PBF - Posąg Raggoka
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Krystor dobył miecza bardziej wiedziony instynktem niż rozmyślnym działaniem, wykręcił się w biodrach spoglądając w kierunku podróży drapieżnego ptaka.
- Za mną! - wyrzucił z siebie przez ściśnięte gardło, modląc się w duchu o to, by pomoc dla bezimiennej ofiary nie przyszła zbyt późno.
Wątek techniczny
Pędzę za ptakiem, we wiadomych zamiarach!
- Za mną! - wyrzucił z siebie przez ściśnięte gardło, modląc się w duchu o to, by pomoc dla bezimiennej ofiary nie przyszła zbyt późno.
Wątek techniczny
Pędzę za ptakiem, we wiadomych zamiarach!
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Tajemniczy Krystor oraz Elf łucznik Elladan pobiegli za ogromnym ptakiem by ocalić ofiary tych drapieżników. Obaj Adepci zwinnie unikali gałęzi i przemieszczali się ku żródłu wrzasków i okrzyków strachu... Do dwójki dzielnych Adeptów dołączyła Yvianna, która nie zwykla pozostawiać innych Dawców Imion w opałach.
Techniczny:
Co czynią pozostali Adepci? dzielny Balthus, czarodziej Trilio oraz T`skrangijski Władca Zwierząt Dors Sakan. Nadmieniam, że wolno Wam czynic co uwazacie za stosowne, w tym zostać np. pzry ognisku.
Techniczny:
Co czynią pozostali Adepci? dzielny Balthus, czarodziej Trilio oraz T`skrangijski Władca Zwierząt Dors Sakan. Nadmieniam, że wolno Wam czynic co uwazacie za stosowne, w tym zostać np. pzry ognisku.
-
deliad
- Reactions:
- Posty: 3638
- Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
- Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 52 times
Trilio przez chwilę oniemiał z zachwytu. Ptak był przepiękny. Nigdy o takim nie słyszał.
Nie zwlekał jednak zbyt długo, podleciał do ogniska i zabrał żagiew. Pomknął za resztą, która najwyraźniej nie podzielała jego zachwytu unikatowym ptakiem.
Gdy tylko ponownie go ujrzał rzucił czar skumulowany wraz z wątkiem w talizmanie. Z podłoża pod ptakiem wystrzeliły grube i ruchliwe pnącza, obwijając jego kończyny na podobieństwo pnącej się fasoli.
Wątek techniczny:
Jeżeli pnącza powstrzymają ptaka, Trilio poprosi resztę aby nie robili mu krzywdy, a sam będzie starał się go odstraszyć ogniem.
Nie zwlekał jednak zbyt długo, podleciał do ogniska i zabrał żagiew. Pomknął za resztą, która najwyraźniej nie podzielała jego zachwytu unikatowym ptakiem.
Gdy tylko ponownie go ujrzał rzucił czar skumulowany wraz z wątkiem w talizmanie. Z podłoża pod ptakiem wystrzeliły grube i ruchliwe pnącza, obwijając jego kończyny na podobieństwo pnącej się fasoli.
Wątek techniczny:
Jeżeli pnącza powstrzymają ptaka, Trilio poprosi resztę aby nie robili mu krzywdy, a sam będzie starał się go odstraszyć ogniem.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Trilio rzucił silnie i skutecznie zaklęcię pnączy z talizmanu, z ziemi wyłoniły się pnącza i liany, jakie oplątały wielkiego ptaka, unieruchamiając go na jakiś czas. Uwięziony ptak gigant czynil rozpaczliwe próby uwolnienia się z pnączy, wyrywając je i gryząc dziobem, czarodziej odnosił wrażenie, że nikt nie podzielał jego podziwu dla upierzenia tego ptaka. Trilio i pozostali widzą że ptak sie wyzwoli za jakiś czas jest zbyt duży i silny by pnącza zatrzymały go na długo. Uwięziony ptak zaczął skrzeczeć, odpowiedziały my odgłosy jego kilku innych pobratymców - są jakieś 20-30 metrów dalej. Yvianna mówi zabijmy go póki jest uwięziony.
. Krzyki ofiar ptaków dobiegają z góry jakby ofiary zdołały wejść na drzewa, więc chwilowo są bezpieczne.
Co robicie? Wykańczacie go nim się uwolni? czy tez robicie coś innego?
. Krzyki ofiar ptaków dobiegają z góry jakby ofiary zdołały wejść na drzewa, więc chwilowo są bezpieczne.
Co robicie? Wykańczacie go nim się uwolni? czy tez robicie coś innego?
Dors Sakan, również bierze udział w pościgu. Nieco rozleniwiony, dołącza dopiero po chwili, jednak wrodzona zwinność oraz brak zbroi, pozwalają nadrobić część strat i podgonić towarzyszy. Widząc splątane już zwierzę stara się użyć swoich mocy aby je uspokoić i zniechęcić do prawie już skonsumowanego obiadu. Dobrze wie, że jeśli ptak nie odejdzie to zginie.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
11 dzień miesiąca Mawag (maja) wiosna, 101 rok po zakończeniu Pogromu.
II-gi dzień wędrówki do kaeru. Puszcza na Pogórzu Gór Skolskich. Wieczór. Spotkanie z Elfami
Nim Adepci podjęli decyzję czy zabić ptaka dobiegł Władca Zwierząt, uwięzienie ptaka w lianach dalo mu czas na podjęcie próby zapanowania nad nim i uspokojenia go. T`skrang zdołał nawiązać pewną więź z ptakiem po chwili ten się zaczął uspokajać, nadal się uwalnia z pnączy ale mniej chaotycznie, Władca Zwierząt zaczął zdobywać pewne zaufanie u tego drapieżnika i w jakimś stopniu nad nim panować, po około 20 sekundach ptak się uwolnił ale nadal nie biegł do miejsca gdzie byli jego pobratymcy, patrzył na T`Skranga. Po chwili pobiegł dalej.
Adepci ruszyli za nim. Po przejściu około 20 metrów widzicie dwa inne wielki ptaki szarpiące zwłoki Trolla jaki leży naziemie obok cial 2 elfów i jednego człowieka. Na drzewach jest 2 nieznanych wam Elfów z zbrojach skórzanych, nie mają broni miotanej. Przybiegł tu także trzeci najwiekszy drapieżny ptak, jakiego nieco uspokoił Władca Zwierząt.
Ptaki zaczęły walczyć o żer, chwilowo was ignorując 2 elfy zeszły na ziemię.
