CONAN PBF Tworzenie Postaci

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 09 listopada 2012, 09:23

Witam. To temat techniczny, przedstawię w nim zasady tworzenia postaci do zbliżającego się PBF-a w świecie Hyborii. W nim proszę o ewentualne pytania w razie niejasności. odpowiem w niedzielę, bo wyjeżdżam.
Świadomie zrezygnowałem z archetypów w stylu: najemnik, barbarzyńca i pzrypisywaniu im konkretnych zdolności i umiejętności itp. Podobnie rasy mają tylko bonusy i kary do cech bez wyszczególniania umiejętności rasowych, wynika to z opisu nacji, jedni to urodzeni łucznicy i jeźdźcy, inni uczeni lub wojownicy i barbarzyńcy. Macie pełną swobodę w tworzeniu postaci, wg. poniższych trzech kroków, osobowością i historią waszych postaci zajmiemy się po stworzeniu ich mechanicznie wg. poniższych trzech kroków:
KROK PIERWSZY: Atrybuty podstawowe przydział punktów
Poniżej lista atrybutów podstawowych, ja z nich powyliczam sobie różne bonusy i współczynniki pomocnicze, wy zróbcie same atrybuty, generalnie atrybut ponad 10 daje bonusy, a poniżej 10 obniża szansę wykonania czegoś.

- Wybierz płeć postaci (wybór w żaden sposób nie wpływa na atrybuty).
Strength (STR) Siła - 10
Constitution (CON) Kondycja - 10
Size (SIZ) Budowa Ciała - 10
Intelligence (INT) - 10
Power (POW) Moc - 10
Dexterity (DEX) Zręczność - 10
Appearance (APP) Wygląd - 10

Żaden z atrybutów nie może być większy niż 21 i mniejszy jak 9 plus minus modyfikacje z wybranej rasy. Macie 48 punktów na cechy, startujecie od 10 punktów na cechę, wydajecie te 48 dowolnie z powyższymi zastrzeżeniami, że max to 21 a minimum to 9.
Przy czym jeden punkt Zręczności i MOCY kosztuje 3 punkty cech z puli 48 na rozwój, a pozostałe cechy kosztują 1.
Np. Rozwój Zr z 10 na 14 to 12 punktów (4x3), a rozwój siły z 10 na 16 to 6 punktów. Po wydaniu puli 48 na cechy modyfikujecie cechy o bonusy rasowe, patrz niżej opisy Nacji.
Punkty życia liczymy jako Kondycja + Budowa
Bonus do ran jakie zadajecie liczymy jako Siła + Budowa są takie progi (Siła + Budowa = 17-24 brak bonusu, Siła + Budowa = 25 do 32 bonus + k4, Siła + Budowa = 33 do 40 bonus + k6, Siła + Budowa = 41 do 56 bonus + 2k6 do zadawanych obrażeń) itd.
KROK DRUGI - WYBÓR NACJI I MODYFIKACJE WYSOKOŚCI CECH Z KROKU PIERWSZEGO
Aesir, Vanir rosły lud z mroźnej północy. Zarówno Aesirowie jak i Vanirowie są potężni. Mężczyźni to urodzeni wojownicy o szerokiej piersi, mocnych ramionach i nogach. Ich cera jest jasna, a oczy zazwyczaj błękitne lub zielone. Aesirowie różnią się od Vanirów kolorem włosów. Ci pierwsi są blondynami, włosy drugich zazwyczaj są rude, miedziane, bądź niemal czerwone. Obie nacje tworzą kulturę rolniczą, typowy Aesir lub Vanir jest rolnikiem, ale przy tym zawołanym myśliwym oraz bitnym wojownikiem.
Cechy: SIZ +2, STR +1, CON +1, -1 DEX
Preferowane profesje: Barbarzyńca, Najemnik.
Religia: Ymir i pomniejsze bóstwa z panteonu Nordów
Imiona męskie: Haimdul, Wulfhere, Odhinn, Sigurd, Niord, Horsa, Thorr, Heimdall, Uller, Tyr, Vali, Ve, Grimnir, Frey.
Imiona żeńskie: Freya, Frigga, Ulla, Erda, Eyra, Gefion, Fulla, Hnoss, Iduna, Lofn, Hlin.

Afghulis lud górskich koczowników z Gór Himeliańskich, a konkretnie Afghulistanu. Wysocy, silni, o mocnej budowie ciała Afghulisowie mają ciemne, kręcone włosy, takież brody, ogorzałą cerę i brązowe oczy. Znani są ze swej siły i zawziętości w walce. Afghuliskie plemiona trudnią się zwykle rozbojem. Rajdy wojowniczych górali są plagą pogranicznych rejonów Vendhyi i Hyrkanii. Dzicy i barbarzyńscy Afghulisowie mają swój kodeks postępowania, w którym wielką rolę odgrywa tradycja. Żyją w niewielkich plemionach, które zamieszkują skalne osady położone pośród górskich szczytów.
Cechy: STR +1, DEX +1, +4 punkty wytrzymałości
Preferowane profesje: Barbarzyńca, Banita.
Religia: Miejscowe totemiczne i animistyczne wierzenie, w niektórych plemionach Asura.
Imiona męskie: Yar, Azfal, Yareli, Ahmad, Asad, Faiz, Mohan.
Imiona żeńskie: Anahita, Faryaal, Ghezal, Maryam, Samirah, Shamiha.

Aquilończyk mieszkaniec jednego z najpotężniejszych i najbogatszych państw Ery Hyborejskiej. Typowi Aquilończycy są średniego wzrostu, mają szare oczy i jasne włosy. Jednak na południu, gdzie przemieszali się z Zingaranami, mogą mieć ciemne włosy i śniadą cerę. Aquilonia jest królestwem feudalny z silną władzą króla i arystokracji, która słabnie w pogranicznych prowincjach położonych na północy i południu
Cechy: INT +1, APP +1, POW +1
Preferowane profesje: Brak.
Religia: Wiara w Mitrę jest dominująca, ale w ukryciu pozostają wyznawcy Asury, a niektórzy wciąż wyznają przodka Hyborejczyków - Boriego.
Imiona męskie: Pannemides, Tiberio, Arpello, Prospero, Trocero, Brocas, Athemides, Epimetreus, Epheus, Namedides, Jon, Publius, Tertius, Rinaldo, Orlando, Scavonus, Dionu, Thasperas.
Imiona żeńskie: Valeria, Zelata, Aita, Adda, Adora, Cerelia, Honoria, Ierne, Minerva, Napea, Narda.

Argosanin choć mieszkańcy Argos są ludem hyborejskim, to krzyżowanie się z innymi ludami (głównie Zingaranami, ale także Shemitami) sprawiło, iż Argosanie mają raczej ciemną cerę i takież włosy, są niscy i krępi, włosy mają kręcone, a twarze gładkie. Ludzie z Argos są doskonałymi żeglarzami, wielu z nich wstępuje zaciąga się na korsarskie statki służące królowi Argos. Mają też smykałkę do handlu.
Cechy: INT +1, DEX +2
Preferowane profesje: Kupiec, Pirat, Żeglarz.
Religia: Mitra, ale tolerowani są bogowie kothijscy i shemiccy.
Imiona męskie: Demetrio, Ortho, Publio, Servio, Tranicos, Tito, Adonis, Agatone, Adrastos, Myron, Narcissus.
Imiona żeńskie: Danae, Alcina, Larissa, Polyxene, Aeqea, Aglaia, Achaia, Myra, Melissa.

