Motywy przygód z władcami Ostrogaru

Awatar użytkownika
Gregu
Reactions:
Posty: 16
Rejestracja: 25 sierpnia 2025, 07:33
Has thanked: 7 times
Been thanked: 3 times

Motywy przygód z władcami Ostrogaru

Post autor: Gregu » 06 stycznia 2026, 15:35

Poniżej czytelnik znajdzie inspiracje do przygód. Wstępne opisy niżej wymienionych postaci pochodzą od twórcy gry Kryształy Czasu i zostały skopiowane z Mim 3,93. Aby przejść do spotkań, które tu przygotowałem wystarczy użyć przycisku Spoiler! Zapraszam do lektury.


Jednym z głównych założeń poniższego zestawienia będzie dostosowanie poziomu trudności przygody zależnie od POZ każdego z władców. Pośród władców znajdują się postacie dwu- a nawet trójprofesjonalne. Stąd kolejność na liście jest liczona też wg łącznej ilości PD.

Lista władców Ostrogaru wg poziomów doświadczenia:
Spoiler!
Władcy
Spoiler!
< POZ 15 i < PD 25.000
Czarny rycerz, tan Yryn Yrgan; olbrzym; POZ 12; praworządny zły; dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego, składającej się z około 70 żaglowców i 30 galer.
Spoiler!
Orkus Wschodni
Spoiler!
Kolejną dużą wyspą jest Orkus Wschodni. Posiada on kilka ufortyfikowanych portów, w których stacjonują żaglowce i galery wojenne. Ich ogromna ilość, świetnie wyszkolone załogi i zaplecze – 15 spokojnych miast, zapewniających stały dopływ żywności i nowych marynarzy – pozwalają utrzymać ciągłą komunikację pomiędzy większością wysp Archipelagu Centralnego. Umiejscowienie floty Katana nie jest jednak przypadkowe. Niedaleko bowiem na północny-wschód leżą niezbadane Wyspy Czerwonych Piratów, którzy starają się kontrolować szlaki morskie biegnące ku wschodnim i północnym archipelagom.
Wyspy czerwonych piratów
Spoiler!
UT: Są to małe, raczej górzyste wysepki. PP: niezależna kraina z rozbudowanym samorządem. Raz na dwa lata kapitanowie statków spotykają się na wyspie (Kiran). UWAGA: Każdy z kapitanów działa zazwyczaj na własną rękę.
Motywy przewodnie przygód:
- wielka flota Katana
- zmagania na morzu z Czerwonymi Piratami
- pacyfikacja wysp pirackich po uzyskaniu cynku i ich siedzibie
- stosunkowo niski PD Yryna może być wynikiem ciągłych walk - admirałowie często giną, więc kolejni młodzi i krewcy ich zastępują
- Yryn jest olbrzymem, więc jego statki również mogą być olbrzymiej wielkości. Na ich pokładach również pływają inni olbrzymi żeglarze.
Astrolog, tan Madua Biały; gnom; POZ 13; praworządny dobry; wyznawca Dagonina, doradca Gildii Białych Magów; jego siedzibą jest Pałac Białych Wież, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu Karczemnego), podziemia tej budowli podobno łączą się z Labiryntem Katana.
Spoiler!
Gildia Białych Magów
Spoiler!
Gildia Białych Magów skupia wszystkich czarodziei i kleryków, służących magii przynoszącej pokój i szeroko rozumiane dobro. Głównym celem jej członków jest przepowiadanie i eliminacja wszelkich większych naruszeń równowagi wywołanych przez zło. Niekiedy Gildia zajmuje się też sponsorowaniem wypraw najbardziej znanych awanturników wyruszających do Labiryntów Śmierci lub w inne czeluści Zła.
Siedziby Gildii
Główną siedzibą jej jest zamek–pałac Białych Wież w Ostrogarze, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu karczemnego); podziemia tej potężnej budowli sięgają Labiryntu Katana. Poza Labiryntem Katana jest to najbardziej magiczne miejsce na terenie stolicy. Potężne zamczyska–pałace Białych Wież Znajdują się również w: Get–warr–garze, w Tagarze Białej, w Archagaście, w Tabadanie i w dwóch innych mniej istotnych miastach, to znaczy w elfickiej Oginie oraz w stolicy królestwa Osmundu – Grua–gar. Filie Gildii Białych Magów, a więc ich potężne pałace–zamczyska znajdują się także na innych Archipelagach. Najwięcej, bo aż 4 mieści się na Zachodnim, po 3 znajdują się na Północno–Zachodnim i Północno–Wschodnim, po 2 posiadają Archipelagi Południowo–Zachodni, Południowy i Południowo–Wschodni, zaś po jednej posiada Wschodni i Pajęczy.
Władcy Gildii Białych Magów
Wielkim Mistrzem Gildii Białych Magów jest: Mag – Astrolog – niebywale stary (kilkuset letni) reptillioński książę Sanmadian (wyznawca Asteriusza Wielkiego, główny przepowiadacz naruszeń równowagi – praw.dobry; 19 POZ Maga – 36 POZ Astrologa)
MISTRZEM GILDII w Ostrogarze jest w zastępstwie Wielkiego Mistrza: Kapłan – Czarnoksiężnik – sędziwy półork książę Ingramus (wyznawca Gorlama Walecznego, zwany "dobrym aż do obrzydliwości" – praw.dobry; 23 POZ Kapłana – 18 POZ Czarnoksiężnika)