Zdołaliście się nieco oddalić od miejsca gdzie ptaki walczyły o żer w postaci martwych ciał trolla, elfów i ludzi. Po jakimś czasie blisko waszego obozu jeden z dwóch elfów zsunął z głowy kaptur, gdyż na zbroje elfy mają narzucone ciemnozielone płaszcze. Ujrzeliście twarz młodego elfa z migdałowymi oczami koloru srebra i czarnymi włosami. Elf odezwał się w swoim języku. Po chwili przemówił także we wspólnym widząc, że nie wszyscy władają językiem Elfów. Przedstawi się jako Tarelin z klanu Goldenblade i spytał Was co robicie w tym miejscy, czy aby nie jesteście przyjaciółmi Trollowych łupieżców?
Techniczny:
Co też robicie, to nie są Elfy z Mallag, Yvianna ich nie zna. Oni mogą nawet nie być z Barsawii, posługują się staroelficką odmianą ich języka. Nawet Elladan i Yvianna nie wszystko rozumieli.
II-gi dzień wędrówki do kaeru. Puszcza na Pogórzu Gór Skolskich. Wieczór. Spotkanie z Elfami
Nim Adepci podjęli decyzję czy zabić ptaka dobiegł Władca Zwierząt, uwięzienie ptaka w lianach dalo mu czas na podjęcie próby zapanowania nad nim i uspokojenia go. T`skrang zdołał nawiązać pewną więź z ptakiem po chwili ten się zaczął uspokajać, nadal się uwalnia z pnączy ale mniej chaotycznie, Władca Zwierząt zaczął zdobywać pewne zaufanie u tego drapieżnika i w jakimś stopniu nad nim panować, po około 20 sekundach ptak się uwolnił ale nadal nie biegł do miejsca gdzie byli jego pobratymcy, patrzył na T`Skranga. Po chwili pobiegł dalej.
Adepci ruszyli za nim. Po przejściu około 20 metrów widzicie dwa inne wielki ptaki szarpiące zwłoki Trolla jaki leży naziemie obok cial 2 elfów i jednego człowieka. Na drzewach jest 2 nieznanych wam Elfów z zbrojach skórzanych, nie mają broni miotanej. Przybiegł tu także trzeci najwiekszy drapieżny ptak, jakiego nieco uspokoił Władca Zwierząt.
Ptaki zaczęły walczyć o żer, chwilowo was ignorując 2 elfy zeszły na ziemię.
Zdołaliście się nieco oddalić od miejsca gdzie ptaki walczyły o żer w postaci martwych ciał trolla, elfów i ludzi. Po jakimś czasie blisko waszego obozu jeden z dwóch elfów zsunął z głowy kaptur, gdyż na zbroje elfy mają narzucone ciemnozielone płaszcze. Ujrzeliście twarz młodego elfa z migdałowymi oczami koloru srebra i czarnymi włosami. Elf odezwał się w swoim języku. Po chwili przemówił także we wspólnym widząc, że nie wszyscy władają językiem Elfów. Przedstawi się jako Tarelin z klanu Goldenblade i spytał Was co robicie w tym miejscy, czy aby nie jesteście przyjaciółmi Trollowych łupieżców?
Techniczny:
Co też robicie, to nie są Elfy z Mallag, Yvianna ich nie zna. Oni mogą nawet nie być z Barsawii, posługują się staroelficką odmianą ich języka. Nawet Elladan i Yvianna nie wszystko rozumieli.
Ostatnio zmieniony 15 maja 2012, 13:10 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
TECHNICZNY MECHANIKA Podstawy testów:
Generalnie postacie z Earthdawna zostały przerobione na FATE z elementamu Savage Worlds. Jak to działa Macie rózne umiejętności np. Tropienie na +3 Dobre. Ja ustalam poziom trudności np. od -2 Bardzo Łatwy do + 8 Prawie niewykonalny. Powiedzmy, że tu aby podjąc trop trzeba zdac test na + 2 czyli byc Niezłym tropicielem. Wykonuję rzut koścmi FATE 4k3 minus 8. Co daje wyniki od -4 do +4. Np rzucam 9 minus 8 = +1 z rzutu. Tropiciel miał +3 a trudność testu była + 2 - więc na początku testu miał +1 a dorzut losowy dał mu kolejny + 1 - więc zdał z sukcesem +2 poszlo mu nieźle i podjał trop.
Tak to z grubsza działa. Walka przebiega podobnie, Inicjatywa, Ataki pzreciwko obronie wroga, im lepszy atak tym większa premia do obrażeń. Np jak rzut na trafienie da 2 sukcesy powyżej Obrony to tyle dodajemy do obrażeń. Od zadawanych obrażeń odejmujemy Wytrzymałośc celu na którą wpływa i jego żywotność i pancerz.
Każdy z Was ma charakterystykę bojową, poniżej Balthus:
Człowiek Zwiadowca Balthus
PUNKTY LOSU: 8 Punktów Losu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Inicjatywa /DOBRA/ +3 = 7
Trafienie 2 miecze* 2 Ataki = ŚWIETNE/ +4 = 8 OBRAŻENIA = /DOBRE/ +3 = 14
OBRONA FIZYCZNA (1/2 st. Walki +2) + 1 szermierz ) = 10
WYTRZYMAŁOŚĆ (1/2 st. Żyw Savage + 2) + (zbroja 2) + 1 za Wytrz. 5 i mniej) = 10
DRAŚNIĘCIA (Żywotność x 20%) - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 - Brak Kary do testów,
RANY LEKKIE 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 - kara -1 do każdego testu.
RANY ŚREDNIE 1, 2, 3, 4, 5 - kara -2 do każdego testu
RANY CĘŻKIE 1, 2 - kara -3 do każdego testu
W walce najpierw dostajecie draśnięcia, Balthus maoże ich dostać 11, one nie powodują kar do testów, jak się Komuś skończą drasniećia zaczyna dostawac rany lekkie, one juz powoduja karę - 1 do wszystkich Waszych testów, potem rany średnie - kara -2 i rany ciężkie - kara - 3, potem Eliminacja z walki, niekoniecznie śmierć, co zalezy od okoliczności.
PUNKTY LOSU - Każdy ma ich na cała przygodę 7 albo 8. Uzycie takiego punktu należy zadeklarować MG, lub ja sam go użyję za Was niekiedy jak mielibyście zginąć np. Punkt Losu daje albo mozliwość powtórzenia testu, albo +2 sukcesy do uzyskanego wyniku lub np. odniesiecie o 2 obrażenia mniej.
