Opis NPC powinien składać się z danych na temat jego wyglądu, zachowania, może jakiś rysunek oraz oczywiście charakterystyki, imie, przedmiot i cele życiowe oraz propozycje wykorzystania w przygodach.
Aby nie było gołosłownie wklejam pierwszego takiego kolesia. Jest to materiał wcześniej wysłany do KC-towca ale jako że wyszedł problem z ilością materiałów, dlaczego by nie miał trafić tutaj.
Mam jeszcze jednego (malauk) bohatera i dorzucę go jak tylko lekko poprawie opisy

Uploaded with ImageShack.us
Keen Shoo'sa (NPC)
Człowiek / mężczyzna
Zabójca: 9/Mag 8
Charakter: ntr.zły.
Wyznanie: brak danych
Kim jest
Jest ostrzem do wynajęcia, bojowym zabójcą posługującym się w swojej pracy magią.
Współpracuje z tymi, którzy dobrze płacą.
Wygląd
Keen ten jest średniego wzrostu człowiekiem o raczej żylastej budowie ciała(jeśli już ktoś by go podglądał podczas mycia czy spotkał w publicznej łaźni). Twarz ma pociągłą z lekko wystającymi kościami policzkowymi i wysuniętym podbródkiem. Oczy są osadzone głęboko w oczodołach co umożliwia mu spoglądanie 'spod oka'. Zwykle się przy tym lekko uśmiecha co jest dosyć irytującą dla obserwowanego kompilacją. Sprawia wtedy wrażenie jakby słowa osoby z którą rozmawia nie do końca przyjmował za pewnik. Ma też manierę podnoszenia podczas rozmowy lewej brwi. Tych co bardziej zapalczywych może to także zdenerwować gdyż mogą poczuć się urażeni takim traktowaniem.
Włosy ma zgolone niemal równo ze skórą. Głownie z powodu śladu po poparzeniu na prawej stronie czaszki (niechętnie podzieli się opowieścią kto i kiedy mu makówkę przypalił) gdzie włosy nie odrastają.
Usta nie wyróżniają się niczym szczególnym Posiada za to pełen komplet zębów.
Lewy policzek, część oczodołu w stronę ucha i z zawinięciem na potylicę, zdobi tatuaż przedstawiający geometryczny kształt składający się z wielu małych oplatających się nici.. Sam tatuaż kończy się poniżej łopatek czymś na kształt połączonych przeplatających się sznurów. Kolor tego tatuażu to szaro-brązowy.
Ubiór
Stara się nie wyróżniać zbytnio z tłumu. Lekką skórzaną kurtą nakłada na dobrej jakości ubranie podróżne (koloru bordo z czarnymi wstawkami), całość okrywa płaszczem (także skórzanym, dość dobrej jakości). Płaszcz jest podszyty jest ciemnym, aksamitnym materiałem, spinanym na srebrnego guza w kształcie splatających się dłoni. Dół płaszcza obszyty jest delikatnym futrem (pochodzącym z odwłoka karana .ale to może stwierdzić tylko łowca).
Spodnie wzmocnione są na szwach srebrnymi, rzeźbionymi w zawiłe wzory, klamrami. Zaopatrzone są poza tym w dwie głębokie kieszenie na udach oraz kilka sprzączek i ok. 40cm podłużną pochwę przymocowaną do lewego uda.
Skórzane buty kończą się tuż pod kolanami i posiadają wywinięte niemal do samych kostek cholewy. Czubki butów wzmacniają metalowe okucia (srebrne).
Ręce zwykle okrywają delikatne rękawiczki. Zdejmuje je zawsze do posiłków i kiedy jest po prostu zbyt gorąco. Same rękawiczki są bardzo dobrej jakości. Widać piękną elficką robotę. Są praktycznie nie zniszczone. Nawet nie widać na nich otarć czy zabrudzeń po wewnętrznej stronie dłoni. Na lewym i prawym ramieniu (na kurtę skórzaną) nakłada szyny w których tkwią metalowe gwiazdki.
W ręku trzyma owiniętą po środku skórzanym pasem laskę ze wzmocnionymi jasnym metalem końcami. Ma ona ok. 160 cm długości . Jest zauważalnie grubsza w środkowej części i delikatnie zwęża się ku końcom.