Bossończyk wiejski lud zamieszkujący bagienne tereny na północy i zachodzie Aquilonii. Bossończycy są średniego wzrostu i średniej budowy ciała, oczy mają szare bądź brązowe. Nie są ludem hyborejskim, choć podbici przez potomków Boriego zachowali własną kulturę i tradycję. Nie mają pośród siebie arystokracji, żyją w okolonych palisadą wioskach i utrzymują się z rolnictwa. W Hyborii słyną przede wszystkim ze swego kunsztu posługiwania się długim łukiem bossońskim oraz doskonałej taktyki obronnej.
Cechy: CON +2, DEX +1
Preferowane profesje: Najemnik, Pogranicznik, Żołnierz, Oficer.
Religia: Mitra.
Imiona męskie: Gromel, Aneurin, Berwyn, Alun, Gwynfor, Heilynn, Tegan, Tirion, Uren, Uwain.
Imiona żeńskie: Gretel, Verena, Mitzi, Blodwen, Branwen, Gwyn, Heiled, Vevay, Tydfill.

Brythun Mieszkańcy sąsiadującej z Nemedią Brythunii są przysadzistymi blondynami, choć ci ze wschodu kraju ze względu na związki z Zamoranami bywają drobniejsi, mają ciemną karnację i takież włosy. Brythunki słyną ze swej urody, toteż często są porywane przez handlarzy niewolników. Sama Brythunia to spokojny, rolniczy kraj, choć znana jest ze zdyscyplinowanej i bitnej kawalerii.
Cechy: CON +1, APP +1 (kobiety: APP +2)
Preferowane profesje: Brak.
Religia: Mitra.
Imiona męskie: Aratus, Abelard, Alberich, Alard, Elbert, Emlen, Emrey, Erhard, Henning, Hermon.
Imiona żeńskie: Hildico, Natala, Ada, Aldea, Druella, Elois, Engelberta, Hedwig, Hollye.

Corinthianin lud zamieszkujący Corinthię zaliczany jest do hyborejskich, jednakże domieszka krwi zamorańskiej i kothisjkiej sprawiła, że Corinthianie są raczej niscy, choć o mocnej budowie ciała. Włosy mają brązowe podobnie jak oczy. Corinthia nie jest jednolitym państwem, lecz zlepkiem państw-miast słynących z rozwiniętej nauki i kultury. Kasta kapłańska i arystokracja jest tu szczególnie silna.
Cechy: INT +1, APP +1, POW +1
Preferowane profesje: Arystokrata, Uczony, Kapłan.
Religia: Mitra, ale gdzieniegdzie tolerowani są bogowie kothijscy i shemiccy (w tym Anu – Niebiański Byk).
Imiona męskie: Athicus, Ivanos, Joka, Kalanthes, Murilo, Nabonidus, Petreus, Ampelas, Anargylus, Boilas, Catacalon, Eustatius, Nepos.
Imiona żeńskie: Muriela, Flacilla, Ingerina, Teophanes, Ariadne, Anna, Eudokia, Gemma, Macrina, Gylla, Prokopia.

Cymmeryjczyk Cymmeryjczycy są dziećmi swej ziemi, tak jak oni posępni i chmurni. Z natury skłonni do melancholii fataliści. Wysocy, mocno zbudowani barbarzyńcy o szerokiej piersi i umięśnionych członkach. Włosy zazwyczaj mają czarne, oczy szare, a cerę ogorzałą od wiatru. Są gwałtowni i skorzy do gniewu. Są uważani przez Hyborejczyków za najdzikszych spośród barbarzyńców.
Cechy: SIZ +1, CON +1, STR +1
Preferowane profesje: Barbarzyńca, Rzemieślnik (Kowal).
Religia: Crom.
Imiona męskie: Eithriall, Eanbotha, Rotheahta, Gialladch, Cruaidh, Eamhua, Amergin, Agh, Aodh, Conor, Connal, Cuchullainn, Duncan, Hydallan.
Imiona żeńskie: Credhe, Deirdre, Maev, Melilcoma, Ros-Crana.

Gunderman zamieszkujący północ Aquilonii Gundermanowie są najbliżsi wyglądem typowym Hyborejczykom: średniego wzrostu, o szarych oczach i jasnych włosach. Gunderland tak długo był samodzielnym królestwem, iż nawet teraz, będąc prowincją Aquilonii, zachował swoją tożsamość i tradycję. Gundermanowie słyną jako doskonali najemnicy, a przede wszystkim bitni, doświadczeni pikinierzy o stalowych nerwach.
Cechy: CON +2, DEX +1
Preferowane profesje: Najemnik, Żołnierz, Oficer.
Religia: Większość Mitra, ale wciąż wielu Gundermanów wyznaje Boriego.
Imiona męskie: Nestor, Theticus, Quintus, Quintin, Trenus, Urvan.
Imiona żeńskie: Rain, Regina, Renita, Rexanna, Quintessa, Valonia, Venetia, Ultima, Tryphena.

Hyperborejczyk wysocy, szczupli i nienaturalnie bladzi o jasnobrązowych włosach i zielonych bądź błękitnych oczach Hyperborejczycy byli pierwszym ludem hyborejskim, który stworzył cywilizację. Stereotypowy Hyperborejczyk jest okrutnym łowcą niewolników lub podstępnym władcą zamieszkującym masywną cytadelę z granitu. Z natury małomówni i posępni mieszkańcy lodowatej i wietrznej Hyperborei nierzadko parają się złowrogą magią. W Hyperborei niewolnictwo jest powszechne, toteż coraz częściej w mieszkańcach północy można dostrzec domieszkę obcej krwi: brythuńskiej, cymmeryjskiej czy zamorańskiej.
Cechy: SIZ +1, CON +1, POW +1, APP -1
Preferowane profesje: Czarownik, Najemnik, Niewolnik.
Religia: Bori.
Imiona męskie: Aarne, Anssi, Arvas, Eerik, Einojouhani, Emppu, Esko, Esa, Hanno, Hannes, Ilmari, Jouko, Jorma, Kyosti, Miika, Oskari, Pekka, Pertti, Raino, Rasmus, Teppo, Tuukka, Veli-Pekka, Ville-Veikko.
Imiona żeńskie: Aamu, Aili, Eliisa, Essi, Helja, Impi, Reija, Paivi, Ronja, Roosa, Vappu, Veera.

Hyrkańczyk niscy koczownicy o czarnych włosach, ciemnych, lekko skośnych oczach i haczykowatym nosie. Hyrkańczycy są doskonałymi jeźdźcami, synami stepu, dla których miarą potęgi i bogactwa są posiadane stada. Typowy wojownik hyrkański jest nie tylko świetnym kawalerzystą, ale także cenionym łucznikiem i mistrzem szabli.
Cechy: DEX +2, SIZ -1, CON +2
Preferowane profesje: Nomad, Najemnik, Żołnierz.
Religia: Rozbudowany animizm wraz z panteonem bogów, wśród których poczesne miejsce zajmuje Erlik Chan, ważną rolę odgrywa także manizm (kult przodków).
Imiona męskie: Alfhdhal, Farit, Gadel, Bataar, Batukhan, Chuluun, Sukhbataar, Sukh, Altan, Arslan.
Imiona żeńskie: Bolorma, Mandyghai, Orqina, Khultulun, Bayarmaa, Odvun, Oyunbileeg, Alagh, Ariunbold.

