Strona 1 z 3
: 12 lutego 2013, 20:53
autor: Procjon
Tworzenie postaci
Zaczynamy od wyboru nacji i szkolenia
Nacje:
Luańczyk - wysocy, muskularni, czarnowłosi i śniadzi, +2 Kondycja i Siła Woli
Troyańczyk - średniego wzrostu, szczupli i ciemnowłosi (wysoko urodzeni farbują się na czerwono), +2 Zręczność i Osobowość
Linnoyczyk - niscy i ciemnowłosi, +2 Percepcja i Inteligencja
Symmianin - średni, muskularni, różne kolory włosów, +2 Siła i Siła Woli
Z Królestw Północy - wysocy, dobrze zbudowani, blondyni, +2 Kondycja i Mądrość
Arkachczyk - średni, przeciętnej budowy, ciemnowłosi, +2 Zręczność i Mądrość
Dahmeryjczyk - niscy, przeciętnej budowy, śniadzi, czarnowłosi, +2 Kondycja i Inteligencja
Chory Człowiek - wysocy, szczupli, białowłosi i bladzi, +2 Siła i Inteligencja
Kotołak ("potwór") - w ludzkiej postaci (jak człowiek z całkowicie czarnymi oczami) zależy od rasy z jakiej powstał, +2 do wszystkich fizycznych, -8 Osobowość w kontaktach z ludźmi jeżeli zobaczą twoje oczy; w półkociej postaci (człowiek z ogonem kota, pazurami, kłami i spiczastymi uszami, przemiana trwa 3 sekundy) +4 do atrybutów fizycznych, w kontaktach z ludźmi widzącymi cię 0 Osobowość, możesz używać pazurów i kłów jako broni.
: 12 lutego 2013, 21:33
autor: Dobro
Klasy do Achai:
Żołnierz
Szermierz
Łowca
Rycerz
Czarodziej
Zaklinacz (samorodny talent magiczny)
Medyk
Uczony
Arystokrata
Bandyta
Złodziej
Zabijaka
Oszust
Wyjaśnij proszę, jakie są różnice w profesjach między bandytą, złodziejem a oszustem? Albo szermierzem i rycerzem?
: 12 lutego 2013, 21:35
autor: Procjon
Atrybuty:
Siła
Zręczność
Kondycja
Percepcja
Inteligencja
Mądrość
Osobowość
Siła woli
Szczęście
Startowo każdy atrybut ma poziom 13, na rozwijanie jest 20pkt, za pierwszy punkt jest 1, za każdy następny o 1 więcej, można też zmniejszać zyskując punkty w ten sposób. Bez uwzględniania bonusów od nacji atrybut musi zawierać się między 7 i 20.
Umiejętności do atrybutów:
Siła: Wspinaczka, Ciężki Pancerz, Wydobycie (np. drwalstwo, górnictwo), Tarcza/Blok(określoną bronią)
Zręczność: Lekki Pancerz, Skradanie i ukrywanie się, Zręczne palce, Akrobatyka, Otwieranie zamków, Pływanie, Jazda konna, Fechtunek (określona broń), Oburęczność
Percepcja i Kondycja nie posiadają umiejek.
Inteligencja: Zielarstwo, Sztuka (rodzaj), Rzemiosło (rodzaj), Technika, Nauczanie, Pierwsza pomoc, Taktyka, Przetrwanie, Splatanie zaklęć (Czarodziej i Zaklinacz), Instynkt magiczny(Zaklinacz)
Mądrość: Wiedza (rodzaj), Nauka (rodzaj), Znajomość słów magii (rodzaj) (Czarodziej), Modlitwa/Medytacja (Kapłan)
Osobowość: Dowodzenie, Blef, Przekonywanie, Przemawianie, Handel, Etykieta, Postępowanie ze zwierzętami, Postrzeganie emocji, Zastraszanie
Siła woli: Odporność na ból, Odporność na zmęczenie, Odporność na wpływy psychiczne, Odporność na sugestie, Siła zaklęć (Czarodziej, Zaklinacz), Wiara (Kapłan)
Na umiejki jest punktów 100, podniesienie o n punktów kosztuje zawsze n, startowy poziom 0, maksymalny 13.
Biegłości w broniach podnosimy z puli Umiejętności i na tych samych zasadach, poza tym, że nie liczą się pod żaden Atrybut i maksymalna wartość wynosi 20 (podstawowa nadal 0).
