Strona 94 z 191

: 21 stycznia 2013, 21:12
autor: deliad
Druid na czas pobytu na bagnach zamienia się smoka bagiennego. Patroluje okolice przemieszczającej się drużyny, tak pod powierzchnią wody jak i z lotu ptaka. Krokodyla stara się przegonić, bez robienia mu krzywdy.

: 21 stycznia 2013, 21:18
autor: Araven
Krokodyl nie reagował na zaczepki druida w postaci smoka, bo okazało się, że jest martwy od jakiegoś czasu. W górnym biegu, potok z prawej strony otaczają strome, wysokie wzgórza, z lewej natomiast otwiera się szeroka dolina. Wyrasta z niej kamienny łuk, tworzący most nad rzeczką i sięgający wejścia do jaskini w zboczu wzgórza.
Czar Zamiany w smoka trwa 2 minuty.

: 22 stycznia 2013, 10:07
autor: deliad
Oooo podciąłeś mi skrzydła... Nie możemy załorzyć, że ten czar dziaa permanentnie i rzuca się go, aby zmienić się w zwierzaka, a później drugi raz, żeby zmienić się w człowieka?
Edit przez Aravena - Ok Deliad koszt przemiany jak napisałem pzry opisie Mocy, pzremiana w człeka to 2 Punkty Mocy działa permanentnie, albo do Rozproszenia magią.
ZMIANA W ZWIERZĘ Zmodyfikowany w w/w ustaleń.
Punkty Mocy 2 w orła, zająca, 3 w psa, wilka, jelenia, 4 w lwa, tygrysa, 5 w niedźwiedzia, rekina, 6 w smoka błotnego, żarłacza białego itp. Powrót do formy ludzkiej 2 Mocy.
Zasięg: na siebie
Czas trwania: stałe.

: 22 stycznia 2013, 11:58
autor: 8art
Watek techniczny

Czy ma sens ograniczenie przemiany do 2 minut?. Mysle ze nie i tworcy czaru raczej tworzyli go z mysla o permanentnej przemianie, bo dajmy na ten przyklad co jesliby czarodziej wzniosl sie w powietrze, a tu po120 sek jeb! I mamy Ikara jak normalnie w szkolnym podreczniku. Takie jest moje zdanie na zdrowy chlopski rozum:)

: 22 stycznia 2013, 12:01
autor: Araven
Przypominam mój post 1397, kamienny łuk jakby most nad rwącą rzeką, jakby wejście do jaskinii, jesteście około 30 metrów od tego kamiennego mostu, w jaskinaich może być szaman Tanango albo inni kultyści tak uważa Mobasa, co czynicie?

: 22 stycznia 2013, 12:17
autor: mordimer00
Skradam się w stronę łuku kamiennego ze strzałą nałozoną na cięciwe, rozglądam się bacznie i nakazuję absolutną ciszę, nasłuchuję takze co się dzieje.
Wydaje mi się, że Aravenowi chodziło o czas rzucania czaru.

: 22 stycznia 2013, 12:41
autor: morgliht
Co do czaru zamiana w zwierzę to powinien mieć podtrzymania tak jak np u nekromanty czarny ogień/animacja martwego/ciemność itp np na każdą 1min/1PM
Arus się skrada kilka medró za Amrasem

: 22 stycznia 2013, 13:16
autor: Araven
Za moment podam zasady Mechaniki na dziś, generalnie wracamy z testami do Savage Worlds, z poniższymi zmianami. W kolejnych postach podam Wasze postacie wg. zmian w mechanice. Ja tak niestety mam, co jakiś czas kombinuję z mechaniką. Musicie to przeboleć. Obecna jest dużo prostsza i szybsza od poprzedniej. BG są traktowane jak Figury. Blotki to przeciętni przeciwnicy.

Rzuty jak w SW, ale Figury mają 10 punktów życia (ran), a Blotki 3, i nie ma stadium szoku. Przebicie o 4 to dodatkowy punkt obrażeń (rana). Testy kość cechy i kość Umiejki wybór wyższej. Kość Figury k6 tylko wyjątkowo, jako punk Losu, zwiększa wynik testu o niepremiowane k6.

