Modyfikacja tworzenia bohatera

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 23 października 2012, 17:17

Po odświeżeniu sobie starego wątku o nowotworzeniu bohatera, poczytaniu o możliwości stworzenia nowej mechaniki oraz natchnieniu jakie mnie naszło podczas weekendu stworzyłem wstępny szkic mechanizmu tworzenia bohatera do KC oparty całkowcie na punktach. Rozwiązanie w niewielkim stopniu opiera się na rozmowach z wątku: http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... read_id=30
i wrzutce czegoja o profesjach - archetypach.

Zachowujemy (a jakże!):) wiadro oryginalnych współczynników, ale mamy teraz na nie pełny wpływ.

Jak chcecie możecie się powyżywać :), uwagi uwzględnię, oczywiście brak uwag będzie dla mnie rozczarowujący :).

------


Mechanizm opiera się w całości na tworzeniu bohatera z puli punktów i nie stosuje się do niego jakichkolwiek rzutów kośćmi.
Sposób wydawania punktów podany jest przy kolejnych opcjach możliwych do wyboru. Oczywiście nie obyło się bez kilku zmian wymuszonych tym rozwiązaniem.

Zmiany:
1. Na starcie każdy z tworzących postać otrzymuje (najprawdopodobniej) ok.50 pkt tworzenia na stworzenie postaci. Zwiększenie puli pozwala na stworzenie mocniejszych bohaterów, zmniejszenie słabszych.
2. Oddzielna pula 10 punktów na umiejętności.
3. Możliwe pochodzenie zwinięte zostaje do 4 grup, nie wpływa na CH postaci.
Postaci z klasy niższej nie potrafią pisać i czytać, chyba że wybrane umiejętności czy zawody mówią inaczej.
4. Startowe UM dla człowieka równe są 50pkt.
5. Nie losujemy wzrostu i wagi – gracz samodzielnie je ustala w oparciu o znaną wszem i wobec tabelę, nie wpływa to na cechy tworzonej postaci
6. Kości wyrzucamy w kąt :)
7. Zmieni się mechanizm testowania umiejętności (rozważania i mechanizm w budowie), dojedzie np. możliwość specjalizowania się w umiejętnościach - odpowiednik specjalizacji w biegłościach
8. Zmienia się rozwój co poz (rozważania i mechanizm w budowie)


Etapy tworzenia bohatera
1. Wybór rasy
2. Wybór klasy społecznej
3. Wybór profesji
4. Wybór współczynników
5. Wybór zawodów
6. Wybór biegłości

Wybór rasy
Bez zmian :)

Wybór pochodzenia

Klasa społeczna dzielimy na 4 grupy
1. chłopi/ służba / niewolnicy , nic nie kosztuje w punktach, (otrzymuje na starcie 30sz.zł), każde kolejne 30 szt.zł / 1pkt tworzenia
2. EL mieszczaństwo- 1pkt. Tworzenia (60 szt. zł) / każde kolejne 60 szt. zł 2pkt tworzenia
3. TAN szlachta - 2pkt. Tworzenia ( 120 szt. zł) / każde kolejne 120 szt. zł 3pkt tworzenia
4. KSIĄŻE Elita władzy - 3pkt tworzenia (240 szt. zł) / każde kolejne 4pkt tworzenia

Wybór profesji

Wybór profesji dla postaci definiuje podstawowe bonusy do cech. Nie występuje jakikolwiek dorzut kostką. Wartość (+) w kolumnie dla profesji jeszcze nie wiem co oznacza:D

Wybór współczynników

Współczynniki podstawowe kupujemy za posiadane punkty tworzenia. Punkty wydajemy w stosunku: 1punkt tworzenia / 10 punktów atrybutu
Przy czy ZW (zauważenie) kosztuje 1 pkt tworzenia / 1 pkt ZW.
Parametry które przekroczyły granicę 100 punktów kosztują 2 pkt/+10 do współczynnika, po przekroczeniu 200 punktów koszt +3pt/10 punkt współczynnika.
Poszczególne kasty płacą mniej o 1pkt za współczynnik, który mogą losować dwukrotnie czyli SF dla żołnierzy, ZR dla łotrzyków, .
Ale zawsze min 1pkt.

Wybór cech nadnaturalnych

Kod: Zaznacz cały

Wybór cechy nadnaturalnej modyfikującej cechę główną powoduje że rozwijamy cechy w koszcie o 1pkt mniej niż wynika z aktualnego poz. cechy. Przy czym min. 1pkt.
Cechy nadnaturalne pewnie będą miały koszt 1/2/3 w punktach w zależności od mocy cechy. Każda kolejna cecha nadnaturalna to koszt poprzedniej x2. 
Nieaktualne, patrz niżej

Wybór ułomności

Lista ułomności zmieni się i będzie w postaci klątw boskich na postaci. Klątw tych będzie można pozbyć się na standardowych zasadach znanych z systemu. Lista klątw w przygotowaniu.
Dlaczego tak? A dlatego że oryginalne są gupie do bólu.

Wybór biegłości

Wykupywanie biegłości opiera się na takich samych zasadach jak wykup współczynnika.
Przy zdolności nadnaturalnej fechmistrz koszt wykupu jest tańszy o 1pkt / zakres biegłości i min. 1pkt.
Rycerze mają kosz wykupu obniżony o 1pkt/ zakres, ale zawsze min 1pkt.

edit:
Prawdopodobnie będzie tak:
Biegłość podstawowa dla każdej profesji (czyli do której dodajemy punkty tworzenia ) jest równa biegłości minimalnej dla danej profesji. Dla łowcy będzie to np, 40 punktów + modyfikator związany z rasą bohatera


Wybór zawodów

Postacie wybierać mogą zawody z dowolnej listy zawodów dla wszystkich klas tyle że zmienia się koszt ich wykupywania. Każdy kolejny wykupywany zawód kosztuje 2x więcej w punktach tworzenia niż wybrany zawód poprzedni x koszt dostępu zawodu.
Wielokrotny wybór zawodu traktowany jest jako wybranie kolejnego zawodu z listy.
Bonusy do cech są uznawane jako cała wartość bez dorzutów kostkami.
Klasa najniższa: zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy średniej 2 pkt, z klasy najwyższej 3pkt.
Np. kowal/płatnerz-> 1 x1 (zawód ze swojej klasy) + 2 (drugi zawód) x2 (koszt dostępu do zawodu klasy średniej) = 5pkt.
Przy wyborze kowala specjalisty: kowal (podstawowa) 1 pkt + 2x1 (specjalista) = 3pkt
Klasa średnia : zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy niższej 2 pkt, z klasy najwyższej 3pkt.
Klasa najwyższa/książe: zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy niższej 4 pkt, z klasy średniej 2pkt.

