Projektujemy nową mechanikę

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 października 2012, 14:57

Jagmin napisał(a):
W tej chwili zarówno WI jak i UM są cechami czysto mechanicznymi określającymi to samo, ale inaczej.
Nie chcę zmieniać świata KC, a jedynie jego mechanikę. Tym samym nie chcę wnikać nadto w sposób postrzegania świata przez maga/kapłana.
W proponowanej sytuacji stawiam pytanie- na czym oprzeć postać niejako dwuprofesyjną- kapłana/czarnoksiężnika czy coś w podobie? Wierzy po równo w oba aspekty? Do mnie to nie przemawia.
Jagmin napisał(a):
Odnośnie mojej propozycji cech już wyjaśniam, po co niektóre z nich. Otóż w mojej koncepcji odporności jako takie nie są nikomu potrzebne. Tak na prawdę trudno jest określić, że np Rycerz jest odporniejszy na zimno od kupca. Zamiast tego mamy cechy, które te odporności pokrywają. Natomiast jeżeli mamy do czynienia z czymś, co np. wzmaga naszą odporność na trucizny, choroby, zimno, ciepło itd., zapisujemy to bonusem (lub karą) do testów przypisanej cechy w danych okolicznościach (np. odporność na zimno +10). Ja poszedłem trochę dalej i udało mi się przyporządkować odporności niemal każdej zaprezentowanej cesze jako takie dookreślenie i bierny jej element.
To ciekawa propozycja. Zapodaj więcej szczegółów z tewgo pójścia dalej.
Jagmin napisał(a):
Odwaga zaś zyskuje sens jako odporność, której brak w mojej koncepcji, ale także siła charakteru pokazywana gdy wymaga tego sytuacja. Poza tym zauważcie, że tak jak w oryginale cechy są dobrane parami, które wzajemnie się uzupełniają i tworzą pewną całość oraz dwa przeciwne aspekty danego zagadnienia.
Stąd w swojej propozycji połączyłem odwagę z charyzmą i twardością charakteru nazywając to siłą woli. Tak, czy owak o podobnej cesze myślałem.

Co do łączenia odporności z cechami. Myślałem o czymś podobnym, lecz natknałem się na pewną pułapkę- dajmy na to jako kapłan chciałbym zmienić wodę w wino.
Kwestia jest taka, że należałoby nadać otoczeniu cechy fizyczne, a nie zawsze jest to proste. Tutaj jest to jeszcze w miarę czytelne- powiedzmy dajemy wodzie odporność na petryfikację- niejako siłę fizyczną w postaci modyfikatora, ale już za chwilę damy tej samej wodzie inne wartości siły fizycznej gdy się nam wyleje z kubka i uderzy o podłogę. Może nie unaoczniam tego wyraxnie, ale prowadzi do przekłamania i kombinowania, aby wybrać najwygodniejszą odporność w danym momencie i nie ma wówczas klarowności.

Apel- nie przekonujmy się do swoich koncepcji, bo cechą wieloletnich graczy jest pewien upór trwania przy swoim pomyśle- zwłascza u MG. Szukajmy u siebie wzajemnych inspiracji, to da nam szansę coś wykreować.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 15:07 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 15:10

No właśnie trzeba przedyskutować zasadność cechy UM. Wg mnie jest ona po prostu mechanicznym atawizmem, bo tak jest u innych i nie wynika ze specyfiki świata. A może zamiast UM biegłości w danych typach czarów?

Co do rozdzielności wiary w siebie i w bóstwo to mechanizmy działają tak samo. Profesja i wyznaniem określasz w co wierzysz, ewentualnie umieszczasz to w opisie postaci. Mechanicznie to nadal wiara w "coś". Z tego co ja rozumiem bóstwa w KC nie są alternatywą dla magii, ale są po prostu jej zaawansowanymi użytkownikami lub wręcz jej personifikacjami. Ewentualnie odwrotnie, ale nadal jedno wypływa i łączy się z drugim. Czarodzieje i kapłani to wyznawcy tej samej siły pod różnymi imionami i z różnym podejściem. No chyba że wolicie magie matematyczną, co jest jej zaprzeczeniem. To że magowie badają siły którymi się posługują nie oznacza, że przestają wierzyć w jej moc.

