Za moment podam zasady Mechaniki na dziś, generalnie wracamy z testami do Savage Worlds, z poniższymi zmianami. W kolejnych postach podam Wasze postacie wg. zmian w mechanice. Ja tak niestety mam, co jakiś czas kombinuję z mechaniką. Musicie to przeboleć. Obecna jest dużo prostsza i szybsza od poprzedniej. BG są traktowane jak Figury. Blotki to przeciętni przeciwnicy.
Rzuty jak w SW, ale Figury mają 10 punktów życia (ran), a Blotki 3, i nie ma stadium szoku. Przebicie o 4 to dodatkowy punkt obrażeń (rana). Testy kość cechy i kość Umiejki wybór wyższej. Kość Figury k6 tylko wyjątkowo, jako punk Losu, zwiększa wynik testu o niepremiowane k6.
Stopnie trudności stosowanych testów:
3 Łatwy
4 Typowy
5 Problematyczny
6 Trudny
7 Bardzo trudny
8 Niezwykle trudny
9 Prawie niewykonalny
10 Niemal niemożliwy
Testy są wykonywane na kość Umiejętności i kość Cechy np. Tropienie na k10 i spryt na k8, to rzut oboma i wybór tylko jednej kości z wyższym wynikiem, porównywanym ze stopniem trudności. Maksymalne wyniki przerzucają. Np. podstawowy stopień trudności to 4. W przykładzie wyżej rzucam k10 oraz k8 wybieram wyższy wynik na kości i jak ten wynik to co najmniej 4 to test jest udany.
Tabela Poziomów Sukcesu
Ujemny - Porażka
0 to Minimalny sukces
+ 1 to Przeciętny sukces
+ 2 to Duży sukces
+ 3 to Ogromny sukces
+ 4 to Wyjątkowy sukces
+ 5 i więcej to Niebywały sukces
Poziomy Umiejętności Rzut kością Cechy i Kością Umiejętności dla Figur, wybieramy wyższy
k4 -2 Niekompetentny
k4 Słaby
k6 Przeciętny
k8 Dobry
k10 Świetny
k12 Zdumiewający
k12 + 1 Legendarny
k12 + 2 Nadludzki
Punkty Losu - macie je po 4 na sesję na całego PBF-a, Deliad ma 5. Odnawiają się zgodnie z wolą MG, to. Np. nagroda za odgrywanie postaci, albo heroiczne czyny. Wydając taki punkt dodajecie wynik k6 do waszego dowolnego testu.
Mroczny Elf El Arus Amras Vardamir
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12/k12 , Wypytywanie k8/k10, Zastraszanie k10/k12, Walka k12 +1/k12, Spostrzegawczość k10/k10, Skradanie k12/k12 –, Leczenie k8/k10, Magia k12/k12, Tropienie k8/k10, Pływanie k8/k8, Jeździectwo k8/k12, Strzelanie k12/k12, Broń Miotana k12/k12, Torturowanie k10/k10, Odporność na zmęczenie k10/k8, Język Ulicy k8/k8.
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 10
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Krzepki, Akrobata, Nawałnica Ciosów, Ulepszony Elfi Strzał.
Sprzęt: Łuk refleksyjny, miecz długi, sztylet, doskonała lekka elficka skórznia
Zdolności specjalne:
Magia k12. Punkty Mocy 20, + Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: elfi, orczy, ludzki 100%, reptylioński, krasnoludzki 50%
Trafienie Miecz k12 + 1/2 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 1/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 10 ran
Zbroja Pancerz Fizyczny 8 WT = 10
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 2 + przewagi, magia itp.) = 12.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13/7
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13/7
3 testy samozdrowiena na dzień stopień k8/k8 udany leczy 30% całkowitych obrażeń.
Wiedza:
Znajomość runów 2 - k6
Tajne informacje wywiadu 4 - k10
Taktyka i strategia 4 - k10
Wiedza o nekromacji 5 - k12
1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA Krąg I
Punkty Mocy 1/typ na jednego przejmowanego ożywieńca
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20 m
Czas trwania: Stały, Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH Krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: 1/4 Ducha w godzinach jeśli udane, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Atak lub agresywne zachowanie wobec nieumarłego likwiduje wpływ czaru na niego.
3.CZARNY POCISK Krąg I
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 10 x 4 czyli 40 metrów
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Można za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50% .
4.CIEMNOŚĆ Krąg I
Punkty Mocy 3
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy,+ duch w rundach podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 4 do trafienia, zwiększa obronę dzięki ciemności. Kara dotyczy wszystkich poza rzucającym innymi czarnoksiężnikami, martwiakami.
5.Atak Bólu Krąg I
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 osoba w zasięgu Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 1 do trafienia i obrony celu, za sukces zwykły, 2 za duży, 3 za ogromny i 4 za wyjątkowy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
6 Maska krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: Duch w godzinach jeśli udane, 12 godzin działa, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Zmienia wygląd twarzy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
77 Animacja Martwego Krąg II
Punkty Mocy 2 na jedne animowane zwłoki
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20
Czas trwania: Duch w minutach. podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
Jest w stanie spowodować by każde martwe, kompletne fizycznie i nierozłożone ciało posiadło ponownie dawną naturalną zdolność ruchu, Umożliwia rozmowę z Umarłym, ( pod warunkiem nieuszkodzonych strun głosowych i resztki powietrza w płucach ) lub wysłanie go gdzieś . Traktowana jest jakby była zombim poprzedniego istoty.
Uwaga: Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą czarnoksiężnik zyskuje możliwość widzenia i słyszenia jej zmysłami ( jeśli je posiada ) (zależnie od MG).
8 Krąg Czarnego ognia Krąg V
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1/2 Sprytu w metrach czyli 5 m średnicy ma krąg ognia
Czas trwania: 1 minuta, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Zadaje obrażenia równe stopień Ducha czyli 7 + 5 = 12 stopień obrażeń. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50%, wzmocniona wersja tego czaru kosztuje 6 PM oraz zadaje o 6 więcej obrażeń, czyli 18. Obrażenia odnosi się także przy każdej próbie przekroczenia linii kręgu płomieni.
9 WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI krąg III
Punkty Mocy 2
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
Umożliwia widzenie niewidzialnych.
10 Niewidzialność Krąg IV
Punkty Mocy 5
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
11 Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Obronę Magiczną o + 1, daje Pancerz chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego, takie magiczne wyparowania ze zbroji psychicznej.