Postacie BG (zostaną stopniowo uzupełnione).
Człowiek, mężczyzna. 40 lat
Mnich Graama i Gorlama. Urodził i wychował się gdzieś w slumsach Chłopskiego Krocza, pośród złodzieji, zabójców, dziwek i portowych szumowin. Jako nastolatek trafił do graamickiego sierocińca, gdzie dostrzegł jak ważna jest misja kapłanów uzdrowicieli. Chciał zostać jednym z nich, bo ludzka krzywda była bliska sercu Eitharta, ale krewka natura i niczym nie poskromiony język wydatnie mu w tym utrudniały. Bardziej niż nauką zakonników Graama interesował się naukami walecznego Gorlama. Przełożeni nowicjuszy zdecydowali, że choć Eithart teraz nie nadaje się na powiernika Graama, to może po odbyciu pokuty w postaci kilku pielgrzymek, nabierze nieco spokoju i zostanie kapłanem. Mnich ruszył w różne, odległe miejsca niosąc dobrą nowinę Graama i Gorlama, ale jego niewyparzona gęba powodowała, że pokuta tylko się wydłuża i wydłuża... I tak już od wielu lat Eithart pokutuje jako mnich.
Jest bardzo krewkim mnichem i choć graamici stronią od przemocy, to Gorlam ją toleruje, jeśli walczy się z niesprawiedliwością i złem. Eithart wypośrodkował to wszystko. Przez lata opanował do perfekcji sposoby walki bez broni, które w połączeniu z naturalnymi predyspozycjami akrobatycznymi czynią z niego bardzo nietypowego przeciwnika. Wychowany na ulicy stosuje wszystkie brudne triki, tak aby tylko maksymalnie zwiększyć swoje szanse w starciu. Jeśli trzeba to zawiśnie na lampie, sypnie piaskiem w oczy, kopnie w przyrodzenie, albo rąbnie kamieniem w oko. Cel uświęca środki, a brudne zaułki, gdzie się wychował, to nie było miejsce na honorowe pojedynki.
Aspekty:
1. Koncept Krewki Mnich,
2. Słaby punkt lub problem Legendarny pyskacz
3. Cel Gołębie serce (mówi samo za siebie, no comments)
4. Przeszłość Człowiek marginesu (maniery wobec szlachty... pożal się Graamie, ale wśród plebsu czuje się jak swój)
Umiejętności:
5: Walka wręcz
4: Wysportowanie, Wola
3: Spostrzegawczość, Odporność, Magia
2: Medycyna, Rzucanie, Empatia, Wiara
1: Krzepa, Oszustwo, Ogłada, Skradanie, Walka bronią białą.
Sztuczki:
Ciosy legendarnego el T'chaka'norisa (+1 do walki wręcz i + 2 do obrażeń w walce wręcz)
Wyginam śmiało ciało (+ 2 uniki)
Po co coś omijać jak można przeskoczyć (+2 akrobatyka, szczególnie ewolucje w stylu parkour)
Czary:
Nie wiem jakimi czarami będzie dysponować postać, ale napewno chciałbym kilka zaklęć leczących i kilka czarów bojowych z zastrzeżeniem szybkości i łatwości ich rzucania, tak aby można je było rzucić robiąc rónocześnie salto w powietrzu. Coś bardziej na kształ metamagicznych znaków wiedźmińskich niż kul ognia itp. Widziałbym błyskawiczne użytkowe czary typu śliskość, jakiś rodzaj odepchnięcia, ataku bólu, oślepienia, ogłuszenia... Jak to musi fajnie wyglądać, jak szarżujący z dwuręczniakem rycerz, najpierw trafia powietrze, bo mnich się uchyla w niewiadomy sposób, nagle wali orła, bo podeszwy jego butów stały się śliskie, a potem dostaje kopniaka w miękkie Tak walczy Eithart i magia ma być podporządkowana temu stylowi. (no i leczeniu)
Ekwipunek:
Szaty podróżne, ale takie nie krępujace ruchów, plecak, księga medyczna, kostur, koc, kilka sztuk złota, drobiazgi typu nóż, hubka krzesiwo itp.
