Jednym z głównych założeń poniższego zestawienia będzie dostosowanie poziomu trudności przygody zależnie od POZ każdego z władców. Pośród władców znajdują się postacie dwu- a nawet trójprofesjonalne. Stąd kolejność na liście jest liczona też wg łącznej ilości PD.
Lista władców Ostrogaru wg poziomów doświadczenia:
Spoiler!
Władcy
Spoiler!
Silni władcy
< POZ 15 i < PD 25.000
Czarny rycerz, tan Yryn Yrgan; olbrzym; POZ 12; praworządny zły; dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego, składającej się z około 70 żaglowców i 30 galer.
Druid, tan Adron Mały, druid Asteriusza z Kręgu Równowagi; człowiek; POZ 14; neutralny neutralny; wojskowo-polityczny doradca Katana w sprawach Archonów;
Pierwsza żona Katana, tan Egrura Żywa; Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 12/13; praworządna dobra; zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana;
Czarny rycerz, tan Yryn Yrgan; olbrzym; POZ 12; praworządny zły; dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego, składającej się z około 70 żaglowców i 30 galer.
Spoiler!
Astrolog, tan Madua Biały; gnom; POZ 13; praworządny dobry; wyznawca Dagonina, doradca Gildii Białych Magów; jego siedzibą jest Pałac Białych Wież, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu Karczemnego), podziemia tej budowli podobno łączą się z Labiryntem Katana.
Orkus Wschodni
- wielka flota Katana
- zmagania na morzu z Czerwonymi Piratami
- pacyfikacja wysp pirackich po uzyskaniu cynku i ich siedzibie
- stosunkowo niski PD Yryna może być wynikiem ciągłych walk - admirałowie często giną, więc kolejni młodzi i krewcy ich zastępują
- Yryn jest olbrzymem, więc jego statki również mogą być olbrzymiej wielkości. Na ich pokładach również pływają inni olbrzymi żeglarze.
Spoiler!
Wyspy czerwonych piratów Kolejną dużą wyspą jest Orkus Wschodni. Posiada on kilka ufortyfikowanych portów, w których stacjonują żaglowce i galery wojenne. Ich ogromna ilość, świetnie wyszkolone załogi i zaplecze – 15 spokojnych miast, zapewniających stały dopływ żywności i nowych marynarzy – pozwalają utrzymać ciągłą komunikację pomiędzy większością wysp Archipelagu Centralnego. Umiejscowienie floty Katana nie jest jednak przypadkowe. Niedaleko bowiem na północny-wschód leżą niezbadane Wyspy Czerwonych Piratów, którzy starają się kontrolować szlaki morskie biegnące ku wschodnim i północnym archipelagom.
Spoiler!
Motywy przewodnie przygód:
UT: Są to małe, raczej górzyste wysepki. PP: niezależna kraina z rozbudowanym samorządem. Raz na dwa lata kapitanowie statków spotykają się na wyspie (Kiran). UWAGA: Każdy z kapitanów działa zazwyczaj na własną rękę.
- wielka flota Katana
- zmagania na morzu z Czerwonymi Piratami
- pacyfikacja wysp pirackich po uzyskaniu cynku i ich siedzibie
- stosunkowo niski PD Yryna może być wynikiem ciągłych walk - admirałowie często giną, więc kolejni młodzi i krewcy ich zastępują
- Yryn jest olbrzymem, więc jego statki również mogą być olbrzymiej wielkości. Na ich pokładach również pływają inni olbrzymi żeglarze.
Spoiler!
Wojownik, hrabia Osmundu tan Gazdan Szary; człowiek; POZ 14; neutralny zły; dowodzi stacjonującą w dzielnicy Południowej armią 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów.
Gildia Białych Magów
- wyprawy do Labiryntu Śmierci lub w inne czeluście zła
- zadania w celu niszczenia zła dla równowagi
- rekrutacja do gildii
Spoiler!
Motywy przewodnie przygód:Gildia Białych Magów skupia wszystkich czarodziei i kleryków, służących magii przynoszącej pokój i szeroko rozumiane dobro. Głównym celem jej członków jest przepowiadanie i eliminacja wszelkich większych naruszeń równowagi wywołanych przez zło. Niekiedy Gildia zajmuje się też sponsorowaniem wypraw najbardziej znanych awanturników wyruszających do Labiryntów Śmierci lub w inne czeluści Zła.
Siedziby Gildii
Główną siedzibą jej jest zamek–pałac Białych Wież w Ostrogarze, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu karczemnego); podziemia tej potężnej budowli sięgają Labiryntu Katana. Poza Labiryntem Katana jest to najbardziej magiczne miejsce na terenie stolicy. Potężne zamczyska–pałace Białych Wież Znajdują się również w: Get–warr–garze, w Tagarze Białej, w Archagaście, w Tabadanie i w dwóch innych mniej istotnych miastach, to znaczy w elfickiej Oginie oraz w stolicy królestwa Osmundu – Grua–gar. Filie Gildii Białych Magów, a więc ich potężne pałace–zamczyska znajdują się także na innych Archipelagach. Najwięcej, bo aż 4 mieści się na Zachodnim, po 3 znajdują się na Północno–Zachodnim i Północno–Wschodnim, po 2 posiadają Archipelagi Południowo–Zachodni, Południowy i Południowo–Wschodni, zaś po jednej posiada Wschodni i Pajęczy.
