czegoj napisał(a):
Już wiem ghasta dlaczego tak wiele osób nie chcę z Tobą gadać. Zapalasz się do pomysłu i jest super, problem w tym, że absolutnie nie przyjmujesz innych argumentów, chyba, że dotyczą tylko i wyłącznie Twojego pomysłu.
No przecież to logiczne - jeśli rzuca się opracowanie o krowach i ktoś wpisuje dywagacje o malaukach nic nie wnosi do tematu, a tylko śmieci. Jeśli nie jest to logicznie powiązane z treścią pomysłu, jego sensowną krytyką to nie ma sensu takich wpisów uwzględniać. Tak samo stanie się z głosem który twierdzi, że wszystkie zaproponowane rozwiązania są złe, a sam nie proponuje jak to poprawić
Wiele zmian wprowadzałem zgodnie z logicznymi sugestiami osób z forum. Mniej lub bardziej opornie ale niegłupie uwagi adoptowałem. Spokojnie mogę pokazać Ci na forum kilka osób które mają uwagi innych forumowiczów gdzieś.
To co tutaj podałem (ad momenty) jest wypadkową pomysłów kilku osób z kilku wątków tyle że obleczone w grywalne ciało, do tego opisane. Avnar tak widział rozgrywkę, wasut, jimmor podobnie. Nie podali jednak spójnego jednolitego opisu mechanicznego. To co tu masz jest czytelne i łatwe do wykorzystania bez nadmiernego zmieniania KC.
Ty chcesz urealnić i przyspieszyć, według mnie nie da się tego zrobić. Urealnianie powoduje skomplikowanie, a przyspieszanie maksymalne uproszczenia.
Z takim ogromem i rozpiętością współczynników jak ma KC nie da się uprościć i urealnić bez... wywalenia ogromu i rozpiętości współczynników

.
Trzeba tylko się zastanowić co chce się osiągnąć. Jeśli chcesz tylko urealnić i minimalnie przyspieszyć, to mnie takie zmiany nie interesują. Takie zmiany zrobiło wielu - m.in. avnar, wasut.
I też znikły, moje też pewnie zniknął, ale dają mi ciekawą rozrywkę umysłową. Poza tym mogę je teraz przetestować 'na graczach' w czasie sesji na skype.

.
Problemem jest to że MG modyfikacje mechaniki trzymają oraz promują w ramach grupy dla której prowadzą. Gdyby jednak avnar czy wasut puścili parę przygód gdzie współczynniki, odporności czy walka jest podane wedle ich wizji to powoli więcej osób by się takimi opracowaniami zainteresowało.
Ja bym chciał pakietu zmian, które nie demolują systemu a powodują, że mechanika jest grywalna dla różnych graczy.
Tak to się nie da, albo dostosowujemy i wykorzystujemy aktualna, albo robić trzeba mechanikę od zera. Jeśli chciałbyś np. inaczej traktować umiejętności to automatycznie inaczej trzeba traktować cechy, czyli tworzenie postaci trzeba zmieniać, więc cała mechanika do piachu.
----- a teraz na temat ----
Pierwsze założenie całkowicie ignorujemy zasady walki przedstawione w oryginalnych zasadach do Kryształów Czasu !
Kolejność ataków
Runda walki odpowiada jednostce którą nazwiemy Momentem.
Runda trwa 10 jednostek (zwanych Momentem -> skrót M ) i jest całkowicie niezależna od SZ bohaterów, wartość jest stała. Szybkość bohaterów pokazuje tylko w której części rundy (w którym momencie) wyprowadzą cios.
Walczący zaczynają działać w tej samej chwili, ale ciosy dochodzą do przeciwnika w zależności od SZ postaci i opóźnienia broni.
Stosujemy bez zmian wartość opóźnienia broni czy też czynności podejmowanych podczas walki (np. przesunięcie się na inne pole czy wyjęcie czegoś z plecaka).
Ignorujemy kolumnę ilość ataków/runda podaną w tabelce broni. Patrz rozdział Ilość Ataków w broni
Przykład 1
Mamy dwóch walczących bohaterów: Zabójcę i Chłopa, każdy z nich wykonuje dla posiadanej broni jak największa liczbę ataków w ciągu rundy. w ramach przykładu interesuje nas tylko to, w którym Momencie rundy (M) dojdzie do ciosu, po którym można wykonać test trafienia
Zabójca: SZ 140 (miecz krótki, opóźnienie 3)
Chłop : SZ 70 (także miecz krótki, opóźnienie 3)
W ciągu tych 10M Zabójca ma do wykorzystania 140 SZ, a Chłop 70. Szybkość postaci dzieli się na 10. Czyli na 1 Moment (czyli 1/10 część rundy ) Zabójca wykorzystuje 14 SZ a Chłop 7 SZ.