Tory Odporności i statystyki bojowe:
Fizyczny (4 + umiejka Odporność) Żywotność 7
Psychiczny (4 + umiejka Wola) Charakter 8
Inicjatywa 6 (3 premia z 1/2 walki wręcz + 3 za Spostrzegawczość)
Walka wręcz 6 (5 + sztuczka) Obrażenia zadawane 3 bez magii ze sztuczką ciosy T`Czaka i 4 z czarem Stwardniałe ręce.
Obrona Bliska 6 Obrona Daleka jak Wysportowanie 6 (4 umiejka + 2 sztuczka Wyginam śmiało ciało)
Wyparowania brak. Chyba, że magia ew.
Inne: Mnich Eithart to adept mistycznych sztuk walki, nie ma kary do walki wręcz gdy on sam walczy z wrogami z bronią białą itp. Sam nie mając broni. Ma + 1 do testów magii związanych z Wiarą (połowa wiary) i walką ze złem.
Rasa, Wiek: Półolbrzym, 35 lat
Waga, zrost: 112 kg, 221 cm
Charakter, bóstwo: Praworządny zły, Katan
Ekwipunek: czarna płytowa zbroja z pomalowanymi na złoto elementami, na piersi biała zaciśnięta pięść, do tego szkarłatny płaszcz sięgający po uda z postrzępionym końcem, zapinany na klamrę z wężem. Na plecach przewieszony powiększony flamberg w skórzanej pochwie, przy pasie z prawej strony zwisa katzbalger schowany w w czymś, co na pierwszy rzut oka przypomina wypchanego, czarnego kota, z lewej zaś mały sztylet również w pochwie obitej kocim futerkiem. Na głowie Ulrich nosi potężny, czarny hełm z rogami zakrzywionymi do góry.
Ogólne usposobienie: rycerz kierujący się kodeksem honorowym i chęcią szerzenia zła. Może nie najlepszy myśliciel, za to sprawny wojownik nieznający litości. Lubuje się w wykorzystywaniu prawa do własnych celów, ma aspirację do bycia wielkim władcą, ale jest zbyt maluczki, by tego osiągnąć, więc potrzebuje lojalnych towarzyszy, wobec których sam będzie lojalny i przyjazny (o ile będą mu pomagać w realizacji celu, albo przynajmniej nie będą przeszkadzać).
Ulrich von Pfannkuchen urodzony w szlacheckiej rodzinie, wychowany podług kodeksu rycerskiego od malutkości zastanawiał się, kto, do cholery, jest jego matką i jak to się stało, że tatuś takiego niskiego wzrostu spłodził takiego giganta, jak Ulrich. Już od najmłodszych lat młody szlachcic górował nad wszystkimi na dworze o co najmniej pół głowy. Potem ta różnica tylko się zwiększała, aż doszła do pół metra. Nie obyło się bez dogryzań i złośliwości kierowanych na młodego Ulricha. Co chwilę cały dwór podśmiewywał się z giermka. A to że może jeść jabłka prosto z drzewa bez użycia rąk, albo "wysoki jak brzoza, głupi jak koza". Ulrich aż pienił się na te przezwiska i rymowanki, szukając coraz to podlejszych sposobów na odegranie się na swoich prześladowcach. Jednak wszystkie spory rozwiązywał w ramach kodeksu honorowego - nie jednokroć naginanego - wpajanego młodemu od kołyski. Z czasem stwierdził, że wykorzystywanie prawa a nawet jego naginanie do własnych celów to wspaniała broń, tnąca lepiej niż kuchenne noże. W końcu, Ulrich opuścił rodzinne gniazdko, szukając sławy i bogactwa, oddając się coraz to mroczniejszym praktykom.
Najpierw słychać skrzypienie nienaoliwionej zbroi. Potem szelest płaszcza i stłumione obijanie pochew o pancerz. Następnie rzuca się w oczy wielka postać, krocząca dumnie i powoli, ze złowrogim błyskiem w oczach lustrujących otoczenie zza żelaznej przyłbicy hełmu. W końcu, irytujące skrzypienie osiąga zenit, a postać śmiejąc się rubasznie zastanawia się nad tym, w jaki sposób może - zgodnie z prawem - wywlec twoje flaki na zewnątrz.
