Opis lokacji w podziemiach. Używajcie powyższej mapki.
1 wejście do podziemi od mieszkania burmistrza. Widzicie kilkunastometrowy korytarz zakończony schodami. Na ścianie za schodami znajduje się wyrysowana ostrzegawczy run. Przejście obok niego bez starcia ostrzega czarnoksiężnika o wtargnięciu nieproszonych gości. Run prawdopodobnie nie działa gdy mijają go gospodarze oraz martwiaki. Korytarz ma szerokość około 3 metrów, wysokość
2 otwarta komora z orężem zaczepnym i odpornym. Głównie Alcantar magazynuje tu tasaki, szable i kordy dla armii szkieletów, z pancerzy najwięcej jest skórzni z metalowymi płytkami, jest parę kolczug i zbroi łuskowych. Broni zgromadzono tu około 100 egzemplarzy, pancerzy około 30. Nic nie jest magiczne a większość broni i zbroi jest używana, częściowo zardzewiała i wyszczerbiona. Wartość materialna przy ewentualnej próbie sprzedaży jest nikła, około 15 do 20% (po udanych targach do 30%) wartości z tabeli.
3 schody prowadzące do cel dla więźniów.
4 za zamkniętymi na klucz drzwiami z masywnej i okutej dębiny znajduje się krótki korytarz otwierający się na dużą salę. Alcantar trzyma tu liczącą ponad 30 sztuk hordę szkieletów. Trzyma je tu w zamknięciu by nie przeszkadzały pętając się bez celu po całym podziemnym kompleksie. Stanowią stale rosnącą grupę uderzeniową, którą wyprowadzi na miasto podczas zbliżającej się drugiej Nocy Grozy. Nie wszystkie są uzbrojone mniej więcej co trzeci z nich posiada aktualnie jakieś oręże, reszta broni jest w zbrojowni naprzeciw.
5 cele więźniów. Żelazne masywne kraty zamykają drogę do niewielkich cel wyścielonych starą ściółką. W każdej celi jest ława i stalowe kółka wbite w ścianę z łańcuchami i okowami. W pomieszczeniu straży jest okrągły stolik i trzy zydle. Siedzą na nich szkielety i grają w kości. Są uzbrojone. Jeden z nich ma kolczugę i miecz, pozostałe szkórznie i drewniane pałki.
Czy ktoś tu jest w celach?
Tak. Gladiator Hektor i dziewczyna, która ma zostać złożona wkrótce w ofierze podczas rytuału przywołania Xoghana. Została porwana w mieście. Ilda to córka miejscowego kowala Nergaby. Jest przerażona, wychudzona i brudna. Włosy wymięte i skołtunione, ciuch w nieładzie i poszarpany. Czego można się od niej dowiedzieć? Powie, że cały czas pilnowały jej te szkielety, czasem pokazywał się ktoś z góry widziała burmistrza, rycerza Servana i Vistrela .
6 sala kolumnowa. Wzdłuż niej, w dwóch rzędach ciągną się kolumny. Wyrzeźbiono w nich mnóstwo potwornych, demonicznych łbów, znajdzie się tam obszerne fragmenty tekstu pisane w niezrozumiałym języku (Dawna Mowa, fragmenty z życiorysu Morglitha, opis wojny z Balamorem, nadanie boskiej rangi i inne, niemal wyłącznie kultowe), rytu przedstawiające sceny pożerania ofiar przez bestie, składania ofiar, także ryty broni rytualnych i inne. W pysku jednego z demonów ukryty jest kluczyk.
7 małe pomieszczenia należące niegdyś do pomocników czarnoksiężnika, jeszcze przed pierwszą Nocą Grozy. Dziś nie są zasiedlone. Znaleźć tu można stare sienniki, połamane zydle, podarte zakurzone szmaty, popękane kubki i gliniane naczynia. Drzwi nie są zamknięte na klucze.
