Tan Grag z Rumtam-kir WKŚ (145SZ) Półolbrzym Barbarzyńca poz 3 chaotyczny-neutralny
Zdolność nadnaturalna: nadzwyczajny węch
Wzrost:205 Waga:105
Żyw: 190 SF:256 ZR: 92(akt 23) SZ:95 (48) INT:74
MD:66 UM:38 CH:72 PR 85 WI:47 ZW:3
1.39 2. 26 3. 36 4. 55 5. 55 6. 60 7. 62 8. 57 9. 45 10. 77
Zawody:
1. Woźnica
Biegłości:
Cepy (korbacz potrójny) 105/140 Obr 204 ob op.6 OB +17 at1
Pięści 115/150 Obr 144 ob op.0 OB +8 at1
Pały (pała) 82/117 obr 144Ob (114) OB +32 a2
Zbroja: Łuskowo metalowana miarowa OB +41 Wyp. 145/190/130 (ze skórą)
Tarcza: Rycerska typowa OB+40
OBRONA: 5-7+41+17+40=96
Ekwipunek: Plecak, jedzenie, pled, zbroja, broń, tarcza, bukłak wina, sakiewka pełna złota, koń, uprząż, siodło, flakony i fiolki.
Zdolności profesjonalne ponad 0 poziom:
Wszystkie lub Niewiara w magię, Podstawy wspinaczki, Widzenie w ciemnościach.
Od 0 poziomu doświadczenia:
Natarcie - zwiększenie TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem OB (poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony).
Powstrzymanie - zwiększenia OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR
Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również 2-krotnie bardziej narażające na trafienie krytyczne w siebie).
Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze , staranne przymierzenie się do ciosu , zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ.
Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana , jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (%rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR).
Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią2-ręczną; sprawdzenie - udane TR, jeźdxiec broni się rzutem na swą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ barbarzyńcy.
Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie wolniejsze ograniczenia zdolności bojowych , spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp.
Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m kwadratowych.
Przystawienie - powstrzymanie udanego TR bronią kłutą przed zadaniem obrażeń ( z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 12 pkt obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku.
Od 1 poziomu doświadczenia:
Szał bitewny - jak wojownik.
Furia - umiejętność wprowadzenia się w szał bojowy w okolicznościach, które to uzasadniają (decyzja MG, ale typowe to- prowokacja, wielka obraza, odniesienie poważnych obrażeń od jednego ciosu, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela). Furia trwa 2 rundy na POZ , zwiększa dwukrotnie SF barbarzyńcy oraz dwukrotnie zmniejsza odczuwanie przez niego obrażeeń ( w praktyce odlicza mu się ich tylko połowę). Cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii.
Wytrwałość - dwukrotnie mniejsza podatność na zęczeni, tzn Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) wynosi 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 (nieobciążonej) SF.
Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na magię, pojawiająca sięjeśli w ciągu ostatnich 24 godzin barbarzyńca nie mial z magią żadnego, choćby przypadkowego kontaktu. Pozwala na wykonanie jednego dodatkowego rzutu obronnego przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
Unik - jak wojownik.
Nasłuchiwanie szmerów - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania kogoś lub czegoś ( maks. do odległości 1/10 SZ pól wokół ew. zależnie od warunków i MG).
Podstawy wspinaczki - umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana % rzut na sumę akt.ZR,1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszone o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 - sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry. W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo ( patrz zdolność prof. nr 16 gwardzisty) ew. na umiejętność powożenia.
Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności prof.) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.