może być właśnie taką sferą egzystencji, w której wieki temu zniszczono jeden z Kryształów. Okruchy będą napędzać magiczną stronę uniwersum - będzie to najcenniejsza, niezwykle rzadka substancja.
Druga możliwość to gra po zniszczeniu Kryształu Czasu. Kto go odnalazł, jak doprowadził do katastrofy i co zostało z Orchii po niej mają drugorzędne znaczenie - ważne, że przetrwał ułamek populacji, który dociera na inny plan egzystencji albo na drugą półkulę (za Ocean Burz, na Zapomniany Kontynent). Alternatywnie, niedobitki mogą trafić do... prehistorycznej Orchii (to oczywiście nie będzie już Orchia). Skoro był to kryształ "czasu", przeniesienie w daleką przeszłość wchodzi w grę.
Druga strona to zasady. Na szczęście KC nie są systemem w stylu D&D 3.5, gdzie bohaterowie stają się superherosami. Awans na kolejne poziomy wiąże się ze wzrostem potęgi, ale nie na taką skalę. Jestem niechętny do wykorzystywania skomplikowanych, rozbudowanych systemów - wolałbym napisać coś od zera. Coś, co będzie nieuniwersalne, dopasowane do uniwersum KC. Lekko oldskulowe, z poziomami, profesjami i zawodami, ale bez list umiejętności, rozbudowanej listy zalet i wad i reszty bagażu erpegowego, który ciąży na współcześnie projektowanych grach.
Jako, że demokracja nie sprawdza się w takich projektach dobrze a chcecie bym pilotował tę maszynę, chętnie dowiem się czy któreś z moich założeń w Waszych oczach skreśla zupełnie ten projekt, ale nie proszę o szczegóły. Kilka osób rzucało tu fajnymi pomysłami (np. na zniszczenie Kryształu Czasu, na podmianę konwencji na postapokalipsę) - proszę, na ten moment wstrzymajmy się od takich idei. Jest zbyt wcześnie.
Rozumiem, że komuś może się nie spodobać to co napisałem i nie będzie chciał przyłożyć palca do projektu. Dla mnie jednak wybór między kompromisem, nad którym nie będę chciał pracować a czymś wyraźnym, konkretnym to dla mnie żaden wybór.