CH i PR = OS?

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 31 stycznia 2011, 08:50

Z 10 cech zrobiłeś 8. Całkiem nieźle. Sam podobnie myślałem, z tym, że dla mnie INT łączy się z UM a MD z WI. Jednak tak też może być. Jednak mam pytanie odnośnie UM, za co będą odpowiadać? Bo przejęcie starego schematu, w którym UM dla większości postaci było tylko poślednim składnikiem innych współczynników raczej odpada. Może zarezerwować ta cechę tylko dla profesji magicznych, albo rozciągnąć ją na opieranie się zaklęciom? W takim razie, jak zapatrujesz się na sprawę Odporności?

Kontynuujemy tu wątek zmian czy przenosimy się do jakiegoś innego wątku coby nie zaśmiecać tej dyskusji?
Ostatnio zmieniony 31 stycznia 2011, 08:50 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 31 stycznia 2011, 09:28

Przejdziemy gdzie indziej. Teraz nie mam czasu na pełną odpowiedź, ustosunkuję się do postu później. Może dział "Zmiany by Mrufon"?

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 31 stycznia 2011, 09:36

W takim razie czekam na odpowiedź w stosownym temacie.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 31 stycznia 2011, 09:40

Nie widzę celowości wprowadzania zmian w mechanice jeżeli nie potraficie (bez urazy) posługiwać się tym, co macie w systemie.
Bardzo znaczące zdanie, popieram. Pamiętajcie dobre zmiany mogą nastąpić jedynie po porządnej analizie elementu spornego i stwierdzeniu co z nim jest złe. Zmiany na "po swojemu" zostaną tylko i wyłącznie zmianami po swojemu.

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 31 stycznia 2011, 09:57

Nie widzę celowości wprowadzania zmian w mechanice jeżeli nie potraficie (bez urazy) posługiwać się tym, co macie w systemie.
Zgadza się. Nie potrafię przeprowadzić walki (płynnie) z rozpisaniem na segmenty. Ktoś mi to przedstawi na KryształKonie?
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 31 stycznia 2011, 10:23

Chcecie konkretów co mi nie pasuje?

Na dobry początek nieśmiertelne ułamki. Nie chodzi o sam fakt ich istnienia i konieczność liczenia (co wydłuża niemiłosiernie downtime gry), ale o ich wartości. Wszystko liczyło by się szybciej i lepiej gdyby ułamki miały jakieś logiczne podstawy, np. tylko 1/2, 1/4 i 1/10. A tak każdy współczynnik to mieszanina ułamków 3/4, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/10 i 1/20. Poza tym ułamki w teorii zastępują modyfikatory takie jak np. -20, ale tylko w teorii. Gdyby każda z cech posiadała takie same ułamki wtedy można by wprowadzić modyfikatory ułamkowe, które się nie sumują (jak np. w przypadku ograniczeń ze zbroi). Np. walka w wodzie powoduje utratę połowy ZR (1/2), tarcza także powoduje utratę połowy ZR co w sumie nadal daje nam tylko 1/2 ZR.

Moja propozycja to współczynniki składające się z najwyżej 4 ułamków cech, np.: 1/2 + 1/2; 1/2 + 1/4 + 1/4 lub 1/4 + 1/4 + 1/4 + 1/4. Świetnie to się sprawdzi przy tylu cechach ile zaproponował Mrufon. Do tego 1/10 cech mogłaby oznaczać np. krytyka lub w przypadku Wiary rzut na ZW.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 31 stycznia 2011, 11:03

Nie dramatyzowałbym tych ułamków tak straszliwie, Jagmin. Weź pod uwagę że gros tych działań jest obliczanych poza grą. Ile tych skomplikowanych działań przypada na grę? Obliczenie rtr? dorzut +-50 do obrażeń? Może 1/100 obrażeń na uszkodzenia? Kilka działań (które też można bez problemu przeliczyć przed grą) na zdolności? Magia? Temat imo mocno demonizowany.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 31 stycznia 2011, 11:17

Jagmin napisał/a:


Np. walka w wodzie powoduje utratę połowy ZR (1/2), tarcza także powoduje utratę połowy ZR co w sumie nadal daje nam tylko 1/2 ZR.
tak a myślałem, że najpierw 1/2 ogr ze zbroi, a potem z tarczy 1/2 czyli gracz mający 100 ZR w twoim przypadku ile ma ZR 50???