I tak nie wiem czy ktokolwiek zrozumie co chcę przez to powiedzieć. Jakoś nie potrafię tego klarownie wyjaśnić.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 17 października 2012, 15:15

Ja tez uwazam, ze nie przekonacie sie nawzajem do wlasnych pomyslow, bo naturalnym jest, ze kazdy uwaza swoj koncept za najlepszy. Ja moglbym nawolywac np do przeniesienia mechy np na sw bez zadnych wiekszych modyfikacji.

Ale tak jak wspomnial Koszal, jesli zaczniecie czerpac z pomyslow innych to kto wie.

Osobiscie uwazam, ze jesli ma powstac mecha, to trzeba ja stworzyc w sposob autorytarny. Jeden z was musi dac pomysl a reszta bezkrytycznie tworzyc wedle narzuconej ramy. Innaczej dyskusja utonie we wzajemnych zarzutach i przekonywaniu dlaczego moje jest lepsze od twojego.

Patrzcie na Ghaste. Sam zrobil przerobki, nie ogladal sie na innych i przynajmniej cos ukonczyl.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 października 2012, 15:24

Jagmin napisał(a):
A może zamiast UM biegłości w danych typach czarów?
To, co na tym etapie u mnie funkcjonuje to pomysł na coś takiego właśnie. Pojawiło mi się w wyniku tego jakieś 10 różnych biegłości (stosownie do odporności, ale nie tylko). Jednocześnie poziom biegłości wyznaczał maksymalną siłę czaru, jaki można wykreować. Wówczas- za czym obstaję- rezygnujemy z listy gotowych czarów (poziomy/kręgi), bo można je stworzyć.
Jagmin napisał(a):
Co do rozdzielności wiary w siebie i w bóstwo to mechanizmy działają tak samo. Profesja i wyznaniem określasz w co wierzysz, ewentualnie umieszczasz to w opisie postaci. Mechanicznie to nadal wiara w "coś". Z tego co ja rozumiem bóstwa w KC nie są alternatywą dla magii, ale są po prostu jej zaawansowanymi użytkownikami lub wręcz jej personifikacjami. Ewentualnie odwrotnie, ale nadal jedno wypływa i łączy się z drugim. Czarodzieje i kapłani to wyznawcy tej samej siły pod różnymi imionami i z różnym podejściem. No chyba że wolicie magie matematyczną, co jest jej zaprzeczeniem. To że magowie badają siły którymi się posługują nie oznacza, że przestają wierzyć w jej moc.
Tutaj się rozbijamy o pewne fundamentalne sprawy. W świecie KC magia jest matematycznie namacalną energią- można ją zmierzyć, podobnie magia kapłańska- też jest i nikt nie ma wątpliwości co do istnienia bogów, a jedynie różnym z nich oddaje cześć. To jak dla nas elektryczność- znamy ją i używamy, natomiast magii w naszym świecie nie ma, a bóstwa są kwestią dyskusyjną. Dlatego nie możemy naszą miarą mierzyć podejścia istot ze świata KC do ich rzeczywistości, w której magia jest realnie występującym zjawiskiem.
[/quote]

I jeszcze jedno. Proponuję dyskusję wyzerować i zacząć z innego punktu wyjścia.

Na ten moment piszemy co chcemy zmienić- czyli co nam się nie podoba w mechanice.

Stawiam odwrotną porpozycję- napiszcie, co Wam się w mechanice PODOBA. Jak znajdziemy wspólną płaszczyznę, to łatwiej zbudujemy resztę.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 17 października 2012, 15:30

Może Wam zrobić oddzielne podforum gdzie będziecie mogli do woli pisać, albo umieścić Was w projekcie KC10K pod hasłem mechanika. Wtedy wam będzie łatwiej pisać?