Obliczanie odporności
Na standardowych zasadach, bez dorzutów kostkami. Jeśli ktoś ma jakieś punkty tworzenia może je wydać także na podwyższenie odporności

[table]
[tr]
[td]Zakres współczynnika/biegłości/odporności[/td][td]Koszt w punktach[/td]
[/tr]
[tr][td]1-100[/td][td]1[/td][/tr]
[tr][td]101-200[/td][td]2[/td][/tr]
[tr][td]201-300[/td][td]3[/td][/tr]
[tr][td]każdy kolejny[/td][td]+1 poprzedni[/td][/tr]
[/table]


Profesj-archetypy

W ramach kasty gracz wybiera archetyp i umiejętności dla archetypu (np. Łowca). To częściowo wypadkowa pomysłu czegoja oraz tego że profesje w oryginale są niezwykle drewniane.
Dobiera się do archetypu umiejętności. Wydaje na nie punkty z puli na umiejki.

Umiejętności (zgodnie ze starym systemem) przypisane do profesji kosztują tworzącego 1pkt tworzenia /umiejętność.

Umiejętności z kastykosztują 2pkt / umiejętność. Umiejętności pozostałych kast także są dostępne ale za odpowiednio wyższy koszt zgodny z tabelą:

[table]
[tr]
[td][/td][td]żołnierska[/td][td]rycerska[/td][td]łotrzyk[/td][td]kapłanska[/td][td]czarodziej[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Żołnierska [/td][td]2[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]6[/td][td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Rycerska [/td][td]3[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Łotrzyk [/td][td]4[/td][td]6[/td][td]2[/td][td]4[/td][td]3[/td]
[/tr]
[tr]
[td]kapłańska[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]4[/td]
[/tr]
[tr]
[td]czarodziejska[/td][td]6[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]2[/td]
[/tr]
[/table]

nie ma czegoś takiego jak dwuprofesyjność! Łowcą zostaje się na całe życie, może jednak wybrać dowolną umiejętność z innej kasty-tyle że będzie go to odpowiednio więcej kosztować!
Na starcie są oczywiście dostępne umiejętności z poz 0-1. Umiejętności z poziomu 10 nie są dostępne. Jeszcze pomyśle jak je rozwiązać. Jeszcze nie wiem co zrobić ze specyficznymi umiejętnościami (np. palladyna lub czarnego rycerza), może po prostu będą zablokowane dla innych profesji. Cała drużyna z leczeniem rąk czy np. furią mogłaby być upierdliwa.


Umiejętności


Jeszcze nie do końca rozgryzłem ten problem, ale mam już pierwszy pomysł. W każdej posiadanej umiejętności można się specjalizować tak samo jak w biegłościach. Specjalizacja podnosi szansę wykonania danej czynności. Zakresy specjalizacji standardowo byłyby od biegłego (B) do wielkiego mistrza (WM).

[table]
[tr][td]specjalizacja[/td][td]modyfikator testu[/td][/tr]
[tr][td]brak umiejętności[/td][td]-40[/td][/tr]
[tr][td]biegły[/td][td]0[/td][/tr]
[tr][td]2B[/td][td]+5[/td][/tr]
[tr][td]S[/td][td]+10[/td][/tr]
[tr][td]2S[/td][td]+20[/td][/tr]
[tr][td]M[/td][td]+40[/td][/tr]
[tr][td]WM[/td][td]+80[/td][/tr]
[/table]
Coś w tym guście

Jednocześnie MG miałby możliwość wpływać na test obniżając szansę jej wykonania modyfikatorem do testu.
Przy skoku na POZ każdy bohater dostawałby zestaw punktów na specjalizowanie się w umiejętnościach lub wykupie nowych oraz zestaw punktów na rozwój cech. Ten element jeszcze w trakcie rozważań - może macie jakieś propozycje?

Na razie tyle, co do testów też coś mnie musi oświecić, żeby to trochę ułatwić. Listę ułomności podam niedługo, będą trochę inne niż te znane z systemu

p.s.
jpd mam uszkodzony modem i wywala mnie co kilka minut z netu :[, zamiast 10min pisałem poprawki pół godziny
Ostatnio zmieniony 24 października 2012, 16:46 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 października 2012, 17:53

Wygląda interesująco, czekam na korekty. I pomysł na szybkie i możliwie proste testy. :)

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3844
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 23 października 2012, 22:41

No teraz należałoby zrobić k10 postaci z każdym z k10 graczy i zobaczyć co z tego wyniknie. Pomysł mieszania archetypów z możliwością modyfikowania ich tak jak by się chciało jest dla mnie bardzo dobry. Jednak trzeba zobaczyć jak to się sprawdza w praniu.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 23 października 2012, 23:17

To jest na razie baza do dalszych rozważań, ale mocno zaawansowana. Liczę na uwagi i spostrzeżenia gdzie to nie ma sensu. Ważne jest zbalansowanie tego mechanizmu.

Jak dorobię ułomności i nadnaturalne będzie można postarać się o stworzenie postaci.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 23 października 2012, 23:48

Jak dorzucisz ułomności proponuję byśmy w ramach pomocy narobili trochę postaci, sprawdzimy wtedy czy są jakieś niewidoczne póki co :/uklon luki. Ze swojej strony uważam, że choć postaci będą raczej nieco silniejsze w wyniku zbalansowania i kontroli podczas tworzenia, to właśnie to mi odpowiada, jako graczowi i MG.