Nadgarstki przykrywają dwie, bogato zdobione i dosyć szerokie bransolety zapinane na zatrzaski.
Zachowanie
Bohater jest dosyć otwarty na kontakty z innymi. Nie ma uprzedzeń do orków, ale za to nie lubi elfów oraz gnomów. Nie powie dlaczego, ale w ich towarzystwie będzie się zachowywał sztywno i nie będzie starał się utrzymywać bliższej znajomości. Często staje się nieufny z nieznanych powodów i potrafi zniknąć na chwilę żeby ‘coś sprawdzić’.
Ze względu na swoją profesje potrafi zamienić się momentalnie w zimnego drania. W momencie gdy go ktoś wynajmie staje się w profesjonalistą, który postawi wszystko na jedną kartę, aby wykonać narzucone zadanie.
Historia
Pierwszy raz pojawił się w Ostrogarze jakieś 3-4 lata temu. Już wtedy był osobą niesamowicie walczącą wręcz i niesamowicie skuteczną w użyciu pałek wszelkiego rodzaju. Prawdopodobnie jego wyszkolenie pochodzi o jednego z klasztorów walki mieszczących się w jakimś mniej lub bardziej niedostępnym obszarze Archipelagu Centralnego.
Później widywano go z grupą awanturników w kilku zakątkach Orchii. Pamiętają go dobrze Reptiolioni w Gascie (jest tam niemile widziany po tym jak z powodu jego działań i jego kolegów spłonęło część mostu prowadzącego do Cichej Zatoki) oraz Ostrogarze (zawaliła się jedna z wierz oporowych po walce z przemytnikami).
Nie lubią go w Ongir-gar za podszycie się pod gladiatora i spacyfikowanie kilku zawodników. Ostatnio nie widziano jednak jego kompanów (2 ludzi, elfa i gnoma) i samotnie poszukuje zajęcia. Wynajmowany był chyba przez wszystkie gildie Ostrogardu do pomocy i rozwiązywania ich problemów. Dzięki czemu dzielnica Złota jest mu dobrze znana (nie gorzej niż Chłopskie Krocze). Wielu wiedząc ze jest on wynajęty do rozwiązywania problemów stosunkowo szybko uiszcza zaległości czy stara się polubownie wyjaśniać sprawę.
Cele
Trudno powiedzieć coś o jego celach. W momencie spotkania raczej nie będzie o nich opowiadał przypadkowo poznanym osobom. Charakterystyczne jest jednak, że rozmowy na temat rządzących Orchią orków bardzo go poruszają i potrafi prowadzić na ten temat długie dysputy. Ma też umiejętność znajdywania się tam gdzie coś ciekawego się dzieje.
Sprzęt
Płaszcz magiczny zgodny z Szata Mroku – wyparowania 100/100/100, OB.+25, wytrzymałość x10. , pozostałe cechy jak wspomniana szata (opis w tabelach przedmiotów magicznych)
klamra w kształcie rąk - jest jednocześnie amuletem na max. 500 PM, obłożony blokadą 50PM.
Rękawice Ashur-uballit – silnie magiczne, podnoszą ZR właściciela o + 50, TR z dowolnej trzymanej broni +5, obrażenia przy walce wręcz (bez broni) +20ob, nie ograniczają przy rzucaniu czarów, obszyte mithrilową i srebrną nicią mogą zadawać wręcz obrażenia istotom odpornym na zwykłą broń,
Laska Kerada – silnie magiczna, b. lekka, wzmocniona srebrnymi okuciami, skut. 120 ob. (100ob). ob.+52, TR+30, po uderzeniu w ziemię/podłogę itp. uwalnia czar (druida 10POZ) Zmiękczenie kamienia. Do ponownego rzucenia potrzebne jest przelanie w laskę odpowiedniej ilości PM (5 PM). Laska ma możliwość teleskopowego złożenia się do długości ok. 40 cm pałki co umożliwia jej noszenie w stosunkowo krótkiej pochwie przy pasie czy na plecach w plecaku.