Generalnie staram sie opisywać wyniki Waszych działań bez wskazywania wyników testów z mechaniki, ale mogę to robić w trybie technicznym co zależy od Was. Jak Ktoś potrzebuje wyjaśnień lub cegoś nie rozumie z mechaniki proszę pytać.
Generalnie postacie z Earthdawna zostały przerobione na FATE z elementamu Savage Worlds. Jak to działa Macie rózne umiejętności np. Tropienie na +3 Dobre. Ja ustalam poziom trudności np. od -2 Bardzo Łatwy do + 8 Prawie niewykonalny. Powiedzmy, że tu aby podjąc trop trzeba zdac test na + 2 czyli byc Niezłym tropicielem. Wykonuję rzut koścmi FATE 4k3 minus 8. Co daje wyniki od -4 do +4. Np rzucam 9 minus 8 = +1 z rzutu. Tropiciel miał +3 a trudność testu była + 2 - więc na początku testu miał +1 a dorzut losowy dał mu kolejny + 1 - więc zdał z sukcesem +2 poszlo mu nieźle i podjał trop.
Tak to z grubsza działa. Walka przebiega podobnie, Inicjatywa, Ataki pzreciwko obronie wroga, im lepszy atak tym większa premia do obrażeń. Np jak rzut na trafienie da 2 sukcesy powyżej Obrony to tyle dodajemy do obrażeń. Od zadawanych obrażeń odejmujemy Wytrzymałośc celu na którą wpływa i jego żywotność i pancerz.
Każdy z Was ma charakterystykę bojową, poniżej Balthus:
Człowiek Zwiadowca Balthus
PUNKTY LOSU: 8 Punktów Losu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Inicjatywa /DOBRA/ +3 = 7
Trafienie 2 miecze* 2 Ataki = ŚWIETNE/ +4 = 8 OBRAŻENIA = /DOBRE/ +3 = 14
OBRONA FIZYCZNA (1/2 st. Walki +2) + 1 szermierz ) = 10
WYTRZYMAŁOŚĆ (1/2 st. Żyw Savage + 2) + (zbroja 2) + 1 za Wytrz. 5 i mniej) = 10
DRAŚNIĘCIA (Żywotność x 20%) - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 - Brak Kary do testów,
RANY LEKKIE 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 - kara -1 do każdego testu.
RANY ŚREDNIE 1, 2, 3, 4, 5 - kara -2 do każdego testu
RANY CĘŻKIE 1, 2 - kara -3 do każdego testu
W walce najpierw dostajecie draśnięcia, Balthus maoże ich dostać 11, one nie powodują kar do testów, jak się Komuś skończą drasniećia zaczyna dostawac rany lekkie, one juz powoduja karę - 1 do wszystkich Waszych testów, potem rany średnie - kara -2 i rany ciężkie - kara - 3, potem Eliminacja z walki, niekoniecznie śmierć, co zalezy od okoliczności.
PUNKTY LOSU - Każdy ma ich na cała przygodę 7 albo 8. Uzycie takiego punktu należy zadeklarować MG, lub ja sam go użyję za Was niekiedy jak mielibyście zginąć np. Punkt Losu daje albo mozliwość powtórzenia testu, albo +2 sukcesy do uzyskanego wyniku lub np. odniesiecie o 2 obrażenia mniej.
Generalnie staram sie opisywać wyniki Waszych działań bez wskazywania wyników testów z mechaniki, ale mogę to robić w trybie technicznym co zależy od Was. Jak Ktoś potrzebuje wyjaśnień lub cegoś nie rozumie z mechaniki proszę pytać.
Ostatnio zmieniony 15 maja 2012, 12:50 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
deliad
- Reactions:
- Posty: 3638
- Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
- Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 52 times
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Po chwili milczenia, nieco zdziwiony Elf stwierdził - tak to Ater-Latoriion jest naszym celem - służymy Lordowi Riverindowi, jesteśmy w trakcie przywracania osadzie dawnej świetności, nie jest to łatwe. Dziękujemy wam za ocalenie, obyście nie okazali się przyjaciółmi Trolli, mamy wobec Was dług wdzięczności, ale musimy teraz udać się do naszego przywódcy, oby Pasje czuwały nad Wami, żegnajcie. Po tych słowach Elfy zniknęły jak duchy w puszczy, zostawiając Was przy ognisku.
Ostatnio zmieniony 15 maja 2012, 12:51 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
11 dzień miesiąca Mawag (maja) wiosna, 101 rok po zakończeniu Pogromu.
II-gi dzień wędrówki do kaeru. Puszcza na Pogórzu Gór Skolskich. Wieczór. Obóz Adeptów
Przed rozstawieniem pierwszych wart Yvianna kontynuuje opowieść o kaerze i jego funkcjonowaniu:
Meraetrh-tesr, jedyna część kaeru bezpośrednio połączona z wyjściem na zewnątrz, przeznaczona była przede wszystkim dla wojska. Kaer przez cały okres Długiej Nocy utrzymywał swoją małą armię. Szkolono tutaj młodych wojowników, urządzano turnieje, zorganizowano także służby porządkowe patrolujące kaer. Osoby zagrażające wspólnocie trafiały do tutejszego aresztu. Kilka razy przestępców skazano na śmierć, częściej jednak na jakiś czas trafiali do specjalnego sektora Heron-tesr, gdzie czekały ich ciężkie prace. O losie przestępców decydował przywódca kaeru, który zawsze otaczał się gronem doradców (głosicieli Rashomona). Po śmierci Sortona przestała jednak w kaerze panować zasada, w świetle której tylko głosiciele tejże Pasji mogliby sprawować władzę, bądź też służyć przywódcy radą.