Iranistańczyk niscy, krępi, mocno zbudowani Iranistańczycy mają jasnobrązową (czasem oliwkową)cerę, brązowe oczy oraz ciemnobrązowe bądź czarne włosy, wielu mężczyzn nosi brody. Znani z zamiłowania do sztuki oraz swego fatalizmu. Dla Irastańczyków ród i honor są wszystkim, większość osad zamieszkiwana jest przez jedną rodzinę, wokół której organizuje się całe życie. Wojownicy irastańscy posługują się w walce szablami, są także dobrymi procarzami.
Cechy: DEX +1, STR +1, APP +1
Umiejętności: +10 % Missile Weapon (missile), +5 % Etiquette (East Noble), +5 % Art (wybrana), +5 % Craft (wybrana), +5 % Literacy, +5 % Insight, +5 % Ride (Horse).
Preferowane profesje: Artysta, Rzemieślnik, Żołnierz.
Religia: Asura (oraz panteon pomniejszych bóstw).
Imiona męskie: Adel, Afshar, Amin, Arash, Behrouz, Dariush, Davoud, Esmae, Farid, Fardin, Habib, Hadi, Hassan, Hormoz, Kambiz, Kamal, Karim, Mahmoud, Rahim, Yousef, Zand.
Imiona żeńskie: Akhtar, Arezou, Amina, Bahar, Baharak, Behnaz, Ehteram, Farangis, Fatemeh, Forouzan, Ghazal, Ghodsi, Habibeh, Hediyeh, Kimiya, Mahasti, Marmar, Mozhdeh, Negeen, Pareevash, Samireh, Setareh, Tannaz, Tarah.

Kezankijczyk ogorzali od słońca, wysocy i mocno zbudowani górale z Gór Kezankijskich o ciemnobrązowych bądź płomiennorudych włosach znani są z wrogiego nastawienia do wszystkich obcych. Są niezłymi jeźdźcami i nienajgorszymi łucznikami, co być może zawdzięczają domieszce hyrkańskiej krwi. Tradycyjnie wrodzy Zamoranom.
Cechy: SIZ +1, DEX +1, CON +1
Preferowane profesje: Barbarzyńca.
Religia: Animizm.
Imiona: skorzystaj z hyrkańskich.

Khitajczyk niscy, drobni, żółtoskórzy Khitajczycy mają skośne oczy i czarne włosy. Z natury są zręczni Khitai słynie ze swoich mędrców i czarowników znających tajemnice sprzed eonów. Ich ojczyzna niemal w całości pokryta jest gorącą, parną dżunglą.
Cechy: SIZ -1, SIZ -1, DEX +1, INT +2, POW +2
Preferowane profesje: Arystokrata, Czarownik, Medyk, Uczony.
Religia: Manizm (kult przodków), ponadto niezwykle rozbudowany panteon bóstw (9000 bytów!) m.in. Yogah z Yag, Cheng-Ho, Yun.
Imiona męskie: Ai, Bingwen, Bohai, Bojing, Bolin, Chang, Chao, Cheng, Delun, Deming, Enlai, Fang, Geming, Guang, Guangli, Guowei, Hai, Han, Honhui, Huang, Huizhong, Jiang, Li, Liang, Liu, Liwei, Mengyao, Peng.
Imiona żeńskie: Baozhai, Biyu, Changchang, Chen, Chuntao, Daiyu, Huiling, Jiao, Jingfei, Jinghua, Lan, Lanying, Lifen, Lijuan, Meili.

Kothańczyk lud hyborejski łączący w sobie cechy Hyborejczyków, Shemitów, Stygijczyków i mieszkańców nieistniejącego, starożytnego Acheronu. Kothańczycy są średniego wzrostu, mają ciemne włosy, takież oczy i oliwkową skórę. Arystokraci noszą niewielkie wąsiki oraz trefią włosy. Koth słynie ze swoich zbrojmistrzów i płatnerzy.
Cechy: DEX +1, POW +1, INT +1
Preferowane profesje: brak.
Religia: Isztar, w mniejszym stopniu inni bogowie Shemu (w tym Bel), stygijski Set oraz hyborejski Mitra.
Imiona męskie: Akkutho, Almuric, Altaro, Arbanus, Constantius, Galacus, Khossus, Pelias, Sergius, Strabonus, Zorathus.
Imiona żeńskie: Lissa, Alfia, Arathia, Atri, Cafatia, Larcia, Lartha, Pevtha, Pinaria, Semni, Thanusa, Velia, Vesia, Vitelia.

Kushyta (a także mieszkańcy Keshanu, Puntu oraz Zembabwei) Kushyci są stosunkowo wysocy, nieźle zbudowani i mają ciemnobrązową (Gallahowie ; kasta służebna w Kush) lub jasnobrązową (Chaga; kasta rządząca) skórę. Keshanie i Puntowie mają ciemniejszą skórę niż Gallahowie, natomiast mieszkańcy Zembabwei są czarni. Mieszkańcy tzw. Czarnych Królestw słyną ze swej odporności oraz siły, w walce najczęściej posługują się oszczepami o szerokich, mieczowatych grotach.
Cechy: SIZ +1, STR +1, CON +2, POW -1
Preferowane profesje: Barbarzyńca.
Religia: Chaga wyznają Seta, Gallahowie Jullah, mieszkańcy Puntu czczą Boginię z Kości Słoniowej – Nebethet. W Keshan dominuje szamanizm i manizm (kult przodków), a w Zembabwei shemicką Derketo oraz rodzimego Dagona.
Imiona męskie: Abebe, Asnake, Mihret, Meseret, Nigus, Melku, Zema, Wendimu, Mesfaye, Mebrete, Anesu, Bombaata, Chamakomo, Duniisai, Kaseko, Mthakathi, Ngone, Tuli, Zenzo.
Imiona żeńskie: Abebech, Asnakech, Alem, Meseret, Nigist, Lielit, Lakech, Brehane, Kibibi, Amadika, Nyasha, Sekai.

Liguryjczyk jasnoskóry lud zamieszkujący Piktyjską Puszczę, głównie jej północne rejony. Z wyglądu przypominają Cymmeryjczyków (podobne włosy i oczy, lecz zdecydowanie lżejsza budowa ciała), jednakże żyją jak Piktowie w niewielkich, rozsianych po pustkowiu wioskach. Prawdopodobnie potomkowie Atlantów lub Acherończyków. Często toczą walki z Piktami, sporadycznie tylko wchodząc z nimi w doraźne sojusze. Rządzeni przez druidów posługujących się magią szamańską. Świetni myśliwi i nieźli rzemieślnicy (nieposługujący się metalem).
Cechy: CON +1, DEX +1, POW +1, INT -1
Preferowane profesje: Barbarzyńca, Szaman.
Religia: Animizm i szamanizm, ponadto istnieje dość bogaty panteon bogów, spośród których szczególną rolę odgrywa bezimienny Pan Stworzenia oraz w dalszej kolejności Nuadens.
Imiona męskie: Bran, Cadmon, Caedfallach, Devin, Ennis, Kearney, Lann, Newlyn, Tadc.
Imiona żeńskie: Aithne, Birkita, Brina, Bryher, Caoimhe, Enid, Keelin, Saraid.

Nemedyjczyk typowi Hyborejczycy o jasnych włosach i niebieskich lub szarych oczach. Nemedia to stare królestwo, niewiele słabsze od Aquilonii, z którą wiecznie rywalizuje. Silna jest tu arystokracja (rycerstwo), a władza króla wspierana jest przez mędrców (głównie historyków, filozofów i mówców, z których słyną Nemedyjczycy).
Cechy: INT +1, APP +1, POW +1
Preferowane profesje: brak.
Religia: Mitra, w mniejszym stopniu Ibis.
Imiona męskie: Alkemides, Altaro, Amalric, Arideus, Arus, Astreas, Aztias, Bragoras, Brocas, Demetrio, Dionus, Enaro, Kallian, Nimed, Numa, Orastes, Petanius, Posthumo, Publico, Tarascus, Taurus, Adrianus, Aloysius, Cuthbartus, Ranulfus.
Imiona żeńskie: Diana, Octavia, Zenobia, Amia, Adria, Catalina, Egidia, Fedilia, Gratia, Honoria, Lucia, Patentia, Filippa.