Umiejętności:
Jedna umiejętność na +5 (poziom Wspaniały) - Walka broń biała
Dwie umiejętności na +4 (poziom Świetny) Zastraszanie, Wiedza: Prawo
Trzy umiejętności na +3 (poziom Dobry) Dowodzenie, krzepa, jeździectwo
Cztery umiejętności na +2 (poziom Niezły) Odporność, wiara, wysportowanie, wola
Pięć umiejętności na +1 (poziom Średni) Wiedza: Heraldyka, Historia, rzemiosło: płatnierz, PIERWSZA POMOC, ROZPOZNAWANIE GWIAZD
Sztuczki:
1. WALKA; Morderczy dźwig (cios). Czarny Rycerz nabija przeciwnika mieczem, unosi go do góry i uderza nabitym z całej siły o ziemię, okręcając się przy tym o 180 stopni (+ 1 do obrażeń w czasie walki wręcz dwuręcznym mieczem)
2. Rzemiosło: płatnerz. Własnoręcznie specjalnie przygotowana zbroja Ulricha trzeszczy i hałasuje upiornie, sprawiając ciarki słuchającym tych brzdęków. Zasięg: parę metrów. Wystarczy naoliwić, by przestało skrzypieć (+ 1 do morale/zastraszania)
3. Zastraszanie: donośny głos. Czarny Rycerz śmiejąc się lub mówiąc wywołuję aurę grozy u podatnych słuchaczy. (+ 1 do zastraszania)
Klucze pomocne do odgrywania:
Klucz rywalizacji
Klucz sławy
Klucz wiary
Klucz żądzy krwi
Aspekt (rasowy): Nadludzka siła. Półolbrzym jest dwa razy silniejszy niż przeciętny mężczyzna
Aspekty:
Koncepcja: Czarny rycerz pojedynkowicz, naginający prawo.
Słaby punkt: Dumny i arogancki, łatwo go podpuścić do pojedynku albo skłonić do czynów. Magiczne słowa "jesteś taki duży i pewnie ciapowaty, nie dasz rady tego zrobić" działają na Ulricha jak czerwona płachta na byka.
Cel: Zostać Imperatorem, zdobyć władzę nad Imperium i rządzić tam żelazną ręką sprawiedliwości, zaprowadzając wszędzie tyrańskie rządy,
Przeszłość: Wyśmiewany bękart, wychowany w kodeksie rycerskim jako bękart i jedyny potomek potężnego (choć niskiego wzrostem) Wilhelma von Pfannkuchen, od zawsze wyśmiewany ale i traktowany z ostrożnością i strachem.
Ekwipunek:
Pod zbroją:
Wełniana bielizna (onuce, nogawice, majty, podkoszulek)
Czarny kaftan oraz spodnie.
Przy sobie: Pełna zbroja płytowa (nogi, pas, tors, ręce, głowa), flamberg, katzbalger, sztylet, płaszcz, sakiewka z monetami, oprawiona w metalowe ramy i wisząca na krótkim łańcuchu przywieszonym do pasa księga kodeksu prawa królestwa, w którym będzie się działa akcja, manierka z wodą (1 litrowa).
W plecaku: hubka i krzesiwo, gruby wełniany koc, bielizna na zmianę, kilkudniowe racje żywnościowe, czyste płótno do bandaży i opatrunków, buteleczka spirytusu, lub tańszego alkoholu do odkażania, mapa gwiazd, pudełeczko z pachnidłem, mała czysta książka (dziennik), pióro oraz atrament, buteleczka z oliwą, szczypce oraz drewniany młoteczek (1 kg) do naprawy zbroi.
Flamberg mistrzowskiej ostrości: +1 do obrażeń
Księga Prawa + 1 do zastraszania
Mapa nieboskłonu: magiczna, gdy padnie na nią poświata księżyca na pergaminie oprawionym ze świńskiej skóry pojawiają się bladoniebieskie rysunki pokazujące aktualną konstelację gwiazd.
Tory Odporności i statystyki bojowe:
Fizyczny (4 + umiejka Odporność) Żywotność 6
Psychiczny (4 + umiejka Wola) Charakter 6
Inicjatywa 3 (3 premia z 1/2 walki wręcz + 0 za Spostrzegawczość i 0 kary za zbroję z racji na nadludzką siłę)
Walka bronią 5 Miecz Flamberg Obrażenia zadawane 6 (4 za dw miecz, +1 za mistrzowskie wykonanie, +1 za sztuczkę Morderczy dźwig (cios).