Meraetrh-tesr szkolił i utrzymywał więc służby porządkowe oraz wojsko. Tutejszą armię zasilała także grupa magów. Zawsze jeden z nich, wraz z małym oddziałem pełnił wartę w specjalnie wyznaczonym do tego miejscu, w okolicach zapieczętowanego wejścia do kaeru. Gdyby schronienie miało nie wytrzymać ataku Horrorów, wartownicy natychmiast mieli powiadomić cały poziom i magowie wraz z wojskiem mieli rozpocząć desperacką obronę kaeru. Na szczęście nigdy nie zaszła taka potrzeba, ale gdy kaer ogarnęły walki, nikt nie pełnił tutaj wart i mogło w każdej chwili dojść do tragedii. Zaraz za wejściem do schronienia, szeroki korytarz rozwidlał się i symetrycznie wił się w różne strony napotykając dziesiątki magicznych zabezpieczeń, a do tego był pod ostrzałem kuszników na prawie całej swojej długości. Na szczęście jednak zabezpieczenia te nie zostały wystawione na próbę. Tuż za sektorem wartowników rozpoczynały się rozległe koszary połączone z salami treningowymi. Łączące je korytarze wykonano z nienaganną starannością i w wojskowym duchu. W wielu miejscach ściany przyozdobiono płaskorzeźbami przedstawiającymi sceny batalistyczne (na ogół zwycięskie potyczki Mallag z sąsiadami w czasach sprawowania władzy przez Yness). W kilku miejscach znalazły się również naturalnej wielkości posągi największych wojowników w historii osady. Wszyscy oni byli adeptami, najczęściej ścieżki Fechmistrza, Wojownika bądź Kawalerzysty, ale nie tylko. Posągi te stanowiły jeden z licznych dowodów na to, że Mallag było osadą mająca wielu wybitnych artystów.
Służba na Meraetrh-tesr wbrew pozorom nie była lekka. Osoby, które zdecydowały zostać obrońcą wspólnoty miały świadomość, że jeśli nie podołają twardym wymaganiom stawianym na szkoleniach - czeka ich śmierć. Żołnierze stale odbywali mordercze treningi. Żołd dostawali marny, a za najdrobniejsze przewinienia pozbawiani byli go na wiele miesięcy. Otrzymywane posiłki również pozostawiały wiele do życzenia. Tylko najtwardsi stawali się obrońcami kaeru, a większość ochotników dopadały choroby wynikające z przemęczenia, licznych kontuzji i spartańskich warunków w koszarach. Tacy przegrani kadeci wracali do wspólnoty Tesrae-tesr, gdzie musieli znaleźć sobie nowe zajęcie (o ile zdołali powrócić do zdrowia). Mimo to, co roku całe szeregi młodzików ruszały na rekrutację, wierząc we własne siły i z nadzieją, że przypadnie im elitarna rola we wspólnocie. Marzenia większości z nich szybko prysły, a wielu również było takich, których ta decyzja doprowadziła do śmierci.
Zdecydowanie największą powierzchnię zajmował Poziom wspólnoty - Tesrae-tesr, ulokowany od kilkunastu do ponad trzydziestu metrów pod Meraetrh-tesr. Prowadziły do niego szerokie schody z dwóch stron schodzące naprzeciw siebie z wyższych poziomów. Przejść do Heron-tesr najniższego poziomu schronienia, była stąd niezliczona ilość. Centralną część Tesrae-tesr zajmowała sporych rozmiarów sala zgromadzeń. Było to miejsce narad, uroczystości, występów, sądów - innymi słowy pomieszczenie, w którym wspólnota miała idealne warunki by zgromadzić się przy jakiejś specjalnej okazji. Jej kuliste sklepienie sięgało poziomu Meraetrh-tesr, a ulokowane w nim kryształy świetlne wyglądały niczym gwiazdy na niebie.
Pomieszczenie otaczał korytarz oddzielony od sali zgromadzeń czterdziestoma kolumnami w kształcie posągów kobiet i mężczyzn stojących naprzemian i wspólnie podtrzymujących sklepienie. Posągi miały po 10 metrów wysokości i każdy był inny (przedstawiały Dawców Imion różnych zawodów, w różnym wieku i różnych ras). Imponujący był fakt, że twórcy kolumn zdołali idealnie zachować proporcje pomiędzy rasami. Obsydianie i trolle musieli więc przyklęknąć i schylić się by podtrzymać sklepienie, podczas gdy krasnoludy wyciągały do góry ręce stojąc niemalże na palcach. Posągi przedstawiające wietrzniaków nie były w istocie kolumnami (wietrzniak podtrzymywał sklepienie nie dotykając stopami ziemi, co wyraźnie odróżniało te posągi od pozostałych, tak jak zdolność latania wyróżnia tą rasę na tle innych Dawców Imion). Wokół centralnej części sali zgromadzeń były miejsca, na których mogli usiąść wszyscy zgromadzeni, a na środku były trzy podesty. Jeden był mównicą, na drugim spoczywała wielka, pięknie zdobiona Księga Jutra, zaś na trzecim unosiła się kula obrazująca aktualny poziom magii.
Od wielkiej, okrągłej sali zgromadzeń jak promienie od Słońca rozchodziło się sześć szerokich korytarzy, które wyznaczały sześć sektorów Tesrae-tesr. Licząc od najbardziej wysuniętego na północ (zakręcając na wschód) były to kolejno sektory oziriagee, perest'aen, perritagee, faskitagee, sperenagee, eoera'aen zwane również odpowiednio dzielnicami rzemieślników, kupców, szkół, urzędów, wypoczynku i zdrowia. Istnienie tych dzielnic mogłoby sugerować, że kaer był wielkim podziemnym miastem-państwem, ale wszystko odbywało się tutaj raczej na niewielką skalę. Dzielnica oziriagee była to po prostu grupa pomieszczeń mieszkalnych rzemieślników wraz z ich warsztatami pracy. Sąsiadował z nimi niewielki targ perest'aen (gdzie sprzedawali swoje dzieła artyści i rzemieślnicy). Dzielnica szkół, była to grupa pomieszczeń zamieszkiwanych przez uczonych, którzy udzielali lekcji wszystkim dzieciom i młodzieży kaeru. Kolejna dzielnica zajmowała się administracją. Cały czas dbano o to, by kaer miał odpowiednią produkcję żywności (mieszkańcy otrzymywali ją odpłatnie, dlatego każdy musiał pracować w celu utrzymania rodziny). Stosowne urzędy dbały o finansowanie uczonych (rodziny wysyłające dzieci do nauki, nie musiały opłacać podstawowych lekcji). Za naukę bardziej wyspecjalizowaną uczony pobierał już opłaty. Mimo, iż były niewielkie, niewiele rodzin było na to stać, zwykle rodzice woleli mieć w domu dodatkowe ręce do pracy, niż dodatkowy wydatek. Na dzielnicę urzędów składała się siedziba przywódcy kaeru oraz jego doradców. Oprócz finansowania podstawowej edukacji, dbali także o fundusze dla wojska (które musiało mieć finansowe wpływy, gdyż strzegło bezpieczeństwa i porządku. Większość funduszy szła na wyposażenie i szkolenia, natomiast na poprawienie warunków życia wojowników zawsze brakowało srebra). Rządzący ustanawiali również pewne nakazy i zakazy dotyczące całej wspólnoty (oraz kary za przestępstwa, gdyż nie wszyscy we wspólnocie mieli czyste sumienia).
