Walka modyfikacja

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 kwietnia 2012, 16:13

czegoj napisał(a):
Rozbicie mechaniki na realną i szybką matematyczną daje nam spore pole manewru. Z jednej strony otrzymujemy walki finezyjne, bardzo realne i długie, gdzie gracz wkłada serce przeżywając je wraz z turlaniem się kostek. Z drugiej strony możemy rozgrywać maksymalną rozpierduchę z dowolną liczbą wojujących i nie przejmować się, że gracz uśnie zanim będzie mógł wykonać rzut, bo doszło do jego kolejki.
I tu całkowicie się z Toba zgadzam :). Walka BG kontra ktoś jest właśnie tym radosnym oczekiwaniem na turlanie.

p.s.
Rollery on-line dla kostek powinny mieć zanimowane toczenie się kości. To by było dopiero fajnie :D

takie spostrzeżenie - wątek ma ogromną liczbę odwiedzin (aktualnie >1400 ), a tylko 30 wpisów z czego ponad połowa jest moja:D

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 kwietnia 2012, 16:16

Rollery on-line dla kostek powinny mieć zanimowane toczenie się kości. To by było dopiero fajnie
No to już na co czekasz, zdaje się, że Flash sobie z tym bez problemu poradzi.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 kwietnia 2012, 16:24

Da się pewnie i pod czystym 'java script' napisać. Kwestia realnego algorytmu 'obracania się' kostki, zamiast stałej animacji. Muszę to przemyśleć.



Wątek będę porządkować, bo powoli wdziera się do niego chaos.

Powstałyby takie elementy

[olist=1]
Poruszanie się - czyli zaproponowane Momenty (post #21)
Prowadzenie ataków wręcz i zasięgowych (post #1 i kolejne )
Ilość ataków (czyli post #20) [/olist]

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 kwietnia 2012, 16:39

Już wiem ghasta dlaczego tak wiele osób nie chcę z Tobą gadać. Zapalasz się do pomysłu i jest super, problem w tym, że absolutnie nie przyjmujesz innych argumentów, chyba, że dotyczą tylko i wyłącznie Twojego pomysłu. Ty chcesz urealnić i przyspieszyć, według mnie nie da się tego zrobić. Urealnianie powoduje skomplikowanie, a przyspieszanie maksymalne uproszczenia. Trzeba tylko się zastanowić co chce się osiągnąć. Jeśli chcesz tylko urealnić i minimalnie przyspieszyć, to mnie takie zmiany nie interesują. Takie zmiany zrobiło wielu - m.in. avnar, wasut. Ja bym chciał pakietu zmian, które nie demolują systemu a powodują, że mechanika jest grywalna dla różnych graczy.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 kwietnia 2012, 17:40

czegoj napisał(a):
Już wiem ghasta dlaczego tak wiele osób nie chcę z Tobą gadać. Zapalasz się do pomysłu i jest super, problem w tym, że absolutnie nie przyjmujesz innych argumentów, chyba, że dotyczą tylko i wyłącznie Twojego pomysłu.
No przecież to logiczne - jeśli rzuca się opracowanie o krowach i ktoś wpisuje dywagacje o malaukach nic nie wnosi do tematu, a tylko śmieci. Jeśli nie jest to logicznie powiązane z treścią pomysłu, jego sensowną krytyką to nie ma sensu takich wpisów uwzględniać. Tak samo stanie się z głosem który twierdzi, że wszystkie zaproponowane rozwiązania są złe, a sam nie proponuje jak to poprawić

Wiele zmian wprowadzałem zgodnie z logicznymi sugestiami osób z forum. Mniej lub bardziej opornie ale niegłupie uwagi adoptowałem. Spokojnie mogę pokazać Ci na forum kilka osób które mają uwagi innych forumowiczów gdzieś.