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 31 stycznia 2011, 11:31

Każdy kto uważa, że to, co jest mu wystarczy, łapka w górę. Wszystkich, którzy podnieśli łapkę uprzejmie proszę o niezawieranie głosu. Forum jest wolne, ale ciągłe zapętlanie dyskusji wokół "istniejącej" wersji jest bezproduktywne.

Każdy, komu zmiany drobne i te większe pasują, ma własny rozum i podręcznik (jakikolwiek), więc nie potrzebujemy cenzorów. Taka dyskusja w kolejnym temacie po porostu staje się nudna. Sami zabijacie te tematy.

Mordimer, w moim przykładzie tak, miałby 50. Bierze się to stąd, że nie można sumować kolejnych utrudnień, które mają podobny wpływ (utrudnienie ruchów). W takim wypadku ktoś w pełnej płytówce i z tarczą praktycznie nie mógłby się ruszać. Jeżeli czynniki wpływające na daną cechę wg MG powinny się nawarstwić wtedy zwiększa ułamek (np. z 1/2 do 1/4, ale maksymalnie do 1/10). Zawsze też można rozstrzygnąć to arbitralnie, czyli przy zbyt wielkich utrudnieniach orzec, że czynności nie można wykonać w aktualnych warunkach.
Ostatnio zmieniony 31 stycznia 2011, 11:39 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 31 stycznia 2011, 12:33

Jagmin, sam sobie przeczysz, forum jest wolne, jak sam piszesz, i każdy będzie tu zabierał głos wedle swojej woli.
Czy broniąc system przed nieuzasadnionymi zarzutami braku logiki zabijam dyskusję, szczerzę wątpię, myślę że podawanie właśnie argumentów za i przeciw prowadzi do dyskusji, nie przeciwnie.

Co do twojego przykładu z nie sumowaniem utrudnień, twoje podejście wiele wyjaśnia. Przy takim podejściu rzeczywiście postacie opancerzone ponad miarę mają nieuprawnioną przewagę w starciu ze "zwinnymi". Ale to już nie jest absurd mechaniki.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 31 stycznia 2011, 12:50

a ja się osobiście nie zgadzam z taki podejściem do ograniczeń, jeśli ma zbroje i tarcze to jest mniej ruchliwy i po to są te ogr właśnie, jak dla mnie sumowanie ogr jest jak najbardziej wskazane, gdyż daje przewagę graczom nie obciążonym zbrojami czy tarczami, ewentualnie tonami ekwipunku przy sobie, a przewaga ich wynika u mnie z większej szansy na TR takiego pancernika (nie piszę nic o obrażeniach) tylko trafieniu.
Po prostu mniej ograniczona postać jest szybsza, zręczniejsza, bardziej ruchliwa i to daje jej przewagę ALE TYLKO POD WZGLĘDEM TRAFIENIA.

Awatar użytkownika
Mrufon
Reactions:
Posty: 2627
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 31 stycznia 2011, 13:18

Czy broniąc system przed nieuzasadnionymi zarzutami braku logiki zabijam dyskusję, szczerzę wątpię, myślę że podawanie właśnie argumentów za i przeciw prowadzi do dyskusji, nie przeciwnie.
Trudno to nazwać obroną systemu, bo nikt naszych pomysłów nikomu nie narzuca. Własne przemyślenia wrzuca się pod rozwagę innych zmieniaczy, ot co. Gdybyśmy szykowali mechę pod edycję oficjalną, to krytyka byłaby zrozumiała. Niemniej i tak wszystkie uwagi są cenne - za wyjątkiem może potępiania w czambuł.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 31 stycznia 2011, 13:22