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 15:32

Popadłem w to co sam Wam zarzucałem. Przepraszam.

A więc podoba mi się brak umiejętności a istnienie zajęć. Można to lepiej wykorzystać.

Podoba mi się też kontrowersyjna koncepcja kupowania PM. Brakuje jej tylko szczegółów, jak choćby skąd się ją bierze jeżeli nie z ciała. W końcu nie wyobrażam sobie, żeby ktoś miał interes w tym by poświęcać swoje życie by napełnić amulet by potem komuś go sprzedać.

Podoba mi się zastosowanie k100, co argumentowałem wcześniej.
Obrazek
Obrazek

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 października 2012, 15:32

Dokładnie jak Bart pisze, jeden koncept zmian i praca nad szczegółami, bez zbytniego teretyzowania. Ma być w miarę szybko, prosto i grywalnie. Jak najmniej matematyki i niepotrzebnych cech i zdolności.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 16:01 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 17 października 2012, 15:34

Koncepcje PM juz kiedys gdzies przedstawilem na forum, botez mi sie podoba kupowanie pm. Poszukam tego posta jak wroce do domu i wkleje tutaj

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 17 października 2012, 16:13

Po kolei najpierw cechy=współczynniki.
Ustalmy jedno dogadajmy się z tym jednym zmieńmy to i dalej.

Może coś takiego:
CECHY:
WYTRZYMAŁOŚĆ: (WYT)-współczynnik ten określa odporność postaci na długotrwały wysiłek fizyczny, ból związany z nim a także otrzymanymi ranami, dodatkowo określa jak długo postać może poruszać się bez odpoczynku, np. średnio sprawny fizyczny krasnolud posiadający WYT o wysokości 8 pkt może przejść normalnym marszem (WYT pomnożona przez dwa wyrażona w km) 16 km, biegiem (WYT pomnożona przez jeden wyrażona w km) 8, natomiast sprintem (WYT pomnożona przez 20 wyrażona w metrach) dla naszego krasnoluda będzie to wynosić 160 metrów, w momencie, gdy przebiegnie tę odległość mistrz gry powinien powiadomić gracza, że jego postać jest tak zmęczona, że myśli tylko o odpoczynku, jednak gracz może zadecydować, że porusza się tym tempem dalej, powinien wtedy być wykonany test psychiki, aby sprawdzić czy znajdzie w sobie na tyle silnej woli by dalej iść czy biec, jednak konsekwencje takiego postępowania dla postaci mogą być poważne, tak dla zdrowia fizycznego jak i psychicznego, mogące doprowadzić nawet do śmierci, w przypadku zdrowia psychicznego na przykład, gdy postać jest wiele godzin torturowana i mimo, że ciało już się poddało (kolejne testy WYT nie powiodły się) to jednak jest tak silna psychicznie, że dalej nie poddaje się oprawcom, takie postępowanie może grozić nawet szaleństwem lub poważnym zubożeniem psychiki (fobie, lęki, przewartościowanie osobowości), wszystkie jednak konsekwencje takiego stanu rzeczy określa MG.
SIŁA FIZYCZNA: (SF)-współczynnik ten określa tężyznę fizyczną postaci, czyli jak duże ciężary może podnosić, jak daleko rzucać, a także jak duże obrażenia może zadać w ataku fizycznym, postać może nosić ciężary równe dziesięciokrotnej wartości swojej SF w kilogramach (jednak obciążona tą ilością porusza się maksymalnie powolnym marszem), oraz podźwignąć na chwilę czterdziestokrotną wartość swojej SF w kilogramach, może także być stale obciążona i nie odczuwać zmęczenia, przy pięciokrotnej wartości SF w kilogramach (w tym czasie może poruszać się szybkim marszem), natomiast może biec sprintem, jeśli obciążenie jej nie przekracza jednokrotną wartość SF w kilogramach.
Poziom SF Opis
1 Postać posiadająca taki poziom SF, używa broni JL jako DW, natomiast reszta
broni jest zbyt ciężka aby mógł jej używać.
2 Postać używa broni JL jako PT, broni jest zbyt ciężka aby mógł jej używać.
3-4 Postać używa broni JL jako J, J bez żadnych utrudnień.
5-8 Postać posiadająca SF w tym przedziale używa broni bez żadnych modyfikacji
9-12 Postać używa broni PT jako J, a J jako JL dodatkowo ograniczenia wynikające
z posługiwania się bronią, noszenia zbroi i tarczy spadają o jeden punkt.
13-17 Postać używa broni DW jako PT, PT jako JL dodatkowo ograniczenia wynikające
z posługiwania się bronią, noszenia zbroi i tarczy spadają o dwa punkty.
18 + Postać używa wszystkich broni jako JL, dodatkowo ograniczenia wynikające
z posługiwania się bronią, noszenia zbroi i tarczy spadają o trzy punkty.