To co tutaj podałem (ad momenty) jest wypadkową pomysłów kilku osób z kilku wątków tyle że obleczone w grywalne ciało, do tego opisane. Avnar tak widział rozgrywkę, wasut, jimmor podobnie. Nie podali jednak spójnego jednolitego opisu mechanicznego. To co tu masz jest czytelne i łatwe do wykorzystania bez nadmiernego zmieniania KC.
Ty chcesz urealnić i przyspieszyć, według mnie nie da się tego zrobić. Urealnianie powoduje skomplikowanie, a przyspieszanie maksymalne uproszczenia.
Z takim ogromem i rozpiętością współczynników jak ma KC nie da się uprościć i urealnić bez... wywalenia ogromu i rozpiętości współczynników :D.
Trzeba tylko się zastanowić co chce się osiągnąć. Jeśli chcesz tylko urealnić i minimalnie przyspieszyć, to mnie takie zmiany nie interesują. Takie zmiany zrobiło wielu - m.in. avnar, wasut.
I też znikły, moje też pewnie zniknął, ale dają mi ciekawą rozrywkę umysłową. Poza tym mogę je teraz przetestować 'na graczach' w czasie sesji na skype. :).
Problemem jest to że MG modyfikacje mechaniki trzymają oraz promują w ramach grupy dla której prowadzą. Gdyby jednak avnar czy wasut puścili parę przygód gdzie współczynniki, odporności czy walka jest podane wedle ich wizji to powoli więcej osób by się takimi opracowaniami zainteresowało.
Ja bym chciał pakietu zmian, które nie demolują systemu a powodują, że mechanika jest grywalna dla różnych graczy.
Tak to się nie da, albo dostosowujemy i wykorzystujemy aktualna, albo robić trzeba mechanikę od zera. Jeśli chciałbyś np. inaczej traktować umiejętności to automatycznie inaczej trzeba traktować cechy, czyli tworzenie postaci trzeba zmieniać, więc cała mechanika do piachu.



----- a teraz na temat ----

Pierwsze założenie całkowicie ignorujemy zasady walki przedstawione w oryginalnych zasadach do Kryształów Czasu !

Kolejność ataków
Runda walki odpowiada jednostce którą nazwiemy Momentem.
Runda trwa 10 jednostek (zwanych Momentem -> skrót M ) i jest całkowicie niezależna od SZ bohaterów, wartość jest stała. Szybkość bohaterów pokazuje tylko w której części rundy (w którym momencie) wyprowadzą cios.
Walczący zaczynają działać w tej samej chwili, ale ciosy dochodzą do przeciwnika w zależności od SZ postaci i opóźnienia broni.
Stosujemy bez zmian wartość opóźnienia broni czy też czynności podejmowanych podczas walki (np. przesunięcie się na inne pole czy wyjęcie czegoś z plecaka).
Ignorujemy kolumnę ilość ataków/runda podaną w tabelce broni. Patrz rozdział Ilość Ataków w broni

Przykład 1
Mamy dwóch walczących bohaterów: Zabójcę i Chłopa, każdy z nich wykonuje dla posiadanej broni jak największa liczbę ataków w ciągu rundy. w ramach przykładu interesuje nas tylko to, w którym Momencie rundy (M) dojdzie do ciosu, po którym można wykonać test trafienia

Zabójca: SZ 140 (miecz krótki, opóźnienie 3)
Chłop : SZ 70 (także miecz krótki, opóźnienie 3)

W ciągu tych 10M Zabójca ma do wykorzystania 140 SZ, a Chłop 70. Szybkość postaci dzieli się na 10. Czyli na 1 Moment (czyli 1/10 część rundy ) Zabójca wykorzystuje 14 SZ a Chłop 7 SZ.
Aby wykonać cios suma części szybkości dostępnych w ciągu 1 M musi być równa lub większa od opóźnienia posiadanej broni (w naszym przypadku 30 punktów),
W przypadku gdy ciosy dwóch postaci przypadają na ten sam moment pierwszy cios wykonuje ten, który ma większą podstawową SZ . Jeśli postać ma kolejne ciosy w jednym momencie to zadawane są one na zmianę z przeciwnikiem.


Rozliczamy Zabójcę:
1 atak w 3 M (3x14 = 42 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30)
2 atak w 5 M (5x14 = 70 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30x2)
3 atak w 7 M (7x14 = 98)
4 atak w 9 M (9x14 = 126)

w 10/ M kończy rundę, zostaje mu 14 SZ, zaczyna atak, ale skończy w kolejnej rudzie w 2 M,


dla Chłopa będzie wyglądało to tak
1 atak 5 M (7x5= 35 - czyli więcej jak opóźnienie broni)
2 atak w 9 M (7x9 = 63 )
i koniec. Zostaje mu 1/10 i 7 niewykorzystanej SZ przechodzące na następną rundę.

Ataki prowadzone są w kolejności Zabójca, Zabójca (ma większa bazową SZ od Chłopa), Chłop, Zabójca i Chłop.