8 ogromna jaskinia, z dnem około 30 metrów poniżej poziomu korytarza. Na dół prowadzą wąskie i kręte schodki. Tutaj Alcantar wrzucał ciała zabitych ofiar. Na dole rozprawiały się z nimi ghule. By zabezpieczyć się przed nimi na schodach wyrył kilka runów strażniczych i blokujących. Czasem z dołu dochodzą skrzekliwe wycia głodnych ghuli wszak Alcantar nie zawsze może zadbać o zwłoki dla nich...
9 pokój przygotowawczy dla Alcantara. Czasem tu sypiał. Są tu jego ubrania w kufrze, posłanie, amfora z wodą, miska z wodą, szafa, rytualny sztylet płomienny, czara z onyksu. Nic z tego nie jest magiczne. Wygląda to na jego prywatny pokój.
10 mały ołtarzyk Morglitha. Półmetrowa czaszka na granitowej, rzeźbionej kostce. U jej podstawy jest duża gliniana misa z brązowymi plamami w środku. Prowadzi do niej krótki czerwony dywan. Wokół wiszą pęki wonnych ziół, w niszach wykutych w ścianie płoną świece rzucając upiorny blask na fragment korytarza. W oczodołach czaszki są dwa rubiny. Oba są magiczne. Obok nich znajdą też kaptorgę do ich noszenia. Jeden daje ukrycie witalności (wymaga identyfikacji w trzech krokach) a drugi to Rubin Mroku daje widzenie w każdych, nawet magicznych ciemnościach. Czaszka jest magiczna i poświęcona przez kapłankę. Próba jej zniszczenia grozi zauważeniem przez Morglitha i karą boską.
11 tu po kilku metrach korytarz się urywa, zawał zamyka dalszą jego część. Kiedyś były tam dodatkowe komnaty, ale po zawale spowodowanym czarem eksplozjapodczas walki z martwiakami korytarza już nie odgruzowano.
12 obszerny, wypełniony po brzegi magazyn, zawierający: wiadra, kilofy, łopaty, miotły, piły, deski, gwoździe, rozmaite narzędzia do konstruowania pułapek, kołowrotki, bloczki, liny, młoty, łańcuchy, i wiele, wiele innych, które wykorzystywał do restytucji zniszczonych podziemi.
13 potężne, żelazne drzwi obrotowe z sześcioma identycznymi zamkami po trzy na każdej stronie. Zamki niczym się nie różnią, ale jedynie jeden z nich otwiera drzwi do sali ceremonialnej, pozostałych pięć to pułapki.
Dżin pozwolił wam znaleźć właściwy zamek, klucz macie.
Walka ze szkieletami, oprócz was jest tam komendant i dwóch rycerzy, kapłan Livon Biały Płaszcz i dwóch innych i 4 strazników.
Ulrich
W rycerskim gniewie Ulrich wpadł do środka walcząc w z nieumarłymi. Powaliłeś 4 szkielety, tracąc od trzech ciosów łącznie 11 obrażeń, z tymi jakie miałeś.
Ma 12 obrażeń na 28.
Eithart
Powaliłeś 3 szkielety, tracąc od 4 ciosów łącznie 14 obrażeń, z tymi jakie miałeś.
Ma 19 obrażeń na 28.
Hektor
Powalił 2 szkielety, tracąc od 2 ciosów łącznie 11 obrażeń.
Ma 60% sił.
Shagrat
Powaliłeś 2 szkielety, tracąc od 2 ciosów łącznie 11 obrażeń, z tymi jakie miałeś.
Ma 14 obrażeń na 28
Krasnolud Svarth
Powaliłeś 3 nieumarłych, tracąc od 2 ciosów łącznie 11 obrażeń, z tymi jakie miałeś.
Svarth 16 obrażeń na 36.
Jesteście przed Salą obrzędową nr 14, kapłani nie mają już Mocy na Leczenie. Co dalej?