: 12 lutego 2013, 21:46
autor: Procjon
Już spieszę z wyjaśnieniem.
Otóż Szermierz często stosuje podstępy w celu zwycięstwa (Achaja kontra Marina). Rycerz uznaje to za niegodne. Poza tym, szermierze zazwyczaj nie noszą zbroi.
Bandyta zazwyczaj nie kryje się ze swoim fachem (Sirius w Keddelwach), Złodziej przeciwnie. Oszust zaś bogaci się nie kradzieżą, lecz podstępem i kruczkami prawnymi i również za bardzo się nie kryje, przynajmniej pozornie (jak Zaan i Mika).
Czy to wystarczy?
: 12 lutego 2013, 22:43
autor: Procjon
Rzuty i modyfikatory na wartość:
Wartość Rzut Modyfikator
1 1/6 k12 0
2 1/4 k12 1/6 k12 -1
3 1/3 (k12) 1/6 (k12) Wszystkie dalsze wartości dotyczą k12
4 1/2 1/6
5 2/3 1/3
6 5/6 1/3
7 1 1/2
8 1+1/6 1/2
9 1+1/3 2/3
10 1+1/2 2/3
11 1+2/3 5/6
12 1+5/6 5/6
13 2 1
14 2+1/6 1
15 2+1/3 1+1/6
16 2+1/2 1+1/6
17 2+2/3 1+1/3
18 2+5/6 1+1/3
19 3 1+1/2
20 3+1/6 1+1/2
Itd.
Wszystko można zrobić przy użyciu dwóch kości k12.
Przy rzutach na umiejętności: rzucamy osobno na modyfikator Atrybutu i pełną Umiejętność, porównujemy do ST. Oba wyniki niższe - nieudany. Jeden wynik wyższy - udany. Dwa wyniki wyższe - bardzo udany. Jeden wynik wyższy co nalmniej dwukrotnie - krytyczny. Oba wyniki dwukrotnie wyższe - podwójnie krytyczny.
: 12 lutego 2013, 23:17
autor: Procjon
Klasy:
Żołnierz
Szermierz
Łowca
Rycerz
Czarodziej
Zaklinacz
Kapłan
Medyk
Uczony
Arystokrata
Bandyta
Złodziej
Zabijaka
Oszust
: 13 lutego 2013, 11:45
autor: Araven
Nie bardzo rozumiem te modyfikatory i sposób testowania. Jak możesz zrób jedną postać jakiegoś wojownika. I na niej wytłumacz co wykupiłeś ile kosztowało itd. I na gotowej postaci, podaj ze dwa trzy przykłady testów jakiejś umiejętności. W tym test walki i trafienia oraz obrażeń.
: 13 lutego 2013, 13:51
autor: Dobro
Rozumiem. Też przyłączam się do prośby Aravena

: 13 lutego 2013, 20:10
autor: Procjon
OK.
Tworzenie postaci:
Zartas, Luański Żołnierz
Atrybuty:
Siła 17, koszt 10 (1+2+3+4)
Zręczność 15, koszt 3 (1+2)
Kondycja 17+2 za nację = 19, koszt 10 (1+2+3+4)
Percepcja 16, koszt 6 (1+2+3)
Inteligencja 9, dodatkowe 10 (1+2+3+4)
Mądrość 8, dodatkowe 15 (1+2+3+4+5)
Siła woli 13+2 za rasę = 15, koszt 0
Osobowość 14, koszt 1
Pozostałe punkty przechodzą na Umiejętności w stosunku 1=3, więc nasz Żołnierz otrzymuje dodatkowe 3 punkty na Umiejętności.
Umiejętności:
Biegłość w Włóczniach krótkich 15(5 z klasowych + 10 z ogólnych) (krótkich można używać z tarczą, a długich nie)
Biegłość w kuszach 10(całe z klasowych)
Lekki pancerz 10(całe z klasowych)
Tarcza 10(całe z klasowych)
Pierwsza pomoc 10 (całe z klasowych)
Dowodzenie 5 (z klasowych)
Odporność na ból 7 (klasowe się skończyły, z ogólnych)
Odporność na zmęczenie 13
Kamieniarstwo (pod Wydobycie) 10
Oburęczność 5
Skradanie i ukrywanie 5
Rzemiosło (Budownictwo) 10
Przetrwanie 10
Wiedza o Luan 10
Blef 10
Przekonywanie 5
Zastraszanie 8
Wyposażenie:
Jak u żołnierza.
