No to start:
CRIMSON EXODUS
Klasyczne fantasy ze stajni Radical Approach oparte na mechanice własnej - tzw. "fantasy dice". Stosowane kostki to k4, k6, k8, k10 i k12. Cechy i skille mają przyporządkowane określone kostki, im wyższa tym lepiej. W teście trzeba osiągnąć dany trudności - np. łatwy 2, trudny 4 etc. Każdy parametr może mieć kilka kostek tego samego typu. Wówczas podczas testu rzuca się dwiema, trzema - szansa zdania testu się zwieksza i jest jeszcze coś - szlif własny mechaniki fantasy dice. Polega on na tym, że można na zasadzie piramidy manipulować wartością kostek i ich ilością. Jak to działa? Jest określona hierarchia kości - 1k12 odpowiada 2k10, 2k10 to 3k8, 3k8 to 4k6 i 4k6 to 5k4. Gdy postać ma włamywanie na 2k10 ale test łatwy (trudność 2) to zamiast rzucać dwiema dychami może zejść na 3k8 lub 4k6. Więcej kostek=większa szansa na niższy wynik. Takimi manipulacjami można zwiększyć szansę zdania testu. Tyle o mesze, ciekawostek jest więcej ale lepiej samemu zajrzeć.
Świat
Crimson Exodus pochodzi od ucieczki elfów (karmazynowe barwy cesarzowej elfów) ze Znanego Świata (The Known World), która rozpoczęła się przed kilkuset laty a apogeum osiągnęła przed 100 laty, gdy odpłynęła cesarzowa. Imperium pada na twarz naciskane z północy przez Vrenów (wikingopodobni barbarzyńcy), ze wschodu przez gigantyczne hordy martwiaków, z południa przez orków i krasnoludy (tak, tłukły się z elfami cały czas). Do tego są walki wewnętrzne pomiędzy wyłaniającymi się ze słabości Imperium królestwami ludzi. Do tego na wschodzie rośnie niegdyś ujarzmiona potęga - Wężowe Imperium (The Serpent Empire). Najstarszymi ziemiami wciąż rządzą elfy i ich ludzcy namiestnicy ale im dalej na wschód tym władza jest słabsza. Wschód to hordy trupów, zarazy, uciekinierzy, chaos komunikacyjny i masy ruin.
Wydaje mi się ten świat podobny do KC-towego w momencie upadku Katanatu, tylko że orków w roli uciskających zastępują elfy.
Aha - elitarna jazda elfów dosiada "ka" - potężne 6-nogie jaszczury. Czy to się komuś kojarzy?
Polecam.