Dzielnica wypoczynku, było to coś na kształt parku stworzonego ze świecących mchów i latarni z kryształami. Niekiedy występowali tam artyści, było to również miejsce do zabaw przy okazji świąt (po zakończeniu części oficjalnej. Zazwyczaj panowały tutaj pustki, gdyż mieszkańcy zajęci byli pracą, lub odpoczywali w domach. Młodsza część społeczności spotykała się jednak tutaj. Bycie artystą w kaerze często oznaczało także bycie żebrakiem. Występy chętnie były słuchane i nagradzane brawami, ale po pierwsze słuchaczy nigdy nie było wielu, a po drugie zwykle nie mieli pełnych sakiewek. Artyści, którzy sprzedawali dzieła swych rąk, zmuszeni byli żądać bardzo niskich cen, gdyż ich wyroby nie były niezbędne do życia, a tylko nielicznych było stać na takie atrakcje. W kaerze żyło się skromnie, a to nie sprzyja artystom.
W dzielnicy zdrowia mieszkały rodziny magów, których członkowie poznali tajniki tworzenia leczniczych eliksirów, okładów, a także niemagiczne metody radzenia sobie z różnymi dolegliwościami. W tych sztucznych warunkach mieszkańcy dawali sobie radę z pielęgnowaniem i suszeniem ziół, chociaż zawsze ich brakowało. Za świadczenie usług mieszkańcom w kwestiach zdrowotnych, władze wspierały ich finansowo ale tworzenie medykamentów nie było tanie, a władze nigdy nie rozpieszczały żadnego z sektorów (przywódca kaeru również nie był zamożny). Dlatego członkowie wspólnoty, którzy poświęcili swe życie leczeniu innych, często żyli w jeszcze większej nędzy niż artyści.
Jak funkcjonował taki system? Odpowiedź brzmi: nie najlepiej, ale za to stabilnie. Oznacza to tyle, że mieszkańcy bez względu na to, czym się zajmowali - nie byli w stanie zdobyć majątku. Zarabiali tyle, że zwykle wystarczało to by przeżyć i czasami trochę się zabawić. Pieniądz miał tutaj symboliczne znaczenie - sakiewka ze srebrem była jak dokument potwierdzający, że dana osoba ciężko pracuje dla wspólnoty, należy się więc jej posiłek i możliwość zakupu kilku wyrobów z perest'aen. Koszty życia i ceny czegokolwiek nie mogły ulegać czynnikom zewnętrznym, więc zazwyczaj nie ulegały nawet drobnym zmianom. Rzemieślników nie było tak dużo, by ceny kształtowały się na zasadach konkurencji, raczej każdy specjalizował się w czym innym. Naturalną konsekwencją takiego stanu był brak rozwoju. Aby kaer mógł funkcjonować, mieszkańcy musieli pracować bardzo ciężko i na codzień nie było czasu na rozrywki. Jeśli jednak ktoś ciężko pracował, to nie przymierał głodem. Produkcja żywności w takich warunkach nie była lekka i opłacalna w stosunku do plonów, jakie otrzymywało się na zewnątrz. Dlatego życie mieszkańców kaeru wypełnione było pracą, a oni sami żyli skromnie i na dłuższy odpoczynek połączony z zabawą znajdowali czas wyłącznie podczas świąt. Dzieci po powrocie z lekcji również miały niewiele czasu na zabawę. Musiały pomagać rodzicom w ich pracy. Mieszkańcy dzielnicy zdrowia zawsze mieli zajęcie. Choroby wynikające z przepracowania i niedożywienia były niestety pospolite. Kaer ten faktycznie wyglądał pięknie i sprawiał wrażenie dość sympatycznego miejsca, ale gdyby życie w kaerach było lekkie, to nikt zaraz po Pogromie nie opuszczałby czym prędzej tych schronień, tylko mieszkałby w nich do dziś.
Oczywiście, nie wszyscy mieszkańcy kaeru potrafili funkcjonować na takiej zasadzie jak reszta wspólnoty. Znaleźli się tacy, którym nie odpowiadała codzienna ciężka praca. Zdarzały się napady, kradzieże, nawet morderstwa. Dlatego kaer miał służby porządkowe (szkolone i utrzymywane na Meraetrh-tesr), oraz system (prosty, by nie powiedzieć prymitywny) wymiaru sprawiedliwości. Nieliczne w historii kaeru przypadki zbrodni ukarano śmiercią, zwykle jednak przestępcy byli na pewien czas zsyłani do Heron-tesr, gdzie stworzony był specjalny sektor dla skazańców. Jak już było wspomniane, o karach decydował przywódca kaeru wraz z grupą doradców.
Najniżej położony poziom kaeru, zwany Heron-tesr był nieznacznie mniejszy od Tesrae-tesr. Na tym rozległym obszarze produkowana i sprzedawana była żywność. Tutaj również kaer miał podziemne źródło wody (dostępnej dla wszystkich i bez ograniczeń) oraz rozrastał się odizolowany sektor katakumb, przeznaczonych dla wszystkich zmarłych członków wspólnoty, bez względu na pozycję społeczną. Poziom ten był rozbudowywany przez lata. Najcięższe i najniebezpieczniejsze prace pod nadzorem straży wykonywali skazańcy.
Członkowie wspólnoty, którzy nie sprawowali władzy, nie byli ani uczonymi, ani rzemieślnikami, ani artystami, ani wojskowymi - pracowali w kaerze przy produkcji żywności (i stanowili prawie połowę wspólnoty). Mimo ogromnych starań, tutejsze plony nigdy nie były imponujące i często zaczynało żywności brakować. Przy normalnym funkcjonowaniu kaeru nikogo jednak nie dopadał śmiertelny głód. Niekiedy jednak panowała nędza.. w cieniu złoconych posągów, marmurów i klejnotów z których zbudowano kaer.
