Ghasta, nie do końca się zrozumieliśmy. Może zbyt ogólnikowo napisałem. Rozpiszę to nieco szerzej zatem.
Wokół każdego zamku i twierdzy przycupnął wianuszek wioseczek i osad, czyli takie podgrodzie właśnie, gdzie produkowane żarcie, są pola uprawne, pastwiska (kozy), warsztaty kowalskie, garncarze, szczytnicy, płatnerze i inni.
Między zamkami - pustkowia.
Pomyślmy jeszcze o mieszkańcach. Wyspa ma około 120.000 km2 powierzchni, a w mojej wizji zamieszkuje ją nie więcej niż 50.000 istot rozumnych, skupionych wokół twierdz i zamków.
Rolnictwo:
agawa
oliwki
komosa
kozy
nierogacizna
rybołówstwo
owoce morza
Przemysł
solnictwo (czego, jak czego, ale soli na tej wyspie jest od groma)
kamieniarstwo - kilka kamieniołomów
górnictwo - złoto, srebro, mithril, żelazo, miedź, kamienie szlachetne (głownie opale), węgiel (w pobliżu kopalni są budowane fortece)
płatnerstwo
Deficytowe jest drewno dobrej jakości, temu nikt nie buduje z drewna (gliny i trzciny pod dostatkiem, dla bogatszych - kamieni) i nie ma stoczni.
Społeczeństwo
Feudalne do kwadratu. Na jego szczycie stoi pięciu Królów Ciemności, każdy ze swoją fortecą i gronem wasali. Obecnie princepsem jest pan na Aron-Warn. Obowiązuje zasada, że wasal mojego wasala nie jest moim wasalem, co komplikuje tę strukturę.
Każden jeden z zamkodzierżców (od królów ciemności z ich fortecami, po rycerzy ciemności w ich małych twierdzach) otacza się dworem (w proporcji, rzecz jasna). Dworzanie to inni rycerze, magowie, kapłani, astrolodzy, etc., będący ludźmi wolnymi (związani jedynie przysięgą). Wolnymi są także mile widziani na dworach specjaliści wysokiej klasy (płatnerze, jubilerzy, czy bardowie), niekiedy stanowiący część dworu, ale częściej będący na kontrakcie.
Ludność służebna (chłopi, rzemieślnicy, etc.) jest zależna od seniora, przywiązana do ziemi/zawodu i nie ma szans, aby awansowała w hierarchii (chyba, że się wykaże, a senior ma dobry dzień lub poczucie humoru).
W kopalniach i kamieniołomach głównie pracują niewolnicy, których dostarczycielami są Czerwoni Piraci. Wśród niewolników spotkać można także byłych poszukiwaczy przygód, którym na Orkusie Świętym się nie poszczęściło.
Poza strukturą feudalną pozostają święci szaleńcy, którzy osiedlili się w ruinach i którzy przypisują sobie moce prorocze. Niektórzy zebrali wokół siebie grupki wiernych, ale zdarzało się, że takie skupiska niesfornego motłochu kończyły na palach wzdłuż traktów, kiedy za bardzo bruździli mrocznym feudałom.
Legendy
Martwiaki łaziły po Orkusie Świętym od zawsze (tzn. odkąd pamiętają obecni historycy), stąd też zainteresowali się tą wyspą nekromanci i czarni rycerze. Obecnie większość matrwiaków jest kontrolowana, nie dotyczy to jednak obszaru Martwych Gór, gdzie nieumarłych wiąże jakaś potężna wola, wobec której nawet najpotężniejsi nekromanci i rycerze są bezsilni. Przez większość czasu nieumarli z Martwych Gór są dosyć bierni, będąc raczej strażnikami pewnych miejsc i nie wypuszczają się zbyt daleko. Podczas Nocy Czarnego Księżyca robią się dosyć żwawi i niebezpieczni, a kilka razy w czasie kiedy planety były w porządku (Zaćmienie Słońca, tranzyt Zachrii przez tarczę słoneczną, czy też jakaś tam koniunkcja), z góry wychodziły potężne martwiacze armie niszczące wszystko na swojej drodze i powstrzymywane z największym trudem. Armiami tymi kierowała jakaś potężna wola, ukryta gdzieś w głębi gór. Twierdzi się, że gdzieś w pradawnych ruinach budzi się wtedy przepotężny Czarnotrup czy inna zaraza.