Naczelnym Doradcą Gildii jest Astrolog – tan Madua Biały z rasy gnom (wyznawca Dagonina, mistrz Wieszczów – poz 13; praw.dobry).
Motywy przewodnie przygód:
- wyprawy do Labiryntu Śmierci lub w inne czeluście zła
- zadania w celu niszczenia zła dla równowagi
- rekrutacja do gildii
Wojownik, hrabia Osmundu tan Gazdan Szary; człowiek; POZ 14; neutralny zły; dowodzi stacjonującą w dzielnicy Południowej armią 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów.
Spoiler!
Wyspy Osmund zachodni, środkowy, wschodni
Spoiler!
Wyspa Osmund Zachodni
UT: Nizinne, kilka pasm wzgórz, większość lasów wycięta. PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Olard – GR:ludzie, orki, krasnoludy; L: 50 tys. + 20 tys. garnizonu; W: rada miasta
Wyspa Osmund
UT: Nizina, poprzecinana dolinami rzek, większość lasów wycięta.
PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmund. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Najpiękniejsze z nich znajdują się w stolicy. Osmund – GR: ludzie, orki; L: 50 tys. + 10 tys. garnizonu; W: Król Osmundu – Osmund Brodaty XIV (alchemik 12 POZ).
Wyspa Osmund Wschodni
UT: Wschodnią część wyspy zajmują góry. Na nizinie zachodniej wycięto większość lasów. PP: Pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu. UWAGI: W wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. W górskiej części wyspy żyją uruk–tan. Jest tam też kilka klasztorów kardżu.
Motywy przewodnie przygód:
- relacje z Osmundem
- czarnoksiężnicy jako doradcy i kontrolujący 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów na rozkaz tana Gazdana Szarego
- zarządzanie koszarami w dzielnicy Południowej Ostrogaru
- prawdopodobnie wiara w Morglitha z uwagi na liczne martwiaki
Paladyn, tan Indion Jastrzębi; półelf, POZ 14; praworządny dobry; dowódca Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru; przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego; w jego dyspozycji znajduje się 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu nad kamieniołomami a wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora.
Spoiler!
Przyjaźń z dobrym smokiem:
Spoiler!
Wiele smoków o dobrym charakterze bardzo sobie ceni wysokie uczucia. Lubią one przyjaźń i pragną mieć wielu szczerych przyjaciół, kompanów lub wiernych kochanków. Jako że mogą przyjmować postać istot z innych ras, mają ku temu wiele możliwości. Nie oznacza to oczywiście, że gotowe będą dzielić się z przyjaciółmi swoimi skarbami czy im służyć. Przyjaźń traktują czysto bezinteresownie i, biorąc to pod uwagę, potrafią być wiernymi przyjaciółmi i towarzyszami. W zasadzie każdy smok, bez względu na swój charakter, ma przyjaciół. Jeżeli upewni się, że ma do czynienia z osobą uczciwą i godną zaufania, pozwoli przebywać jaj w swoim towarzystwie dowolnie długo. Razem mogą podróżować, poznawać nowy świat, nabywać wiedzę i robić wszystko to, co robią dwaj przyjaciele.
Największe królestwo złotych smoków
Spoiler!
Kraj Złotej Tarczy – północno–zachodnia część kontynentu, zamieszkana przez złote smoki, ich smoczy lud i Złoty Klan ludzi–jaszczurów (nie mylić z reptillionami). Na obrzeżach żyje wiele unikalnych ras o dobrym charakterze. Ta kraina posiada 15 smoczych armii, 8 miast i 3 klany łowców.
Motywy przewodnie przygód:
- garnizon Smocze Skrzydło może mieć siedzibę na Smoczym Zboczu, wzniesieniu nad kamieniołomami, które znajdują się po wschodniej stronie jeziora Dan Ugar.
- garnizon ma obowiązek patrolowania Ostrogaru z lotu, wysyłając swoje złote smoki w równych godzinach przez całą dobę i przez cały rok.
- relacje ze smoczym złotym królestwem poprzez kontakt tan Indiana ze złotym smokiem tanem Mohmundą Wiecznym
- możliwe że tan Indion Jastrzębi lata na tanie Mohmundzie Wiecznym
- tytuł Wieczny może oznaczać że złoty smok tan Mohmund ma niezwykle wysoki PD, może być niezwykle stary
- może istnieć legenda o tym skoku, że był obecny podczas powstawania Orchii, stąd przydomek Wieczny.
- może to oznaczać, że zna wszystkie możliwe czary.
- może być jednym z ważniejszych strażników równowagi.
Kupiec tan Migardun Szczodry; krasnolud; POZ 14; praworządny dobry; zarządca barek portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel floty 113 barek jeziornych oraz karczm Pod Paniskiem i Złoty Róg ; kontroluje południowy szlak karawan (do Gasty i Olgrionu);
Spoiler!
Spoiler!