Dzięki takiemu podejściu zachowana została różnica szybkości i logika. Wg oryginalnej mechaniki zabójca wyprowadziłby cios w 110, 80 momencie rundy, zanim chłop zdążyłby zareagować, czy nawet wyjąć broń i mieć szansę na obronę. Później atak zabójcy w 50, 20. Zaś chłop zaatakowałby dopiero przy 40 i 10 momencie radośnie oczekując aż Zabójca 'spali' swoją wielką szybkość. Kolejność ataków wyglądałaby w następujący sposób Zabójca, Zabójca, Zabójca, Chłop,Zabójca, Chłop.


Przykład 2 - czar Przyspieszenie
Czar Przyspieszenia też jest tutaj łatwy do wrzucenia
Zabójca jest pod wpływem czaru Przyspieszenia, czyli 140SZ X 2=280 SZ - na 1 M ma do wykorzystania 28SZ

1 atak w 2 M (2x28 = 56 - opóźnienie broni 30)
2 atak w 3 M (3x28= 84)
3 atak w 4 M (4x28=112)
4 atak w 5 M (5x28=140) itd.
...

W tym czasie
Chłop nadal będzie mógł zaatakować dopiero jak w poprzednim przykładzie czyli w 5 M. Tyle że do tego czasu dostanie wcześniej 4 ataki zamiast 2.

Przykład 3 - Broń o dużym opóźnieniu
Zabójca ma miecz dwuręczny, opóźnienie 6,
1 atak 5 M (5x14 = 70)
2 atak 9 M( 9x14=126)

Ilość Ataków bronią w walce wręcz.

Wyrzucamy kolumnę ilość ataków / runde z tabelki broni. Nie ma szans statystycznie określić ile ataków da się zrobić np. szlaparem. Zaś takim np. łańcuchem, kręcąc nim bardzo mocno można poprowadzić ataków kilkanaście / runde, a nie jedne.

Każda broń w zależności od typu ma przypisaną stalą ilość ataków, które może zmienić tylko szkolenie poprzez zdobycie kolejnych stopni biegłości (czyli 2B, S, 2S, M i WM)

broń Jednoręczna Lekka (JL): 3 ataki/runda
broń Jednoręczna (J): 2 ataki/runda
broń Półtoraręczna (PT): 1 ataki/runda
broń Dwuręczna (DW): 1 ataki/runda
do wyrzucenia - ilość ataków zależy nie od klasy broni ale od biegłości postaci

Szkolenie oburęczności nie zwiększa ilości ataków dla broni PT

Bardzo duża siła (10 x większa) niż wymagana dla broni zmniejsza o 1 poziom klasyfikację typu broni czyli DW->P->J-> JL

Wykonanie nadmiarowych ataków, poza przypisane do broni i umiejętności walki, zostanie opisane później

Dwukrotnie dłuższy atak (np. przycelowanie itp. umiejki z takim opisem) znaczy ni mniej, ni więcej jak atak wyprowadzany dwukrotnie dłużej dla danej broni czyli, prozaicznie, opóźnienie broni * 2
Ostatnio zmieniony 14 kwietnia 2012, 00:57 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 kwietnia 2012, 23:08

Dobra przeczytałem wszystko jeszcze raz i dalej nie rozumiem, czemu jakiś określony rodzaj (JL,J itd.) mają mieć stałą liczbę ataków. Zamienił stryjek siekierkę na kijek. Tam była wydumana liczba a tu jest uśredniona. Tyle samo ataków igiełką i tyle samo ataków JL mieczem.

Dodatkowo bardzo poszkodowani są czarodzieje. Oni nie mają czarów dzielonych na grupy (np. łatwe, średnie trudne) a jednak ich liczba determinuje ich biegłość czyli UM. Skoro czarusiów ograniczają UM to niech wojowników ogranicza biegłość w danej broni (np. stała liczba przy biegłości od 1-100 potem dodatkowy atak, dokładnie jak przy magii). Jak standaryzować to wszystko, a nie na wyrywki. Można przecież zrobić dokładnie to samo z magią - czary do opóźnienia np. 4 to czary łatwe odpowiednik broni JL i takich możesz rzucić powiedzmy 3 w rundzie. Tutaj też musi być konsekwencja.