Stopnie trudności stosowanych testów:
3 Łatwy
4 Typowy
5 Problematyczny
6 Trudny
7 Bardzo trudny
8 Niezwykle trudny
9 Prawie niewykonalny
10 Niemal niemożliwy
Testy są wykonywane na kość Umiejętności i kość Cechy np. Tropienie na k10 i spryt na k8, to rzut oboma i wybór tylko jednej kości z wyższym wynikiem, porównywanym ze stopniem trudności. Maksymalne wyniki przerzucają. Np. podstawowy stopień trudności to 4. W przykładzie wyżej rzucam k10 oraz k8 wybieram wyższy wynik na kości i jak ten wynik to co najmniej 4 to test jest udany.
Tabela Poziomów Sukcesu
Ujemny - Porażka
0 to Minimalny sukces
+ 1 to Przeciętny sukces
+ 2 to Duży sukces
+ 3 to Ogromny sukces
+ 4 to Wyjątkowy sukces
+ 5 i więcej to Niebywały sukces



Poziomy Umiejętności Rzut kością Cechy i Kością Umiejętności dla Figur, wybieramy wyższy
k4 -2 Niekompetentny
k4 Słaby
k6 Przeciętny
k8 Dobry
k10 Świetny
k12 Zdumiewający
k12 + 1 Legendarny
k12 + 2 Nadludzki


Punkty Losu - macie je po 4 na sesję na całego PBF-a, Deliad ma 5. Odnawiają się zgodnie z wolą MG, to. Np. nagroda za odgrywanie postaci, albo heroiczne czyny. Wydając taki punkt dodajecie wynik k6 do waszego dowolnego testu.
Mroczny Elf El Arus Amras Vardamir
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k12

Umiejętności: Odwaga k12/k12 , Wypytywanie k8/k10, Zastraszanie k10/k12, Walka k12 +1/k12, Spostrzegawczość k10/k10, Skradanie k12/k12 –, Leczenie k8/k10, Magia k12/k12, Tropienie k8/k10, Pływanie k8/k8, Jeździectwo k8/k12, Strzelanie k12/k12, Broń Miotana k12/k12, Torturowanie k10/k10, Odporność na zmęczenie k10/k8, Język Ulicy k8/k8.
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 10
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Krzepki, Akrobata, Nawałnica Ciosów, Ulepszony Elfi Strzał.
Sprzęt: Łuk refleksyjny, miecz długi, sztylet, doskonała lekka elficka skórznia

Zdolności specjalne:
Magia k12. Punkty Mocy 20, + Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: elfi, orczy, ludzki 100%, reptylioński, krasnoludzki 50%

Trafienie Miecz k12 + 1/2 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 1/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 10 ran
Zbroja Pancerz Fizyczny 8 WT = 10
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 2 + przewagi, magia itp.) = 12.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13/7
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13/7
3 testy samozdrowiena na dzień stopień k8/k8 udany leczy 30% całkowitych obrażeń.

Wiedza:
Znajomość runów 2 - k6
Tajne informacje wywiadu 4 - k10
Taktyka i strategia 4 - k10
Wiedza o nekromacji 5 - k12


1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA Krąg I
Punkty Mocy 1/typ na jednego przejmowanego ożywieńca
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20 m
Czas trwania: Stały, Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH Krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: 1/4 Ducha w godzinach jeśli udane, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Atak lub agresywne zachowanie wobec nieumarłego likwiduje wpływ czaru na niego.

3.CZARNY POCISK Krąg I
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 10 x 4 czyli 40 metrów
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Można za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50% .

4.CIEMNOŚĆ Krąg I
Punkty Mocy 3
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy,+ duch w rundach podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 4 do trafienia, zwiększa obronę dzięki ciemności. Kara dotyczy wszystkich poza rzucającym innymi czarnoksiężnikami, martwiakami.