Druid, tan Adron Mały, druid Asteriusza z Kręgu Równowagi; człowiek; POZ 14; neutralny neutralny; wojskowo-polityczny doradca Katana w sprawach Archonów;

Pierwsza żona Katana, tan Egrura Żywa; Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 12/13; praworządna dobra; zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana;
Silni władcy
Spoiler!
=> POZ 15 < POZ 20 i < PD 50.000
tan Gildamil; POZ 19
tan Golian; POZ 18
tan Aegodon Stalowy; POZ 18
tan Botianen Szalony; POZ 19
tan Ohara Czarny; POZ 18
tan Ouara Karas; POZ 17
tan Ghorom Mały; 18 POZ
tan Athlar Atlarel; POZ 17/13
tan Egrura Druga; POZ 4/16;
Potężni władcy
Spoiler!
=> 20 < 25 i < PD 110.000
tan Mayor; POZ 23
tan Mangua Ongan; POZ 23
tan Barhar; POZ 24
tan Gutam Szczurzy; POZ 23
tan Esmallandil Łysy; POZ 20
tan Ginsza Obgur; POZ 23
tan Ogidarion; POZ 20
tan Kosturian; POZ 23
tan Ghun; POZ 20/17
tan Derman Głupi; POZ 13/23
Mocarni władcy
Spoiler!
=> 25 < 30 i < PD 160.000
tan Hargor; POZ 25
tan Guzda; POZ 26
tan Adinon Ongan; POZ 25
tan Idiuru han; POZ 28
tan Got-garhar Zielony; POZ 27
tan Ferugion Stary; POZ 27;
Arcy władcy
Spoiler!
=> 30 < 40 < PD 260.000
tan Barkuba; POZ 30
tan Gilgor Targar; POZ 38
tan Miiawian Piękna; POZ 33
tan Dragin Miecz; POZ 38/11
tan Shara garum; POZ 22/23
tan Ghorom Wielebny; POZ 12/17/16
Katan By-Rygyn VI; POZ 20/20;
Nadnaturalni władcy
Spoiler!
PD 260.000+
tan Igar Brodaty; POZ 40

PD 270.000+
tan Miragiun; POZ 28/28


Obecny skład Rady Ostrogaru wg profesji przedstawia się następująco:
Spoiler!
Wojownicy:

- tan Mayor; malauk (czwororęki olbrzym); POZ 23; praworządny dobry; włada znajdującym się w Złotej Dzielnicy zamkiem Białych Malauków i dowodzi najemnym garnizonem malauków w tej dzielnicy;