Dużą zaletę proponowanego systemu widzę także w tym, że pewne rzeczy można będzie dorobić na potrzeby stworzenia konkretnej postaci. Mam tu na myśli nietypowy zawód, jaki chciałby mieć gracz, lub też dziwną zdolność nadnaturalną/ ułomność. Mając pewną bazę odpowiedników łatwo i szybko będzie można określić wartość punktową dla takich rzeczy i zarazem pozostanie to zgodne z ideą swobodnej i kontrolowanej kreacji postaci.
Kilka uwag na pw już wcześniej posłałem. Pomysł uważam za bardzo dobry i z solidną podstawą. Jeśli pójdziemy dalej i wpłynie na mechanikę jego największa zaleta polegać będzie na tym, że nie trzeba będzie nadto zmieniać besiariusza, czy listy czarów, co z kolei zapewni użytkowość tej metody.

Dużo głębiej należy się jednak zastanowić nad półbogiem, czy paladynem. Należałoby uważnie prześledzić jakich umiejętności zakazać tym profesjom, by pozostały tym czym były i nie zachwiały równowagi gry.
Ostatnio zmieniony 24 października 2012, 00:09 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 24 października 2012, 15:29

Oczywiście koszta wykupu mogą się zmienić.



Klątwy

Lista klątw jakie może wybrać osoba tworząca bohatera. Klątwa - o koszt podany w nawiasie - zwiększa pulę punktów tworzenia.
Bazą dla klątw były te z systemu Immortal, zresztą dawno temu wykorzystałem je w KC dla bohaterów mojej starej drużyny.


- (6)postać nie może przejść progu domu/budynku bez zapukania i pozwolenia na wejście od osoby będącej wewnątrz pomieszczenia
ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 5
- (4)postać nie może wejśc jeśli na drodze jest jakieś specyficzne ograniczenie np.: linia z soli, dębowy prób, wiszący w drzwiach wianek itp. ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 5

- (3)postać nie może wejść na teren poświęcony innemu bóśtwu niż to które wyznaje
jeśli to zrobi co runde musi odpierać klątwę na odp. nr. 3 lub otrzyma k10 magicznych obrażeń.

- (8)postać nie może wejść / wyjść z pomieszcenia jeśli jest ktoś kto go obserwuje
ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 5

- (3)postać nie odezwie się jeśli ktoś nie spyta jej bezpośrednio o zdanie
ew. aby to przełamać musi wykonać test 1/10 odp. nr 3

- (6)postać nie może czarować w dzień lub w nocy lub nie może używać specyficznych umiejętności

- (2)przedmioty mechaniczne (np. kusza, młyn, kołowrót w bramie) nie działają w rękach postaci chyba że powie jakieś specyficzne słowo, pogłaska je, dotknie do czoła itp.
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 3

- (1)prostać musi mówić w okreslony sposób, albo zawsze krzycząc albo szepcąc.
ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 3

- (2)postać nie może wprost kłamać lub mówić prawdy (patrz pinokio)
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 2


- (4)kiedy postać jest zła lub wręcz przeciwnie - wesoła, jej oczy zaczynają dziwnie świecić lub np.: włosy zmieniają kolor, w specyficznych konfuguracjach można to potraktowac jako podów testu na strach u widzacych ten efekt czyli test odp. nr. 2, obserwator może potraktować postać jako niebezpieczną istotę i próbować zgłosić jej obecność władzom

- (8)cokolwiek postać głośno powie zaczyna byc wyrysowywane na piasku w postaci słów, pojawia się jako grawerowanie na przedmiotach itp.
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 5

- (5)przedmioty z okreslonego materiału niszczeją w rękach postaci (drewno kruszy się, stal rdzewieje, miedz pokrywa się patyną), (1 uszk/rundę dotyku) lub dzieją się z nim inne rzeczy (np.: zmieniają kolor czy kształt)

- (3)wszelkie zabawki w obecności postaci zaczynają się poruszać, drgać, kiwać się itp.

- (5)za postacią ciągnie zła pogoda, szansa na zaistanienie tego efektu wynosi 1% / h przebywania w jednym miejscu/ lokacji

- (3)postać nie odbija się w lustrzanych powierzchniach lub wręcz odwrotnie - jej odbicie zostaje na takiej powierzchni jeszce przez kilka minut po jej minięciu

- (2)cień postaci odpycha inne cienie żywych istot ze swojej drogi

- (3)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają pokrywać się kurzem w zastraszająco szybkim tempie

- (4)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają powoli odsuwać się z jego zasięgu

- (5)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają pokrywać się śluzem, krwią itp.

- (4)dookołą postaci roztaczana jest aura cienia powodująca że obniża /podnosi się lekko temperatura, slychać głosy

- (6)jeśli postać przechodzi w bliskiej odległości płomienia ten zaczyna dziwnie się zachowywać np" przestaje dawać ciepło, zmienia kolor, przybiera kształt postaci, płonie w nietypowym kierunku itp.


Nadnaturalne
Lista nadnaturalnych jakie może wybrać osoba tworząca bohatera. Koszt podany w nawiasie zmniejsza pulę punktów tworzenia. Prawdę powiedziawszy jest bardzo ograniczona. Patrząc np. na taką liczbę czarów, to nawet z nich można wyciągnąć trochę pomysłów.