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 14 kwietnia 2012, 00:03

Ale to jeszcze nie wszystko. Może dojść do sytuacji, gdy ilość ataków * opóźnienie broni > 10 sg. I to już na samym początku, nie mówiąc o zdobywaniu specjalizacji. Dajmy na to broń J z dwoma atakami i opóźnieniem 5 sg. Wyszkolenie się na specjalistę nie zmienia niczego w kwestii ilości ataków w rundzie, gdyż dwa takowe pochłaniają zawsze 10 sekund - czyli całą rundę. Trzeba wówczas inaczej podejść do sprawy i rozważyć jakieś zmniejszenie opóźnienia broni dzięki specjalizacji, co może przełożyć się na zwiększenie ilości możliwych nią w rundzie ataków.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 14 kwietnia 2012, 00:45

czegoj napisał(a):
Dobra przeczytałem wszystko jeszcze raz i dalej nie rozumiem, czemu jakiś określony rodzaj (JL,J itd.) mają mieć stałą liczbę ataków. Zamienił stryjek siekierkę na kijek. Tam była wydumana liczba a tu jest uśredniona. Tyle samo ataków igiełką i tyle samo ataków JL mieczem.
Obie wymienione bronie są JL czyli są jednego typu więc nie widzę problemu. Osobiście wolę wartości uśrednione - łatwiej je po prostu zastosować, niż wydumane. Zawsze był problem co to robią te ataki i skąd się biorą. Zauważcie też że w większości rpg broń (niezależnie od wielkości) ma 1atak/runda.
Dodatkowo bardzo poszkodowani są czarodzieje. Oni nie mają czarów dzielonych na grupy (np. łatwe, średnie trudne) a jednak ich liczba determinuje ich biegłość czyli UM. Skoro czarusiów ograniczają UM to niech wojowników ogranicza biegłość w danej broni (np. stała liczba przy biegłości od 1-100 potem dodatkowy atak, dokładnie jak przy magii). Jak standaryzować to wszystko, a nie na wyrywki.
Patrz - nie pomyślałem w tę stronę zapatrzony w kolumienkę at/runda. Proste, skuteczne., logiczne.

1-100 1atak, 101-200: 2 ataki. Ew druga opcja zależności wprost od biegłości czyli 1at dla 1-75, 2at dla 76-126 itp itd. jednak tutaj trzeba by i w przypadku UM to stosować czyli 1 czar dla UM 1-75, 2 czary 76-125 itd. To nawet niegłupie.
Jako że dopuszczam kolejne ataki ponad dostępne z umiejętności (co powoduje obniżenie TR dla takich ciosów lub UM) takie rozwiązanie świetnie się sprawdzi. Dobry pomysł.
Można przecież zrobić dokładnie to samo z magią - czary do opóźnienia np. 4 to czary łatwe odpowiednik broni JL i takich możesz rzucić powiedzmy 3 w rundzie. Tutaj też musi być konsekwencja.

Propozycja uzależnienia ilości czarów/runda w zależności od UM jest lepsza.

Podzielenie odgórnie czarów wedle opóźnienia na łatwe/trudne itp. będzie budziło wielki opór (a po co, a dlaczego, a dlaczego akurat 4 a nie 5 sg... itp itd) bo są czary, które jednocześnie zadają ogromne obszarowe obrażenia a można je rzucić dosyć szybko. 'Zwykła' kula ognia rzucona przez maga na jakimś 8 poz jest mordercza dla co najmniej kilku istot jednocześnie a opóźnienie ma bodaj 3 sg. To raczej byłby problem pozwolić 'raz za razem' rzucić taki czar ponieważ przyjmujemy że jest typu łatwy (odpowiednik JL broni)
Treant
le to jeszcze nie wszystko. Może dojść do sytuacji, gdy ilość ataków * opóźnienie broni > 10 sg. I to już na samym początku, nie mówiąc o zdobywaniu specjalizacji. Dajmy na to broń J z dwoma atakami i opóźnieniem 5 sg. Wyszkolenie się na specjalistę nie zmienia niczego w kwestii ilości ataków w rundzie, gdyż dwa takowe pochłaniają zawsze 10 sekund - czyli całą rundę.
Idąc tym tokiem rozumowania osoba mająca 140 SZ (co da jej 14 sg/ runda) traci 4 sg bo nie może ich wykorzystać bo runda ma max 10 sg. Raczej niekoniecznie tak bym to widział i niekoniecznie jest tak w KC. Mam 140SZ i mogę zaatakować 2x z op 6 / runda i zostaje mi jeszcze 20SZ na zrobienia kroczka w bok.
Trzeba wówczas inaczej podejść do sprawy i rozważyć jakieś zmniejszenie opóźnienia broni dzięki specjalizacji, co może przełożyć się na zwiększenie ilości możliwych nią w rundzie ataków.
Tutaj znów za daleko by to doszło, tym bardziej że domyślnie nie chcę ograniczać w żaden sposób ilości ataków/runda i może dojść do uwielbianych przez wszystkich pustych przebiegów.
Ilość ataków zależy to tylko od SZ postaci, ataki ponad umiejętności postaci (biegłość lub UM) po prostu mają kumulatywnie mniejszą szansę na powodzenie. Tutaj propozycja czegoja wydaje mi się lepsza ze względu na łatwość użycia i możliwość powiązania jej z UM i czarowaniem.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 14 kwietnia 2012, 11:02