Jeżeli po umiejętnościach zostaną jeszcze jakieś punkty, można je wymienić na brązowe (1=1)
Przykład 1:
Troyański Łowca Algenib próbuje obłaskawić wkurzonego tygrysa. Ma kawałek surowego mięsa, Osobowość 16 i Obchodzenie ze zwierzętami 10. MG ustala stopień trudności na 8 (problematyczny). Rzut na Osobowość (Modyfikator, 1+1/6): 6 i 8(x1/6)=2(zaokrąglamy wzwyż), suma 8. Rzut na Postępowanie ze zwierzętami: 2 i 4(x1/2)=2, łącznie tylko 4.
Test udany, ale jeden punkt w dół na kostkach Osobowości i tygrys zaatakowałby łowcę!
Przykład 2:
Czarodziej z Królestw Północy, Caathar, chce wytworzyć wokół siebie bąbel powietrza o średnicy ok. 2m, aby móc swobodnie przejść po dnie rzeki. Ma Inteligencję 17, Mądrość 19 i Siłę Woli 16, Składanie zaklęć 10, Znajomość słów magii (wiatr) 8 i Siłę czarów 6, oraz Amulet Wichrów, który dodaje 3 do testów Siły czarów przy rzucaniu czarów związanych z wiatrem.. MG ustala ST złożenia zaklęcia na 5, Słów magicznych na 6 i Siły czarów na 7 (łącznie dość trudny)
W pierwszym wypadło: 5, 1, 7, 3, w drugim 5, 11, 4, 1, a w trzecim 11, 6, 10, 4!
Tłumacząc na ludzki: udany, udany, krytyczny. Caathar wytworzył przy takim samym zużyciu many kulę o średnicy... 6 metrów - zwiększona moc za krytyczny rzut na Moc czarów.
Zasady walki:
W ciągu rundy każdy dysponuje tyloma akcjami, ile wynosi 1/5 Zr+1/5 Per (zaokrąglane wzwyż) +2, ta suma to Inicjatywa. Każdą akcję można wykorzystać na atak, przemieszczenie, zasłonięcie się tarczą, blok, fechtunek, splecenie czaru lub rzucenie splecionego czaru.
Przykładowa runda walki:
Walczą ze sobą dahmeryjski szermierz Arhes (Lekki miecz półtoraręczny, Lekka zbroja kurtkowa, parametry później) i rycerz z Północy, Saras (Topór jednoręczny, Żelazna tarcza, Lekka zbroja płytowa).
Arhes: Siła 12, Zręczność 18, Kondycja 14, Percepcja 17, Siła woli 15
Biegłość w mieczach 15, Fechtunek 10, Odp. na ból 7
PŻ 28 (Kondycja x2)
Saras: Siła 16, Zręczność 14, Kondycja 20, Percepcja 13, Siła woli 17
Biegłość w toporach 13, Tarcza 10, Blok toporem 5, Odp. na ból 13
PŻ 40
Lekki miecz półtoraręczny: Obrażenia +1, Test trafienia 0 (brak kary czy bonusu), Opóźnienie 2 (zmniejsza Zręczność), Siła ciosu 0,8 (x rzut na Siłę, dodawane do Obrażeń)
Lekka zbroja kurtkowa: Pancerz 2 (redukcja obrażeń), Opóźnienie 1, Wytrzymałość 15, Obszary: Korpus, Ręce
Topór jednoręczny: Obrażenia +2, Test trafienia -2, Opóźnienie 1, Siła ciosu 1,3
Tarcza żelazna: Opóźnienie 1, Zasłona 3 (bonus do testu), Wytrzymałość 40
Lekka zbroja płytowa: Pancerz 8, Opóźnienie 4, Wytrzymałość 70, obszary: Korpus, Ręce, Nogi
Inicjatywa: Arhes 9, Saras 5.