Poziom SF 1-2 3-4 5-8 9-12 13-17 18-20 21-24 25-28 29-32 33-40 41-47 48-63 65-79
Skuteczność -k6 -k3 +k3 +k6 +k10 +2k6 +2k8 +2k10 +4k6 +4k8 +4k10 +8k8

KONDYCJA: (KOND)-aby określić odporność postaci na rany użyliśmy dwóch współczynników, wymienionej już WYT odpowiedzialnej za odporność postaci na ból i wydolność organizmu, natomiast drugim współczynnikiem, który tworzy KONDYCJĘ, jest SF, czyli masa mięśniowa, połączone i uśrednione, np. WYT tłustego orka wynosi 4 natomiast jego SF 8, tak więc dodane do siebie i podzielone przez dwa tworzą KOND w ilości 6 pkt. W momencie gdy ilość ran przekroczy KOND postaci, zapada ona w agonię, czyli stan, w którym praktycznie traci zdolność kierowania swoim ciałem, leży jęcząc na ziemi lub traci przytomność, w tym stanie, jeśli postać nie otrzyma pomocy, powoli umiera otrzymując obrażenia w ilości zależnej od rodzaju otrzymanych ran, czyli decyzji MG.
Jeśli obrażenia przekroczą dwukrotnie wartość KOND postaci, oznacza to iż ciało jest tak uszkodzone, że tylko magia lecznicza jest w stanie mu pomóc, w tym czasie postać może być przytomna i może rozmawiać, lecz obserwatorzy jego agonii nie mogą jej już pomóc.

ZRĘCZNOŚĆ: (ZR)-cecha ta odpowiedzialna jest za wykonywanie czynności wymagających sprawności manualnych, czyli wszędzie tam gdzie potrzebna jest gracja i sprawność ruchów.
SZYBKOŚĆ: (SZ)-cecha ta odpowiedzialna jest za szybkość poruszania się postaci, może ona przebiec odległość w ciągu jednej sekundy równą swojej SZ wyrażonej w metrach, np. elf posiadający współczynnik SZ równy 9 pkt, w ciągu jednej sekundy pokona odległość 9 metrów, w czasie bitwy, jeżeli postać otoczona jest walczącymi, wartość tego współczynnika zmniejszona jest do połowy, natomiast postać może wykonać skok na odległość dwóch trzecich wartości swojej SZ.
REFLEKS: (REF)-aby określić szybkość odruchów postaci, które mają ogromne znaczenie podczas walki, oraz innych czynności wymagających szybkości i refleksu tworzą ten współczynnik dwie cechy ZR i SZ, pierwsza z cech odpowiedzialna jest za sprawność wykonywanych ruchów, natomiast druga za ich szybkość, połączone i uśrednione, np. ZR gnoma wynosi 8 natomiast jego SZ 6, tak więc dodane do siebie i podzielone przez dwa tworzą REF w ilości 7 pkt.
SIŁA WOLI: (SW)-

