Oczywiście koszta wykupu mogą się zmienić.
Klątwy
Lista klątw jakie może wybrać osoba tworząca bohatera. Klątwa - o koszt podany w nawiasie - zwiększa pulę punktów tworzenia.
Bazą dla klątw były te z systemu Immortal, zresztą dawno temu wykorzystałem je w KC dla bohaterów mojej starej drużyny.
- (6)postać nie może przejść progu domu/budynku bez zapukania i pozwolenia na wejście od osoby będącej wewnątrz pomieszczenia
ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 5
- (4)postać nie może wejśc jeśli na drodze jest jakieś specyficzne ograniczenie np.: linia z soli, dębowy prób, wiszący w drzwiach wianek itp. ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 5
- (3)postać nie może wejść na teren poświęcony innemu bóśtwu niż to które wyznaje
jeśli to zrobi co runde musi odpierać klątwę na odp. nr. 3 lub otrzyma k10 magicznych obrażeń.
- (8)postać nie może wejść / wyjść z pomieszcenia jeśli jest ktoś kto go obserwuje
ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 5
- (3)postać nie odezwie się jeśli ktoś nie spyta jej bezpośrednio o zdanie
ew. aby to przełamać musi wykonać test 1/10 odp. nr 3
- (6)postać nie może czarować w dzień lub w nocy lub nie może używać specyficznych umiejętności
- (2)przedmioty mechaniczne (np. kusza, młyn, kołowrót w bramie) nie działają w rękach postaci chyba że powie jakieś specyficzne słowo, pogłaska je, dotknie do czoła itp.
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 3
- (1)prostać musi mówić w okreslony sposób, albo zawsze krzycząc albo szepcąc.
ew. aby tego dokonać musi wykonać test 1/10 odp. nr 3
- (2)postać nie może wprost kłamać lub mówić prawdy (patrz pinokio)
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 2
- (4)kiedy postać jest zła lub wręcz przeciwnie - wesoła, jej oczy zaczynają dziwnie świecić lub np.: włosy zmieniają kolor, w specyficznych konfuguracjach można to potraktowac jako podów testu na strach u widzacych ten efekt czyli test odp. nr. 2, obserwator może potraktować postać jako niebezpieczną istotę i próbować zgłosić jej obecność władzom
- (8)cokolwiek postać głośno powie zaczyna byc wyrysowywane na piasku w postaci słów, pojawia się jako grawerowanie na przedmiotach itp.
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 5
- (5)przedmioty z okreslonego materiału niszczeją w rękach postaci (drewno kruszy się, stal rdzewieje, miedz pokrywa się patyną), (1 uszk/rundę dotyku) lub dzieją się z nim inne rzeczy (np.: zmieniają kolor czy kształt)
- (3)wszelkie zabawki w obecności postaci zaczynają się poruszać, drgać, kiwać się itp.
- (5)za postacią ciągnie zła pogoda, szansa na zaistanienie tego efektu wynosi 1% / h przebywania w jednym miejscu/ lokacji
- (3)postać nie odbija się w lustrzanych powierzchniach lub wręcz odwrotnie - jej odbicie zostaje na takiej powierzchni jeszce przez kilka minut po jej minięciu
- (2)cień postaci odpycha inne cienie żywych istot ze swojej drogi
- (3)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają pokrywać się kurzem w zastraszająco szybkim tempie
- (4)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają powoli odsuwać się z jego zasięgu
- (5)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają pokrywać się śluzem, krwią itp.
- (4)dookołą postaci roztaczana jest aura cienia powodująca że obniża /podnosi się lekko temperatura, slychać głosy
- (6)jeśli postać przechodzi w bliskiej odległości płomienia ten zaczyna dziwnie się zachowywać np" przestaje dawać ciepło, zmienia kolor, przybiera kształt postaci, płonie w nietypowym kierunku itp.
Nadnaturalne
Lista nadnaturalnych jakie może wybrać osoba tworząca bohatera. Koszt podany w nawiasie zmniejsza pulę punktów tworzenia. Prawdę powiedziawszy jest bardzo ograniczona. Patrząc np. na taką liczbę czarów, to nawet z nich można wyciągnąć trochę pomysłów.