Po śmierci Sortona cały system, dzięki któremu funkcjonował kaer legł w gruzach. Wiele osób chciało objąć władzę, jednak poparcie większych grup wspólnoty mieli tylko dawni doradcy Sortona. Oni właśnie zaczęli się spierać, na stronnictwa podzieliła się armia i cała wspólnota kaeru. Do pierwszych walk doszło na poziomie Meraetrh-tesr, potem konflikt zszedł także do niższych poziomów. Nikt nie strzegł wyjścia z kaeru, co mogło zakończyć się tragicznie. Ale znacznie większym zagrożeniem okazał się fakt, iż zaprzestano produkcji żywności. Trudno określić jak długo trwały walki wśród sektorów Tesrae-tesr.
Gdy jednak posąg zniknął (a raczej został ukryty), zdziesiątkowana ludność nie miała nie tylko o co walczyć, ale również nie miała już sił na walkę. Połowa z tych, którzy przetrwali ten bezsensowny konflikt, później zmarła z głodu, chorób i wyczerpania. Z trudem na nowo stworzono warunki do produkcji żywności i z czasem wszystko ponownie zaczęło funkcjonować. Nigdy jednak sytuacja kaeru nie powróciła do normy z czasów władzy Sortona. Dzielnice mieszkalne zostały opuszczone. Garstka Dawców Imion, którzy przetrwali mieszkała wspólnie w Dzielnicy Zdrowia i pracowała na poziomie Heron-tesr. Kilka osób pełniło warty na Meraetrh-tesr. Do Beletre-tesr - Poziomu Pasji nikt nie zaglądał. Konflikt pochłonął wiele istnień, zniszczył wiele komnat kaeru, legły w gruzach liczne dzieła sztuki.
Po wielu latach, nieliczna grupka pozostałych przy życiu ludzi zamieszkujących kaer, opuściła schronienie i stworzyła skromną wioskę na ruinach starożytnego, wspaniałego niegdyś Mallag. Orichalkowy Posąg Raggoka pozostał natomiast gdzieś w ukryciu, zapomniany wśród opuszczonych komnat, strzaskanych posągów i pogrążonych w mroku korytarzy.
II-gi dzień wędrówki do kaeru. Puszcza na Pogórzu Gór Skolskich. Wieczór. Obóz Adeptów
Przed rozstawieniem pierwszych wart Yvianna kontynuuje opowieść o kaerze i jego funkcjonowaniu:
Meraetrh-tesr, jedyna część kaeru bezpośrednio połączona z wyjściem na zewnątrz, przeznaczona była przede wszystkim dla wojska. Kaer przez cały okres Długiej Nocy utrzymywał swoją małą armię. Szkolono tutaj młodych wojowników, urządzano turnieje, zorganizowano także służby porządkowe patrolujące kaer. Osoby zagrażające wspólnocie trafiały do tutejszego aresztu. Kilka razy przestępców skazano na śmierć, częściej jednak na jakiś czas trafiali do specjalnego sektora Heron-tesr, gdzie czekały ich ciężkie prace. O losie przestępców decydował przywódca kaeru, który zawsze otaczał się gronem doradców (głosicieli Rashomona). Po śmierci Sortona przestała jednak w kaerze panować zasada, w świetle której tylko głosiciele tejże Pasji mogliby sprawować władzę, bądź też służyć przywódcy radą.
Meraetrh-tesr szkolił i utrzymywał więc służby porządkowe oraz wojsko. Tutejszą armię zasilała także grupa magów. Zawsze jeden z nich, wraz z małym oddziałem pełnił wartę w specjalnie wyznaczonym do tego miejscu, w okolicach zapieczętowanego wejścia do kaeru. Gdyby schronienie miało nie wytrzymać ataku Horrorów, wartownicy natychmiast mieli powiadomić cały poziom i magowie wraz z wojskiem mieli rozpocząć desperacką obronę kaeru. Na szczęście nigdy nie zaszła taka potrzeba, ale gdy kaer ogarnęły walki, nikt nie pełnił tutaj wart i mogło w każdej chwili dojść do tragedii. Zaraz za wejściem do schronienia, szeroki korytarz rozwidlał się i symetrycznie wił się w różne strony napotykając dziesiątki magicznych zabezpieczeń, a do tego był pod ostrzałem kuszników na prawie całej swojej długości. Na szczęście jednak zabezpieczenia te nie zostały wystawione na próbę. Tuż za sektorem wartowników rozpoczynały się rozległe koszary połączone z salami treningowymi. Łączące je korytarze wykonano z nienaganną starannością i w wojskowym duchu. W wielu miejscach ściany przyozdobiono płaskorzeźbami przedstawiającymi sceny batalistyczne (na ogół zwycięskie potyczki Mallag z sąsiadami w czasach sprawowania władzy przez Yness). W kilku miejscach znalazły się również naturalnej wielkości posągi największych wojowników w historii osady. Wszyscy oni byli adeptami, najczęściej ścieżki Fechmistrza, Wojownika bądź Kawalerzysty, ale nie tylko. Posągi te stanowiły jeden z licznych dowodów na to, że Mallag było osadą mająca wielu wybitnych artystów.
Służba na Meraetrh-tesr wbrew pozorom nie była lekka. Osoby, które zdecydowały zostać obrońcą wspólnoty miały świadomość, że jeśli nie podołają twardym wymaganiom stawianym na szkoleniach - czeka ich śmierć. Żołnierze stale odbywali mordercze treningi. Żołd dostawali marny, a za najdrobniejsze przewinienia pozbawiani byli go na wiele miesięcy. Otrzymywane posiłki również pozostawiały wiele do życzenia. Tylko najtwardsi stawali się obrońcami kaeru, a większość ochotników dopadały choroby wynikające z przemęczenia, licznych kontuzji i spartańskich warunków w koszarach. Tacy przegrani kadeci wracali do wspólnoty Tesrae-tesr, gdzie musieli znaleźć sobie nowe zajęcie (o ile zdołali powrócić do zdrowia). Mimo to, co roku całe szeregi młodzików ruszały na rekrutację, wierząc we własne siły i z nadzieją, że przypadnie im elitarna rola we wspólnocie. Marzenia większości z nich szybko prysły, a wielu również było takich, których ta decyzja doprowadziła do śmierci.
Zdecydowanie największą powierzchnię zajmował Poziom wspólnoty - Tesrae-tesr, ulokowany od kilkunastu do ponad trzydziestu metrów pod Meraetrh-tesr. Prowadziły do niego szerokie schody z dwóch stron schodzące naprzeciw siebie z wyższych poziomów. Przejść do Heron-tesr najniższego poziomu schronienia, była stąd niezliczona ilość. Centralną część Tesrae-tesr zajmowała sporych rozmiarów sala zgromadzeń. Było to miejsce narad, uroczystości, występów, sądów - innymi słowy pomieszczenie, w którym wspólnota miała idealne warunki by zgromadzić się przy jakiejś specjalnej okazji. Jej kuliste sklepienie sięgało poziomu Meraetrh-tesr, a ulokowane w nim kryształy świetlne wyglądały niczym gwiazdy na niebie.