To tylko taki szkic na szybko:-)
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 17 października 2012, 16:59

Coś pisaliscie o pozostaniu przy testach k100 a tutaj taka
mordimer00 napisał(a):

Poziom SF 1-2 3-4 5-8 9-12 13-17 18-20 21-24 25-28 29-32 33-40 41-47 48-63 65-79
Skuteczność -k6 -k3 +k3 +k6 +k10 +2k6 +2k8 +2k10 +4k6 +4k8 +4k10 +8k8
okropność :D. Wiadro kostek na sesje....
Wiem, że to dopiero luźne pomysły, ale k10 powinna zostać jako główna i jedyna kość.

Jagmin
Reactions:
Posty: 207
Rejestracja: 01 grudnia 2009, 08:24
Kontakt:

Post autor: Jagmin » 17 października 2012, 18:33

Popieram ghasta w tej materii. Sam lubię eksperymenty z różnymi kostkami i innymi gadżetami, ale nie w KC. Tak samo zabranie cechom wartości procentowej. Możemy np do innych wyliczeń używać k10 i dziesiątek cech jako jedynego ułamka, którego nawet nie trzeba liczyć.

Wróćmy jednak do repertuaru cech. Myślę, że oryginalny pomysł na 10 cech w 5 parach miał pewien urok i dlatego zaproponowałem podobny rozkład. Z drugiej strony zaczynam się zastanawiać, czy rzeczywiście do czegoś potrzebuję Prezencji. Nawet jak fajnie było mieć bonusy za ładny strój to co przeszkadza mieć je w testach Charyzmy?

Tak więc może na sam początek ustalmy po prostu listę optymalnych cech. Przy wywaleniu UM będę się upierał, do póki ktoś nie znajdzie dla tej cechy dobrego wytłumaczenia. Za bardzo przypomina mi to naciągane Umiejętności Strzeleckie z WFRP.

Kolejna moja propozycja:

Siła Fizyczna - po staremu, może być nawet doliczana do prędkości postaci.
Żywotność - na zasadzie wytrzymałości. Nie jest zwykłym miernikiem ran, ale raczej pewna granicą po której przekroczeniu rany stawałyby się poważne.
Zręczność - standard plus uniki.
Szybkość - nie potrafię zlikwidować tej cechy tak łatwo jak wy. W innych systemach nie ma problemu, tu nie wyobrażam sobie jej braku.
Percepcja - także emocje, instynkt i intuicja prócz zwykłej spostrzegawczości i wrażliwości. Trochę to psychologiczne podejście, ale moim zdaniem wpisuje siew pierwotną koncepcję biologicznego podejścia do mechaniki.
Inteligencja - połączona z Mądrością bo ich znaczenia są tożsame a KC tego w ogóle nie zmienia. Tylko niektóre rasy mają różną MD dla pokazania, że więcej wiedzą, co nie jest przecież cecha wrodzoną.
Odwaga - obstaję by była taka cecha, choć nie koniecznie pod taka nazwą. Jako zastępstwo rzutu obronnego, ale także i element siły woli i uporu.
Wiara - można walić aspekt UM, jak pierwotnie proponowałem. Nie mniej trzeba dla mnie dokładniej zaznaczyć, że to nie jest tylko wiedza o religii jak sugeruje podręcznik, ale także po prostu siła przekonań. Jako taka przyda sienie tylko kapłanom.
Charyzma - podstawa testów społecznych. Można ją połączyć z prezencją.
No i mamy jeden wakat, o ile wywalimy Prezencję.

UM ewentualnie może być cechą dodatkową o ile wreszcie ustalimy, czym to jest. Powtarzam się, ale chodzi mi o zastanowienie się teraz nad każdą z tych cech oddzielnie.
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 18:47 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 17 października 2012, 18:49

Pisałem, że to luźny pomysł i szkic tylko?