Ophirczyk Ophirczycy często łączą w sobie cechy kothyjskie i aquilońskie. Ci z północy będą mieć jasne bądź popielate włosy i błękitne oczy. Mieszkańcy południowych prowincji mogą być niżsi drobniejsi, mieć ciemne, kręcone włosy i takież oczy. Ophir jest bogatych królestwem, w którym rycerze noszą złocone pancerze, a miasta i zamki skrzą się bogactwem.
Cechy: INT +1, APP +2
Preferowane profesje: brak.
Religia: Mitra, Isztar.
Imiona męskie: Amalrus, Chelkus, Fronto, Theteles, Admes, Adriano, Ajax, Achilles.
Imiona żeńskie: Livia, Olivia, Sillia, Tina, Regina, Helena, Xantha, Xena, Acantha, Adonia, Celena, Celandia, Charissa.

Pikt choć uważani za biały lud, są stawiani przez Hyborejczyków na równi z mieszkańcami Czarnych Królestw. Piktowie są dzikim ludem zorganizowanym w szczepach i plemionach zorganizowanych wokół zwierzęcego totemu. Mieszkańcy dzikiej puszczy są niscy, krępi i mocno zbudowani. Ich włosy są smoliście czarne, proste, a oczy brązowe. Rysy twarzy mają grube, odpychające, prymitywne. Są urodzonymi myśliwymi, okrutnymi wojownikami atakującymi cicho niczym duchy.
Cechy: CON +2, SIZ -1, INT -1, DEX +2,
Preferowane profesje: Barbarzyńca, Szaman, Myśliwy.
Religia: Szamanizm, totemizm, animizm, ponadto panteon bogów z Jhebbal Sagiem i Gullahem na czele.
Imiona męskie: Gorm, Sagayetha, Teyanoga, Zogar, Akando, Akoni, Yaxeka, Yaxxin, Taigi, Pamuya.
Imiona żeńskie: Cara, Oheo, Orenda, Mimiteh, Pachahama, Sanuye, Tadewi, Kiche, Shoteka.

Poitańczyk zamieszkujący południową prowincję Aquilonii Poitańczycy są dumnym ludem zasiedlającym wzgórzystą krainę winnic, pięknych zamków i bogatych miast. Tu szczególnie przyjęły się rycerskie cnoty, sprawiając, że arystokracja poitańska słynie z bitnej, ciężkiej kawalerii, której żadna inna się nie równa. Typowy Potiańczyk jest średniego wzrostu i takiej budowy ciała. Ze względu na domieszkę zingarańskiej krwi jest smagły, jego włosy są ciemnobrązowe bądź czarne, a oczy ciemne.
Cechy: CON +1, DEX +1, APP +1
Preferowane profesje: Arystokrata, Oficer, Rycerz.
Religia: Mitra.
Imiona męskie: Trocero, Prospero, Adalhard, Orlando, Algernon, Alan, Berthomieu, Bernier, Durand, Galien.
Imiona żeńskie: Adelie, Amelie, Adaliz, Bartholomette, Audiarda, Fabrisse, Gaillarde, Grazide.

Shemita koczowniczy naród zamieszkujący pustynne ziemie pomiędzy Stygią a Koth. Shemici nie są szczególnie wysocy, mając czarne włosy, ciemne oczy i haczykowate nosy. Prawie zawsze noszą brody, które są dla nich symbolem męskości. Słyną z talentów kupieckich, w całej Hyborii Shemita uważany jest za doskonałego kłamcę. Najemnicy shemiccy szczególnie cenieni są ze względu na kunszt łuczniczy, który niemal dorównują Bossończykom.
Cechy: CON +1, DEX +1, INT +1
Preferowane profesje: Kupiec, Nomad.
Religia: Rozbudowany panteon bóstw, wśród których znajdują się m.in.: Adonis, Anu, Ashtoreth, Bel, Derketo, Isztar i Pteor.
Imiona męskie: Bit-Yakin, Gebal, Hyam, Lamech, Noam, Noah, Yadon, Yafet, Mathusaleh.
Imiona żeńskie: Alumit, Daya, Idra, Jamila, Talitha, Tabitha, Yael.

Stygijczyk tajemnicza, złowroga i starożytna rasa zamieszkująca teokratyczną Stygię, południowe mocarstwo. Stygijczycy mają ciemną cerę, czarne włosy, ciemne oczy i regularne rysy twarzy. Na ogół są rośli, choć szczupli. Stygijczycy słyną nie tylko z zamiłowania do zakazanych sztuk magicznych. Arystokraci są także budzącymi strach wojownikami.
Cechy: INT +1, POW +2,
Preferowane profesje: Arystokrata, Czarownik, Kapłan, Prostytutka (sakralna), Uczony.
Religia: Set.
Imiona męskie: Nafer, Nut, Thoth, Mek, Amon, Ctesphon, Thutmekri, Thutotmes, Kutamun, Totrasmek.
Imiona żeńskie: Thalis, Akivasha, Ankhnesenamun, Enehy, Hebeny, Imiu, Isetnophret, Kiya, Miw-Sher, Netikerty.

Turańczyk
lud wywodzący się w prostej linii od hyrkańskich koczowników, którzy osiedli nad brzegami Morza Vilayet, tworząc jedną z najpotężniejszych monarchii hyborejskich – Turan. Podobnie jak Hyrkanczycy, mają czarne włosy, lekko skośne oczy, są natomiast wyżsi. Ponadto poprzez zmieszanie się z natywnym ludem mieszkającym nad Vilayet ich skóra stała się nieco żółtawa. Prowadząc osiadły tryb życia, nie są już tak doskonałymi jeźdźcami. Ceni się ich natomiast jako kupców. Wojownicy turańscy są podobnie jak ich hyrkańscy bracia świetnymi łucznikami.
Cechy: DEX +1, CON +1, APP +1
Preferowane profesje: Arystokrata, Kupiec, Oficer, Posłaniec, Żołnierz.
Religia: Erlik Khan.
Imiona męskie: imiona hyrkańskie.
Imiona żeńskie: imiona hyrkańskie.

Vanir patrz Aesir

Vendhyanin ciemnowłosy, śniady lud o dużych, brązowych oczach. Vendhya prawdopodobnie jest najbogatszym królestwem Ery Hyborejskiej. Kapłani golą sobie głowy na łyso, wojownicy noszą brody, a włosy osłaniają ciężkimi turbanami. Społeczeństwo Vendhyi jest wysoce kastowe. Wyższe kasty są wysoce cywilizowane i edukowane. Na wysokim poziomie jest astrologia i kultura.
Cechy: INT +1, APP +1, POW +1
Preferowane profesje: Arystokrata, Kapłan.
Religia: Asura, ewentualnie któreś z mniej znanych bóstw (np. Hanuman).
Imiona męskie: Bunda, Chand, Chunder, Khemsa, Khurum, Shan, Darshan, Iswara, Kintan.
Imiona żeńskie: Ambika, Baula, Chandi, Dhanna, Hema, Indira, Malini, Rajni.