(8)- twardziel - wytrzymałość postaci na obrażenia (Żywotność) jest dwukrotnie większa; również dwukrotnie większe są wszystkie przyszłe przyrosty ŻYW, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- siłacz - SF zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- akrobata - ZR zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- szybki - SZ zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- geniusz - INT zwiększona o 20 , rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- mędrzec - MD zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- magik - UM zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- fanatyk - WI zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt), przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20

(8)- ulubieniec bogów - Zauważenie zwiększoną o 20, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20
, rozwój kosztuje 1pkt tworznia za 2 pkt ZW

(4)- elokwentny - CH postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- piękniś - PR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(2)- poliglota - postać posiada niebywałą zdolność uczenia się (i kojarzenia znaczenia) nieznanych słów, przez co jej pojemność językowa jest dwukrotnie większa (normalnie równa się 1/10 INT) oraz dwukrotnie szybciej uczy się nowych języków

(2)- długowieczny - wiek, do którego postać może dożyć (o ile wcześniej nie zostanie zabita) jest równy maksymalnemu dla danej rasy, zwiększonemu dodatkowo o 20+k10; naturalna starość takiej postaci zaczyna się od połowy limitu jej wieku, przy czym w jej przypadku nie są wykonywane rzuty sprawdzające ewentualną śmierć ze starości

(8)- fechmistrz - biegłości w broni białej postaci mają wartość zwiększoną o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na iluzję (odp.1) - postać ma zwiększoną odporność na iluzję, hipnozę, widziadła, itp. o 20 ; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy,, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na sugestię (odp.2) - postać ma zwiększoną odpornośc na sugestię, oczarowanie, zauroczenie, itp. o 20 ; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na zaklęcia (odp.3) - postać ma zwiększoną odporność na zaklęcia, przekleństwa, klątwy, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na szok (odp.4) - postać ma zwiększoną odporność na szok, paraliż umysłowy, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na magię (odp.5) - postać ma zwiększoną odpornośc na energię magiczną, czary specjalne, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na trucizny (odp.6) - postać ma zwiększoną odporność na wszystkie trucizny, jady, niektóre choroby (szczególnie zakaźne), paraliż ciała, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na gazy (odp.7) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie szkodliwe gazy, wyziewy, smocze zionięcia, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na wszelkie czynniki fizyczne (odp.8) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak kwas, ogień, zimno, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na magnetyzm (odp.9) - postać ma zwiększoną odporność na elektryczność, magnetyzm, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na polimorfię (odp.10) - postać ma zwiększoną odpornośc na każdą formę polimorfii i petryfikacji, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(2)- odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą 2/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt

(2)- odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą 1/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt

(2)- odporny na chłód - postać może żyć i działać w chłodnym otoczeniu, do lekkich mrozów włącznie bez konieczności używania ciepłych ubiorów, ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt niskiej temperatury

(2)- odporny na gorąco - fizjologia postaci przystosowana jest do egzystencji w gorącym otoczeniu, bez obawy o przegrzanie, udar słoneczny, itp.; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt wysokiej temperatury

(2)- odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie 1/10 ŻYW i 1/10 SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 20, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie

(2)- odporny na choroby - postać posiada wrodzoną, naturalną odporność na wszystkie rodzaje chorób (również zakaźnych), a przy tym jej odpornośc na wszelkie trucizny, jady itp jest większa o 20+k10; postać także dwukrotnie szybciej niż normalnie odzyskuje zdrowie

(8)- odporny na przemiany - postać posiada nadnaturalną dziesięciokrotnie większą odporność na przemiany półboskie i boskie (normalnie odparcie przemiany wykonuje się na 1/10 danej odporności)

(2)- widzenie nocą - wzrok postaci jest przystosowany także do widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień)

(4)- przenikliwy wzrok - oczy postaci odbierają także inne niż widzialne rodzaje promieniowania, dzięki czemu jest ona w stanie widzieć w każdych warunkach (mgła, dym), ponadto posiada możliwość automatycznego dostrzegania istot niewidzialnych i niematerialnych

(3)- nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZ - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej

(2)- nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZ (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej

(3)- sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość dziesięciokrotnej SZ - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej

(4) - znachor - postać posiada zdolność prywracania witalności - przez nałożenie rąk (trwa to k100 rund) może uleczyć rannego z połowy posiadanych przez niego obrażeń, w ten sposób potrafi także leczyć niektóre lekkie choroby; przy zastosowaniu ziół wzmacniających efekty leczenia są dwukrotnie większe

(4)- znawca Dawnej Mowy - postać posiada nadzwyczajną zdolność posługiwania się językiem zwanym Dawną Mową - przy jego pomocy może porozumiewać się m.in. z posiadającymi inteligencję martwiakami

(6)- obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni (średnio regeneruje 1 pkt. obrażeń na 5 rund) przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)

(2)- potrzebujący mniej snu - postać potrzebuje dwa razy mniej snu niż inni, by w pełni wypocząć (4 godziny zamiast 8)

(4)- telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym 1/10 INT, liczonym w punktach SF, na odległość 1/10 SZ m/rundę

(6)- telepata - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przekazywać swe myśli innej, znajdującej się w zasięgu wzroku osobie, tak by odbierała je ona jak mowę; nie musi przy tym znać języka, którym rozmówca się posługuje

(6)- wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakies konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy % rzut na 1/10 INT; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci

(4)- hipnotyzer - postać posiada nadzwyczajną zdolność usypiania na okres 10k100 rund cudzej aktywności umysłowej i przejmowania nad nią kontroli, przy czym kontrolowana istota może wykonywać na zlecenie hipnotyzera nieskomplikowane czynności; wyrwać z hipnozy może ją tylko sam hipnotyzer lub bardzo mocny bodziec zewnętrzny, np. silny ból

(4)- intuicjonista - postać posiada nadzwyczajną zdolność kojarzenia faktów, co powoduje, że jej intuicja jest równa 2/10 INT i dodatkowo podwaja się przy aktywnym wykonywaniu czynności, których sukces zależy od intuicji

(4)- imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają % rzutu na sumę 1/10 MD, INT i CH

(3)- orator - postać ma dar niezwykle sugestywnego wysławiania się, dzięki któremu oddziaływuje na słuchających z charyzmą dwukrotnie wyższą od rzeczywiście posiadanej

(5)- wyczuwający zachwianie równowagi sił - koncentrując się i skupiając uwagę, postać potrafi wyczuć zbliżanie się ewidentnie złej, dobrej lub neutralnej istoty oraz rozpoznać magię, charakterystyczną dla któregoś z tych aspektów; jeżeli później wyuczy się tej zdolności (np. jako druid) będzie potrafiła korzystać z niej automatycznie, bez konieczności skupienia uwagi

(8)- szczęściarz - postać może dodać 10 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne oraz sytuacje, w których w grę wchodzi intuicja - w obu tych przypadkach szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa) a nie zwiększona o 10 pkt.


