Post
autor: mordimer00 » 17 października 2012, 16:13
Po kolei najpierw cechy=współczynniki.
Ustalmy jedno dogadajmy się z tym jednym zmieńmy to i dalej.
Może coś takiego:
CECHY:
WYTRZYMAŁOŚĆ: (WYT)-współczynnik ten określa odporność postaci na długotrwały wysiłek fizyczny, ból związany z nim a także otrzymanymi ranami, dodatkowo określa jak długo postać może poruszać się bez odpoczynku, np. średnio sprawny fizyczny krasnolud posiadający WYT o wysokości 8 pkt może przejść normalnym marszem (WYT pomnożona przez dwa wyrażona w km) 16 km, biegiem (WYT pomnożona przez jeden wyrażona w km) 8, natomiast sprintem (WYT pomnożona przez 20 wyrażona w metrach) dla naszego krasnoluda będzie to wynosić 160 metrów, w momencie, gdy przebiegnie tę odległość mistrz gry powinien powiadomić gracza, że jego postać jest tak zmęczona, że myśli tylko o odpoczynku, jednak gracz może zadecydować, że porusza się tym tempem dalej, powinien wtedy być wykonany test psychiki, aby sprawdzić czy znajdzie w sobie na tyle silnej woli by dalej iść czy biec, jednak konsekwencje takiego postępowania dla postaci mogą być poważne, tak dla zdrowia fizycznego jak i psychicznego, mogące doprowadzić nawet do śmierci, w przypadku zdrowia psychicznego na przykład, gdy postać jest wiele godzin torturowana i mimo, że ciało już się poddało (kolejne testy WYT nie powiodły się) to jednak jest tak silna psychicznie, że dalej nie poddaje się oprawcom, takie postępowanie może grozić nawet szaleństwem lub poważnym zubożeniem psychiki (fobie, lęki, przewartościowanie osobowości), wszystkie jednak konsekwencje takiego stanu rzeczy określa MG.
SIŁA FIZYCZNA: (SF)-współczynnik ten określa tężyznę fizyczną postaci, czyli jak duże ciężary może podnosić, jak daleko rzucać, a także jak duże obrażenia może zadać w ataku fizycznym, postać może nosić ciężary równe dziesięciokrotnej wartości swojej SF w kilogramach (jednak obciążona tą ilością porusza się maksymalnie powolnym marszem), oraz podźwignąć na chwilę czterdziestokrotną wartość swojej SF w kilogramach, może także być stale obciążona i nie odczuwać zmęczenia, przy pięciokrotnej wartości SF w kilogramach (w tym czasie może poruszać się szybkim marszem), natomiast może biec sprintem, jeśli obciążenie jej nie przekracza jednokrotną wartość SF w kilogramach.
Poziom SF Opis
1 Postać posiadająca taki poziom SF, używa broni JL jako DW, natomiast reszta
broni jest zbyt ciężka aby mógł jej używać.
2 Postać używa broni JL jako PT, broni jest zbyt ciężka aby mógł jej używać.
3-4 Postać używa broni JL jako J, J bez żadnych utrudnień.
5-8 Postać posiadająca SF w tym przedziale używa broni bez żadnych modyfikacji
9-12 Postać używa broni PT jako J, a J jako JL dodatkowo ograniczenia wynikające
z posługiwania się bronią, noszenia zbroi i tarczy spadają o jeden punkt.
13-17 Postać używa broni DW jako PT, PT jako JL dodatkowo ograniczenia wynikające
z posługiwania się bronią, noszenia zbroi i tarczy spadają o dwa punkty.
18 + Postać używa wszystkich broni jako JL, dodatkowo ograniczenia wynikające
z posługiwania się bronią, noszenia zbroi i tarczy spadają o trzy punkty.
Poziom SF 1-2 3-4 5-8 9-12 13-17 18-20 21-24 25-28 29-32 33-40 41-47 48-63 65-79
Skuteczność -k6 -k3 +k3 +k6 +k10 +2k6 +2k8 +2k10 +4k6 +4k8 +4k10 +8k8
KONDYCJA: (KOND)-aby określić odporność postaci na rany użyliśmy dwóch współczynników, wymienionej już WYT odpowiedzialnej za odporność postaci na ból i wydolność organizmu, natomiast drugim współczynnikiem, który tworzy KONDYCJĘ, jest SF, czyli masa mięśniowa, połączone i uśrednione, np. WYT tłustego orka wynosi 4 natomiast jego SF 8, tak więc dodane do siebie i podzielone przez dwa tworzą KOND w ilości 6 pkt. W momencie gdy ilość ran przekroczy KOND postaci, zapada ona w agonię, czyli stan, w którym praktycznie traci zdolność kierowania swoim ciałem, leży jęcząc na ziemi lub traci przytomność, w tym stanie, jeśli postać nie otrzyma pomocy, powoli umiera otrzymując obrażenia w ilości zależnej od rodzaju otrzymanych ran, czyli decyzji MG.
Jeśli obrażenia przekroczą dwukrotnie wartość KOND postaci, oznacza to iż ciało jest tak uszkodzone, że tylko magia lecznicza jest w stanie mu pomóc, w tym czasie postać może być przytomna i może rozmawiać, lecz obserwatorzy jego agonii nie mogą jej już pomóc.
ZRĘCZNOŚĆ: (ZR)-cecha ta odpowiedzialna jest za wykonywanie czynności wymagających sprawności manualnych, czyli wszędzie tam gdzie potrzebna jest gracja i sprawność ruchów.
SZYBKOŚĆ: (SZ)-cecha ta odpowiedzialna jest za szybkość poruszania się postaci, może ona przebiec odległość w ciągu jednej sekundy równą swojej SZ wyrażonej w metrach, np. elf posiadający współczynnik SZ równy 9 pkt, w ciągu jednej sekundy pokona odległość 9 metrów, w czasie bitwy, jeżeli postać otoczona jest walczącymi, wartość tego współczynnika zmniejszona jest do połowy, natomiast postać może wykonać skok na odległość dwóch trzecich wartości swojej SZ.
REFLEKS: (REF)-aby określić szybkość odruchów postaci, które mają ogromne znaczenie podczas walki, oraz innych czynności wymagających szybkości i refleksu tworzą ten współczynnik dwie cechy ZR i SZ, pierwsza z cech odpowiedzialna jest za sprawność wykonywanych ruchów, natomiast druga za ich szybkość, połączone i uśrednione, np. ZR gnoma wynosi 8 natomiast jego SZ 6, tak więc dodane do siebie i podzielone przez dwa tworzą REF w ilości 7 pkt.
SIŁA WOLI: (SW)-
To tylko taki szkic na szybko:-)
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."