Zamoranin drobni, szczupli i zręczni Zamoranie uważani są za najlepszych złodziei na świecie. Zazwyczaj są śniadzi, niewysocy, ich włosy są ciemne, podobnie jak oczy. Nie są zbytnio szanowani przez inne rasy. Prawdopodobnie są potomkami zapomnianej rasy, jeszcze sprzed Wielkiego Kataklizmu.
Cechy: STR -1, CON +1, DEX +2, INT +1
Preferowane profesje: Prostytutka, Zabójca, Złodziej.
Religia: Zath (Bóg-Pająk), Bel, Ong.
Imiona męskie: Shevatas, Bohdan, Buryan, Danyo, Petruso, Vanko, Yare.
Imiona żeńskie: Anichka, Ionna, Luba, Olena, Orynko, Oxanna.

Zingaranin w typowym Zingaraninie płynie zarówno krew Hyborejczyków jak i Piktów. Lud zamieszkujący Dolinę Zingg jest średniego wzrostu, cerę ma ciemniejszą od Hyborejczyków z północy, a włosy zazwyczaj czarne, naturalnie kręcące się. Arystokracja zingarańska słynie z obsesyjnego przywiązania do honoru, a wojownicy z niebywałego kunsztu szermierczego. Niebezpieczni w walce, jednocześnie są niezbyt odporni na ciosy nieprzyjaciół. Zingaranie są drugą nacją, po Argosańczykach, z której przeważnie rekrutują się piraci i korsarze.
Cechy: CON -1, INT +1, DEX +1, APP +2
Preferowane profesje: Arystokrata, Pirat, Prostytutka, Żeglarz.
Religia: Mitra.
Imiona męskie: Zapayo, Beloso, Galbro, Gabbrelo, Gebellez, Valbroso, Valenso, Zapayo, Zaporavo, Zarono.
Imiona żeńskie: Belesa, Sancha, Adoncia, Bonita, Catalina, Cochiti, Jachinta, Madra, Neva, Perla.
UMIEJĘTNOŚCI KROK TRZECI przydział puli punktów maksymalnie 75%
Po rozdziale 48 punktów na cechy i ich zmodyfikowaniu o premie i kary rasowe do cech, rozdzielacie punkty na Umiejętności z poniższej listy. Maksymalnie można dać 75%, czyli żadnej umiejce nie możecie dać więcej niż 75%. Większość umiejętności ma startowy pułap np. walka mieczem 15% więc można do niej dodać maksymalnie 60 punktów by było 75 (15% startowe + 60).
Na umiejętności macie 400 punktów.

Umiejętności:
Poniżej znajduje się lista dostępnych w settingu umiejętności wraz ze specjalizacjami (o ile występują) oraz bazowymi wartościami)
A) Combat Skills (Bojowe) odpowiadające za walkę:
1. Artillery (bazowa wartość zależna od wybranej broni) Machiny oblężnicze.
2. Walka wręcz 25%

3. Walka bronią (bazowa wartość zależna od wybranej broni) Topór (15 %), Maczuga (25 %), Sztylet (20 %), Flail (10 %), Młot (20 %), Improwizowana (25 %), Buława (25 %), Inna (05 %), Drzewcowa (15 %), Włócznia (20 %), Staff (25 %), dotknięcie dłonią (20% czary dotykowe), Miecz (15 %), Bicz (05 %)
4. Missile Weapon (bazowa wartość zależna od wybranej broni) Łuk (05 %), Kusza (25 %), Proca (10 %)
5. Parowanie (bazowa wartość bazowa wartość wynosi 10 %) - przyjmujemy, że parowanie = walce bronią bez osobnego płacenia za parowanie.
6. Tarcza (15 %)
B Communication Skills (Komunikacyjne) odpowiadające za interakcję z istotami myślącymi:
1. Targowanie (05 %)
2. Dowodzenie (05 %)
3. Przebieranie (05 %)
4. Etykieta (05 %) West Noble, East Noble, Pirate, Mercenary - wybór rodzaju.
5. Gadanina język ulicy (półświatka) (05 %)
6. Języki (Własny INT x 5 %; Inny obcy 00 %) Acheronian, Afghuli, Aquilonian, Argossean, Brythunian, Cimmerian, Corinthian, Darfari, Demonic, Hyperborean, Hyrkanian, Iranistani, Khitan, Kothic, Kushite, Nemedian, Nodrheimr, Old Stygian, Ophirean, Pictish, Puntan, Shemitish, Stygian, Talking Drum, Tombalku, Vendhyan, Yuetshi, Zamorian, Zembabwean, Zingaran
7. Sztuka (występy, gra na instrumencie, śpiewanie itp.) (05 %) Act, Juggle, Orate, Play (Instrument), Ritual, Sing
8. Perswazja (15 %)
9. Status (15 %) tego nie wykupujcie, niech zostanie bazowe 15%
10. Nauczanie (10 %)
C) Manipulation Skills (Manipulacyjne) odpowiadające za interakcję z przedmiotami, otaczającym środowiskiem, manipulowanie obiektami:
1. Sztuka (05 %) Architecture, Calligraphy, Painting, Sculpture, Dance, Music. - wybór rodzaju.
2. Rzemiosło (05 %) Blacksmithing, Carpentry, Ceramics, Cooking, Leatherworking, Locksmithing, Metallurgy, Stonemasonry, Woodcarving
3. Otwieranie zamków (05 %)
4. Zręcznie dłonie, kradzież (05 %)
D) Mental Skills (Umysłowe) odpowiadające za wiedzę
1. Szacowanie (wycena) (15 %)
2. Pierwsza pomoc (IN T x 1 %) jako baza
3. Hazard (INT % + POW %) jako baza
4. Wiedza (01 %) Accounting, Art, History, Law, Occult, Religion, Blasphemous Lore, Business, Folklore, Poison, Politics, Region (any), Streetwise, War, Farming - wybór rodzaju wiedzy.
5. Literatura (00 %)
6. Medycyna (00 %)
7. Nauka (00 %) Astronomy, Biology, Chemistry, Mathematics, Natural History, Pharmacy, Physics - wybór dziedziny.
8. Strategia (01 %)
9. Umiejętności techniczne (00 %) Machiny oblężnicze, Pułapki, Mechanizmy - wybór kategorii, osobno pułapki, osobno machiny itp.
E) Perception Skills (Percepcyjne) odpowiadające za percepcję otoczenia, zbieranie informacji o środowisku
1. Postrzeganie emocji (05 %)
2. Orientacja w terenie (10 %)
3. Zmysły (inne niż wzrok i słuch czyli dotyk, smak, węch) (10 %)
4. Spostrzeganie (wzrok) i nasłuchiwanie (25 %) - czyli dwa w jednym
5. Tropienie (10 %)
F) Physical Skills (Fizyczne) odpowiadające za wszelką aktywność fizyczną poza walką
1. Atletyka (wysportowanie) (25 %) zastępuje dawne: skakanie, pływanie i rzucanie
2. Wspinaczka (40 %)
3. Unik (DEX x 2 %)
4. Powożenie (1 %) wozy, rydwany - wybór pojazdu.
5. Skradanie i ukrywanie (10 %) - czyli dwa w jednym.
6. Pilotowanie (01 %) łodzi, statku - wybór.
7. Jazda konna (05 %) koń, wielbłąd, słoń należy wybrać na czym jeździcie.
Ostatnio zmieniony 11 listopada 2012, 17:17 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 09 listopada 2012, 11:59