Władcy Gildii Białych Magów
Wielkim Mistrzem Gildii Białych Magów jest: Mag – Astrolog – niebywale stary (kilkuset letni) reptillioński książę Sanmadian (wyznawca Asteriusza Wielkiego, główny przepowiadacz naruszeń równowagi – praw.dobry; 19 POZ Maga – 36 POZ Astrologa)
MISTRZEM GILDII w Ostrogarze jest w zastępstwie Wielkiego Mistrza: Kapłan – Czarnoksiężnik – sędziwy półork książę Ingramus (wyznawca Gorlama Walecznego, zwany "dobrym aż do obrzydliwości" – praw.dobry; 23 POZ Kapłana – 18 POZ Czarnoksiężnika)
Naczelnym Doradcą Gildii jest Astrolog – tan Madua Biały z rasy gnom (wyznawca Dagonina, mistrz Wieszczów – poz 13; praw.dobry).
Siedziby Gildii
Główną siedzibą jej jest zamek–pałac Białych Wież w Ostrogarze, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu karczemnego); podziemia tej potężnej budowli sięgają Labiryntu Katana. Poza Labiryntem Katana jest to najbardziej magiczne miejsce na terenie stolicy. Potężne zamczyska–pałace Białych Wież Znajdują się również w: Get–warr–garze, w Tagarze Białej, w Archagaście, w Tabadanie i w dwóch innych mniej istotnych miastach, to znaczy w elfickiej Oginie oraz w stolicy królestwa Osmundu – Grua–gar. Filie Gildii Białych Magów, a więc ich potężne pałace–zamczyska znajdują się także na innych Archipelagach. Najwięcej, bo aż 4 mieści się na Zachodnim, po 3 znajdują się na Północno–Zachodnim i Północno–Wschodnim, po 2 posiadają Archipelagi Południowo–Zachodni, Południowy i Południowo–Wschodni, zaś po jednej posiada Wschodni i Pajęczy.
Władcy Gildii Białych Magów
Wielkim Mistrzem Gildii Białych Magów jest: Mag – Astrolog – niebywale stary (kilkuset letni) reptillioński książę Sanmadian (wyznawca Asteriusza Wielkiego, główny przepowiadacz naruszeń równowagi – praw.dobry; 19 POZ Maga – 36 POZ Astrologa)
MISTRZEM GILDII w Ostrogarze jest w zastępstwie Wielkiego Mistrza: Kapłan – Czarnoksiężnik – sędziwy półork książę Ingramus (wyznawca Gorlama Walecznego, zwany "dobrym aż do obrzydliwości" – praw.dobry; 23 POZ Kapłana – 18 POZ Czarnoksiężnika)
Naczelnym Doradcą Gildii jest Astrolog – tan Madua Biały z rasy gnom (wyznawca Dagonina, mistrz Wieszczów – poz 13; praw.dobry).
- wyprawy do Labiryntu Śmierci lub w inne czeluście zła
- zadania w celu niszczenia zła dla równowagi
- rekrutacja do gildii
Spoiler!
Paladyn, tan Indion Jastrzębi; półelf, POZ 14; praworządny dobry; dowódca Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru; przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego; w jego dyspozycji znajduje się 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu nad kamieniołomami a wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora.
Wyspy Osmund zachodni, środkowy, wschodni
- relacje z Osmundem
- czarnoksiężnicy jako doradcy i kontrolujący 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów na rozkaz tana Gazdana Szarego
- zarządzanie koszarami w dzielnicy Południowej Ostrogaru
- prawdopodobnie wiara w Morglitha z uwagi na liczne martwiaki
Spoiler!
Motywy przewodnie przygód:
Wyspa Osmund Zachodni
UT: Nizinne, kilka pasm wzgórz, większość lasów wycięta. PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Olard – GR:ludzie, orki, krasnoludy; L: 50 tys. + 20 tys. garnizonu; W: rada miasta
Wyspa Osmund
UT: Nizina, poprzecinana dolinami rzek, większość lasów wycięta.
PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmund. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Najpiękniejsze z nich znajdują się w stolicy. Osmund – GR: ludzie, orki; L: 50 tys. + 10 tys. garnizonu; W: Król Osmundu – Osmund Brodaty XIV (alchemik 12 POZ).
Wyspa Osmund Wschodni
UT: Wschodnią część wyspy zajmują góry. Na nizinie zachodniej wycięto większość lasów. PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. W górskiej części wyspy żyją uruk–tan. Jest tam też kilka klasztorów kardżu.
UT: Nizinne, kilka pasm wzgórz, większość lasów wycięta. PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Olard – GR:ludzie, orki, krasnoludy; L: 50 tys. + 20 tys. garnizonu; W: rada miasta
Wyspa Osmund
UT: Nizina, poprzecinana dolinami rzek, większość lasów wycięta.
PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmund. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Najpiękniejsze z nich znajdują się w stolicy. Osmund – GR: ludzie, orki; L: 50 tys. + 10 tys. garnizonu; W: Król Osmundu – Osmund Brodaty XIV (alchemik 12 POZ).
Wyspa Osmund Wschodni
UT: Wschodnią część wyspy zajmują góry. Na nizinie zachodniej wycięto większość lasów. PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. W górskiej części wyspy żyją uruk–tan. Jest tam też kilka klasztorów kardżu.
- relacje z Osmundem
- czarnoksiężnicy jako doradcy i kontrolujący 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów na rozkaz tana Gazdana Szarego
- zarządzanie koszarami w dzielnicy Południowej Ostrogaru
- prawdopodobnie wiara w Morglitha z uwagi na liczne martwiaki
Spoiler!