Podzielenie odgórnie czarów wedle opóźnienia na łatwe/trudne itp. będzie budziło wielki opór (a po co, a dlaczego, a dlaczego akurat 4 a nie 5 sg... itp itd) bo są czary, które jednocześnie zadają ogromne obszarowe obrażenia a można je rzucić dosyć szybko. 'Zwykła' kula ognia rzucona przez maga na jakimś 8 poz jest mordercza dla co najmniej kilku istot jednocześnie a opóźnienie ma bodaj 3 sg. To raczej byłby problem pozwolić 'raz za razem' rzucić taki czar ponieważ przyjmujemy że jest typu łatwy (odpowiednik JL broni)
Tego akurat bym aż tak bardzo nie demonizował. Kula ognia przyjmijmy, że jest z kategorii łatwych op. 4 . Żeby rzucić ten czar 3 razy w ciągu rundy czaruś według twojej mechy (zakładam, że dalej jest uspokojenie umysłu) musiałby mieć przynajmniej 240 szybkości i nie mniej niż 76 UM.
Jeśli wszystko dobrze liczę:
Kula ognia op. 4 sg
2 M - kończy rzucać pierwszą kulę
4 M - uspokojenie po 1 czarze
5 M - kończy rzucać druga kulę
7 M - uspokojenie po 2 czarze
9 M - kończy rzucać trzecią kulę
10 M - uspokojenie po 3 czarze

Także spokojnie podział na czary łatwe, średnie, trudne też miałby swój sens. Pod warunkiem, że będzie właściwie i konsekwentnie przeprowadzony. Zauważ, że żeby można było rzucić 3 kule ognia, mag musi mieć przynajmniej 4 poziom, przynajmniej 76 UM i przynajmniej 240 szybkości. O ile 2 pierwsze warunki są stosunkowo łatwe do uzyskania o tyle ten 3 już znacznie gorzej. Dodatkowo weź pod uwagę, że mag musi mieć całą wolną rundę i nikt mu nie może przerwać. Takiego czaru może użyć na polu bitwy bardzo mocno chroniony. Na pewno zwykły mag na poziomie 4 uzyskując nawet 240 szybkości (powiedzmy po przyspieszeniu) nie zaryzykuje takiej kanonady bez odpowiednich środków ostrożności. Dlatego trzeba to ładnie rozpracować z graczami i zobaczyć jak się to sprawdza. Inaczej jak przez testy nie da się tego dobrze wyliczyć.

Odnosząc się do tego dlaczego np. op.4 jest graniczne dla czarów łatwych. tutaj najlepiej sięgnąć po tabelę broni. Brać najwyższe opóźnienie z kategorii broni JL dla czarów łatwych, najwyższe z J dla czarów średnich itd.

Jedyne co w tym wszystkim dalej jest nie bardzo to fakt, że woje będą mieli szkolenia w broniach zwiększające im liczbę ataków. Czarodzieje, będą mogli rzucać więcej czarów tylko dzięki UM. Jednak i to można tłumaczyć faktem, że wojownik będzie miał te ataki tylko w broniach w których jest biegły, natomiast czarodziej jak dorwie czar od razu będzie umiał się nim posłużyć. No chyba, że wymyślimy szkolenia w określonych konkretnych czarach lub grupach czarów?:D
Ostatnio zmieniony 14 kwietnia 2012, 11:54 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 14 kwietnia 2012, 13:00