(8)- twardziel - wytrzymałość postaci na obrażenia (Żywotność) jest dwukrotnie większa; również dwukrotnie większe są wszystkie przyszłe przyrosty ŻYW, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- siłacz - SF zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- akrobata - ZR zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- szybki - SZ zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- geniusz - INT zwiększona o 20 , rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- mędrzec - MD zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- magik - UM zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- fanatyk - WI zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt), przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20
(8)- ulubieniec bogów - Zauważenie zwiększoną o 20, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20
, rozwój kosztuje 1pkt tworznia za 2 pkt ZW
(4)- elokwentny - CH postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(4)- piękniś - PR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(2)- poliglota - postać posiada niebywałą zdolność uczenia się (i kojarzenia znaczenia) nieznanych słów, przez co jej pojemność językowa jest dwukrotnie większa (normalnie równa się 1/10 INT) oraz dwukrotnie szybciej uczy się nowych języków
(2)- długowieczny - wiek, do którego postać może dożyć (o ile wcześniej nie zostanie zabita) jest równy maksymalnemu dla danej rasy, zwiększonemu dodatkowo o 20+k10; naturalna starość takiej postaci zaczyna się od połowy limitu jej wieku, przy czym w jej przypadku nie są wykonywane rzuty sprawdzające ewentualną śmierć ze starości
(8)- fechmistrz - biegłości w broni białej postaci mają wartość zwiększoną o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na iluzję (odp.1) - postać ma zwiększoną odporność na iluzję, hipnozę, widziadła, itp. o 20 ; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy,, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na sugestię (odp.2) - postać ma zwiększoną odpornośc na sugestię, oczarowanie, zauroczenie, itp. o 20 ; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na zaklęcia (odp.3) - postać ma zwiększoną odporność na zaklęcia, przekleństwa, klątwy, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na szok (odp.4) - postać ma zwiększoną odporność na szok, paraliż umysłowy, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na magię (odp.5) - postać ma zwiększoną odpornośc na energię magiczną, czary specjalne, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na trucizny (odp.6) - postać ma zwiększoną odporność na wszystkie trucizny, jady, niektóre choroby (szczególnie zakaźne), paraliż ciała, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na gazy (odp.7) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie szkodliwe gazy, wyziewy, smocze zionięcia, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na wszelkie czynniki fizyczne (odp.

- postać ma zwiększoną odporność na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak kwas, ogień, zimno, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na magnetyzm (odp.9) - postać ma zwiększoną odporność na elektryczność, magnetyzm, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(3)- odporny na polimorfię (odp.10) - postać ma zwiększoną odpornośc na każdą formę polimorfii i petryfikacji, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)
(2)- odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą 2/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
(2)- odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą 1/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
(2)- odporny na chłód - postać może żyć i działać w chłodnym otoczeniu, do lekkich mrozów włącznie bez konieczności używania ciepłych ubiorów, ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt niskiej temperatury
(2)- odporny na gorąco - fizjologia postaci przystosowana jest do egzystencji w gorącym otoczeniu, bez obawy o przegrzanie, udar słoneczny, itp.; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt wysokiej temperatury
(2)- odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie 1/10 ŻYW i 1/10 SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 20, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie
(2)- odporny na choroby - postać posiada wrodzoną, naturalną odporność na wszystkie rodzaje chorób (również zakaźnych), a przy tym jej odpornośc na wszelkie trucizny, jady itp jest większa o 20+k10; postać także dwukrotnie szybciej niż normalnie odzyskuje zdrowie