Kupiec tan Migardun Szczodry; krasnolud; POZ 14; praworządny dobry; zarządca barek portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel floty 113 barek jeziornych oraz karczm Pod Paniskiem i Złoty Róg ; kontroluje południowy szlak karawan (do Gasty i Olgrionu);
Przyjaźń z dobrym smokiem:
- garnizon Smocze Skrzydło może mieć siedzibę na Smoczym Zboczu, wzniesieniu nad kamieniołomami, które znajdują się po wschodniej stronie jeziora Dan Ugar.
- garnizon ma obowiązek patrolowania Ostrogaru z lotu, wysyłając swoje złote smoki w równych godzinach przez całą dobę i przez cały rok.
- relacje ze smoczym złotym królestwem poprzez kontakt tan Indiana ze złotym smokiem tanem Mohmundą Wiecznym
- możliwe że tan Indion Jastrzębi lata na tanie Mohmundzie Wiecznym
- tytuł Wieczny może oznaczać że złoty smok tan Mohmund ma niezwykle wysoki PD, może być niezwykle stary
- może istnieć legenda o tym skoku, że był obecny podczas powstawania Orchii, stąd przydomek Wieczny.
- może to oznaczać, że zna wszystkie możliwe czary.
- może być jednym z ważniejszych strażników równowagi.
Spoiler!
Największe królestwo złotych smoków
Wiele smoków o dobrym charakterze bardzo sobie ceni wysokie uczucia. Lubią one przyjaźń i pragną mieć wielu szczerych przyjaciół, kompanów lub wiernych kochanków. Jako że mogą przyjmować postać istot z innych ras, mają ku temu wiele możliwości. Nie oznacza to oczywiście, że gotowe będą dzielić się z przyjaciółmi swoimi skarbami czy im służyć. Przyjaźń traktują czysto bezinteresownie i, biorąc to pod uwagę, potrafią być wiernymi przyjaciółmi i towarzyszami. W zasadzie każdy smok, bez względu na swój charakter, ma przyjaciół. Jeżeli upewni się, że ma do czynienia z osobą uczciwą i godną zaufania, pozwoli przebywać jaj w swoim towarzystwie dowolnie długo. Razem mogą podróżować, poznawać nowy świat, nabywać wiedzę i robić wszystko to, co robią dwaj przyjaciele.
Spoiler!
Motywy przewodnie przygód:Kraj Złotej Tarczy – północno–zachodnia część kontynentu, zamieszkana przez złote smoki, ich smoczy lud i Złoty Klan ludzi–jaszczurów (nie mylić z reptillionami). Na obrzeżach żyje wiele unikalnych ras o dobrym charakterze. Ta kraina posiada 15 smoczych armii, 8 miast i 3 klany łowców.
- garnizon Smocze Skrzydło może mieć siedzibę na Smoczym Zboczu, wzniesieniu nad kamieniołomami, które znajdują się po wschodniej stronie jeziora Dan Ugar.
- garnizon ma obowiązek patrolowania Ostrogaru z lotu, wysyłając swoje złote smoki w równych godzinach przez całą dobę i przez cały rok.
- relacje ze smoczym złotym królestwem poprzez kontakt tan Indiana ze złotym smokiem tanem Mohmundą Wiecznym
- możliwe że tan Indion Jastrzębi lata na tanie Mohmundzie Wiecznym
- tytuł Wieczny może oznaczać że złoty smok tan Mohmund ma niezwykle wysoki PD, może być niezwykle stary
- może istnieć legenda o tym skoku, że był obecny podczas powstawania Orchii, stąd przydomek Wieczny.
- może to oznaczać, że zna wszystkie możliwe czary.
- może być jednym z ważniejszych strażników równowagi.
Spoiler!
Spoiler!
Druid, tan Adron Mały, druid Asteriusza z Kręgu Równowagi; człowiek; POZ 14; neutralny neutralny; wojskowo-polityczny doradca Katana w sprawach Archonów;
Pierwsza żona Katana, tan Egrura Żywa; Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 12/13; praworządna dobra; zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana;
Spoiler!
Potężni władcy
=> POZ 15 < POZ 20 i < PD 50.000
tan Gildamil; POZ 19
tan Golian; POZ 18
tan Aegodon Stalowy; POZ 18
tan Botianen Szalony; POZ 19
tan Ohara Czarny; POZ 18
tan Ouara Karas; POZ 17
tan Ghorom Mały; 18 POZ
tan Athlar Atlarel; POZ 17/13
tan Egrura Druga; POZ 4/16;
tan Gildamil; POZ 19
tan Golian; POZ 18
tan Aegodon Stalowy; POZ 18
tan Botianen Szalony; POZ 19
tan Ohara Czarny; POZ 18
tan Ouara Karas; POZ 17
tan Ghorom Mały; 18 POZ
tan Athlar Atlarel; POZ 17/13
tan Egrura Druga; POZ 4/16;
Spoiler!
Mocarni władcy
=> 20 < 25 i < PD 110.000
tan Mayor; POZ 23
tan Mangua Ongan; POZ 23
tan Barhar; POZ 24
tan Gutam Szczurzy; POZ 23
tan Esmallandil Łysy; POZ 20
tan Ginsza Obgur; POZ 23
tan Ogidarion; POZ 20
tan Kosturian; POZ 23
tan Ghun; POZ 20/17
tan Derman Głupi; POZ 13/23
tan Mayor; POZ 23
tan Mangua Ongan; POZ 23
tan Barhar; POZ 24
tan Gutam Szczurzy; POZ 23
tan Esmallandil Łysy; POZ 20
tan Ginsza Obgur; POZ 23
tan Ogidarion; POZ 20
tan Kosturian; POZ 23
tan Ghun; POZ 20/17
tan Derman Głupi; POZ 13/23
Spoiler!