Obrona Bliska jak Walka 5, Obrona Daleka jak Wysportowanie 2
Wyparowania 4 za zbroję płytową.
Inne: Ulrich ma Zastraszanie 6 lub nawet 7 (4 bazowe +1 sztuczka donośny głos, +1 zbroja i niekiedy + 1 księga prawa), skrzypiącą zbroję. Zamiłowany astrolog.
Rasa: Krasnolud
Wiek: 112 lat
Wzrost 128 cm
Waga 75 kg
Charakter: ntr-pr
Bóstwo: Gotam-Gor
Ekwipunek: Topór dwuręczny ciężki (doskonałej roboty, +1 do obrażeń), Nadziak (doskonałej roboty, +1 do obrażeń), Tarcza żelazna ciężka, Kolczuga ciężka (doskonałej roboty, +1 do Wyparowań), cała reszta.
Umiejętności:
na 5: Krzepa
na 4: Odporność, Walka bronią białą
na 3: Spostrzegawczość, Wysportowanie, Zastraszanie
na 2: Wola, Znajomości, Jeździectwo, Walka bronią miotaną
na 1: Ogłada, Handel, Hazard, Oszustwo, Walka bronią strzelecką
Patrząc na niego, ludzie widzą stereotypowego krasnoluda: zakutego w ciężką kolczugę, z toporem dwuręcznym, rubasznego i wiecznie podchmielonego małego człowieczka z czarną brodą do pasa. Nie wiedzą, że widzą jednego z groźniejszych krasnoludów w okolicy, który gotów jest wedrzeć się sam do najpilniej strzeżonego budynku aby przynieść zleceniodawcy kawałek niezapisanego papieru. Za odpowiednią opłatą, rzecz jasna.
Pochodzi z któregoś z licznych krasnoludzkich miast-kopalni, ale od zawsze nie znosił ciemności. W końcu, gdy wydostał się z domu rodzinnego, przyłączył się do niewielkiej bandy rozbójników i popadł w alkoholizm. Pewnego dnia na jarmarku w miasteczku, gdy był już zdrowo podchmielony, złapała go straż. W więzieniu obiecał sobie porzucić przestępczość i alkohol. Niestety, zrealizował tylko pierwszy cel. Jego największym marzeniem jest wzbogacenie się i zostanie właścicielem ziemskim, ale niestety, wszystko co zarobi, konsekwentnie przepija.
Sztuczki:
1. Rozpłatanie (potężny cios rozcinający wroga na kawałki, +1 do obrażeń zadawanych toporem)
2. Do mnie, psiekrwie! (Zamiana Dowodzenia na Zastraszanie)
3. Baruk Khazad! Khazad ai-menu! [tłum. za dużo wypiłem i nie wiem co gadam] (+1 do testów bojowych w stanie upojenia alkoholowego)
Aspekty:
1. Koncept Pijany najemnik
2. Problem Alkoholik
3. Cel Wzbogacić się na tyle, żeby dalsze bogactwo robiło się samo
4. Przeszłość: Były rozbójnik, od tamtej pory najemnik
Aspekt rasowy: Twardy jak skała (+1 do testów Odporności).
Tory Odporności i statystyki bojowe:
Fizyczny (4 + umiejka Odporność) Żywotność 9 (bo +1 za krasnoluda)
Psychiczny (4 + umiejka Wola) Charakter 6
Inicjatywa 5 (3 premia z 1/2 walki wręcz + 0 za Spostrzegawczość i 0 kary za zbroję z racji na nadludzką siłę)
Walka bronią 5 topór dw. Podpity, Obrażenia zadawane 7 (4 za dw topór, +1 za sztuczkę Rozpłatanie, +2 z Krzepy wynoszącej 5). Nadziak i tarcza, walka 5, rany 6 (3 za nadziak
Obrona Bliska jak Walka 5 w ataku i 6 w obronie z tarczą, Obrona Daleka jak Wysportowanie 3, lub 4 o ile używa tarczy.
Wyparowania 4 za ulepszoną kolczugę.