Gwiazdki powrotu (10 sztuk)– magiczne gwiazdki, skut. (80)tn, nie nadają się do walki wręcz, zasięg = SZ używającego, po trafieniu (lub nie) wracają do ręki z 1rundowym opóźnieniem (trzeba mieć wolną przynajmniej jedną rękę inaczej upadają u stóp), TR + 30,
Dostępne czary
Magnetyzm
Krzepa
Przyspieszenie spowolnienie
Lewitacja
Zwierciadło zakrzywienia
Odkrycie prawdy
Psychiczna tarcza
Światło
Zaklęcie broni (zdarza się mu rzucić je na gwiazdki)
Magiczne lustro
Uderzenie wiatru
Magiczna tarcza
Magiczna siła
Zamknięcie/otworzenie drzwi
Inne czary wedle uznania
Zachowanie w walce
Stara się zawsze walczyć podobnie, wg schematu, wystarcza to na większość przeciwników. Zwykle przed walką rzuca na siebie przyspieszenie, magiczna tarczę oraz magiczne lustro. Jeśli nie może tego zrobić z odpowiednim wyprzedzeniem wycofuje się i stara się te czary na siebie ‘założyć;
Gdy już występuje przeciwko wrogom rzuca na nich magnetyzm. Szczególnie jeśli jest wśród nich jakiś ciężko opancerzony przeciwnik.
Jak wie, że może być celem ataku lub spodziewa się walki będzie miał już na sobie nałożoną Krzepę (tym bardziej że utrzymuje się przez kilka godzin od rzucenia).
We właściwej walce wręcz najpierw stara się zarzucić przeciwnika gwiazdkami. Wyrzuca je na zmianę z szyn wbudowanych na rękawach lewej i prawej reki. Jeśli ma czas – powracające gwiazdki wyłapuje i rzuca ponownie, jeśli nie, wyciąga z pochwy na udzie laskę i rozkłada ją (3 sg). Ataki gwiazdkami prowadzi właściwie zawsze z użyciem precyzyjnego strzału, jeśli jest po czarze przyspieszenie to wszystkie rzuty są z precyzyjnym strzałem. Pierwszym jego celem są zwykle magowie i osoby używające broni miotającej.
Kolejno wkracza do walki uderzając pałką i wyprowadzając kopnięcia nogami i ciosy ręką. W zależności od broni i umiejętności przeciwnika (nie będzie atakował rękami kogoś w płytowej zbroi) stara się trafiać w newralgiczne miejsca.
Specjalne / szkolenia :
Szkolenie Asaura
OBUR 2S pałkach 5 at/runda (120ob) (+2 at)
Oburęczność gwiazdek 2B 5at / runda (80tn) (+1at)
2S Aniko Karate 5at/runda (90ob+) ( +2 at)
Inne biegłości wedle uznania (sztylety itp.)
Standardowe umiejętności zabójcy i maga, zapożyczona Odporność na trucizny.
Statystyki
Statystyki są częściowo z generatora ale uśrednione, jak komuś nie pasuje ich zaokrąglenie lub będzie szukał skąd taka wartość bo z rzutu + dorzut + inne i nie wychodzi mu tyle niech sobie zmodyfikuje.
Żywotność 140
Siła fizyczna 150 300 (Krzepa)
Zręczność 135 185 (Rękawice)
Szybkość 140 280 (Przyspieszenie)
Inteligencja 130 -
Mądrość 140 -
Umiejętności magiczne 120 -
Charyzma 140 -
Prezencja 150 -
Wiara 60 -
Zauważenie 4 -
Odporności
Iluzja 100 Trucizny 80
Sugestia 85 Gazy 75
Zaklęcia 100 Ogień 75
Szok 85 Elektryczność 90
Energia 90 Polimorfia 75
Biegłości (wartość w nawiasach to dana z Krzepą)
biegłość TR podstawowa Magia Op Skut. OB AT Inne
Pałki 171 +32 (+47) +30 3 180 +35 (70) ob. +78 5 OB. x2 przy oburęcznym trzymaniu
Gwiazdki 136 +30 1 120 tn.+ 35 (70) +2 5 (10) OBUR x2 ataki
Aniko Karate 181 - 1 220 ob. (rękawice) +35(70) +18 4 Patrz Mistrz Asaur
Pozostałe rodzaje wedle uznania
Zbroje
OB Ograniczenia Wyparowania Inne
Płaszcz +25 - 100/100/100 Specjalne: Płaszcz Mroku
Kurtkowa +9 -/1/2 25/60/55 Nie zawsze ja nosi
OBRONA: 85 (ZR) + broń + 25 płaszcz + ew. magia. (np. z pałką ok. 188 +)