Poniżej dane dodatkowe, wymienienie archetypów oraz krótko o językach ery hyboryjskiej. Powinno wam to pomóc w stworzeniu postaci. Możecie robić postacie , które były np. piratem a obecnie są najemnikiem itp. Ilość startowej kasy i wpływ na status ignorujcie, kasa będzie osobno, a status będzie zależny od zachowania w grze, te profesje mają pomóc w wymyśleniu fajnych Postaci.
Profesje Archetypy:
Artysta choć wydawałoby się, że dla artystów nie ma za bardzo miejsca pomiędzy bohaterami, przecież sam Conan miał problemy z powodu szalonego barda Rinaldo w „Feniksie na mieczu”.
Status: +10 %
Majątek: 50 zl
Arystokrata aquiloński baron otaczający się nagimi niewolnicami, żądny władzy nemedyjski lord, zniewieściały, kithajski mandaryn, zingarański hrabia – wszystkich łączy błękitna krew oraz wysoki status.
Status: +35 %
Majątek: 220 zl
Banita jesteś wyjętym spod prawa rozbójnikiem, krwiożerczym Afghulem, kierującym się swoistym poczuciem honoru, a może hyrkańskim jeźdźcem pustyni napadającym na karawany lub dumnym kozakiem znad Vilayet?
Status: -10 %
Majątek: 20 zl
Barbarzyńca cymmeryjski wojownik, dzikus z Puszczy Piktyjskiej, czarnoskóry oszczepnik z Zembabwei, żyjesz w zgodzie z naturą, odrzucasz cywilizację, wierzysz w swoją siłę. Cywilizacja nie jest naturalnym stanem człowieka.
Status: -10 %
Majątek: 10 zl
Czarownik studiowałeś zakurzone księgi oprawione w skórę dziewic, być może nawet Zwoje ze Skelos. Choć opanowałeś zakazane sztuki magiczne, te zmieniły ciebie. Czy wciąż jesteś człowiekiem?
Status: 0 %
Majątek: 50 zl
Specjalne zasady: potrafisz posługiwać się magią rytualną (Sorcery).
Drwal choć wydaje się, żeś zwykły chłop parający się wyrębem lasu, to w takich miejscach jak Westermarck jesteś prawdziwym bohaterem. Twój topór czasem częściej smakuje piktyjskiej krwi niż twardej kory dębów znad Rzeki Gromu.
Status: -5 %
Majątek: 5 zl
Kapłan kapłan Ery Hyborejskiej to nie czarodziej, lecz uczony tamtych czasów. Bez względu na to, czy jest wyznawcą Mitry, czy swe modły kieruje do Isztar, czy wreszcie wznosi błagania do Erlika lub Seta, posiada ogromną wiedzę, która nierzadko w oczach maluczkich może być mylona z magią.
Status: +30 %
Majątek: 70 zl
Kupiec bez handlu nie powstałyby mocarstwa: Aquilonia, Turan, Nemedia. To dzięki tobie towary egzotycznego Wschodu, niewolnicy z Południa, czy broń i pancerze Zachodu trafiają do najdalszych zakątków świata. Nierzadko to kupcy a nie żołnierze, zwiadowcy czy uczeni przecierają nowe szlaki.
Status: +15 %
Majątek: 150 zl
Medyk nie jesteś zwykłym łapiduchem, zielarzem czy wiejskim uzdrowicielem, lecz prawdziwym medykiem: kithajskim lekarzem, zamorańskim medykiem koronowanych głów, a może młodym adeptem któregoś z ophirskich mistrzów?
Status: +15 %
Majątek: 70 zl
Najemnik w Hyborii zawsze jest zapotrzebowanie na twardych żołnierzy, Wolne Kompanie nierzadko rozrastają się do rozmiarów małych armii jak niesławny korpus księcia Almurica. Czy jesteś gunderlandzkim pikinierem, nemedyjskim kawalerzystą, kozakiem znad Vilayet, oszczepnikiem z Czarnych Królestw – jesteś po prostu najemnikiem.
Status: -5 %
Majątek: 15 zl
Niewolnik gospodarka wielu państw Hyborii opiera się na niewolniczej pracy takich jak ty nieszczęśników. Piekący od razów grzbiet, ciągły strach przed gniewem pana sprawiają, że twoje życie jest prawdziwą torturą.
Status: -15 %
Majątek: 0 zl
Nomad nie tyle profesja co styl życia. Nomad (koczownik) nie jest przywiązany do miejsca, lecz do rodziny. Ród, plemię jest wszystkim, kult przodków nierzadko rodziną. W większości przypadków nomadzi są doskonałym i jeźdźcami.
Status: 0 %
Majątek: 5 zl
Oficer armia potrzebuje dowódców doświadczonych setników, zdolnych poruczników i kapitanów. Bez nich jest jedynie bezładną hordą.
Status: +15 %
Majątek: 30 zl
Osadnik porzuciłeś miejsce, w którym się urodziłeś, by odnaleźć szczęście gdzie indziej. Może jesteś twardym mieszkańcem Westermarcku lub Hyboryjczykiem, który z jakichś względów zdecydował się zamieszkać pośród plemion Czarnych Królestw? Tak czy inaczej masz w sobie dość odwagi i hartu ducha, by zacząć wszystko od nowa i nierzadko zmierzyć się z niebezpieczeństwami.
Status: 0 %
Majątek: 5 zl
Pirat to dzięki nim morza i oceany Hyborii nie należą do najbezpieczniejszych. Piraci z Vilayet, zingarańscy bukanierzy, królewscy korsarze z Argos czy morscy rabusie z Wysp Barachańskich na równi szerzą strach i pożogę wzdłuż wybrzeży państw Ery Hyborejskiej.
Status: -10 %
Majątek: 15 zl
Pogranicznik zwiadowca z pogranicza, wart dziesięciu zwykłych wojowników drapieżnik, który odkrył w sobie zmysły przytępione przez cywilizację. Uważny obserwator, cierpliwy myśliwy, być może zwiadowca w którymś z westermarckijskich fortów, ranger z Thandary lub łucznik z turańskiego posterunku granicznego.
Status: 0 %
Majątek: 10 zl
Posłaniec doskonały jeździec, kurier przenoszący meldunki, listy i informacje w imieniu władcy, urzędników lub dowódców.
Status: 0 %
Majątek: 15 zl
Prostytutka zwyczajna dziewka karczemna sprzedająca swe ciało, droga kurtyzana czy nawet egzotyczna kusicielka, kapłanka ze świątyń Wschodu znanych z prostytucji sakralnej.
Status: -10 %
Majątek: 10 zl
Rycerz elitarny wojownik w państwach Hyborii, gdzie wykształcił się feudalizm. Kopijnik aquiloński lub poitański, ciężki kawalerzysta z Nemedii, turański katafrakt czy hyrkański ghulam.
Status: +30 %
Majątek: 220 zl
Rzemieślnik im bardziej rozwinięte państwo, tym więcej dóbr potrzebują jego mieszkańcy. Te dostarczają rzemieślnicy, niekiedy członkowie wyspecjalizowanych cechów.
Status: +5 %
Majątek: 20 zl
Szaman zarazem kapłan jak i czarownik w barbarzyńskich społecznościach plemiennych. Posługuje się magią duchową, zrytualizowaną, często odwołującą się do przodków i związków z naturą.
Status: -10 %
Majątek: 15 zl
Specjalne: Potrafisz posługiwać się magią duchową (Spirit Magic).
Szef faktorii w miejscach, gdzie cywilizacja dopiero krzepnie szefowie faktorii stanowią forpocztę tejże: dostarczają najpotrzebniejsze towary osadnikom, handlują z barbarzyńcami z miejscowych plemion, czasem padają ofiarą ataków dzikusów jak Tiberias, kupiec z Fortu Tuscelan w opowiadaniu ; Za Czarną Rzeką.
Status: +5 %
Majątek: 100 zl
Szpieg kiedy politykę prowadzą łajdacy, posługują się łajdackimi metodami. Zdobywanie informacji, ale także porwania, wzniecanie rebelii, a bywa że i przygotowanie zamachów są domeną szpiegów. Wspomnieć tutaj można Kerim Szacha, agenta Yezdigerda władcy Turanu, opisanego w opowiadaniu Ludzie Czarnego Kręgu.
Status: 0 %
Majątek: 30 zl
Traper/Myśliwy – dobry strzelec lub ekspert od zastawiania wnyków, zżyty z naturą, nierzadko spędzający całe miesiące w lesie. Posiadane umiejętności sprawiają, że myśliwy może być niezłym zwiadowcą.
Status: 0 %
Majątek: 10 zl
Uczony od lat studiujesz pergaminy sprzed setek, a bywa, że tysięcy lat. Znasz kulturę Acheronu, poznałeś bluźniercze tajemnice zapisane w Zwojach ze Skelos, wędrowałeś po Vendhyi i Khitaiu, znasz główne języki Hyborii, kilka narzeczy piktyjskich i język Czarnych Królestw. Jestem mędrcem swej epoki.
Status: +10 %
Majątek: 30 zl
Zabójca w świecie, gdzie bieg polityki wyznaczają w równej mierze przemarsze armii co sztylet i trucizna, prawdziwy fachowiec jest w cenie. Z usług asasynów korzystają zarówno arystokraci, władcy jak i mroczni magowie Czarnego Kręgu.
Status: -10 %
Majątek: 20 zl
Złodziej w Hyborii złodziej, zwinny i cichy jak cień włamywacz, może stać się większym herosem od wojownika. To lojalni zamorańscy złodzieje wykradli dla Orastesa Serce Arymana w Godzinie Smoka, a w Wieży Słonia Conanowi towarzyszy w wyprawie do siedliska Yary nie kto inny, lecz Taurus z Nemedii zwany księciem złodziei.
Status: -10 %
Majątek: 15 zl
Żeglarz kołyszący się pokład, wrzeszczący bosman i sztorm miotający niewielkim okrętem po wzburzonym oceanie. To twój świat, egzotyczny, barwny, posiadający własny kodeks postępowania, tradycje i obyczaje. Wara szczurom lądowym od morza!
Status: -5 %
Majątek: 10 zl
Żołnierz jesteś trybikiem maszyny wojennej jednego z królestw Ery Hyborejskiej. Jesteś doświadczonym łucznikiem bossońskim, turańskim kawalerzystą, gwardzistą królowej Khauranu lub stygijskim woźnicą rydwanu. Od parszywego najemnika różni cię twoja lojalność i wierność.
Status: 0 %
Majątek: 10 zl
Języki Ery Hyborejskiej
Przy ustalaniu poziomu znajomości języka należy kierować się tabelą z podręcznika, ze strony 67 (Language Fluency Table). Ogólnie znajomość na poziomie:
1-5 oznacza znajomość kilkudziesięciu słów, skomplikowana komunikacja (perswazja, targowanie) jest niemożliwa;
6-25 umożliwia proste komunikowanie się, skomplikowane przekazy wymagają trudnego testu (rzut na umiejętności);
26-50 - pewna komunikacja, rzuty wymagane do zrozumienia przekazu nie są konieczne poza szczególnie skomplikowanymi tekstami (naukowymi, poezją etc.)
51-75 umożliwia posługiwanie się językiem literackim (opowiadanie sag, znajomość idiomów i dowcipów), bohater może udawać tubylca.
76-100 doskonała znajomość języka (rozumienie poezji, tekstów filozoficznych, naukowych). Bohater nie tylko może udawać tubylca, ale także naśladować gwary, dialekty czy żargony.
Znajomość języka nie oznacza od razu umiejętności zapisu tegoż. Do tego postać musi opanować umiejętność Literacy (poziom opanowania języka pisanego także należy ustalić wedle tabeli Language Fluency Table).
Poniżej wymieniono grupy językowe, w których zestawiono języki wykazujące podobieństwo pod względem słownictwa, składni i fleksji. Postać znająca dany język może próbować zrozumieć tekst w mowie wywodzącej się z tej samej grupy, wymaga to jednak trudnego testu (na ½ umiejętności). Gracz rzuca za każdym razem, gdy jego postać chce zrozumieć komunikat w języku pokrewnym. W tym przypadku zasady przedstawione w Language Fluency Table nie mają zastosowania.
Grupa hyborejska:
aquiloński, argosański, brythuński, corinthiański, hyperborejski, nemedyjski, ophirski, zingarański.
Grupa atlantydzka:
cymmeryjski, liguryjski, nordheimer (nordycki mowa Aesirów i Vanirów).
Grupa piktyjska:
piktyjski.
Grupa kushycka:
amazoński, darfari, keshański, kushycki, puntyjski, zembabwejski.
Grupa hyrkańska:
afghulski, hyrkański, iranistański, kezankijski, turański, yuetschi.
Grupa khitajska:
khitajski, kusański, kambujański.
Grupa shemicka:
kothyjski, shemicki, pelishtim.
Grupa vendhyańska:
kosalański, meruviański, vendhyański.
Grupa stygijska:
stygijski, tombalku.
Grupa zamorańska:
zamorański.
Języki starożytne lub obce (niepowiązane ze sobą): acheroński, atlantydzki, demoniczny, lemuryjski, starostygijski, waluzyjski.
Języki niewerbalne: Mowa Bębnów (piktyjska).
Ostatnio zmieniony 09 listopada 2012, 12:20 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 09 listopada 2012, 12:19