Inne: Pijany najemnik taki Yarpen Zigrin, testy Odporności na +5 bo +1 za rasowy aspekt krasnolud.
Rasa, Wiek: Półork, 25 lat
Waga, wzrost: 85 kg, 175 cm
Charakter, bóstwo: neutralny, Katan
Ekwipunek: Dwie szable typu Katana (Jednoręczne długie, jedna noszona na plecach, druga przy pasie-mistrzowska robota +1 dwie), ciężki łuk refleksyjny (mistrzowska robota +1) (20 strzał), dwa sztylety (schowane w cholewach butów), bolas (do łapania uciekających), 5 gwiazdek ukrytych w ubraniu. Półork posiada ubrania w czarnym kolorze (dwa komplety), jego zbroja ukryta jest pod ubraniem (kolczuga lekka), plecak, hubka i krzesiwo, 10m liny.
Ogólne usposobienie: Spokojny opanowany i małomówny ale uważny obserwator swojego otoczenia jego ruchy są oszczędne pozbawione niepotrzebnego wysiłku, stara się nie zwracać na siebie uwagi. Z magii stara się korzystać bardzo rzadko tak aby nikt nie wiedział, że potrafi nia władać.
Historia: Półork nie zna swojej prawdziwej rodziny, wie tylko, że jako dziecko został sprzedany do Bractwa i od tamtej pory to oni sa jego rodziną. Był ćwiczony od dziecka w jednym tylko celu w sztuce cichego eliminowania wyznaczonych osób (stara się nie wyrzadzać szkody innym ludziom-chyba, że w obronie własnej). Jego ciało przeszło mordercze szkolenie Shagrat nie wyglada na takiego ale to maszyna do zabijania.
Półork ukrywa swoja prawdziwą profesję pod przykrywką Łowcy Nagród (posiada na to odpowiednie papiery) i co jakiś czas dla zabicia nudy jak i dla potrzebnych pieniedzy zajmuje się łapaniem bandytów.
Umiejętności:
Jedna umiejętność na +5 (poziom Wspaniały) - Walka broń biała
Dwie umiejętności na +4 (poziom Świetny) Magia , Wysportowanie
Trzy umiejętności na +3 (poziom Dobry) Wola, Skradanie się, Strzelanie
Cztery umiejętności na +2 (poziom Niezły) Spostrzegawczość, Krzepa, Broń miotana, Odporność
Pięć umiejętności na +1 (poziom Średni) Przetrwanie, Znajomości, Zastraszanie, Pierwsza pomoc, Trucizny(rozpoznawanie i przygotowywanie trucizn).
Aspekty (w sumie 4 szt.):
Koncepcja : Łowca Nagród. Dla wtajemniczonych to bezlitosna maszyna do zabijania, dla całej reszty jest małomównym i spokojnym) Łowcą Nagród.
Słaby punkt: nie potrafi odczuwać niczego, wszelkie uczucia i żądzę zostały wymazane z jego psychiki, dlatego też nie wie czasem jak ma się zachować ale bacznie obserwuje innych a potem stara się w pewien sposób ich naśladować. Wypełni za wszelką cenę powierzone mu zadanie za wszelką cenę-nie cofnie się przed niczym (zabójstwa, morderstwa nawet znajomych jeśli będą dla niego przeszkodą)
Cel: Życie zgodne z kodeksem Bractwa, jego jedynym celem jest nie przynieść ujmy swoim braciom i mistrzom, nie posiada czegoś takiego jak żądza władzy czy pieniądza.
Przeszłość: Bractwo, odkąd pamięta wokół niego była tylko walka i ćwiczenia, jego jedyną rodziną jest Bractwo, ma tam kilku znajomych z którymi razem przetrwali szkolenie ale nie sa to jego przyjaciele, zna ich i w razie czego im pomoże.
Sztuczki:
1. Wir ostrzy daje + 1 do Walki połączenie migotek z cięciem z wyskoku.
2. Bezszelestne poruszanie daje + 2 do skradania
3. Śmiertelny rzut daje + 2 obrażenia bronią miotaną sztylet, gwiazdki jednoręczna lekka ma być.