Uwaga: wśród "oryginalnych" martwiaków ze znakiem jakości "Orkus Święty" przeważają reptiloni z przymieszką elfów, zdarzają się także nieumarłe monstra (minotaury, centaury, chimery, wielkie jaszczury, a jeszcze inksze nieznane nauce poczwary). W Martwych Górach bywają miejsca, gdzie nieumarłe jest wszystko - od motylków po niedźwiedzie. Krążą także plotki o nieumarłych lasach i ożywieńczych drzewcach...
Kapłani są zgodni, że miejsce to zostało pokarane przez bogów, chociaż różnią się w szczegółach (jakie bóstwo pokarało i dlaczego). Niektórzy szaleńcy wspominają też o jakimś upadłym zapomnianym bogu, ale tacy szybko kończą na palu...
Faktem jest jednak, że część prastarych świątyń otacza niezwykła moc. Większość prastarych świątyń w ruinach miast poświęcona jest Sethowi i Morglithowi.
Słynna na całym Archipelagu jest świątynia Reptillona Wielkiego. Jego wyznawcy twierdzą, że to on zesłał kataklizm na wyspę i ocalił sprawiedliwych zgromadzonych w jego świątyni, którzy następnie rozproszyli się po innych wyspach zakładając nowe imperium.
W dolinach Martwych Gór spotkać można zrujnowane świątynie Naty i Kranty.
Miejsca
Słone pustkowia - słona pustynia, przy której zwykłe to oazy. Niesiony przez wiatr pył potrafi wypalić oczy i poparzyć skórę, deszczu nie uświadczysz, prawie nic tam nie żyje.
Wielką czcią cieszy się świątynia Gothmeda na południowym skraju Słonych Pustkowi, wzniesiona po kataklizmie. Rzecz jasna wyznawcy Gothmeda kłócą się zażarcie o prymat z kapłanami Reptilliona (- To nasz bóg ukarał wyspę i ocalił wiernych! - Wcale nie, bo nasz!)
Wężowe grzęzawiska - las namorzynowy.
Skowyt - na wyspie nie ma ani jednego martwiaka, ale atmosfera panuje tam taka, że nawet czarnotrupom włos się jeży
Kurhanie lasy - lasy to trochę na wyrost - rosną tam głównie dzikie drzewa oliwkowe oraz wiele krzewów, takich jak akacje (nie mylić z naszym grochodrzewem) i inne ostrokrzewy i niskopienne drzewa. W czasie dnia to przemiłe miejsce, niestety wieczorami jest gorzej, gdyż panoszą się tam niematerialni nieumarli. Skarbów w kurhanach jest niewiele, chyba, że ktoś lubi miedź i brąz. Mędrcy powiadają, że zamieszkiwało tam ludzkie plemię, które przybyło na wyspę już po pradawnej katastrofie. Niewiele więcej można powiedzieć.
Ciekawostką jest znajdująca się świątynia Graama, wzniesiona po kataklizmie; jego wyznawcy wierzą, że można oczyścić wyspę z klątwy. Faktem jest, że w Kurhanich Lasach nie ma materialnych ożywieńców.
I tak ja to widzę. Pora na Was
Połączony z 17.11.2018 02:21:53:
Dodatek:
Właśnie znalazłem i przeczytałem opis Haran-Garu pióra Venara (odezwijcie się, panie Tomaszu). Myślę, że te miasto można by umieścić gdzieś na północ od Kurhanich Lasów i połączyć jego wątek ze Świątynią Graama. Jedyne, co mi nie pasuje, to liczba ludności miasta - 20.000 - zdecydowanie bym ją zmniejszył przynajmniej o połowę.