ghasta napisał(a):
Idąc tym tokiem rozumowania osoba mająca 140 SZ (co da jej 14 sg/ runda) traci 4 sg bo nie może ich wykorzystać bo runda ma max 10 sg. Raczej niekoniecznie tak bym to widział i niekoniecznie jest tak w KC. Mam 140SZ i mogę zaatakować 2x z op 6 / runda i zostaje mi jeszcze 20SZ na zrobienia kroczka w bok.
Nie rozumiemy się. Weź postać z SZ 120 posługującą się potrójnym korbaczem, którym może wyprowadzić dwa ataki w rundzie (klasyczne zasady) i w Twojej propozycji, gdzie tego już zrobić nie zdoła. Nie chodzi mi o postacie z SZ wystarczającą na zmieszczenie się ze wszystkimi dostępnymi atakami w rundzie, lecz takie, które będą mieć jej zbyt mało.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 14 kwietnia 2012, 17:42

Treant napisał(a):
ghasta napisał(a):
Idąc tym tokiem rozumowania osoba mająca 140 SZ (co da jej 14 sg/ runda) traci 4 sg bo nie może ich wykorzystać bo runda ma max 10 sg. Raczej niekoniecznie tak bym to widział i niekoniecznie jest tak w KC. Mam 140SZ i mogę zaatakować 2x z op 6 / runda i zostaje mi jeszcze 20SZ na zrobienia kroczka w bok.
Nie rozumiemy się. Weź postać z SZ 120 posługującą się potrójnym korbaczem, którym może wyprowadzić dwa ataki w rundzie (klasyczne zasady) i w Twojej propozycji, gdzie tego już zrobić nie zdoła. Nie chodzi mi o postacie z SZ wystarczającą na zmieszczenie się ze wszystkimi dostępnymi atakami w rundzie, lecz takie, które będą mieć jej zbyt mało.
Hmm nie do końca to rozumiem, dlaczego ma nie dać rady zaatakować kilkakrotnie? Nie napisałem tez że runda to 10segmentów, patrz że w przykładzie jest kolo z SZ 140.
Przy korbaczu i 120SZ będzie te szło tak:
Przy SZ 120 ma 12 SZ/ 1M. Opóźnienie 4 = 48 dla pierwszego ataku (4x12), czyli atak w 4M, 2 atak będzie w 7 M (7x12=84). Ostatni, atak 3, w 10M pod koniec rundy (10x12=120).

czegoj napisał(a):
(..) No chyba, że wymyślimy szkolenia w określonych konkretnych czarach lub grupach czarów?:D
Nie śmiej się - rozważałem opcję wprowadzenia szkoleń w zależności od kręgu czarów, zwiększające możliwość rzucenia czarów z danego kręgu (zmniejszenie koszty PM lub zwiększenie ilości /runda czarów z danego kręgu lub zwiększenie mocy czarów z danego kręgu).
Magus miałby wtedy dodatkowe możliwości i mógłby być np. biegły w czarach z kręgu 3 a już specjalistą z 1 kręgu. Wtedy też nie trzeba by dzielić czarów w zależności od opóźnienia bo takie coś trudno wyważyć.

Co do uspokojenia to zostawiamy je tak jak było. Czarowanie niech jednak będzie trudniejsze,elitarne, niż proste nawalanie mieczem. Od pewnego momentu ilość obrażeń jakie można zadać magią dramatycznie rośnie, zaś przy broni niekoniecznie. Oczywiście są mnożniki obrażeń dla biegłości ale 1 cios = 1 przeciwnik, 1 czar = grupa przeciwników. Kumulatywna ilość obrażeń zadanych grupie przez czar może być kilka razy wyższa niż z pojedynczego ciosu ciężką bronią.

Chodzi jeszcze za mną jedna rzecz, w przypadku udanego trafienia rozliczanie ciosów na lokacje. Rzut k100 na TR traktowany byłby tak jak ma to miejsce przy warhammerze. (ew. prościej k10 jak przy CP200)
Ostatnio zmieniony 14 kwietnia 2012, 18:11 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 kwietnia 2012, 18:34

Ghasta - Treant podał przyklad ataku o opóźnieniu 6 sg przy szybkości 120, a Ty to rozliczyłeś dla 4 sg. Dla 6 sg, wyglądało by to tak atak w 5 momencie (5x12) i atak w 10 (kolejne 5x12), razem mamy 120 sz wykorzystane. Ale pytanie Treanta jest aktualne, co gdyby gość miał 2 Ataki po te 6 sg ale np 90 Sz, czy stracił by II-gi atak, czy też przeniósł go do kolejnej rundy? Przenoszenie wg mnie to zły pomysł, bo zakłóci kolejność działań, gość mimo braku szybkości powinien ten drugi atak wykonać w tej rundzie ale na jej końcu po wszystkich jacy mieli szybkość do wykonania swoich ataków.
Ostatnio zmieniony 14 kwietnia 2012, 19:52 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 14 kwietnia 2012, 19:41