Mordimer, ja w sumie nie tworze nowej reguły a tylko uwidaczniam to, co zostało niezbyt jasno napisane w MiM i na tym portalu: "Ograniczenie Zręczności i/lub Szybkości postaci używającej zbroi np. 1/3 1/3 oznacza ograniczenie ZR i SZ do 1/3 (nie o 1/3)". Rycerz w pełnej płytówce i z tarczą był całkiem sprawny. Zauważ, jednak, że najmniejszymi ograniczeniami jakie daje zbroja jest 1/2. Czyli ktoś nawet w niewielkim stopniu opancerzony jest średnio dwa razy mniej zwinny od kogoś bardzo lekko lub wcale nie opancerzonego. Nadal zachowany jest wystarczający realizm. Ja tylko proponuję by ułamki miały ręce i nogi i by były od razu policzone na karcie. Dzięki temu nie musimy wyliczać, ile to jest 1/3 z 1/2 by za chwile liczyć z tego 1/4. Po prostu bierzesz pod uwagę czynnik wpływający najbardziej na współczynniki.

Mój pomysł z usystematyzowaniem ułamków ma też na celu wprowadzenie ograniczeń z udźwigu oraz z aktualnego stanu żywotności. Np. postać która niesie ze sobą 1/2 SF ma ograniczenie 1/2 do cech. Podobnie jak otrzymanie obrażeń równych 1/2 ŻYW. Itd.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 745
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/wasut
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 31 stycznia 2011, 13:26

Zgadza się, ale nie widzę tutaj potępiania w czambuł, przytaczane odniesienia są do mechaniki KC bo ją wszyscy znamy, jakby każdy dawał odniesienia do swojej wersji to po chwili nikt by nie wiedział o czym rozmawiamy, bo jeden gra bez PM, jeden nie łączy ograniczeń, inny ma tylko 5 charakterystyk, następny nie używa obrony tylko wyparowania, jeszcze inny ma wszystkie umiejętności dla każdej profesji etc. Z każdym się można zgodzić lub nie, ale odniesieniem do ewentualnych zmian powinien być jakiś punkt wspólny imo.

Przemo
Reactions:
Posty: 174
Rejestracja: 22 czerwca 2009, 18:03

Post autor: Przemo » 02 lutego 2011, 12:06

Witam serdecznie po dłuższej absencji.

Wydaje mi się, że podział na CH i PR jest i uzasadniony i zwyczajnie grywalny. Fakt faktem, rozwój obu jest zbyt mocno wg mnie przyspieszony na każdym POZ, dlatego, nie wchodząc zbyt mocno w mechanikę systemu przyjąłem wariant, że rzut k10 (premiowany) zawsze wynosi 1 i dodawany jest do bonusu z poszczególnej profesji, czyli np. 1+3 PR w przypadku rycerza (o ile db pamiętam przyrost).

PR to coś więcej niż uroda - ja zapisywałem rzut początkowy za PR w nawiasie, żeby jeszcze oddzielić urodę od właśnie owej prezencji.
Dlaczego?
Piękna dziewczyna ludzka ma PR 40+50 rzut podstawowy, czyli 90. Nie musi przy tym być żadną kapłanką lub rycerką (złośliwy antyfeministyczny neologizm), żeby zwyczajnie przyjemnie było zawiesić na niej oko. Z kolei orczyca o PR wyjściowej 20, która jest kapłanką i do tego obwieszona zostaje złotem w ilościach odrzucających może i ma PR 160, ale wciąż pozostaje brzydka. Robi jednak wrażenie, bo PR to połączenie urody, pozycji społecznej i bogactwa. Wypadkową jest, jakie robi wrażenie.

CH to z kolei rzecz zupełnie inna. Brzydal może za sobą porywać tłumy. I to też pewna wypadkowa - wrodzonych predyspozycji i nauczonych przez życie sztuczek retorycznych.

Oddzielanie PR i CH zubaża. Oczywiście wg mnie.
Ostatnio zmieniony 02 lutego 2011, 12:07 przez Przemo, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