- hrabia Osmundu tan Gazdan Szary; człowiek; POZ 14; neutralny zły; dowodzi stacjonującą w dzielnicy Południowej armią 1000 osmundzikich królewskich kościotrupów;

Łowcy:

- tan Hargor; półork; POZ 25; praworządny zły; dowódca 4 garnizonu Ostrogaru oraz elitarnej jednostki Łowców Śmierci (łowcy/zabójcy, wyłącznie uruk-hai);

- tan Gildamil, Wielki Tropiciel Północy; elf, POZ 19; praworządny neutralny; dowódca najemnej armii Elfich Lwów, najlepszej jednostki łuczniczej na północ od Ostrogaru;

Gwardziści:

- tan Barkuba; Uruk-hai; POZ 30; praworządny zły; dowódca 2 garnizonu Ostrogaru oraz elitarnich (8-12 POZ) oddziałów gwardzistów Uruk-hai, patrolujących Złotą Dzielnicę;

- tan Golian; półelf, POZ 18; praworządny zły; dowódca 3 garnizonu Ostrogaru, w jego kompetencjach leży utrzymanie spokoju na ulicach Południowej Dzielnicy;

Barbarzyńcy:

- tan Guzda; półolbrzym; POZ 26; neutralny neutralny; dowódca hordy zachodniej, odpowiada za utrzymanie spokoju w okolicach miast Ora-gar i Ogra-gar; siedzibą jego i podległej mu hordy są warowne wioski: Imbir, Got-gor, Targor i Opta, znajdujące się na północ-nym-zachodzie zewnętrznego wybrzeża jeziora;

- tan Ghun; hobgor; POZ 20/17 zabójca; chaotyczny zły; dowódca hordy południowo-wschodniej, składającej się wyłącznie z elitarnych jednostek hobgobiinów i goblinów; odpowiada za ochronę przedmieść stolicy;

Rycerze:

- tan Adinon Ongan, ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu; olbrzym; POZ 25; praworządny dobry; odpowiada za stosunki z królestwami Tabadanu i Olginu (ludzkiego państwa Złotych Twierdz); jego siedzibą jest Zamek Białych Wież w południowej części Złotej Dzielnicy; do jego dyspozycji jest najemna kohorta (500 ludzi) pancernych jeźdźców pegazów;

- tan Aegodon Stalowy; półolbrzym; POZ 18; praworządny neutralny: dowódca 5 garnizonu Ostrogaru, w którego składzie znajdują stacjonujące w Złotej Dzielnicy rycerskie jednostki odpowiadające z utrzymanie w czasie dnia spokoju w dzielnicy Chłopskie Krocze; dowodzi także najemnym rycerstwem z zamku Gua-mor, wynajmowanym Gildii Kupieckiej i przydzielanym do eskortowania mniejszych karawan;

Paladyni:

- tan Mangua Ongan, ambasador Tabadanu i Wielki Książę Olginu; olbrzym; POZ 23; praworządny dobry; nadworny doradca i emisariusz Katana, odpowiadający za dyplomatyczne rozwiązywanie wszelkich istotniejszych problemów Imperium; dysponuje znajdującymi się w Złotej Dzielnicy zamkami Kas-mor, Tabad-mor i Olg-mor;

- tan Indion Jastrzębi; półelf, POZ 14; praworządny dobry; dowódca Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru; przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego; w jego dyspozycji znajduje się 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu nad kamieniołomami a wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora;

Czarni Rycerze:

- tan Idiuru han, ambasador Wysp Malauk i gandar Świętego Orkusa; malauk; POZ 28; praworządny zły; właściciel sześciu zamków w Złotej Dzielnicy (Indir han, Indir-mor, Dag-mor, Arach-mor, Obgur-mor i Hogh-mor) oraz zamku Goran-mor na Świętym Orkusie; odpowiada za stosunki z rasą malauków; dowodzi Czarnym Legionem Zachodniego Przymierza (10 tysięcy martwiaków);

- tan Yryn Yrgan; olbrzym; POZ 12; praworządny zły; dowódca 4 floty Orkusa Wschodniego, składającej się z około 70 żaglowców i 30 galer;

Złodzieje:

- tan Barhar; ork; POZ 24; neutralny neutralny; uważany za Wielkiego Mistrza Gildii Złodziejskiej Ostrogaru; jego siedzibą jest pałac Gutum znajdujący się na Placu Karczemnym, jest właścicielem przyległych do tego pałacu karczm - Słodkiego Gąsiora, Słodkiej Beczułki i Słodkiego Dzbana;