Zawody
Na bazie sugestii koszala dostęp do niektórych zawodów (ich koszt) może być obniżony z powodu rasy jaką jest postać, a właściwie jej predyspozycji.
Silne rasy (np. krasnoludy, półorki) częściej będą spotykani jako górnicy niż np. elfy. Ale jeszcze nie bardzo to widzę ze względu na jedną rzecz- komplikacje i obowiązek rozpisania zawodów per rasa oraz to, że na Orchii nie ma przypisania: krasnal siedzi w jaskini a elf na drzewie. Obie rasy tak pływają po morzach jak i są kupcami...


Koszal też podrzucił mi pomysł aby cechy nadnaturalne podzielić na fizyczne / umysłowe / ogólne i podobnie jak pomysł z zawodami koszt wykupu zdolności byłby różny od rasy bohatera. Jeszcze to sobie doprecyzuje, bo nie jest to takie głupie.
Koszal - może masz precyzyjny pomysł jak to zbudować aby ten pomysł aby miał ręce i nogi?
Ostatnio zmieniony 24 października 2012, 15:40 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 25 października 2012, 00:56

Stworzyłem sobie pierwszego bohatera na tych zasadach (człowiek/łowca). Dzięki temu zobaczyłem kilka problemów związanych z kolejnością wydawania punktów. Jutro szczegóły + poprawki do zaproponowanej metody.

Muszę jednak przyznać, że postać tworzy się w ten sposób bardzo szybko i bardzo przyjemnie!

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 25 października 2012, 10:13

- (1)prostać musi mówić w okreslony sposób, albo zawsze krzycząc albo szepcąc.
ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 3

tutaj sobie zmieć na: aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 3
bo jak sądzę będą to źródłowe treści dla pełnego opracowania.


Co do zawodów to nie chodzi mi o przypisanie pewnych zawodów do ras, co pewnych predyspozycji dających wyższe bonusy, w końcu krasnoludy choć nie siedzą w kopalniach tylko to systemowo mają jakiś tam bonus do oskardów. Bardziej jednak obstawałbym za pewnymi "rabatami" profesyjnymi, jak np tańszy zawód bosmana, czy marynarza dla kapłanów El- amarny. To jednak było w zasadzie założenie sprzed pomysłu na wobodne kreowanie postaci, dlatego w obecnie proponowanym ujęciu, które tu przedstawiłeś możemy to pominąć.

Co do zadków i waletów :D Ogólnie o coś takiego mi chodzi jak poniżej nawet jeśli są tu niedomówienia, czy zbyt wysoki koszt, to się to weryfikuje przy tworzeniu postaci testowych. Tworząc ten wypis sugerwałem się bonusami dodawanymi do konkretnych cech, dlatego telekinetyk JEST w umysłowych, ale telepaty już NIE MA.


fizyczne: koszt zdolności x2 dla: reptilion,półolbrzym, krasnolud, półork
twardziel, siłacz, odporny na trucizny, odporny na gazy, odporny na wszelkie czynniki fizyczne, odporny na magnetyzm, odporny na polimorfię, odporny na głód, odporny na pragnienie, odporny na zmęczenie, odporny na choroby, obdarzony zdolnością regeneracji.


umysłowe: x 2 dla elf, półelf, gnom, niziołki
geniusz, mędrzec. magik, elokwentny, poliglota, odporny na iluzję, odporny na sugestię
odporny na zaklęcia, odporny na szok, odporny na magię, telekinetyk, wieszcz, intuicjonista, imitator.

ogólne : x 1 dla wszystkich ras
fanatyk, ulubieniec bogów (x 2 dla profesji półboga, kapłana), piękniś, długowieczny,
fechmistrz,odporny na chłód, odporny na gorąco, odporny na przemiany, widzenie nocą, przenikliwy wzrok, nadzwyczajny słuch, nadzwyczajny węch, sokoli wzrok,
znachor, znawca Dawnej Mowy, potrzebujący mniej snu, telepata, hipnotyzer, orator, wyczuwający zachwianie równowagi sił, szczęściarz.

specjalne:
akrobata- elfy, pólelfy, gnomy, niziołki
szybki- elfy, półelfy, pólolbrzymy


Dodałbym jeszcze jakieś zalety, o ile bowiem ułomności są rzeczywiście bardzo grywalne, o tyle, nadnaturalki są jałowe fabularnie i jedynie dopakowują postać, w związku z tym np:

nie do przepicia (2) ogólne- bez względu na ilość wypitego alkoholu, nie wpływa on ujemnie na Twoje testy, ponadto nigdy nie wymiotujesz po alkoholu, Możesz wypić 1/10 ŻYW alkoholu liczoną w litrach, zanim spowoduje on utratę przytomności ("prędzej mi bebech pęknie...").

dziecię wód (4) ogólne- postać nigdy nie może umrzeć na skutek utonięcia w morskiej wodzie, EL-Amarna zawsze ocali ją od tego rodzaju śmierci.

leśnik (1) ogólne- komary, osy, natrętne muchy, a także jadowite pająki i inne robactwo nigdy (chyba, że
na skutek działania magii) nie doskwierają Twojej postaci, jak gdyby jej nie dostrzegały

zmysł kucharza (2)- postać zawsze wyczuje nieświeże jedzenie, czy truciznę zawartą w posiłku, wystarczy jedynie krótkie zerknięcie, by określić jakoś i stan żywności.