Sztuczki opis:
1. WALKA: Specjalne ciosy
-Okrążam, powoli okrążam: Shagrat wciąż jest w ruchu, wciąż krąży wokół przeciwnika. Zmusza go do ruchu, do zmian pozycji, drażni i denerwuje i nagle zaczyna wirować
-Doskok, wir, dwa cięcia: Decydując się na atak Shagrat zaczyna wirować wokół własnej osi i wykorzystując cały impet atakuje przeciwnika, jego dwie szable są wtedy niemal niemożliwe do zatrzymania.
-Zastawa, uderzam w broń, wiruję, tnę: przyjmuję zasłonę, następnie drugą ze swych szabel z całych sił uderzam w zatrzymaną broń przeciwnika. Gdy ten próbuje zapanować nad uderzonym ostrzem, półork obraca się na prawej nodze, skracając tym samym dystans i tnie. Niewielu wojowników jest w stanie się wtedy obronić.
-Zastawa, wir, piwot, zastawa, tnę: ta akcja nie jest groźna dla przeciwników, jest dla nich zabójcza. Ale i trudna do wykonania dla Shagrata. Stosuje ją niezwykle rzadko, wtedy gdy widzi, że ma do czynienia z szermierzem pierwszej klasy, wtedy gdy wie, że jeśli nie da z siebie wszystkiego co najlepsze, to zginie. Półork przyjmuje zastawę, następnie zaczyna obrót na prawej nodze (np. w lewo), a następnie, zmienia nogę i obraca się w drugą stronę (w prawo). Zaskoczony przeciwnik wyprowadza z reguły niepewne słabe cięcie (lub pchnięcie). Dwie szable półorka uderzają w broń przeciwnika, dynamiczna zastawa wytrąca przeciwnika z równowagi, a Shagrat robi jeszcze jeden obrót i tnie. Na głowę, szyję, kark. Różnie.
-Podchodzę do niego: spokojnym krokiem podchodzę do przeciwnika na odległość wyciągniętej szabli (druga swobodnie zwisa w drugiej ręce), broń trzymam w poziomie na wysokości piersi przeciwnika. Podchodzę tak blisko, by dotknąć tarczy czy zbroi oponenta. Gdy ten zrobi jakikolwiek ruch mijam jego broń lub tarczę i pcham w gardło.
-Wyskok i cięcie po skosie w dół: wykorzystując wytrenowaną zręczność półork zwiększa zasięg broni oraz dynamizm poprzez wyskok w górę. Wtedy tnie w dół, na ukos, celując w głowę lub ramię przeciwnika.
-Migotki: wyprowadzam kilka szybkich lekkich cięć w różne wysunięte części ciała, przy sztucznie (poprzez nieznacznie ugięcie ręki w łokciu) - skróconym dystansie. Ma to na celu zdenerwowanie i ogłupienie przeciwnika. Nagle prostuje ugięte ramię i wyprowadzam właściwy atak.
-Końcem w koniec: uderzenie końcem szabli w koniec broni przeciwnika, aby go rozdrażnić - po kilku takich uderzeniach półork wyprowadza mocniejsze, odbijające broń przeciwnika na zewnątrz. Wtedy przeprowadzam niezwykle szybki i zaskakujący atak drugą z szabel.
2. Bezszelestny chód - półork potrafi poruszać się bezszelestnie praktycznie w kazdych warunkach, jego chód jest pewny, instynktownie wyczuwa najlepsze miejsca do skradania się czy ukrywania.
3. Śmiertelny rzut, Shagrat posiada zabójczą precyzję w rzutach brońmi miotanymi, trafia w nieopancerzone i jednocześnie żywotne miejsca przeciwnika chcąc jak najszybciej wyeliminować wroga.
Klucze pomocne w odgrywaniu:
Klucz rywalizacji
Klucz sławy
Klucz wiary
Klucz żądzy krwi
Czary:
1. Coś na kształt magicznego pocisku
2. Ognista kula coś w ten deseń
3. Uderzenie wiatru (wywołanie silnego podmuchu wiatru)
4. Magiczna Tarcza
5. Magiczna siła
6. Piorun
7. Wykrycie niewidzialności
8. Leczenie ran
9. Lewitacja
10. Przyspieszenie/spowolnienie
Tory Odporności i statystyki bojowe:
Fizyczny (4 + umiejka Odporność) Żywotność 6
Psychiczny (4 + umiejka Wola) Charakter 7
Inicjatywa 5 (3 premia z 1/2 walki wręcz + 2 za Spostrzegawczość i 0 kary za zbroję)
Walka dwie katany 6 ze sztuczką Wir ostrzy, Obrażenia zadawane 4 (3 za katanę, +1 za mistrzowskie wykonanie). Łuk refleksyjny Strzelanie 3, rany 4 (3 łuk +1 mistrzowskie wykonanie).