Aktualni Gracze do PBF-a w Conanie:
Mordimer, Waylander, Koszal, Procjon się zastanawia. Po niedzieli ruszamy, jak dacie radę to zróbcie Postacie przez weekend. Czekamy na info od Kolegi Waylandera.
Ostatnio zmieniony 09 listopada 2012, 13:22 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Waylander
Reactions:
Posty: 476
Rejestracja: 08 listopada 2012, 08:12

Post autor: Waylander » 09 listopada 2012, 16:30

Witam

Chciałem się trochę podpytać jaka postać najlepiej pasowała by do drużyny/przygody?

Bo mam dwie koncepcje:

- pierwsza zajawka to robienie Drussa z książek Gemmella w tym wypadku byłby to pewnie barbarzyńca(Cymmeryjczyk) - Drwal - Najemnik.


- druga postać to szlachcic - oficer/wojownik najprawdopodobniej Aquilończyk.

Innymi słowy albo maszyna do zabijania ala Conan albo też wojownik ale z większą ilością umiejętności społecznych i wykształceniem.

Chodzi mi o to jaka postać będzie pasowała reszcie graczy/MG żeby nie było że mamy pięciu barbarzyńców , chyba że tak wam pasuje;).

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony 09 listopada 2012, 16:45 przez Waylander, łącznie zmieniany 1 raz.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 09 listopada 2012, 20:32

Mam pytanie podobne do kolegi Waylandera.
Ja mam trzy koncepcje:
- Zamoranin Złodziej-Zabójca
- Hyrkańczyk Nomad
- Aquilończyk Żeglarz-Pirat

Pozdrawiam

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 11 listopada 2012, 12:30

Dobrze by były nieco różnorodne Postacie, ale mogą być i sami barbarzyńcy, ale to Was nieco ograniczy.
Uwaga. Zmeniłem nieco w umiejętnościach, połączyłem spostrzeganie i nasłuchiwanie w jedną umiejkę, były dwie, oraz skradanie i ukrywanie w jedno, też były dwie. Innych zmain już nie przewiduję. Jak Ktoś ma postać i wybrał powyższe umiejki niech sobie zmodyfikuje. Dodatkowo usunąłem Parowanie - jest ono równe w walce daną bronią. Np. macie miecz na 75% to parowanie też na 75%.