Dwoista natura (8)- postać potrafi przyjmować zwierzęcą, lub roślinną naturę raz dziennie (na 100 UM), po udanym rzucie na UM, przedmioty nie ulegają jedna przemianie wraz z postacią, powrót do ludzkiej skóry wymaga ponoiwnego udanego rzutu na UM, jesli jest on nieudany ponowny rzut może wbyć wykonany dopiero po północy. Zwierzę lub roślina muszą być natury niemagicznej (jak kruk, wąż, wilk, niedźwiedź/ dąb, sosna). Raz wybrana forma nie może być nigdy zmieniona. Pod postacią zwierzęcia/ rośliny postać nie może używać zdolności, które dla danego gatunku nie są naturalne.
Ostatnio zmieniony 25 października 2012, 10:47 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 października 2012, 12:16

Nareszcie widzę światełko w tunelu dla starej mechaniki, punktowe tworzenie dowolnej postaci i znaczne obniżenie współczynników. Dobrze by tutaj z czasem znalazł się kompletny opis tworzenia postaci wg nowych zasad, by nie trzeba szukać po podręczniku np. Mam nadzieję, że też tak to widzisz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 25 października 2012, 12:23

koszal napisał(a):
Dodałbym jeszcze jakieś zalety, o ile bowiem ułomności są rzeczywiście bardzo grywalne, o tyle, nadnaturalki są jałowe fabularnie i jedynie dopakowują postać, w związku z tym np:
Zgadzam się całkowicie. Zdolności nadnaturalne są mocno kulawe i wpływają niemal tylko na sposób tworzenia bohatera. Trzeba by stworzyć trochę nowych. Jak skończymy z tym mechanizmem to stworzy się trochę nowych.


Co do samego tworzenia. Zrobiłem człowieka/łowcę. Pojawiło się kilka problemów z momentem wydawania punktów na cechy. Jeśli najpierw wydamy punkty na cechy, a na końcu dodamy zawody i zdolności nadnaturalne, dochodzi do sytuacji gdy przekraczamy próg np. 100 punktów z powodu zawodów lub nadnaturalki i nie wiadomo za ile kupować kolejne cechy. A jak przy okazji dodamy jeszcze zdolność nadnaturalne robi się młyn.


przykład 1
najpierw wydajemy punkty
SF: 50 (baza) + 10 (profesja) +40 (4 punkty tworzenia) + 10 (pływak) + 20 (górnik) +10 (drwal) = 140
Wydajemy tylko 4 punkty tworzenia.

przykład 2
punkty wydajemy na końcu:
SF: 50 (baza) + 10 (profesja) + 10 (pływak) + 20 (górnik) +10 (drwal) + 20 (4 punkty tworzenia, przekroczony próg 100 punktów) = 120
Wydajemy też 4 punkty tworzenia, ale cecha rośnie o +20 punktów.


Z tego też powodu stwierdziłem że łatwiej jest zapanować nad wykupywanie cech puntkow pod koniec procesu tworzenia. Z tego też powodu odporności w ogóle są wyliczane jak postać ma już wszystkie inne elementy wybrane.

Schemat tworzenia cechy będzie następujący:
Cechy:
Cecha bazowa dla rasy + Modyfikator z profesji + zdolności nadnaturalne + zawody + metoda punktowa.

Biegłości:
Biegłość bazowa dla profesji + Modyfikator rasy + zdolności nadnaturalne + zawody + metoda punktowa.

Odporności
Bazowa odporność (na starych zasadach) + punkty

Odporność 1-5 lub 6-10 : Bazowa odporność umysłowa/fizyczna + Modyfikator rasy + Modyfikator profesji + metoda punktowa


Czyli przykład numer 2. Przy czym jeśli przekraczamy progi 100 punktów przy wykupywaniu cechy płacimy już jak za kolejny próg. Czyli podniesienie cechy z 95 do 105 kosztuje 2 punkty a nie 1.

Problemem było co zrobić z elementem (+) w tabeli profesji bez bonusu do cechy. Doszedłem do wniosku, że go ignorujemy - brak modyfikatora do cechy.

Sama ilość punktów czyli 50 nie spowodowała stworzenia jakiejś niesamowitej postaci. Wyszła typowa, nie za mocna ale w sam raz. Ilość punktów można będzie teoretycznie podwyższyć do 55-60. Nie jestem też za pełnym balansowaniem profesji. Chodzi o ilość punktów do cech jaki daje profesja (taki rycerz dostaje na czysto 100 punktów zaś czarnoksiężnik 60). Nie będę prostować tego elementu.
Może się jeszcze pojawić sytuacja gdy tworzący zostawi sobie na koniec np. z 10 punktów tworzenia i wpompuje je w bazową psychiczną i fizyczną, ignorując takie cechy postaci jak MD czy CH, PR, ZW, WI mocno nabijając odporności czy np. biegłości. Trzeba będzie sprawdzić czy przy wydawaniu na odporności za 1pkt modyfikator, zamiast +10, będzie wynosił +5 do odporności bazowej lub + 10 do wybranej odporności.

Jeśli ktoś zignoruje jakąś podstawową cechę aby napompować inną może je mieć na krytycznie niskim poziomie. W efekcie MG może taką postać gnębić żeby odgrywała tak swojego bohatera tak jak go stworzyła. Przykładowo 30MD ma taki bawół opas, a ułomność, która tak zaniżała MD lub IQ pozwala nie dopuścić tak stworzonej postaci do gry.

Będę musiał sprawdzić jak będzie wyglądał taki półbóg z nadnaturalką dotyczącą zauważenia. :D

W kwestii zawodów może dojść do sytuacji gdy gracze mogą w kółko wybierać te same ignorując pozostałe. Przydatność pozostałych zawodów, które np. nie dają na początku dopałki do cech można poprawić dając im listę umiejętności jakie udostępniają graczom. Tak jak to było w wątku:http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... ead_id=288 . W efekcie gracz będzie widział co daje mu dany zawód i często gęsto wybierze ten, który nie daje modyfikatorów do cech, ale interesujące go umiejętności. Sam wątek jest jedną z ciekawszych propozycji modyfikacji mechanicznych system i warto byłoby go skończyć.