Pomieszczenie otaczał korytarz oddzielony od sali zgromadzeń czterdziestoma kolumnami w kształcie posągów kobiet i mężczyzn stojących naprzemian i wspólnie podtrzymujących sklepienie. Posągi miały po 10 metrów wysokości i każdy był inny (przedstawiały Dawców Imion różnych zawodów, w różnym wieku i różnych ras). Imponujący był fakt, że twórcy kolumn zdołali idealnie zachować proporcje pomiędzy rasami. Obsydianie i trolle musieli więc przyklęknąć i schylić się by podtrzymać sklepienie, podczas gdy krasnoludy wyciągały do góry ręce stojąc niemalże na palcach. Posągi przedstawiające wietrzniaków nie były w istocie kolumnami (wietrzniak podtrzymywał sklepienie nie dotykając stopami ziemi, co wyraźnie odróżniało te posągi od pozostałych, tak jak zdolność latania wyróżnia tą rasę na tle innych Dawców Imion). Wokół centralnej części sali zgromadzeń były miejsca, na których mogli usiąść wszyscy zgromadzeni, a na środku były trzy podesty. Jeden był mównicą, na drugim spoczywała wielka, pięknie zdobiona Księga Jutra, zaś na trzecim unosiła się kula obrazująca aktualny poziom magii.
Od wielkiej, okrągłej sali zgromadzeń jak promienie od Słońca rozchodziło się sześć szerokich korytarzy, które wyznaczały sześć sektorów Tesrae-tesr. Licząc od najbardziej wysuniętego na północ (zakręcając na wschód) były to kolejno sektory oziriagee, perest'aen, perritagee, faskitagee, sperenagee, eoera'aen zwane również odpowiednio dzielnicami rzemieślników, kupców, szkół, urzędów, wypoczynku i zdrowia. Istnienie tych dzielnic mogłoby sugerować, że kaer był wielkim podziemnym miastem-państwem, ale wszystko odbywało się tutaj raczej na niewielką skalę. Dzielnica oziriagee była to po prostu grupa pomieszczeń mieszkalnych rzemieślników wraz z ich warsztatami pracy. Sąsiadował z nimi niewielki targ perest'aen (gdzie sprzedawali swoje dzieła artyści i rzemieślnicy). Dzielnica szkół, była to grupa pomieszczeń zamieszkiwanych przez uczonych, którzy udzielali lekcji wszystkim dzieciom i młodzieży kaeru. Kolejna dzielnica zajmowała się administracją. Cały czas dbano o to, by kaer miał odpowiednią produkcję żywności (mieszkańcy otrzymywali ją odpłatnie, dlatego każdy musiał pracować w celu utrzymania rodziny). Stosowne urzędy dbały o finansowanie uczonych (rodziny wysyłające dzieci do nauki, nie musiały opłacać podstawowych lekcji). Za naukę bardziej wyspecjalizowaną uczony pobierał już opłaty. Mimo, iż były niewielkie, niewiele rodzin było na to stać, zwykle rodzice woleli mieć w domu dodatkowe ręce do pracy, niż dodatkowy wydatek. Na dzielnicę urzędów składała się siedziba przywódcy kaeru oraz jego doradców. Oprócz finansowania podstawowej edukacji, dbali także o fundusze dla wojska (które musiało mieć finansowe wpływy, gdyż strzegło bezpieczeństwa i porządku. Większość funduszy szła na wyposażenie i szkolenia, natomiast na poprawienie warunków życia wojowników zawsze brakowało srebra). Rządzący ustanawiali również pewne nakazy i zakazy dotyczące całej wspólnoty (oraz kary za przestępstwa, gdyż nie wszyscy we wspólnocie mieli czyste sumienia).
Dzielnica wypoczynku, było to coś na kształt parku stworzonego ze świecących mchów i latarni z kryształami. Niekiedy występowali tam artyści, było to również miejsce do zabaw przy okazji świąt (po zakończeniu części oficjalnej. Zazwyczaj panowały tutaj pustki, gdyż mieszkańcy zajęci byli pracą, lub odpoczywali w domach. Młodsza część społeczności spotykała się jednak tutaj. Bycie artystą w kaerze często oznaczało także bycie żebrakiem. Występy chętnie były słuchane i nagradzane brawami, ale po pierwsze słuchaczy nigdy nie było wielu, a po drugie zwykle nie mieli pełnych sakiewek. Artyści, którzy sprzedawali dzieła swych rąk, zmuszeni byli żądać bardzo niskich cen, gdyż ich wyroby nie były niezbędne do życia, a tylko nielicznych było stać na takie atrakcje. W kaerze żyło się skromnie, a to nie sprzyja artystom.
W dzielnicy zdrowia mieszkały rodziny magów, których członkowie poznali tajniki tworzenia leczniczych eliksirów, okładów, a także niemagiczne metody radzenia sobie z różnymi dolegliwościami. W tych sztucznych warunkach mieszkańcy dawali sobie radę z pielęgnowaniem i suszeniem ziół, chociaż zawsze ich brakowało. Za świadczenie usług mieszkańcom w kwestiach zdrowotnych, władze wspierały ich finansowo ale tworzenie medykamentów nie było tanie, a władze nigdy nie rozpieszczały żadnego z sektorów (przywódca kaeru również nie był zamożny). Dlatego członkowie wspólnoty, którzy poświęcili swe życie leczeniu innych, często żyli w jeszcze większej nędzy niż artyści.