Arcy władcy
=> 25 < 30 i < PD 160.000
tan Hargor; POZ 25
tan Guzda; POZ 26
tan Adinon Ongan; POZ 25
tan Idiuru han; POZ 28
tan Got-garhar Zielony; POZ 27
tan Ferugion Stary; POZ 27;
tan Hargor; POZ 25
tan Guzda; POZ 26
tan Adinon Ongan; POZ 25
tan Idiuru han; POZ 28
tan Got-garhar Zielony; POZ 27
tan Ferugion Stary; POZ 27;
Spoiler!
Nadnaturalni władcy
=> 30 < 40 < PD 260.000
tan Barkuba; POZ 30
tan Gilgor Targar; POZ 38
tan Miiawian Piękna; POZ 33
tan Dragin Miecz; POZ 38/11
tan Shara garum; POZ 22/23
tan Ghorom Wielebny; POZ 12/17/16
Katan By-Rygyn VI; POZ 20/20;
tan Barkuba; POZ 30
tan Gilgor Targar; POZ 38
tan Miiawian Piękna; POZ 33
tan Dragin Miecz; POZ 38/11
tan Shara garum; POZ 22/23
tan Ghorom Wielebny; POZ 12/17/16
Katan By-Rygyn VI; POZ 20/20;
Spoiler!
PD 260.000+
tan Igar Brodaty; POZ 40
PD 270.000+
tan Miragiun; POZ 28/28
tan Igar Brodaty; POZ 40
PD 270.000+
tan Miragiun; POZ 28/28
Obecny skład Rady Ostrogaru wg profesji przedstawia się następująco:
Spoiler!
Wojownicy:
- tan Mayor; malauk (czwororęki olbrzym); POZ 23; praworządny dobry; włada znajdującym się w Złotej Dzielnicy zamkiem Białych Malauków i dowodzi najemnym garnizonem malauków w tej dzielnicy;
- hrabia Osmundu tan Gazdan Szary; człowiek; POZ 14; neutralny zły; dowodzi stacjonującą w dzielnicy Południowej armią 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów;
Łowcy:
- tan Hargor; półork; POZ 25; praworządny zły; dowódca 4 garnizonu Ostrogaru oraz elitarnej jednostki Łowców Śmierci (łowcy/zabójcy, wyłącznie uruk-hai);
- tan Gildamil, Wielki Tropiciel Północy; elf, POZ 19; praworządny neutralny; dowódca najemnej armii Elfich Lwów, najlepszej jednostki łuczniczej na północ od Ostrogaru;
Gwardziści:
- tan Barkuba; Uruk-hai; POZ 30; praworządny zły; dowódca 2 garnizonu Ostrogaru oraz elitarnich (8-12 POZ) oddziałów gwardzistów Uruk-hai, patrolujących Złotą Dzielnicę;
- tan Golian; półelf, POZ 18; praworządny zły; dowódca 3 garnizonu Ostrogaru, w jego kompetencjach leży utrzymanie spokoju na ulicach Południowej Dzielnicy;
Barbarzyńcy:
- tan Guzda; półolbrzym; POZ 26; neutralny neutralny; dowódca hordy zachodniej, odpowiada za utrzymanie spokoju w okolicach miast Ora-gar i Ogra-gar; siedzibą jego i podległej mu hordy są warowne wioski: Imbir, Got-gor, Targor i Opta, znajdujące się na północ-nym-zachodzie zewnętrznego wybrzeża jeziora;
- tan Ghun; hobgor; POZ 20/17 zabójca; chaotyczny zły; dowódca hordy południowo-wschodniej, składającej się wyłącznie z elitarnych jednostek hobgobiinów i goblinów; odpowiada za ochronę przedmieść stolicy;
Rycerze:
- tan Adinon Ongan, ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu; olbrzym; POZ 25; praworządny dobry; odpowiada za stosunki z królestwami Tabadanu i Olginu (ludzkiego państwa Złotych Twierdz); jego siedzibą jest Zamek Białych Wież w południowej części Złotej Dzielnicy; do jego dyspozycji jest najemna kohorta (500 ludzi) pancernych jeźdźców pegazów;
- tan Aegodon Stalowy; półolbrzym; POZ 18; praworządny neutralny: dowódca 5 garnizonu Ostrogaru, w którego składzie znajdują stacjonujące w Złotej Dzielnicy rycerskie jednostki odpowiadające z utrzymanie w czasie dnia spokoju w dzielnicy Chłopskie Krocze; dowodzi także najemnym rycerstwem z zamku Gua-mor, wynajmowanym Gildii Kupieckiej i przydzielanym do eskortowania mniejszych karawan;
Paladyni:
- tan Mangua Ongan, ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu; olbrzym; POZ 23; praworządny dobry; nadworny doradca i emisariusz Katana, odpowiadający za dyplomatyczne rozwiązywanie wszelkich istotniejszych problemów Imperium; dysponuje znajdującymi się w Złotej Dzielnicy zamkami Kas-mor, Tabad-mor i Olg-mor;
- tan Indion Jastrzębi; półelf, POZ 14; praworządny dobry; dowódca Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru; przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego; w jego dyspozycji znajduje się 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu nad kamieniołomami a wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora;
Czarni Rycerze:
- tan Idiuru han, ambasador Wysp Malauk i gandar Świętego Orkusa; malauk; POZ 28; praworządny zły; właściciel sześciu zamków w Złotej Dzielnicy (Indir han, Indir-mor, Dag-mor, Arach-mor, Obgur-mor i Hogh-mor) oraz zamku Goran-mor na Świętym Orkusie; odpowiada za stosunki z rasą malauków; dowodzi Czarnym Legionem Zachodniego Przymierza (10 tysięcy martwiaków);