Przykładowa postać:
To jest pierwszy bohater jakiego stworzyłem wedle podanego pomysłu. Wartości w nawiasach to wydane punkty
człowiek/łowca
klasa społeczna: niższa (0)
wybrane zawody:
- górnik (1: dostępność zawodu dla klasy = 1 )
- drwal (2: poprzedni x 2 x dostępność zawodu dla klasy = 1 )
- górnik (4: poprzedni x 2 x dostępność zawodu dla klasy = 1 )

nadnaturalna:
- zręczny (4)

ułomność:
- zła pogoda (-5)

Z pełną premedytacją nie dodałem nic do PR i CH :)

Współczynnik podstawowe
[table]
[tr][td]cecha[/td][td]Cecha bazowa (człowiek)[/td][td]Mod archetypu (łowca)[/td][td]nadnaturalna[/td][td]zawód[/td][td]punkty[/td][td]suma[/td][/tr]
[tr][td]ŻYW[/td][td]100[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]20 (4) [/td][td]120[/td][/tr]
[tr][td]SF[/td][td]50[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]+10 (pływak) + 10 (drwal) + 20 (górnik)[/td][td]20 (4)[/td][td]120[/td][/tr]
[tr][td]ZR[/td][td]35[/td][td]10[/td][td]20 (zręczny)[/td][td]-[/td][td]40 (4)[/td][td]105[/td][/tr]
[tr][td]SZ[/td][td]25[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]60(6)[/td][td]95[/td][/tr]
[tr][td]IQ[/td][td]60[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]20 (2)[/td][td]80[/td][/tr]
[tr][td]MD[/td][td]70[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]80[/td][/tr]
[tr][td]UM[/td][td]50[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]50[/td][/tr]
[tr][td]CH[/td][td]40[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]50[/td][/tr]
[tr][td]PR[/td][td]20[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]30[/td][/tr]
[tr][td]WI[/td][td]10[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]20[/td][/tr]
[tr][td]ZW[/td][td]0[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]-[/td][td]0[/td][/tr]
[/table]

Biegłości
[table]
[tr][td]grupa broni[/td][td]bazowa dla profesji[/td][td]modyfikator rasy[/td][td]zawód[/td][td]punkty[/td][td]suma[/td][/tr]
[tr][td]miecze[/td][td]40[/td][td]5[/td][td]-[/td][td]50 (5)[/td][td]95[/td][/tr]
[tr][td]kusze[/td][td]40[/td][td]5[/td][td]-[/td][td]70 (9)[/td][td]115[/td][/tr]
[tr][td]topory[/td][td]40[/td][td]-[/td][td]10 (drwa)[/td][td]40 (4)[/td][td]90[/td][/tr]
[/table]

Odporności
[table]
[tr][td]Bazowa psychiczna: 1/10 IQ: 8 + 1/10 MD: 8 + 1/20 ZYW: 6 + 30 (3 punkt) = 52[/td][td][/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td] odp[/td][td] bazowa[/td][td]mod rasy[/td][td]mod profesji[/td][td]suma[/td][/tr]
[tr][td] 1[/td][td] 52[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]62[/td][/tr]
[tr][td] 2[/td][td] 52[/td][td]-[/td][td]10[/td][td]62[/td][/tr]
[tr][td] 3[/td][td] 52[/td][td]20[/td][td]10[/td][td]82[/td][/tr]
[tr][td] 4[/td][td] 52[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]62[/td][/tr]
[tr][td] 5[/td][td] 52[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]62[/td][/tr]
[/table]

[table]
[tr][td]bazowa psychiczna: 1/10 ZYW: 12 + 1/10 SF: 12 + 30 (3 punkt) =54[/td][td] [/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td] odp[/td][td] bazowa[/td][td]mod rasy[/td][td]mod profesji[/td][td]suma[/td][/tr]
[tr][td] 6[/td][td] 54[/td][td]-[/td][td]10[/td][td]64[/td][/tr]
[tr][td] 7[/td][td] 54[/td][td]-[/td][td]10[/td][td]64[/td][/tr]
[tr][td] 8[/td][td] 54[/td][td]-[/td][td]10[/td][td]64[/td][/tr]
[tr][td] 9[/td][td] 54[/td][td]10[/td][td]-[/td][td]64[/td][/tr]
[tr][td] 10[/td][td] 54[/td][td]-[/td][td]10[/td][td]64[/td][/tr]
[/table]

Umiejętności - 10 punktów na umiejki
Tropienie (1)
Mylenie śladów (1)
Precyzyjny strzał (1)
Rozpoznawanie roślin i zwierząt (1)
Zdobywanie Żywności (1)
Walka w trudnych warunkach (1)
Unik (2 - z wojownika)
Widzenie w ciemnościach (2 - z barbarzyńcy)

Proszę - powyżej nie przeginany zbytnio bohater stworzony wedle proponowanych zasad. Następnego spróbują zrobić bardziej przegiętego. :D
Ostatnio zmieniony 31 października 2012, 11:25 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 25 października 2012, 12:26

Araven napisał(a):

Nareszcie widzę światełko w tunelu dla starej mechaniki, punktowe tworzenie dowolnej postaci i znaczne obniżenie współczynników. Dobrze by tutaj z czasem znalazł się kompletny opis tworzenia postaci wg nowych zasad, by nie trzeba szukać po podręczniku np. Mam nadzieję, że też tak to widzisz.
Oczywiście! :d Na koniec przewiduję zrobić z tego pdf-a.

Panowie - pomożecie jeszcze w części stworzenia umiejętności dla zawodów, dla poszczególnych specjalizacji? Dałoby to dużo możliwości tworzenia dużo ciekawszych postaci.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 października 2012, 12:41

Ghasta napisał: "Panowie - pomożecie jeszcze w części stworzenia umiejętności dla zawodów, dla poszczególnych specjalizacji? Dałoby to dużo możliwości tworzenia dużo ciekawszych postaci" nie bardzo wiem co masz na myśli. Podaj przykład na 1 konkretnym zawodzie, ale jak dla każdego zawodu ma być kilka umiejek w zależności od specjalizacji to masakra będzie z wymyślaniem.

Czekam na sposób testowania np. Tropienia i wszelkich innych umiejek. Ja bym proponował Cecha dominująca dla danej Umiejki + bonusy za wyszkolenie np. Tropienie to INT = 80 (bonus + 5 za biegłego tropiciela, + 10 za specjalistę itd). To dla prostego tropu test, tu szansa 80% na k100. Lub 50% cechy dominującej + poziomy wyszkolenia.