Aby wykonać cios suma części szybkości dostępnych w ciągu 1 M musi być równa lub większa od opóźnienia posiadanej broni (w naszym przypadku 30 punktów),
W przypadku gdy ciosy dwóch postaci przypadają na ten sam moment pierwszy cios wykonuje ten, który ma większą podstawową SZ . Jeśli postać ma kolejne ciosy w jednym momencie to zadawane są one na zmianę z przeciwnikiem.
Rozliczamy Zabójcę:
1 atak w 3 M (3x14 = 42 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30)
2 atak w 5 M (5x14 = 70 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30x2)
3 atak w 7 M (7x14 = 98)
4 atak w 9 M (9x14 = 126)
w 10/ M kończy rundę, zostaje mu 14 SZ, zaczyna atak, ale skończy w kolejnej rudzie w 2 M,
dla Chłopa będzie wyglądało to tak
1 atak 5 M (7x5= 35 - czyli więcej jak opóźnienie broni)
2 atak w 9 M (7x9 = 63 )
i koniec. Zostaje mu 1/10 i 7 niewykorzystanej SZ przechodzące na następną rundę.
Ataki prowadzone są w kolejności Zabójca, Zabójca (ma większa bazową SZ od Chłopa), Chłop, Zabójca i Chłop.
Dzięki takiemu podejściu zachowana została różnica szybkości i logika. Wg oryginalnej mechaniki zabójca wyprowadziłby cios w 110, 80 momencie rundy, zanim chłop zdążyłby zareagować, czy nawet wyjąć broń i mieć szansę na obronę. Później atak zabójcy w 50, 20. Zaś chłop zaatakowałby dopiero przy 40 i 10 momencie radośnie oczekując aż Zabójca 'spali' swoją wielką szybkość. Kolejność ataków wyglądałaby w następujący sposób Zabójca, Zabójca, Zabójca, Chłop,Zabójca, Chłop.
Przykład 2 - czar Przyspieszenie
Czar Przyspieszenia też jest tutaj łatwy do wrzucenia
Zabójca jest pod wpływem czaru Przyspieszenia, czyli 140SZ X 2=280 SZ - na 1 M ma do wykorzystania 28SZ
1 atak w 2 M (2x28 = 56 - opóźnienie broni 30)
2 atak w 3 M (3x28= 84)
3 atak w 4 M (4x28=112)
4 atak w 5 M (5x28=140) itd.
...
W tym czasie
Chłop nadal będzie mógł zaatakować dopiero jak w poprzednim przykładzie czyli w 5 M. Tyle że do tego czasu dostanie wcześniej 4 ataki zamiast 2.
Przykład 3 - Broń o dużym opóźnieniu
Zabójca ma miecz dwuręczny, opóźnienie 6,
1 atak 5 M (5x14 = 70)
2 atak 9 M( 9x14=126)
Ilość Ataków bronią w walce wręcz.
Wyrzucamy kolumnę ilość ataków / runde z tabelki broni. Nie ma szans statystycznie określić ile ataków da się zrobić np. szlaparem. Zaś takim np. łańcuchem, kręcąc nim bardzo mocno można poprowadzić ataków kilkanaście / runde, a nie jedne.
Każda broń w zależności od typu ma przypisaną stalą ilość ataków, które może zmienić tylko szkolenie poprzez zdobycie kolejnych stopni biegłości (czyli 2B, S, 2S, M i WM)
broń Jednoręczna Lekka (JL): 3 ataki/runda
broń Jednoręczna (J): 2 ataki/runda
broń Półtoraręczna (PT): 1 ataki/runda
broń Dwuręczna (DW): 1 ataki/runda do wyrzucenia - ilość ataków zależy nie od klasy broni ale od biegłości postaci
Szkolenie oburęczności nie zwiększa ilości ataków dla broni PT
Bardzo duża siła (10 x większa) niż wymagana dla broni zmniejsza o 1 poziom klasyfikację typu broni czyli DW->P->J-> JL
Wykonanie nadmiarowych ataków, poza przypisane do broni i umiejętności walki, zostanie opisane później
Dwukrotnie dłuższy atak (np. przycelowanie itp. umiejki z takim opisem) znaczy ni mniej, ni więcej jak atak wyprowadzany dwukrotnie dłużej dla danej broni czyli, prozaicznie, opóźnienie broni * 2