Broń Miotana 2 (sztylety, gwiazdki), rany 3 (1 podstawa + 2 za sztuczkę śmiertelny rzut).
Obrona Bliska jak Walka 6, Obrona Daleka jak Wysportowanie 4.
Wyparowania 2 za lekką kolczugę.
Inne: Bezszelestne poruszanie sztuczka +2 do skradania.
rasa: człowiek
wiek: 35 lat
waga wzrost: 180cm, 79kg
charakter: neutralny
bóstwo: ateista
Opis: Pochodzący z Ostrogaru Feskir złodziejaszek. Wychowanek drobnego gangu kanciarzy i złodzieji "Wilki portowe" z Chłopskiego krocza.
Dobry kanciarz, złodziej kieszonkowy. Fach złodziejski dla puchacza to pewien rodzaj sztuki, dlategoż o sobie mówi jako o artyście.
Dobrze zbudowany, ciemnej karnacji chłop, zwinny i skoczny. Płowe zniszczone włosy do ramion zasłaniają smukła twarz z lekkim zarostem.
Znaki specjalne:
-tatuaż sowy na szyji (pamiątka z gangu)
Ekwipunek: Kapelusz z dużym rondem
Lekka skórzana kamizelka (+1 dodatkowych wyparowań).
Czarny płaszcz
lekko znoszone czarne buty
obtarte spodnie.
Pod płaszczem przy pasie wężowaty kris (+1 do obrażeń)
w bucie schowany krótki sztylecik (+1 do obrażeń).
tombakowy sygnet z niewielkim lusterkiem
karty do gry
sakwa z kilkoma sztukami złota 4 i srebra 15
Metalowa pognieciona piersiówka z mocnym płynkiem (zawsze za pazuchą na piersi)
Aspekty
Koncepcja: artysta dla którego sztuką jest złodziejstwo
Słaby punkt: alkohol i dziewki (pijany romantyk i chwali pięta)
Cel: Sława i szybkie złoto
Przeszłość: Gang
Umiejętności:
1 na + 5 Kradzież (+1)
2 na + 4 Oszustwo (+ 1 blef), walka broń biała (+1 walka i obrażenia +1)
3 na + 3 spostrzegawczość, odporność, skradanie
4 na + 2 Znajomości, hazard, Empatia, wysportowanie
5 na + 1 Handel, wola, przetrwanie, zastraszanie, ogłada
Sztuczki
1. Światełko - Podczas rozmowy, gestykulując ręką na której nosi sygnet z małym zwierciadełkiem,
stara się oślepić ofiarę drobnego rabunku odbitym światłem od lusterka. (+1 do kradzieży)
2. Kieł - W czasie walki trzymając w prawym ręku kris ostrzem do dołu, a w lewym sztylet.
Wyprowadza cięcie (tnąc po korpusie, rękach lub zbija atak przeciwnika), podczas cięcia wykonuje obrót o 180 stopni z krokiem do przodu, czego następstwem jest dźgnięcie w szyję lub głowę sztyletem trzymanym w lewej dłoni. (+2 walka b. biała)
3. wałkoń (+1 blef)
Tory Odporności i statystyki bojowe:
Fizyczny (4 + umiejka Odporność) Żywotność 7
Psychiczny (4 + umiejka Wola) Charakter 5
Inicjatywa 6 (3 premia z 1/2 walki wręcz + 3 za Spostrzegawczość i 0 kary za zbroję)
Walka wężowaty kris + sztylet 5 ze sztuczką Wir ostrzy, Obrażenia zadawane 3 ze sztuczką i za wykonanie broni.
Obrona Bliska jak Walka 5, Obrona Daleka jak Wysportowanie 2.
Wyparowania 2 za ulepszoną skórznię.
Inne: Wałkoń + 1 blef.