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 25 października 2012, 12:58

Araven napisał(a):

Ghasta napisał: "Panowie - pomożecie jeszcze w części stworzenia umiejętności dla zawodów, dla poszczególnych specjalizacji? Dałoby to dużo możliwości tworzenia dużo ciekawszych postaci" nie bardzo wiem co masz na myśli. Podaj przykład na 1 konkretnym zawodzie, ale jak dla każdego zawodu ma być kilka umiejek w zależności od specjalizacji to masakra będzie z wymyślaniem.
Ależ proszę - wątek : http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... ead_id=288, masz tam co najmniej kilka przykładów :)
Czekam na sposób testowania np. Tropienia i wszelkich innych umiejek. Ja bym proponował Cecha dominująca dla danej Umiejki + bonusy za wyszkolenie np. Tropienie to INT = 80 (bonus + 5 za biegłego tropiciela, + 10 za specjalistę itd). To dla prostego tropu test, tu szansa 80% na k100. Lub 50% cechy dominującej + poziomy wyszkolenia.
Właśnie nad takim rozwiązaniem myślę czyli cecha dominująca + poziom umiejętności. Tyle, że właśnie też mam taką rozterkę: jaką część cechy będziemy dodawali jako baza do testu? Hmm.


btw.
Jakby ktoś nie zauważył post
http://www.krysztalyczasu.pl/forum/vie ... post_27938

zawiera stworzona na punktach postać.
Ostatnio zmieniony 25 października 2012, 13:05 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 25 października 2012, 13:08

Prosto, łatwo i przyjemnie Araven i właśnie o czymś takim też myślałem.

Ghasta, ja bym ze zdolnościami nadnaturalnymi wyprzedził to co płynie z rasy, czy profesji, żeby podwajać/podnosić bazowe wartości.

Co do pomocy oczywiście, że tak.

Jeszcze problem z umiejkami, czy profesjami. Ponieważ odchodzimy od schemtau zamkniętej profesji należałoby wrzucić jakieś ograniczenie, aby początkujący gracz nie mógł zbyt łatwo wykupić rzucania czarów czarnoksięskich, iluzjonistycznych i kapłańskich jednocześnie. Dochodzi też profesja paladyna/ czarnego ryzerza i półboga, bo to z nimi będzie najtrudniej. Proponuję- choć sam nie jestem pewien, czy to dobry pomysł, by istniało coś, co musimy wykupywać jako pakiet, czyli np pakiet czarnego rycerza kosztuje ileś tam pkt, ale sam w sobie zawiera kilka biegłości, które z kolei trzeba wydać na broń białą, drzewcową itd. Jak zaznaczam nie jestem pewien, bo to jednak powrót do profesji jako bardziej zamkniętych. Po prostu nie mam pomysłu jak ograniczyć postać, by nie była jednocześnie półbogiem i barbarzyńcą, bo to nam naruszy równowagę. Lub też dać zdolnośc do rzucania przemian za 30 (!) punktów. Inne propozycje?

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 25 października 2012, 13:44

koszal napisał(a):
Ghasta, ja bym ze zdolnościami nadnaturalnymi wyprzedził to co płynie z rasy, czy profesji, żeby podwajać/podnosić bazowe wartości.
To słaby pomysł. np gnom, mędrzec , startowa IQ 160 ?? miazga. Wystarczy że i tak dostajesz bonus (średnio +20) oraz łatwiejszy rozwój co poz później. Ten też będzie na punkcikach.
Tak jak teraz zaproponowałem wydaje się lepszym rozwiązaniem.
Jeszcze problem z umiejkami, czy profesjami. Ponieważ odchodzimy od schemtau zamkniętej profesji należałoby wrzucić jakieś ograniczenie, aby początkujący gracz nie mógł zbyt łatwo wykupić rzucania czarów czarnoksięskich, iluzjonistycznych i kapłańskich jednocześnie.
To prawda, dla archetypu czarującego ktoś może coś takiego zrobić :]. Pakiet podstawowy to niegłupie określenie i miałem takie coś w pierwotnym pomyśle: opisane jako obowiązek wykupienia 4 umiejętności swojego archetypu. Trzeba będzie to dodać do zasad tworzenia postaci. Wyleciało w czasie pisania tego tekstu bo myślałem że nie będzie potrzebne, ale trzeba do tego wrócić.

Blokowanie umiejętności i dostęp do nich tylko z określonego archetypu to też dobry pomysł. Trzeba tak zrobić dla specyficznych umiejętności, których nie da się nauczyć od tak lub są naprawdę specyficzne dla profesji. Automatycznie trzeba zlikwidować zdolność Zapożyczenie umiejętności bo teraz nie jest potrzebna.

Lista (wstępna) zablokowanych umiejętności dostępnych tylko dla wybranego podczas tworzenia archetypu

Kasta żołnierska

Wojownik: Podstawy płatnerstwa , Fechtunek , Finezyjny atak
Łowca: tropienie, obłaskawienie, zdobywanie żywności
Gwardzista: fanatyzm , formowanie szyku
Barbarzyńca: furia , niewiara w magie, widzenie w ciemnościach, wyczucie magii, niszczenie magii

Kasta rycerska
Rycerz: niszczące cięcie, ofensywny atak, defensywny atak, formowanie szyku, gniew rycerski
Palladyn: podtrzymanie życia, gniew rycerski, Wykrycie zachwiania równowagi sił,Emanacja dobra,Modlitwa,Zniszczenie martwiaka, Uaktywnianie dobrea
Czarny rycerz: Gniew Rycerski , odporność na strach, Ukrycie Witalności, Wykrycie Zachwiania Równowagi, Emanacja Zła, przerażenie, Pozyskiwanie Martwiaka, Uaktywnianie Zła ,Porażenie Złem


po południu dopiszę resztę ew. jak ktoś ma sugestię niech wpisze w ramach wątku
Ostatnio zmieniony 25 października 2012, 13:56 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