OK
Czyli cechy:
Żyw (wiadomo)
=KONDYCJA (ŻYW+SF/2 daje kondycję)
SF (wiadomo)

ZR (wiadomo)
=REFKES (ZR+SZ/2 daje REFLEKS)
SZ (wiadomo)

INT (wiadomo)
=INTELEKT/WIEDZA..... (INT+MD/2 daje INTELEKT/WIEDZĘ)
MD (wiadomo)
czyli mniej więcej coś takiego?
Ostatnio zmieniony 17 października 2012, 19:02 przez mordimer00, łącznie zmieniany 1 raz.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 października 2012, 19:14

Ok, co do cech mogę się zgodzić, ale pod pewnym założeniem.
Mianowicie, że będą one STAŁE (no i wrzuciłem bombę..). Mam tu na myśli, że nie zmienią się w toku gry, dając jakiś stały modyfikator, tj rozwijać się będą ich pochodne, czy to umiejętności, czy zdolności profesjonalne. Zmierzam do tego, by wszystko można było łatwo i na szybko policzyć i jakaś szansa procentowa nie była zmienną składającą się z iluś tam także zmiennych cech.

Moim zdaniem jeden rodzaj kostki- także z uwagi na ułatwienie- k10 jako najłatwiejsza do kwestii procentowych.

Co do braku UM też mogę się zgodzić, jeśli będzie występować coś w rodzaju punktów mocy, a stopień trudności bedzie zależał bardziej od celu działań i ten własnie stopień trudności będziemy "pokonywać" zużytą mocą/PM czymś takim.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 17 października 2012, 19:47

Co do UM to można zrobić 1/10 wszystkich cech i wtedy MAG będzie naprawdę czerpał moc z siebie.
Jak stałe? Ja chciałbym aby nie było szkolenia postaci na POZIOMY tylko za każdą przygodę, grę, czynność postaci dostają PKT w danym współczynniku, plus wolne PKT na przydzielenie gdzie chcą.
Jeśli ileś razy będziesz testował SF czy ZR to wtedy dana postać dostaje PKT do tych właśnie CECH.
NP: Jeśli ELF ma ZR 9 a SF4 a w przygodzie większość testów była na te cechy to wtedy dostaje PKT na SF i ZR itp, i jeśli chciałby podnieść np SF z 4 na 5 to musi zdobyć 50 PKT, czy tam 500 czy ile chcecie bo nie chodzi mi o k10 czy k100 czy k8+/-k50-k100:-)))
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 17 października 2012, 19:56

Stałe CECHY, a pochodne od cech zmienne- wzrastające po sesji.

Dajmy na to MAGa- damy mu 1/10 ze wszystkich cech podstawowych, jego moc jest relatywnie stała, lecz w toku gry uczy się ją lepiej kierunkować, a koszt rzucania czarów jest mniejszy, wzrasta za to zdolność rzucania dajmy na to manipulacji żywiołami dając mu "mnożnik" 1 wydany PM traktujemy jak 2.

Dalej CECHY PODSTAWOWE STAŁE, cechy pochodne wzrastające- od walenia młotem całą sesję wzrasta zdolność walenia młotem.

Zmierzam do wygody gry, bo to co na ten moment mi przeszkadza to fakt, że ostateczna wartość jakiejś szansy procentowej BG jest wynikiem kilku zmiennych (wzrośnie SF- trzeba przeliczyć, wzrośnie ZR- trzeba przeliczyć- wzrośnie biegłość- trzeba przeliczyć...) a to nie są tylko liczenia miedzy sesjami, bo wiele czarów robi to na bieżąco- wolę sytuację, w której da się to policzyć od razu, czyli SF wzrosła o X w wyniku sytuacji (czar, warunki) to test wzrasta o X.

ODPOWIEDZ