Jak funkcjonował taki system? Odpowiedź brzmi: nie najlepiej, ale za to stabilnie. Oznacza to tyle, że mieszkańcy bez względu na to, czym się zajmowali - nie byli w stanie zdobyć majątku. Zarabiali tyle, że zwykle wystarczało to by przeżyć i czasami trochę się zabawić. Pieniądz miał tutaj symboliczne znaczenie - sakiewka ze srebrem była jak dokument potwierdzający, że dana osoba ciężko pracuje dla wspólnoty, należy się więc jej posiłek i możliwość zakupu kilku wyrobów z perest'aen. Koszty życia i ceny czegokolwiek nie mogły ulegać czynnikom zewnętrznym, więc zazwyczaj nie ulegały nawet drobnym zmianom. Rzemieślników nie było tak dużo, by ceny kształtowały się na zasadach konkurencji, raczej każdy specjalizował się w czym innym. Naturalną konsekwencją takiego stanu był brak rozwoju. Aby kaer mógł funkcjonować, mieszkańcy musieli pracować bardzo ciężko i na codzień nie było czasu na rozrywki. Jeśli jednak ktoś ciężko pracował, to nie przymierał głodem. Produkcja żywności w takich warunkach nie była lekka i opłacalna w stosunku do plonów, jakie otrzymywało się na zewnątrz. Dlatego życie mieszkańców kaeru wypełnione było pracą, a oni sami żyli skromnie i na dłuższy odpoczynek połączony z zabawą znajdowali czas wyłącznie podczas świąt. Dzieci po powrocie z lekcji również miały niewiele czasu na zabawę. Musiały pomagać rodzicom w ich pracy. Mieszkańcy dzielnicy zdrowia zawsze mieli zajęcie. Choroby wynikające z przepracowania i niedożywienia były niestety pospolite. Kaer ten faktycznie wyglądał pięknie i sprawiał wrażenie dość sympatycznego miejsca, ale gdyby życie w kaerach było lekkie, to nikt zaraz po Pogromie nie opuszczałby czym prędzej tych schronień, tylko mieszkałby w nich do dziś.
Oczywiście, nie wszyscy mieszkańcy kaeru potrafili funkcjonować na takiej zasadzie jak reszta wspólnoty. Znaleźli się tacy, którym nie odpowiadała codzienna ciężka praca. Zdarzały się napady, kradzieże, nawet morderstwa. Dlatego kaer miał służby porządkowe (szkolone i utrzymywane na Meraetrh-tesr), oraz system (prosty, by nie powiedzieć prymitywny) wymiaru sprawiedliwości. Nieliczne w historii kaeru przypadki zbrodni ukarano śmiercią, zwykle jednak przestępcy byli na pewien czas zsyłani do Heron-tesr, gdzie stworzony był specjalny sektor dla skazańców. Jak już było wspomniane, o karach decydował przywódca kaeru wraz z grupą doradców.
Najniżej położony poziom kaeru, zwany Heron-tesr był nieznacznie mniejszy od Tesrae-tesr. Na tym rozległym obszarze produkowana i sprzedawana była żywność. Tutaj również kaer miał podziemne źródło wody (dostępnej dla wszystkich i bez ograniczeń) oraz rozrastał się odizolowany sektor katakumb, przeznaczonych dla wszystkich zmarłych członków wspólnoty, bez względu na pozycję społeczną. Poziom ten był rozbudowywany przez lata. Najcięższe i najniebezpieczniejsze prace pod nadzorem straży wykonywali skazańcy.
Członkowie wspólnoty, którzy nie sprawowali władzy, nie byli ani uczonymi, ani rzemieślnikami, ani artystami, ani wojskowymi - pracowali w kaerze przy produkcji żywności (i stanowili prawie połowę wspólnoty). Mimo ogromnych starań, tutejsze plony nigdy nie były imponujące i często zaczynało żywności brakować. Przy normalnym funkcjonowaniu kaeru nikogo jednak nie dopadał śmiertelny głód. Niekiedy jednak panowała nędza.. w cieniu złoconych posągów, marmurów i klejnotów z których zbudowano kaer.
Po śmierci Sortona cały system, dzięki któremu funkcjonował kaer legł w gruzach. Wiele osób chciało objąć władzę, jednak poparcie większych grup wspólnoty mieli tylko dawni doradcy Sortona. Oni właśnie zaczęli się spierać, na stronnictwa podzieliła się armia i cała wspólnota kaeru. Do pierwszych walk doszło na poziomie Meraetrh-tesr, potem konflikt zszedł także do niższych poziomów. Nikt nie strzegł wyjścia z kaeru, co mogło zakończyć się tragicznie. Ale znacznie większym zagrożeniem okazał się fakt, iż zaprzestano produkcji żywności. Trudno określić jak długo trwały walki wśród sektorów Tesrae-tesr.
Gdy jednak posąg zniknął (a raczej został ukryty), zdziesiątkowana ludność nie miała nie tylko o co walczyć, ale również nie miała już sił na walkę. Połowa z tych, którzy przetrwali ten bezsensowny konflikt, później zmarła z głodu, chorób i wyczerpania. Z trudem na nowo stworzono warunki do produkcji żywności i z czasem wszystko ponownie zaczęło funkcjonować. Nigdy jednak sytuacja kaeru nie powróciła do normy z czasów władzy Sortona. Dzielnice mieszkalne zostały opuszczone. Garstka Dawców Imion, którzy przetrwali mieszkała wspólnie w Dzielnicy Zdrowia i pracowała na poziomie Heron-tesr. Kilka osób pełniło warty na Meraetrh-tesr. Do Beletre-tesr - Poziomu Pasji nikt nie zaglądał. Konflikt pochłonął wiele istnień, zniszczył wiele komnat kaeru, legły w gruzach liczne dzieła sztuki.
Po wielu latach, nieliczna grupka pozostałych przy życiu ludzi zamieszkujących kaer, opuściła schronienie i stworzyła skromną wioskę na ruinach starożytnego, wspaniałego niegdyś Mallag. Orichalkowy Posąg Raggoka pozostał natomiast gdzieś w ukryciu, zapomniany wśród opuszczonych komnat, strzaskanych posągów i pogrążonych w mroku korytarzy.
Ostatnio zmieniony 15 maja 2012, 18:50 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Och wy moje Pasje! Krystor złapał się za skronie gubiąc coraz bardziej pełny obraz opowieści elfki. Mnogość dotyczących kaeru szczegółów zaczynała przeciążać umysł mężczyzny, chcąc zatem zachować zdrowe zmysły przeprosił on czym prędzej rozmówczynię udając się w okoliczne ciemne chaszcze z zamiarem odprawienia kolejnego karmicznego rytuału.
Wątek techniczny
Olaboga! Aravenie, ależ nas zbombardowałeś informacjami! Potrzebuję co najmniej dwóch wieczorów, by to kilkakrotnie przeczytać i wszystko sobie przyswoić
Wątek techniczny
Olaboga! Aravenie, ależ nas zbombardowałeś informacjami! Potrzebuję co najmniej dwóch wieczorów, by to kilkakrotnie przeczytać i wszystko sobie przyswoić