Araven napisał(a):
Ghasta - Treant podał przyklad ataku o opóźnieniu 6 sg przy szybkości 120, a Ty to rozliczyłeś dla 4 sg. Dla 6 sg, wygladało by to tak atak w 5 momencie (5x12) i atak w 10 (kolejne 5x12), razem mamy 120 sz wykorzystane. Ale pytanie treanta jest aktualne, co gdyby gosć miał 2 Ataki po te 6 sg ale np 90 Sz, czy stracił by II-gi atak, czy też przeniósł go do kolejnej rundy? Przenoszenie wgg mnie to zły pomysł, bo zakłóci kolejnosc działań, gosc mimo braku szybkosci powinien ten drugi atak wykonac w tej rundzie ale na jej końcu po wszystkich jacy miel szybkosc do wykonania swoich ataków.
O patrz, chyba masz racje. Zakładam, że czas jest ciągły i w takim wypadku, gdy postaci brakuje SZ, atak przenoszony jest do kolejnej rundy i wykonywany jest moment wcześniej. Zresztą w przykładzie z Zabójcą też to jest wpisane - na końcu rundy ma luz 14SZ i w kolejnej rundzie wyprowadzi atak wcześniej. Przy użyciu zdolności z opisem dwukrotnie wolniejszy atak jest to bardziej widoczne - powoduje to podwojenie op broni, jeśli takie podwojenie spowoduje że atak zajmuje więcej niż Twoja SZ wykonasz go w kolejnej rudzie.

Tak jak na starych zasadach - inaczej bardzo powolni bohaterowie albo by nie mogli atakować, np krasnolud SZ 50, a w ręku miecz DW op6 lub nie dotyczyłoby ich opóźnienie noszonej broni bo atakowali by szybciej niż wynika to ze współczynników.

:) Chyba że Treantowi jeszcze o coś innego chodziło. :)
Ostatnio zmieniony 14 kwietnia 2012, 19:47 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Treant
Reactions:
Posty: 1869
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 15 kwietnia 2012, 13:17

Generalnie chodzi mi o to, że zasada działania w trakcie pełnych 10 sekund jest tu mocno komplikowana, gdyż niezależnie od SZ postaci ma ona do dyspozycji w trakcie każdej rundy 10 sg. W konsekwencji na wyższych poziomach specjalizacji nie będzie kiedy wykonać przysługujących ataków. Tymczasem o wiele prościej jest przyjąć, że SZ postaci determinuje ilość czynności, które jest w stanie wykonać w ciągu 10 sekund, np. cios korbaczem potrójnym zadany przez wojownika o SZ 100 zajmuje 6 sekund, ale jego bardziej doświadczony kompan o SZ 120 uwinie się z tym w 5 sekund.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 16 kwietnia 2012, 12:06

Nie zapisało odpowiedzi, więc jeszcze raz

Podejrzewam, że wyważenie takiego rozwiązania byłoby tak samo problematyczne jak i przy tym co pisał czegoj tj. o podziale czarów wg. opóźnienia.

Zmniejszenie opóźnienia może umożliwić wyspecjalizowanej postaci atak mieczem z szybkością sztyletu, a tego raczej nie da się zrobić. Broń jest tak samo ciężka, tak samo nieporęczna niezależnie od wyszkolenia noszącego. Takie rozwiązanie dałoby też zbyt dużą moc specjalistom.

Poza tym według standardoych zasad jedynie broń wykonana z mithrylu ma zmniejszane opóźnienie i przy tym bym pozostał.


---wracając do wątku ---
uwzględniam uwagę czegoja


Ilość Ataków bronią w walce wręcz.

Ignorujemy kolumna ilość ataków / runde z Tabelki Broni.

