Myślę zresztą, że właśnie to odczucie grozy jest jedną z rzeczy, którą koneserzy systemów tego rodzaju cenią przede wszystkim.
W związku z tym jestem ciekaw, jakich technik używacie jako MG prowadząc takie sesje? I jak zapatrujecie się na tą kwestię?
Ja mam kilka rozwiązań, które stosuje. Część dotyczy warsztatu i techniki. Podstawowa zasada jednak brzmi jak dla mnie: MG, nastrasz sam siebie. Zadbaj o taki klimat, w którym czujesz ciarki na plecach, mimo, że ty sam przecież opowiadasz tą historię.
Udało mi się to kilka razy w życiu: w CoC, DrecarE i WoDzie. Przyznam, że efekty czasami były zaskakujące i dorośli ludzie, w czasie sesji bali się wyjść do toalety, bez zapalania światła w całym domu.
Zresztą co wrażliwsze osoby na pewno umieją sobie wyobrazić o jakim klimacie mówię... Przypomina on nocne rozmowy o duchach, gdy pojawia się pewne wrażenie OBECNOŚCI, ewokujące w nas irracjonalny lęk. Czujemy, że ktoś się nam ustawicznie przypatruje i czasami to doznanie staje się nie do zniesienia. Ktoś mówi wtedy "Ej, nie rozmawiajmy już o tym" albo zapala światło... Ale przecież na sesji RPG można wykorzystać to ulotne wrażenie (które potrafi chwilami wcale nie być tak ulotne).
Oczywiście w takich wypadkach ważny jest dobór ludzi - musicie mieć osoby, które lubią się bać i będą na sesji do tego dążyć. Gracze, którzy bronią się przed lękiem poprzez śmiech, żart lub w inny sposób, skutecznie rozbiją wam nastrój. Poza tym istotne jest otoczenie - sesja grozy powinna mieć miejsce w ciemności, przy pojedynczej świecy, która skrywa w mroku resztę pokoju. Najlepsze są do tego celu piwnice, ruiny, czy opuszczona budowa, ewentualnie stare domy, poskrzypujące złowieszczo.
Najlepsze są miejsca, w których czujecie OBECNOŚĆ.
Jako podkład w opisanych lokacjach preferuję ciszę, lub delikatny Ambient: pełen szelestów i dziwnych dźwięków jak np. Lamia Vox, Flint Glass, Umbra, Bisclavered.
Kolejna sprawa to narracyjność - sesja grozy musi być narracyjna, a rzucanie kostkami ograniczone do minimum. Można wprowadzić je na początku gry, gdzie drużyna zaczyna zwykle od jakiś zwykłych zdarzeń, dążąc dopiero ku mającemu wydarzyć się koszmarowi. W miarę upływu przygody i narastania terroru kostki powinny być jednak używane coraz rzadziej. Nic tak nie psuje klimatu jak nagły napad turlactwa (zwłaszcza, gdy kości spadną ze stołu i należy zapalić światło, by je znaleźć...).