Układ akcji:
Arhes 5
Saras 9
Arhes 10
Arhes 15
Saras 18
Arhes 20
Arhes 25
Saras 27
Arhes 30
Arhes 35
Saras 36
Arhes 40
Arhes 45
Saras 45 (Arhes jest szybszy, więc w tym samym momencie inicjatywy zaatakuje pierwszy)
Arhes atakuje. Rzucamy na Biegłość (2+1/3), 4(x2)=8 i 3(x1/3)=1, łącznie 9. Słabo, ale trafia, gdyż z racji większej Inicjatywy Arhes zaatakował zanim Saras zdążył się zasłonić. Na Siłę wypadło 10, co pomnożone przez Siłę ciosu broni (0,8) daje 8. Rzut na trafienie w część ciała: 4 (lewa ręka). Obrażenia to suma punktów o jakie rzut ataku przekroczył obronę (9), rzutu na siłę pomnożonego przez Siłę ciosu broni (łącznie 10), oraz współczynnika Obrażeń broni (1), minus Pancerz trafionej części ciała (8 za zbroję + 5 za tarczę, która pasywnie chroni lewą rękę i tors). W sumie atak zadał 7 obrażeń, co zredukowało PŻ Sarasa do 33 pkt.
Kolej Sarasa. Również atak. Rzut na Biegłość (1+1) wyniósł 4. Poniżej 5 w "czystym" rzucie na atak (bez fechtunku, bloku ani tarczy wroga) mamy pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 7, Siła 5(x0,8)=4, miejsce trafienia 10 (lewa noga)
Łączne obrażenia: 6. PŻ Sarasa: 27.
Arhes. Unik - Zręczność (z karami za zbroję i broń wynosi 15, czyli 2+1/3) 18.
Saras. Atak - Biegłość 20 (!), ale po odjęciu Uniku 18 pozostaje 2...
Pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 12, Siła 19, miejsce trafienia 7 - tors. Łączne obrażenia: 18. PŻ Sarasa: 9.
Arhes. Unik - Zręczność 3... Wywrotka.
Saras. Atak w nieruchomy cel - automatyczny sukces.
A jak to opisać?
Szermierz niedbałym cięciem drasnął przeciwnika w lewe ramię. W odpowiedzi rycerz zamachnął się toporem, lecz minął Arhesa o włos. Arhes zaatakował i ugodził wroga w lewą nogę, natychmiast zwijając się w uniku. Dobrze zrobił, gdyż tylko dzięki temu uniknął niebywale celnego ciosu, który z pewnością zakończyłby życie Dahmeryjczyka. Rozprężając ciało, bardzo silnie pchnął przed siebie mieczem, omijając tarczę wroga i wbijając ostrze w klatkę piersiową Sarasa. Natychmiast ponownie przystąpił do uniku, ale potknął się i runął na ziemię. Rycerz przystawił mu ostrze topora do gardła kończąc pojedynek.
Jak widać, cała walka może rozegrać się w ciągu jednej rundy (15 sekund). Może też ciągnąć się całymi minutami.
Jeszccze jakieś niewyjaśnione szczegóły?
: 13 lutego 2013, 23:03
autor: Dobro
Intryguje mnie postać Oszusta. Chcę wykonać akcję na fałszowanie dokumentu. Jeżeli mi się uda, to dokument będzie postrzegany za prawdziwy u wszystkich ludzi, którzy go zobaczą, czy na każdego trzeba osobny rzut?
: 13 lutego 2013, 23:08
autor: Procjon
Jeżeli nie będzie dociekać prawdziwości - nie potrzeba testów. Jeżeli będzie sprawdzać - na każdego sprawdzającego osobny test, chociaż dla kilku naraz możliwy test grupowy.
: 14 lutego 2013, 09:27
autor: Araven
Odrobinę skomplikowane te testy, liczenie ułamków, ale to twój system. Dal mnie optymalny system to FATE. Proste i szybkie testy, walka też. Pewnie zagram u Ciebie, świata nie znam.
: 14 lutego 2013, 12:43
autor: Procjon
Chyba już wszystko wyjaśnione?
Zachęcam do tworzenia postaci.
Przydałoby się trochę więcej graczy...
: 14 lutego 2013, 17:31
autor: Dobro
A szepnij no jeszcze słówko, w jakim stylu będzie scenariusz? Wiesz, chce uniknąć sytuacji zrobienia postaci która będzie tylko cieniem reszty

: 14 lutego 2013, 18:25
autor: Procjon
Planuję coś w stylu intryg pałacowych, ale w wersji suto okraszonej walką (Dobro pamiętasz Achaję na balu u królowej Arkach albo zamachy na księcia Siriusa?). Niezbędne: Arystokrata, jakiś rodzaj wojownika (najlepiej Szermierz), jakiś rodzaj złodzieja. Mag może również okazać się pożyteczny.