(8)- odporny na przemiany - postać posiada nadnaturalną dziesięciokrotnie większą odporność na przemiany półboskie i boskie (normalnie odparcie przemiany wykonuje się na 1/10 danej odporności)
(2)- widzenie nocą - wzrok postaci jest przystosowany także do widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień)
(4)- przenikliwy wzrok - oczy postaci odbierają także inne niż widzialne rodzaje promieniowania, dzięki czemu jest ona w stanie widzieć w każdych warunkach (mgła, dym), ponadto posiada możliwość automatycznego dostrzegania istot niewidzialnych i niematerialnych
(3)- nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZ - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej
(2)- nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZ (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej
(3)- sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość dziesięciokrotnej SZ - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej
(4) - znachor - postać posiada zdolność prywracania witalności - przez nałożenie rąk (trwa to k100 rund) może uleczyć rannego z połowy posiadanych przez niego obrażeń, w ten sposób potrafi także leczyć niektóre lekkie choroby; przy zastosowaniu ziół wzmacniających efekty leczenia są dwukrotnie większe
(4)- znawca Dawnej Mowy - postać posiada nadzwyczajną zdolność posługiwania się językiem zwanym Dawną Mową - przy jego pomocy może porozumiewać się m.in. z posiadającymi inteligencję martwiakami
(6)- obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni (średnio regeneruje 1 pkt. obrażeń na 5 rund) przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)
(2)- potrzebujący mniej snu - postać potrzebuje dwa razy mniej snu niż inni, by w pełni wypocząć (4 godziny zamiast
(4)- telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym 1/10 INT, liczonym w punktach SF, na odległość 1/10 SZ m/rundę
(6)- telepata - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przekazywać swe myśli innej, znajdującej się w zasięgu wzroku osobie, tak by odbierała je ona jak mowę; nie musi przy tym znać języka, którym rozmówca się posługuje
(6)- wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakies konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy % rzut na 1/10 INT; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci
(4)- hipnotyzer - postać posiada nadzwyczajną zdolność usypiania na okres 10k100 rund cudzej aktywności umysłowej i przejmowania nad nią kontroli, przy czym kontrolowana istota może wykonywać na zlecenie hipnotyzera nieskomplikowane czynności; wyrwać z hipnozy może ją tylko sam hipnotyzer lub bardzo mocny bodziec zewnętrzny, np. silny ból
(4)- intuicjonista - postać posiada nadzwyczajną zdolność kojarzenia faktów, co powoduje, że jej intuicja jest równa 2/10 INT i dodatkowo podwaja się przy aktywnym wykonywaniu czynności, których sukces zależy od intuicji
(4)- imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają % rzutu na sumę 1/10 MD, INT i CH
(3)- orator - postać ma dar niezwykle sugestywnego wysławiania się, dzięki któremu oddziaływuje na słuchających z charyzmą dwukrotnie wyższą od rzeczywiście posiadanej
(5)- wyczuwający zachwianie równowagi sił - koncentrując się i skupiając uwagę, postać potrafi wyczuć zbliżanie się ewidentnie złej, dobrej lub neutralnej istoty oraz rozpoznać magię, charakterystyczną dla któregoś z tych aspektów; jeżeli później wyuczy się tej zdolności (np. jako druid) będzie potrafiła korzystać z niej automatycznie, bez konieczności skupienia uwagi
(8)- szczęściarz - postać może dodać 10 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne oraz sytuacje, w których w grę wchodzi intuicja - w obu tych przypadkach szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa) a nie zwiększona o 10 pkt.
Zawody
Na bazie sugestii koszala dostęp do niektórych zawodów (ich koszt) może być obniżony z powodu rasy jaką jest postać, a właściwie jej predyspozycji.
Silne rasy (np. krasnoludy, półorki) częściej będą spotykani jako górnicy niż np. elfy. Ale jeszcze nie bardzo to widzę ze względu na jedną rzecz- komplikacje i obowiązek rozpisania zawodów per rasa oraz to, że na Orchii nie ma przypisania: krasnal siedzi w jaskini a elf na drzewie. Obie rasy tak pływają po morzach jak i są kupcami...
Koszal też podrzucił mi pomysł aby cechy nadnaturalne podzielić na fizyczne / umysłowe / ogólne i podobnie jak pomysł z zawodami koszt wykupu zdolności byłby różny od rasy bohatera. Jeszcze to sobie doprecyzuje, bo nie jest to takie głupie.
Koszal - może masz precyzyjny pomysł jak to zbudować aby ten pomysł aby miał ręce i nogi?