- tan Yryn Yrgan; olbrzym; POZ 12; praworządny zły; dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego, składającej się z około 70 żaglowców i 30 galer;
Złodzieje:
- tan Barhar; ork; POZ 24; neutralny neutralny; uważany za Wielkiego Mistrza Gildii Złodziejskiej Ostrogaru; jego siedzibą jest pałac Gutum znajdujący się na Placu Karczemnym, jest właścicielem przyległych do tego pałacu karczm - Słodkiego Gąsiora, Słodkiej Beczułki i Słodkiego Dzbana;
- tan Gutam Szczurzy; półork; POZ 23; neutralny zły; zarządca portu Srebrnej Przystani; jest właścicielem kaszteli Kor, Kor-kor i Idun; jego rodzina zarządza także czterema kamienicami przy ulicy Stalowej oraz Placem Łez w dzielnicy Srebrna Przystań;
Zabójcy:
- tan Igar Brodaty; krasnolud; POZ 40; praworządny zły; posądzany o przywódctwo Gildii Zabójców Ostrogaru; podobno jest doradcą Katana, zaś jego siedzibą jest prawdopodobnie jeden z poziomów Labiryntu Katana;
- tan Esmallandil Łysy; półelf, POZ 20; neutralny zły; zarządca portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel bractwa gladiatorów w Złotej Dzielnicy i jednej ze znajdujących się tam aren;
Kupcy:
- tan Got-garhar Zielony; ork; POZ 27; neutralny neutralny; Wielki Mistrz Gildii Kupieckiej Ostrogaru; kontroluje połów i sprzedaż ryb z jeziora oraz Świąteczny handel na Srebrnym Placu, leżącym na terenie Srebrnej Przystani; posiada zamki Inchna-mor, Edgun-mor i Sakal-mor;
- tan Migardun Szczodry; krasnolud; POZ 14; praworządny dobry; zarządca barek portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel floty 113 barek jeziornych oraz karczm Pod Paniskiem i Złoty Róg ; kontroluje południowy szlak karawan (do Gasty i Olgrionu);
Kapłani:
- tan Gilgor Targar, arcykapłan Morghlitha; krasnolud; POZ 38; neutralny zły; posądzany o przywództwo Bractwa Krwi, przełożony, a w rzeczywistości właściciel 13 świątyń Śmierci, znajdujących się w Czerwonej Dolinie w Górach Archonich na zachód od jeziora;
- tan Botianen Szalony, arcykapłan Bela; człowiek; POZ 19; chaotyczny neutralny; kontroluje działania Gildii Złodziejskiej na Placu Karczemnym; przełożony trzech świątyń-karczm z Placu Karczemnego (Wzniosłej, Ruiny i Małej);
Druidzi:
- tan Ohara Czarny, druid Morghlitha z Kręgu Śmierci; półork; POZ 18; neutralny zły; zarządca pierwszego poziomu Labiryntu Katana; odpowiedzialny za oczyszczanie Labiryntu z nieproszonych gości;
- tan Adron Mały, druid Asteriusza z Kręgu Równowagi; człowiek; POZ 14; neutralny neutralny; wojskowo-polityczny doradca Katana w sprawach Archonów;
Półbogowie:
- tan Ginsza Obgur, Brat Bogów i Miłosierdzia; gnom; POZ 23; praworządny dobry; właściciel 7 świątyń Ginszy, umiejscowionych po jednej w każdej dzielnicy miasta; dysponuje armią 100 nadnaturalnych sił półboskich, z których każda utożsamiana jest najczęściej z istotą przywoływaną czarem Przywołanie siły;
- tan Ogidarion, Brat Bogów i Snów; elf, POZ 20; praworządny dobry; właściciel pięciu Świątyń Snów oraz czterech znajdujących się w Złotej Dzielnicy Wzniosłych Piramid (wierzchołek piramidy przechodzi w bardzo wysoką wieżę);
Astrolodzy:
- tan Dragin Miecz; półolbrzym; POZ 38/11 półbóg; praworządny neutralny; Wielki Mistrz Bractwa Mieczy; doradca i wyznawca Katana; nadworny przepowiadacz losów Katanów i członków ich rodzin; dysponuje Zamkiem-Świątynią Niebios, znajdującą się na terenie Pałacu Katana;
- tan Madua Biały; gnom; POZ 13; praworządny dobry; wyznawca Dagonina, doradca Gildii Białych Magów; jego siedzibą jest Pałac Białych Wież, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu Karczemnego), podziemia tej budowli podobno łączą się z Labiryntem Katana;
Magowie:
- tan Miragiun; elf, POZ 28/28 kapłan (arcykapłan Morghlitha); praworządny zły, sądzi się, iż jest Wielkim Mistrzem Ciemnej Gildii, ale nic pewnego o nim nie wiadomo, ani skąd przybywa na posiedzenia Rady, ani jakie reprezentuje sobą siły - plotki głoszą, że pochodzi z którejś z innych sfer egzystencji;
- tan Shara garum; reptillion; POZ 22/23 astrolog; praworządny dobry; Wielki Mistrz Gildii Białych Magów; zarządca Zamku Białych Wież; odpowiedzialny za przesyłanie przepowiedni i ostrzeżeń nadnaturalnym, służącym dobru istotom;
Czarnoksiężnicy:
- tan Ouara Karas; półork; POZ 17; praworządny zły; Wielki Mistrz Czarnej Gildii, wyznawca Morghlitha; zarządca 17 Trupich Wież w Południowej Dzielnicy i leżących pod nimi podziemi;