5.Atak Bólu Krąg I
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 osoba w zasięgu Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 1 do trafienia i obrony celu, za sukces zwykły, 2 za duży, 3 za ogromny i 4 za wyjątkowy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

6 Maska krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: Duch w godzinach jeśli udane, 12 godzin działa, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Zmienia wygląd twarzy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

77 Animacja Martwego Krąg II
Punkty Mocy 2 na jedne animowane zwłoki
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20
Czas trwania: Duch w minutach. podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
Jest w stanie spowodować by każde martwe, kompletne fizycznie i nierozłożone ciało posiadło ponownie dawną naturalną zdolność ruchu, Umożliwia rozmowę z Umarłym, ( pod warunkiem nieuszkodzonych strun głosowych i resztki powietrza w płucach ) lub wysłanie go gdzieś . Traktowana jest jakby była zombim poprzedniego istoty.
Uwaga: Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą czarnoksiężnik zyskuje możliwość widzenia i słyszenia jej zmysłami ( jeśli je posiada ) (zależnie od MG).


8 Krąg Czarnego ognia Krąg V
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1/2 Sprytu w metrach czyli 5 m średnicy ma krąg ognia
Czas trwania: 1 minuta, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Zadaje obrażenia równe stopień Ducha czyli 7 + 5 = 12 stopień obrażeń. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50%, wzmocniona wersja tego czaru kosztuje 6 PM oraz zadaje o 6 więcej obrażeń, czyli 18. Obrażenia odnosi się także przy każdej próbie przekroczenia linii kręgu płomieni.

9 WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI krąg III
Punkty Mocy 2
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
Umożliwia widzenie niewidzialnych.

10 Niewidzialność Krąg IV
Punkty Mocy 5
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.

11 Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Obronę Magiczną o + 1, daje Pancerz chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego, takie magiczne wyparowania ze zbroji psychicznej.

: 22 stycznia 2013, 13:20
autor: Araven
Elf Książe Amras

Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k10, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Pływanie k6/k8, Spostrzegawczość k12/k8, Walka k12 + 2, Jeździectwo k6/k12, Tropienie k12/k8, Wyszukiwanie k10/k8, Wypytywanie k12/k8, Włamywanie k10/k12
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Ulepszone Podwójne uderzenie, Fechmistrz, Krzepki
Sprzęt: 2 Miecze (TR/ 15 st. Rany 15 st. z Opończą Tragora).
Zdolności specjalne:
Prowadzi pamiętnik.
Języki: Kilka
Wiedza uzupełnić
Trafienie Miecz k12 + 2/3 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 2 / 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 10 ran
Zbroja Pancerz Fizyczny 10 WT = 12
4 testy zdrowia na dzień k10/k10 udany odnawia 30% sił.

Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 2 + przewagi, magia itp.) = 12.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12/6
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11/6

: 22 stycznia 2013, 13:22
autor: Araven
Półork RADAGAST SZARY
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Amulet Szczęścia Trabiana Galstaffa + 1 fuks czyli punkt losu.
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k10, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Przekonywanie k10/k12, Walka k12, Spostrzegawczość k8/k8, Leczenie k12 +3/k8 + 2, Magia Druidyczna k12 + 1/k12, Pływanie k8/k10, Jeździectwo k6/k8, Strzelanie k12/k8, Zielarstwo k12/k8
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12 z tarczą; Wytrzymałość: 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Krzepki, Uzdrowiciel, Podstawy tarczownika (+ 1 OB, czyli +2), Nawałnica ciosów, Ulepszony Elfi strzał
Sprzęt: Topór obusieczny, Łuk refleksyjny, miecz.
Zdolności specjalne:
Druid i Magia Druidów k12 + 1. Punkty Mocy 15.
Języki: Kilka
Trafienie Topór 2 ataki k12 + 1/17 ran
Trafienie Łuk 2 ataki SW k12 + 1/15 ran
Próg Przytomności: 10 ran
Zbroja Pancerz Fizyczny 8, SW WT = 12
Obrona Fizyczna (1/2 kości walki + 2 + przewagi, magia itp.) = 12 z tarczą.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11/6
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13/7
3 testy samozdrowiena na dzień stopień k8 + 2/k10 + 2 udany leczy 30% całkowitych obrażeń

POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, usuwa 9 ran. Uzdrowienie za 20 wymaga testu na trudność 6, przywraca wzrok, słuch, itp.

LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy 3 obrażenia, Druid leczy 4.


POWIĘKSZENIE INSEKTA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na OWADA
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy mega insekta.

ZAKLĘCIE KERADA
Punkty Mocy 1
Zasięg: Na drewnianą broń
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy czasowy efekt umagicznienia + 2 stopnie ran tą bronią, na czas zaklęcia i rani istoty magiczne.

KAMIENNA SKÓRA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Własny pancerz
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie 1 mocy na kolejną rundę. Daje + 2 do Pancerza, Ew. + 4 przy Przebiciu (Ogromny Sukces rzucenia).

KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 6 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia stopień Ducha + 4. U Druida 11, ale, że służy Sharami to ma 15 stopień na zwykłą kulę ognia czyli k12 + 2k6, wzmocniona Kula ognia u Druida to 19 stopień obrażeń czyli k12 + 2k10. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Jak się obronią dostają połowę obrażeń, chroni Pancerz fizyczny.

ZMIANA W ZWIERZĘ
Punkty Mocy 2 w orła, zająca, 3 w psa, wilka, jelenia, 4 w lwa, tygrysa, 5 w niedźwiedzia, rekina, 6 w smoka błotnego, żarłacza białego itp. Powrót do formy ludzkiej 2 Mocy.
Zasięg: na siebie
Czas trwania: stałe.

PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
Punkty Mocy od 2 do 6, zależy jakie zwierzęta.
Zasięg: Na grupę zwierząt w promieniu połowy sprytu w kilometrach.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Przywołuje zwierzęta.



ODSZUKIWANIE ZWIERZĄT/ROŚLIN
Punkty Mocy 1-2, zależy jakie zwierzęta LUB ROSLINY.
Zasięg: połowa sprytu w kilometrach wokół druida, tu 4.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wyszukuje zwierzęta, rośliny.


Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Obronę Magiczną o + 1, daje Pancerz chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego, takie magiczne wyparowania ze zbroji psychicznej.

: 22 stycznia 2013, 13:26
autor: Araven
Caratris Elfka Wysokiego Rodu

DUCH k10, SIŁA k8, SPRYT k10, WIGOR k8, ZRĘCZNOŚĆ k12
Zawady:
Honorowy
Przewagi:
Opanowany, Pewna Ręka, Tropiciel, Dobywanie, Błyskawiczny refleks, Ulubiona broń łuk, Akrobata
Strzelanie k12 + 2/k12 , Spostrzegawczość k10/k10
Tropienie k12 +2/k10 za Tropiciela
Skradanie i Ukrywanie k12/k12
Walka bronią białą k10/k12, Rzucanie Czarów k8/k8, Jeździectwo k10/k12,
Pływanie k8/k8, Sztuka Przetrwania k12 + 2/k10, Wspinaczka k10/k8
Wyczuwanie Emocji k10/k10

Wiedza:
Astronomia k10/k10, Wiedza o Bestiach k10/k10, Wiedza o Pradawnej Puszczy k10/k10
Botanika k8/k10, Legendy i wierzenia Elfów k10/k10

WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu.


Trafienie Miecz krótki k12 /1 atak 12 ran
Trafienie Łuk Zwiastun Ciszy k12 + 3/ 2 strzały 17 ran
Próg Przytomności: 10 ran
Zbroja Pancerz Fizyczny 8 WT = 10
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 2 przewagi, magia itp.) = 10.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12/6
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12/6
3 testy samozdrowiena na dzień stopień k8/k8 udany leczy 30% całkowitych obrażeń

Nocne widzenie
Punkty Mocy 2
Zasięg: 30 m
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, widzenie w zwykłych ciemnościach jak w dzień.

Drzewochodzenie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić lub biegać po poziomych konarach drzew jak po płaskim terenie. Muszą wytrzymać ciężar.

Chodzenie po wodzie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić po wodzie do 15 m na rundę. W razie wzburzonego nurtu Ew. test Zręczności.