Ilość ataków jakie możemy wykonać zależy wprost od biegłości.
[table]
[tr][td]Poziom biegłości [/td][td] Ilość ataków [/td][/tr]
[tr][td]1-75[/td][td] 1[/td][/tr]
[tr][td]76-125[/td][td] 2[/td][/tr]
[tr][td]126-175[/td][td] 3[/td][/tr]
[tr][td]176-225[/td][td] 4 [/td][/tr]
[tr][td] kolejny poz biegłośći [/td][td] +1 [/td][/tr]
[/table]



Ilość ataków (wynikającą z biegłości) może zmienić poprzez szkolenie i zdobycie specjalizacji w biegłości (czyli 2B, S, 2S, M i WM)

Postać może wykonać większą ilość ataków niż przypisane, ale są one obciążone karnym modyfikatorem do trafienia związanym z opóźnieniem (o tym w Ataki ponad biegłość)

Szkolenie oburęczności nie zwiększa ilości ataków dla broni PT / DW

Bardzo duża siła (10 x większa) niż wymagana dla broni zmniejsza o 1 poziom klasyfikację dla ilości ataków (czyli jeśli masz bgł. 1-75 możesz wykonać 2 ataki, a nie 1 jak pokazuje punkt wyżej)

Dwukrotnie dłuższy atak (np. przycelowanie i inne umiejętności zawierające ten opis) znaczy ni mniej, ni więcej jak atak wyprowadzany dwukrotnie dłużej dla danej broni czyli, prozaicznie, mnożymy opóźnienie broni * 2, wykonywanie takich ataków ponad umiejętności także powoduje obciążenie ich karnym modyfikatorem do trafienia

Ataki ponad biegłość

Postać może wykonać dowolną (ograniczoną SZ) ilość ataków w rundzie ponad te wynikające z biegłości.

Ataki ponad biegłość nie mogą być przenoszone do kolejnej rundy tak aby zaatakować moment wcześniej niż wynika to z SZ.

Czary typu Przyspieszenie i podobne zwiększają SZ, nie wpływają na ilość ataków dostępnych z biegłości postaci, czyli jeśli postać objęta tym czarem będzie miała 1 at/ broń wynikające z biegłości nie otrzyma darmowego 2 ataku. Ataki ponad umiejętności będą obciążone modyfikatorem do trafienia

Modyfikator do trafienia wynika wprost z opóźnienia broni zgodnie z poniższą zasadą
[table]
[tr][td] Numer nadmiarowego ataku [/td][td] wyliczenie modyfikatora [/td][/tr]
[tr][td] 1 [/td][td] TR- (op broni x10) [/td][/tr]
[tr][td] 2 [/td][td] poprzedni poziom x2 [/td][/tr]
[tr][td] +1 [/td][td] każdy kolejny atak to podwojenie modyfikatora z poprzedniego poziomu [/td][/tr]
[/table]

Czyli dla Sztyletu o op1 i 4 nadmiarowych ataków będzie wyglądało to w następujący sposób
[table]
[tr][td]Numer nadmiarowego ataku[/td][td] Modyfikator TR[/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td] TR-10[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td] TR-20[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td] TR-40[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td] TR-80 [/td][/tr]
[/table]

Dla Miecza długi typowego o op4 i 4 nadmiarowych ataków będzie wyglądało to w następujący sposób
[table]
[tr][td]Numer nadmiarowego ataku[/td][td] Modyfikator TR[/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td] TR-40[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td] TR-80[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td] TR-160[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td] TR-320 [/td][/tr]
[/table]



itd.

Jeśli używamy umiejętności z opisem dwukrotnie wolniejszy atak jako ataku ponad umiejętności, broń traktowana jest jak taka, która ma dwukrotnie większe opóźnienie. Dla podanych wyżej przykładów (sztyletu i miecza) modyfikator trafienia będzie wyglądał następująco:

Sztyletu o op1 i dwukrotnie wolniejszy atak:
[table]
[tr][td]Numer nadmiarowego ataku[/td][td] Modyfikator TR[/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td] TR-20[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td] TR-4[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td] TR-80[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td] TR-160 [/td][/tr]
[/table]



Miecza długi typowy o op4 i dwukrotnie wolniejszy atak:

[table]
[tr][td]Numer nadmiarowego ataku[/td][td] Modyfikator TR[/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td] TR-80[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td] TR-160[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td] TR-320[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td] TR-640 [/td][/tr]
[/table]


Każdy nadmiarowy atak powoduje zmniejszenie wytrzymałości o 1 punkt



p.s.
Wydzielę sobie wątek dla magii aby nie motać jej tutaj
Ostatnio zmieniony 16 kwietnia 2012, 16:53 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