- tan Gutam Szczurzy; półork; POZ 23; neutralny zły; zarządca portu Srebrnej Przystani; jest właścicielem kaszteli Kor, Kor-kor i Idun; jego rodzina zarządza także czterema kamienicami przy ulicy Stalowej oraz Placem Łez w dzielnicy Srebrna Przystań;

Zabójcy:

- tan Igar Brodaty; krasnolud; POZ 40; praworządny zły; posądzany o przywódctwo Gildii Zabójców Ostrogaru; podobno jest doradcą Katana, zaś jego siedzibą jest prawdopodobnie jeden z poziomów Labiryntu Katana;

- tan Esmallandil Łysy; półelf, POZ 20; neutralny zły; zarządca portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel bractwa gladiatorów w Złotej Dzielnicy i jednej ze znajdujących się tam aren;

Kupcy:

- tan Got-garhar Zielony; ork; POZ 27; neutralny neutralny; Wielki Mistrz Gildii Kupieckiej Ostrogaru; kontroluje połów i sprzedaż ryb z jeziora oraz Świąteczny handel na Srebrnym Placu, leżącym na terenie Srebrnej Przystani; posiada zamki Inchna-mor, Edgun-mor i Sakal-mor;

- tan Migardun Szczodry; krasnolud; POZ 14; praworządny dobry; zarządca barek portu w dzielnicy Chłopskie Krocze; właściciel floty 113 barek jeziornych oraz karczm Pod Paniskiem i Złoty Róg ; kontroluje południowy szlak karawan (do Gasty i Olgrionu);

Kapłani:

- tan Gilgor Targar, arcykapłan Morghlitha; krasnolud; POZ 38; neutralny zły; posądzany o przywództwo Bractwa Krwi, przełożony, a w rzeczywistości właściciel 13 świątyń Śmierci, znajdujących się w Czerwonej Dolinie w Górach Archonich na zachód od jeziora;

- tan Botianen Szalony, arcykapłan Bela; człowiek; POZ 19; chaotyczny neutralny; kontroluje działania Gildii Złodziejskiej na Placu Karczemnym; przełożony trzech świątyń-karczm z Placu Karczemnego (Wzniosłej, Ruiny i Małej);

Druidzi:

- tan Ohara Czarny, druid Morghlitha z Kręgu Śmierci; półork; POZ 18; neutralny zły; zarządca pierwszego poziomu Labiryntu Katana; odpowiedzialny za oczyszczanie Labiryntu z nieproszonych gości;

- tan Adron Mały, druid Asteriusza z Kręgu Równowagi; człowiek; POZ 14; neutralny neutralny; wojskowo-polityczny doradca Katana w sprawach Archonów;

Półbogowie:

- tan Ginsza Obgur, Brat Bogów i Miłosierdzia; gnom; POZ 23; praworządny dobry; właściciel 7 świątyń Ginszy, umiejscowionych po jednej w każdej dzielnicy miasta; dysponuje armią 100 nadnaturalnych sił półboskich, z których każda utożsamiana jest najczęściej z istotą przywoływaną czarem Przywołanie siły;

- tan Ogidarion, Brat Bogów i Snów; elf, POZ 20; praworządny dobry; właściciel pięciu Świątyń Snów oraz czterech znajdujących się w Złotej Dzielnicy Wzniosłych Piramid (wierzchołek piramidy przechodzi w bardzo wysoką wieżę);

Astrolodzy:

- tan Dragin Miecz; półolbrzym; POZ 38/11 półbóg; praworządny neutralny; Wielki Mistrz Bractwa Mieczy; doradca i wyznawca Katana; nadworny przepowiadacz losów Katanów i członków ich rodzin; dysponuje Zamkiem-Świątynią Niebios, znajdującą się na terenie Pałacu Katana;

- tan Madua Biały; gnom; POZ 13; praworządny dobry; wyznawca Dagonina, doradca Gildii Białych Magów; jego siedzibą jest Pałac Białych Wież, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu Karczemnego), podziemia tej budowli podobno łączą się z Labiryntem Katana;

Magowie:

- tan Miragiun; elf, POZ 28/28 kapłan (arcykapłan Morghlitha); praworządny zły, sądzi się, iż jest Wielkim Mistrzem Ciemnej Gildii, ale nic pewnego o nim nie wiadomo, ani skąd przybywa na posiedzenia Rady, ani jakie reprezentuje sobą siły - plotki głoszą, że pochodzi z którejś z innych sfer egzystencji;

- tan Shara garum; reptillion; POZ 22/23 astrolog; praworządny dobry; Wielki Mistrz Gildii Białych Magów; zarządca Zamku Białych Wież; odpowiedzialny za przesyłanie przepowiedni i ostrzeżeń nadnaturalnym, służącym dobru istotom;


Czarnoksiężnicy:

- tan Ouara Karas; półork; POZ 17; praworządny zły; Wielki Mistrz Czarnej Gildii, wyznawca Morghlitha; zarządca 17 Trupich Wież w Południowej Dzielnicy i leżących pod nimi podziemi;

- tan Athlar Atlarel; człowiek; POZ 17/13 kapłan (Seta); praworządny zły; właściciel miasta-twierdzy Duramil oraz 2 świątyń Seta: Małej i Wielkiej Athlarii; kontroluje handel niewolnikami na Placu Karczemnym; jeden z najokrutniejszych członków Rady Ostrogaru;

lluzjoniści:

- tan Miiawian Piękna; człowiek; POZ 33; neutralny zły; Wielka Mistrzyni Gildii Wężowych Cieni - największej Gildii Archipelagu; ceny jej usług są niebotyczne, ale nawet przeznaczenie może nie uchronić od wykonania przez nią wyroku;

- tan Kosturian; półolbrzym; POZ 23; praworządny neutralny; właściciel karczm: Złotej Perły, Pajęczej i Smoczej; jeden z najbardziej wpływowych członków Gildii Kupieckiej; odpowiedzialny za bezpieczeństwo należących do Gildii karczm;

Alchemicy:

- tan Ferugion Stary; człowiek; POZ 27; neutralny zły; wyznawca Dagonina; zarządca Laboratorium Katana i właściciel Czarnego Laboratorium na Placu Karczemnym; w jego pracowniach za odpowiednie pieniądze można zaopatrzyć się w prawie każdy rodzaj trucizny lub antidotum;

- tan Derman Głupi; Uruk-hai; POZ 13/23 rycerz; praworządny dobry; dowódca gwardyjskiej straży miejskiej; odpowiedzialny za organizację i współdziałanie wszystkich garnizonów i oddziałów gwardii; główny organizator fajerwerków w miesiącu świątecznym;

Dowódcy Pierwszego Garnizonu Ostrogarskiego:

- tan Ghorom Wielebny, jeden z braci Katana; Uruk-hai; gwardzista/kapłan Katana/półbóg Katan POZ 12/17/16; praworządny neutralny; odpowiedzialny za bezpieczeństwo Pałacu Katana; emisariusz do specjalnych poruczeń;

- tan Ghorom Mały, syn Ghoroma Wielebnego; Uruk-hai; półbóg Katan 18 POZ; praworządny zły; uznawany przez wszystkich za zdziecinniałego pyszałka; zastępca ojca podczas jego nieobecności;

Członkowie rodziny Katana:

- tan Egrura Żywa, pierwsza żona Katana; Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 12/13; praworządna dobra; zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z reguły decyduje o werdyktach Katana;

- tan Egrura Druga, pierwsza córka Katana Uruk-hai; kapłanka/półbóg POZ 4/16; praworządna zła; odpowiedzialna za likwidowanie intryg na terenie Pałacu Katana oraz referowanie Katanowi postanowień Rady i odwrotnie.

Katan
Obecnym (jest rok 9455) władcą jest Katan By-Rygyn VI. Jak każdy Katan jest on gwardzistą 20 POZ i półbogiem 20 POZ. Jego siedzibą jest Złoty Zamek, leżący na terenie Pałacu Katanów. Przed nim, w latach 9 315 - 9 445 panował jego dziadek, Katan Orio-gar han. Według astrologów By-Rygyn VI utrzyma się przy władzy do roku 9 555, po nim do roku 9 593 panować będzie Katan Imgrum Czarny, a od 9 595 do 9 738 jego syn Horing Mądry.
Spoiler!
*materiał będzie stale uzupełniany, dziękuję za uwagę i zainteresowanie

ODPOWIEDZ