Przejście bez Śladu
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: Specjalny, dopóki objęty czarem jest skoncentrowany, nie zostawia widocznych śladów.

Cień
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, w cieniu objęty czarem stapia się z otoczeniem i staje się niewidoczny w cieniu lub ciemności.

Zaklinanie strzał
Punkty Mocy 2
Zasięg: kołczan strzał
Czas trwania: 2 minuty. Umagicznia strzały, daje + 2 do obrażeń.

Rozmowa ze zwierzętami
Punkty Mocy 1
Zasięg: zwierzę lub grupa.
Czas trwania: 1 minuta. Umożliwia porozumiewanie się ze zwierzętami.

: 22 stycznia 2013, 13:27
autor: Araven
Uruk Tan Barth VADER
PUNKTY LOSU: 4 Punkty Losu 1, 2, 3, 4,
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k10
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Przekonywanie k12/k8, Zastraszanie k12/k12, Walka k8+k6/k10,
Spostrzegawczość k12/k8, Leczenie k12/k8, Magia Kapłańska k12/k12, Pływanie k6/k10,
Jeździectwo k12/k10, Wypytywanie k12/k8
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Podwójne uderzenie, Fechmistrz. Krzepki, Grad ciosów, Nawałnica ciosów, Punkty mocy, Odzyskiwanie mocy, Baczność, Do Szturmu! Nie przejdą!
Sprzęt: 2 Szable ciężkie ( Rany 17 st.).
Zdolności specjalne: Magia Kapłańska k12/k12. Punkty Mocy 15
Smocza skóra i Pełna magiczna płytówka. Amulet Mocy + 20 Mocy - czas regeneracji 1 Punktu 8 godzin.

Trafienie Szable k12 + 3/3 lub 4 ataki 17 ran
Próg Przytomności: 10 ran

Zbroja Pancerz Fizyczny 10 Smocza skóra WT = 12
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 2 + przewagi, magia itp.) = 12.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12/6
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12/6
4 testy zdrowia na dzień k10/k10 udany odnawia 30% sił.

POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, usuwa 9 ran. Uzdrowienie za 20 wymaga testu na trudność 6, przywraca wzrok, słuch, itp.

LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy 3 obrażenia.


MAJESTAT
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Dodaje + 2 do wyniku testu Charyzmy.

PRZYSPIESZENIE
Punkty Mocy 4
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie to 4 Mocy na każdą kolejną rundę. Dodatkowa akcja w rundzie. W razie przebicia (Ogromny sukces) daje bonus do Inicjatywy.

WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu.

: 22 stycznia 2013, 13:36
autor: Araven
Kamienny łuk jest strzeżony, ma sześciu strażników, woelikośc mostu czyli kamiennego łuku to szerokść 4 metry długośc 12 metrów po tym moście z kamienia spacerują strażnicy. Kilkunastu innych jest za mostem, juz na ladzie w okolicach wejścia do jaskini, część ma łuki. W wodzie pod kamiennym mostem, są krokodyle około 10 ciu jak ktos spadnie z mostu do wody ma pecha. Straznicy mają ciała pokryte skóra krokodyla, oraz włócznie lub maczugi oraz tarcze.
Na razie was nie widzieli, co robicie?

: 22 stycznia 2013, 18:12
autor: morgliht
Po ostatniej wpadce z piknikującymi tubylcami, Arus się zastanawia czy czasem miejscowy szaman naszymi rękami, nie chce wykończyć konkurenta?
Teoretyczne mógłby rzucić niewidzialność podkraść się blisko do nich i znienacka wyeliminować, przy wsparciu łuczników może by się powiodło niezauważenie wpaść ? Ale po ostatniej wpadce jednak postanowił poczekać co wymyślą inni. Stoi w drugim szeregu ukrywając się i czeka na rozwój sytuacji.

: 22 stycznia 2013, 19:30
autor: Araven
Mobasa potwierdza, Ci są źli, to ludzie szamana Tanango jaki skradł Oko Kilquato. Jest ich kilkunastu, blisko 20 na widoku.