Z pomocą przychodzi im tajemniczy mężczyzna, oferujący wolność w zamian za pozbycie się nowego doradcy króla - czarownika Menkara. Podczas ucieczki drużyna napotyka na towarzysza niedoli - brythuńczyka Derricka. Wspólnie uciekają przez linę z okna baszty zamkowej. Wszystko wydaje się być niezmiernie łatwe: w dodatku liny pilnowała osoba udająca martwego i wciągająca linę z powrotem do środka, zaraz jak ostatni uciekinier zdołał skryć się w cieniu nocy.
Sprawa jest podejrzana, bo okazuję się, że mężczyzna oferujący wolność należy do Poziemnego Kręgu - organizacji przestępczej działającej w ruinach dawnej Kordawy. Co dziwne -przestępcy kierują się dobrem króla i próbują utrzymać status quo, który niechybnie byłby zmieniony, gdyby do władzy doszedł książę Kordawy - Villagro.
W międzyczasie Garro dowiaduje się, że właśnie stracił swojego przyjaciela - kupca Galbro, który okazał się częściowo zamieszany w całą sprawę. Ostatecznie drużyna postanowiła dopełnić swojej obietnicy i pozbyć się Menkary - ruszyli więc do jego pałacu. W środku zaś wydarzyły się rzeczy straszne i przeczące wszelakiej logice. Otóż do walki zostały przyzwane demony, zaś samej komnaty czarownika pilnowali doświadczeni najemnicy, którzy zastawiwszy pułapkę, czekali cierpliwie na gości.
Wrzawa, huki i trzaski niechybnie świadczyły, że drużyna powoli toruję sobie drogę do swojego celu - zaś Menkara, człowiek inteligentny - wyczuwając, że jego pułapki nie zadziałały, uciekł na statek "Pertel" i odpłynął w nieznanym kierunku.
Na nieszczęście uciekających, wieść o opuszczeniu lochu i zabiciu więziennych strażników rozniosła się po mieście i cała straż została postawiona w stan gotowości. Nie dając czasu dzielnej drużynie na plądrowanie pałacu Menkary, deptali im po piętach aż do portu, gdzie w ostatnich chwili (i z pomocą tajemniczych sprzymierzeńców) wpadli na statek "Szelma", dowodzonym przez kapitana Conana - jednego z najstraszniejszych korsarzy w służbie Zingarskiego króla.