- tan Athlar Atlarel; człowiek; POZ 17/13 kapłan (Seta); praworządny zły; właściciel miasta-twierdzy Duramil oraz 2 świątyń Seta: Małej i Wielkiej Athlarii; kontroluje handel niewolnikami na Placu Karczemnym; jeden z najokrutniejszych członków Rady Ostrogaru;
lluzjoniści:
- tan Miiawian Piękna; człowiek; POZ 33; neutralny zły; Wielka Mistrzyni Gildii Wężowych Cieni - największej Gildii Archipelagu; ceny jej usług są niebotyczne, ale nawet przeznaczenie może nie uchronić od wykonania przez nią wyroku;
- tan Kosturian; półolbrzym; POZ 23; praworządny neutralny; właściciel karczm: Złotej Perły, Pajęczej i Smoczej; jeden z najbardziej wpływowych członków Gildii Kupieckiej; odpowiedzialny za bezpieczeństwo należących do Gildii karczm;
Alchemicy:
- tan Ferugion Stary; człowiek; POZ 27; neutralny zły; wyznawca Dagonina; zarządca Laboratorium Katana i właściciel Czarnego Laboratorium na Placu Karczemnym; w jego pracowniach za odpowiednie pieniądze można zaopatrzyć się w prawie każdy rodzaj trucizny lub antidotum;
- tan Derman Głupi; Uruk-hai; POZ 13/23 rycerz; praworządny dobry; dowódca gwardyjskiej straży miejskiej; odpowiedzialny za organizację i współdziałanie wszystkich garnizonów i oddziałów gwardii; główny organizator fajerwerków w miesiącu świątecznym;
Dowódcy Pierwszego Garnizonu Ostrogarskiego:
- tan Ghorom Wielebny, jeden z braci Katana; Uruk-hai; gwardzista/kapłan Katana/półbóg Katan POZ 12/17/16; praworządny neutralny; odpowiedzialny za bezpieczeństwo Pałacu Katana; emisariusz do specjalnych poruczeń;
- tan Ghorom Mały, syn Ghoroma Wielebnego; Uruk-hai; półbóg Katan 18 POZ; praworządny zły; uznawany przez wszystkich za zdziecinniałego pyszałka; zastępca ojca podczas jego nieobecności;
Członkowie rodziny Katana:
- tan Egrura Żywa, pierwsza żona Katana; Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 12/13; praworządna dobra; zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana;
- tan Egrura Druga, pierwsza córka Katana Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 4/16; praworządna zła; odpowiedzialna za likwidowanie intryg na terenie Pałacu Katana oraz referowanie Katanowi postanowień Rady i odwrotnie.
Katan
Obecnym (jest rok 9455) władcą jest Katan By-Rygyn VI. Jak każdy Katan jest on gwardzistą 20 POZ i półbogiem 20 POZ. Jego siedzibą jest Złoty Zamek, leżący na terenie Pałacu Katanów. Przed nim, w latach 9 315 - 9 445 panował jego dziadek, Katan Orio-gar han. Według astrologów By-Rygyn VI utrzyma się przy władzy do roku 9 555, po nim do roku 9 593 panować będzie Katan Imgrum Czarny, a od 9 595 do 9 738 jego syn Horing Mądry.
- tan Mayor; malauk (czwororęki olbrzym); POZ 23; praworządny dobry; włada znajdującym się w Złotej Dzielnicy zamkiem Białych Malauków i dowodzi najemnym garnizonem malauków w tej dzielnicy;
- hrabia Osmundu tan Gazdan Szary; człowiek; POZ 14; neutralny zły; dowodzi stacjonującą w dzielnicy Południowej armią 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów;
Łowcy:
- tan Hargor; półork; POZ 25; praworządny zły; dowódca 4 garnizonu Ostrogaru oraz elitarnej jednostki Łowców Śmierci (łowcy/zabójcy, wyłącznie uruk-hai);
- tan Gildamil, Wielki Tropiciel Północy; elf, POZ 19; praworządny neutralny; dowódca najemnej armii Elfich Lwów, najlepszej jednostki łuczniczej na północ od Ostrogaru;
Gwardziści:
- tan Barkuba; Uruk-hai; POZ 30; praworządny zły; dowódca 2 garnizonu Ostrogaru oraz elitarnich (8-12 POZ) oddziałów gwardzistów Uruk-hai, patrolujących Złotą Dzielnicę;
- tan Golian; półelf, POZ 18; praworządny zły; dowódca 3 garnizonu Ostrogaru, w jego kompetencjach leży utrzymanie spokoju na ulicach Południowej Dzielnicy;
Barbarzyńcy:
- tan Guzda; półolbrzym; POZ 26; neutralny neutralny; dowódca hordy zachodniej, odpowiada za utrzymanie spokoju w okolicach miast Ora-gar i Ogra-gar; siedzibą jego i podległej mu hordy są warowne wioski: Imbir, Got-gor, Targor i Opta, znajdujące się na północ-nym-zachodzie zewnętrznego wybrzeża jeziora;
- tan Ghun; hobgor; POZ 20/17 zabójca; chaotyczny zły; dowódca hordy południowo-wschodniej, składającej się wyłącznie z elitarnych jednostek hobgobiinów i goblinów; odpowiada za ochronę przedmieść stolicy;
Rycerze:
- tan Adinon Ongan, ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu; olbrzym; POZ 25; praworządny dobry; odpowiada za stosunki z królestwami Tabadanu i Olginu (ludzkiego państwa Złotych Twierdz); jego siedzibą jest Zamek Białych Wież w południowej części Złotej Dzielnicy; do jego dyspozycji jest najemna kohorta (500 ludzi) pancernych jeźdźców pegazów;
- tan Aegodon Stalowy; półolbrzym; POZ 18; praworządny neutralny: dowódca 5 garnizonu Ostrogaru, w którego składzie znajdują stacjonujące w Złotej Dzielnicy rycerskie jednostki odpowiadające z utrzymanie w czasie dnia spokoju w dzielnicy Chłopskie Krocze; dowodzi także najemnym rycerstwem z zamku Gua-mor, wynajmowanym Gildii Kupieckiej i przydzielanym do eskortowania mniejszych karawan;
Paladyni:
- tan Mangua Ongan, ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu; olbrzym; POZ 23; praworządny dobry; nadworny doradca i emisariusz Katana, odpowiadający za dyplomatyczne rozwiązywanie wszelkich istotniejszych problemów Imperium; dysponuje znajdującymi się w Złotej Dzielnicy zamkami Kas-mor, Tabad-mor i Olg-mor;
- tan Indion Jastrzębi; półelf, POZ 14; praworządny dobry; dowódca Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru; przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego; w jego dyspozycji znajduje się 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu nad kamieniołomami a wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora;
Czarni Rycerze:
- tan Idiuru han, ambasador Wysp Malauk i gandar Świętego Orkusa; malauk; POZ 28; praworządny zły; właściciel sześciu zamków w Złotej Dzielnicy (Indir han, Indir-mor, Dag-mor, Arach-mor, Obgur-mor i Hogh-mor) oraz zamku Goran-mor na Świętym Orkusie; odpowiada za stosunki z rasą malauków; dowodzi Czarnym Legionem Zachodniego Przymierza (10 tysięcy martwiaków);
- tan Yryn Yrgan; olbrzym; POZ 12; praworządny zły; dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego, składającej się z około 70 żaglowców i 30 galer;
Złodzieje:
- tan Barhar; ork; POZ 24; neutralny neutralny; uważany za Wielkiego Mistrza Gildii Złodziejskiej Ostrogaru; jego siedzibą jest pałac Gutum znajdujący się na Placu Karczemnym, jest właścicielem przyległych do tego pałacu karczm - Słodkiego Gąsiora, Słodkiej Beczułki i Słodkiego Dzbana;
- tan Gutam Szczurzy; półork; POZ 23; neutralny zły; zarządca portu Srebrnej Przystani; jest właścicielem kaszteli Kor, Kor-kor i Idun; jego rodzina zarządza także czterema kamienicami przy ulicy Stalowej oraz Placem Łez w dzielnicy Srebrna Przystań;
Zabójcy:
- tan Igar Brodaty; krasnolud; POZ 40; praworządny zły; posądzany o przywódctwo Gildii Zabójców Ostrogaru; podobno jest doradcą Katana, zaś jego siedzibą jest prawdopodobnie jeden z poziomów Labiryntu Katana;
- tan Esmallandil Łysy; półelf, POZ 20; neutralny zły; zarządca portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel bractwa gladiatorów w Złotej Dzielnicy i jednej ze znajdujących się tam aren;
Kupcy:
- tan Got-garhar Zielony; ork; POZ 27; neutralny neutralny; Wielki Mistrz Gildii Kupieckiej Ostrogaru; kontroluje połów i sprzedaż ryb z jeziora oraz Świąteczny handel na Srebrnym Placu, leżącym na terenie Srebrnej Przystani; posiada zamki Inchna-mor, Edgun-mor i Sakal-mor;
- tan Migardun Szczodry; krasnolud; POZ 14; praworządny dobry; zarządca barek portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel floty 113 barek jeziornych oraz karczm Pod Paniskiem i Złoty Róg ; kontroluje południowy szlak karawan (do Gasty i Olgrionu);
Kapłani:
- tan Gilgor Targar, arcykapłan Morghlitha; krasnolud; POZ 38; neutralny zły; posądzany o przywództwo Bractwa Krwi, przełożony, a w rzeczywistości właściciel 13 świątyń Śmierci, znajdujących się w Czerwonej Dolinie w Górach Archonich na zachód od jeziora;
- tan Botianen Szalony, arcykapłan Bela; człowiek; POZ 19; chaotyczny neutralny; kontroluje działania Gildii Złodziejskiej na Placu Karczemnym; przełożony trzech świątyń-karczm z Placu Karczemnego (Wzniosłej, Ruiny i Małej);
Druidzi:
- tan Ohara Czarny, druid Morghlitha z Kręgu Śmierci; półork; POZ 18; neutralny zły; zarządca pierwszego poziomu Labiryntu Katana; odpowiedzialny za oczyszczanie Labiryntu z nieproszonych gości;
- tan Adron Mały, druid Asteriusza z Kręgu Równowagi; człowiek; POZ 14; neutralny neutralny; wojskowo-polityczny doradca Katana w sprawach Archonów;
Półbogowie:
- tan Ginsza Obgur, Brat Bogów i Miłosierdzia; gnom; POZ 23; praworządny dobry; właściciel 7 świątyń Ginszy, umiejscowionych po jednej w każdej dzielnicy miasta; dysponuje armią 100 nadnaturalnych sił półboskich, z których każda utożsamiana jest najczęściej z istotą przywoływaną czarem Przywołanie siły;
- tan Ogidarion, Brat Bogów i Snów; elf, POZ 20; praworządny dobry; właściciel pięciu Świątyń Snów oraz czterech znajdujących się w Złotej Dzielnicy Wzniosłych Piramid (wierzchołek piramidy przechodzi w bardzo wysoką wieżę);
Astrolodzy:
- tan Dragin Miecz; półolbrzym; POZ 38/11 półbóg; praworządny neutralny; Wielki Mistrz Bractwa Mieczy; doradca i wyznawca Katana; nadworny przepowiadacz losów Katanów i członków ich rodzin; dysponuje Zamkiem-Świątynią Niebios, znajdującą się na terenie Pałacu Katana;
- tan Madua Biały; gnom; POZ 13; praworządny dobry; wyznawca Dagonina, doradca Gildii Białych Magów; jego siedzibą jest Pałac Białych Wież, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu Karczemnego), podziemia tej budowli podobno łączą się z Labiryntem Katana;
Magowie:
- tan Miragiun; elf, POZ 28/28 kapłan (arcykapłan Morghlitha); praworządny zły, sądzi się, iż jest Wielkim Mistrzem Ciemnej Gildii, ale nic pewnego o nim nie wiadomo, ani skąd przybywa na posiedzenia Rady, ani jakie reprezentuje sobą siły - plotki głoszą, że pochodzi z którejś z innych sfer egzystencji;
- tan Shara garum; reptillion; POZ 22/23 astrolog; praworządny dobry; Wielki Mistrz Gildii Białych Magów; zarządca Zamku Białych Wież; odpowiedzialny za przesyłanie przepowiedni i ostrzeżeń nadnaturalnym, służącym dobru istotom;
Czarnoksiężnicy:
- tan Ouara Karas; półork; POZ 17; praworządny zły; Wielki Mistrz Czarnej Gildii, wyznawca Morghlitha; zarządca 17 Trupich Wież w Południowej Dzielnicy i leżących pod nimi podziemi;
- tan Athlar Atlarel; człowiek; POZ 17/13 kapłan (Seta); praworządny zły; właściciel miasta-twierdzy Duramil oraz 2 świątyń Seta: Małej i Wielkiej Athlarii; kontroluje handel niewolnikami na Placu Karczemnym; jeden z najokrutniejszych członków Rady Ostrogaru;
lluzjoniści:
- tan Miiawian Piękna; człowiek; POZ 33; neutralny zły; Wielka Mistrzyni Gildii Wężowych Cieni - największej Gildii Archipelagu; ceny jej usług są niebotyczne, ale nawet przeznaczenie może nie uchronić od wykonania przez nią wyroku;
- tan Kosturian; półolbrzym; POZ 23; praworządny neutralny; właściciel karczm: Złotej Perły, Pajęczej i Smoczej; jeden z najbardziej wpływowych członków Gildii Kupieckiej; odpowiedzialny za bezpieczeństwo należących do Gildii karczm;
Alchemicy:
- tan Ferugion Stary; człowiek; POZ 27; neutralny zły; wyznawca Dagonina; zarządca Laboratorium Katana i właściciel Czarnego Laboratorium na Placu Karczemnym; w jego pracowniach za odpowiednie pieniądze można zaopatrzyć się w prawie każdy rodzaj trucizny lub antidotum;
- tan Derman Głupi; Uruk-hai; POZ 13/23 rycerz; praworządny dobry; dowódca gwardyjskiej straży miejskiej; odpowiedzialny za organizację i współdziałanie wszystkich garnizonów i oddziałów gwardii; główny organizator fajerwerków w miesiącu świątecznym;
Dowódcy Pierwszego Garnizonu Ostrogarskiego:
- tan Ghorom Wielebny, jeden z braci Katana; Uruk-hai; gwardzista/kapłan Katana/półbóg Katan POZ 12/17/16; praworządny neutralny; odpowiedzialny za bezpieczeństwo Pałacu Katana; emisariusz do specjalnych poruczeń;
- tan Ghorom Mały, syn Ghoroma Wielebnego; Uruk-hai; półbóg Katan 18 POZ; praworządny zły; uznawany przez wszystkich za zdziecinniałego pyszałka; zastępca ojca podczas jego nieobecności;
Członkowie rodziny Katana:
- tan Egrura Żywa, pierwsza żona Katana; Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 12/13; praworządna dobra; zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana;
- tan Egrura Druga, pierwsza córka Katana Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 4/16; praworządna zła; odpowiedzialna za likwidowanie intryg na terenie Pałacu Katana oraz referowanie Katanowi postanowień Rady i odwrotnie.
Katan
Obecnym (jest rok 9455) władcą jest Katan By-Rygyn VI. Jak każdy Katan jest on gwardzistą 20 POZ i półbogiem 20 POZ. Jego siedzibą jest Złoty Zamek, leżący na terenie Pałacu Katanów. Przed nim, w latach 9 315 - 9 445 panował jego dziadek, Katan Orio-gar han. Według astrologów By-Rygyn VI utrzyma się przy władzy do roku 9 555, po nim do roku 9 593 panować będzie Katan Imgrum Czarny, a od 9 595 do 9 738 jego syn Horing Mądry.
Spoiler!
*materiał będzie stale uzupełniany, dziękuję za uwagę i zainteresowanie