Proszę o Wasze postacie tu w temacie albo do mnie na PW.
Po niedzieli bym chciał zacząć pomału.
Aktualni Gracze do PBF-a w Conanie:
Waylander, Koszal, Procjon. Ktoś jeszcze?
Ostatnio zmieniony 11 listopada 2012, 17:15 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 11 listopada 2012, 14:27

Ja niestety nie wezmę udziału w tej sesji, brak czasu zapowiada się dużo pracy od poniedziałku a nie chcę zwalniać tempa rozgrywki.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 11 listopada 2012, 17:29

Hej, jeżeli jest jeszcze miejsce dla stygijskiego czarownika to chętnie dołączę do drużyny.
Ostatnio zmieniony 11 listopada 2012, 17:49 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 11 listopada 2012, 17:56

Ze stygijskim czarownikiem, może być problem magia w Conanie jest postrzegana jako zła. Wyznawcy Seta poza Stygią mają przewalone, szczerze taka postać musiałaby się maskować mocno i duże ryzyko śmierci. Ale jak bardzo chcesz... Używanie magii bywa bardzo niebezpieczne. Może jakiś typowy awanturnik z magicznym talentem, lub początkujący czarownik jaki został awanturnikiem?

Waylander
Reactions:
Posty: 476
Rejestracja: 08 listopada 2012, 08:12

Post autor: Waylander » 11 listopada 2012, 18:36

Witam

Miło widzieć kolejnego starego kamrata na pokładzie Dobro;).
Co do wyboru czarownika to się nie wypowiadam bo settingu nie znam.
Mam za to pytanie co do postaci mianowicie historii, nie wiem czy nasze postacie mają się wcześniej znać?
Jeśli tak to El(właśnie z nim przez gg gadam i omawiamy postacie) poruszył też kwestie języków, bo jak mamy się znać to trzeba by ustalić przynajmniej jeden wspólny żeby nie było że się niby znamy od lat a nie potrafimy porozumieć;).

Czy na razie mamy przysłać tylko mechanikę postaci a historia później?

Pozdrawiam

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 11 listopada 2012, 18:39

Powitać, Waylander : )

Może rzeczywiście nie będzie to najlepszy pomysł jak na pierwszą sesję. W takim razie zostaje moja druga opcja, aquiloński żołnierz. Jeżeli ktoś się zdecyduje na role oficera, chętnie mogę zostać jego podwładnym.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 11 listopada 2012, 18:42

I proszę, już się wykreowała pięcioosobowa drużyna! W mojej opinii idealny liczebnie skład do sesji PBF!

- Waylander:
- Koszal:
- Dobro: aquiloński żołnierz,
- El:
- Procjon:

Zaktualizuję profesje, kiedy reszta ekipy już się określi :)

Waylander
Reactions:
Posty: 476
Rejestracja: 08 listopada 2012, 08:12

Post autor: Waylander » 11 listopada 2012, 18:47

Ja miałem być ewentualnie oficerem ale jednak pokusa barbarzyńcy była nieodparta XD.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 11 listopada 2012, 18:50

Skład Drużyny: Tak znacie się może nie wszyscy jednakowo. Co do języków to są podzielone na grupy językowe, jak ktoś zna np. akwiloński to potrafi się dogada ć w tej samej grupie językowej czyli też z Zingaraninem i Argosańczykiem. Więc jak kilka języków to z różnych grup językowych. Historia postaci nie jest wymagana, mechaniczne propozycja proszę na PW. Niejaki El też z nami zagra tak? Zastrzegam prawo negocjacji pewnej waszych zdolności, ale będę działal w waszym interesie.

- Waylander: Barbarzyńca
- Koszal: Vanko zamorański najemnik
- Dobro: aquiloński żołnierz,
- El:
- Procjon:

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 11 listopada 2012, 19:03

Opisy broni tylko częśc charakterystyk, np. obrażenia 1k3 + db oznaczają, że zadajemy 1k3 ran + db (damage bonus) dla was będzie to zwykle k4 lub k6 jak Ktos da mase punktów na SIZ i Siłe może dobije db do 2k6.


WALKA WRĘCZ
Pięść Brawl 1k3+db 1 Crushing S
Głowa Brawl 1k3+db 1 Crushing S
Kopnięcie Brawl 1k3+db 1 Crushing S
Chwyt Grapple Special 1 Entangle S

RĘKAWICE, SZPONY
Cestus Hand 1k3+2+db 1 Crushing S
Rękawica pancerna Hand 1k3+1+db 1 Crushing S
Garota Hand Special 1 - S 2R

SZTYLETY
Prymitywny nóż, sztylet Dagger 1k4+db 1 Impaling S 1R
Nóż Dagger 1k3+1+db 1 Impaling S 1R
Sztylet Dagger 1k4+1+db 1 Impaling S 1R
Puginał rycerski Dagger 1k6+db 1 Impaling S 1R
Nóż ghanatański Dagger 1k8+db 1 Bleeding S 1R
Nóż zhaibarski Dagger 1k10+db 1 Impaling M 1R
Nóż Yuetshi Dagger 1k6+db 1 Bleeding S 1R

BROŃ TNĄCA
Prymitywny krótki miecz Sword 1k6+db 1 Bleeding M 1R
Miecz krótki Sword 1k6+1+db 1 Impaling S 1R
Miecz szermierczy Sword 1k8+db 1 Impaling M 1R 15
Miecz rycerski Sword 1k10+db 1 Bleeding M 1R 20
Miecz bastardowy Sword 1k10+1+db 1 Bleeding M 1R lub 2R 20
Miecz dwuręczny Sword 2k8+2+db 1 Bleeding M/L 2R 18
Tasak, falchion, kord Sword 2 1k6+1+db 1 Bleeding S 1R
Szabla Sword 2 1k8+1+db 1 Bleeding M 1R 20 T
Sejmitar Sword 2 1k8+1+db 1 Bleeding M 1R 19 T
Talwar Sword 3 2k8+1+db 1 Bleeding M/L 2R 22 T
Kopesz Sword 2 1k8+1+db 1 Bleeding M 1R 18 T

WŁÓCZNIE
Prymitywny oszczep Spear 2 1k6+db 1 Impaling M 1R
Oszczep Spear 1k6+1+db 1 Impaling M 1R 10
Prymitywna włócznia Spear 2 1k8+db 1 Impaling L 2R
Włócznia Spear 1k10+db 1 Impaling L 2R 15 T
Kopia Spear 1k10+1+db 1 Impaling L 1R 15

PAŁKI, MACZUGI, BUZDYGANY, MŁOTY
Pałka, maczuga Club 1k6+db 1 Crushing M 1R
Ciężka maczuga Club 1k8+db 1 Crushing M 2R
Kij Staff 1k6-1+db 1 Crushing S 1R
Kostur Staff 1k8-1+db 1 Crushing M 2R
Buzdygan, buława Mace 1k6+2+db 1 Crushing M 1R
Buzdygan dwuręczny Mace 3 1k8+2+db 1 Crushing M 2R
Wekiera Mace 1k8+1+db 1 Crushing M 1R 20
Kiścień Flail 1k8+2+db 1 Crushing M 1R 18
Prymitywny młot Hammer 1k6+1+db 1 Crushing M 1R
Młot bojowy Hammer 1k6+2+db 1 Crushing M 1R
Młot kowalski Hammer 2k6+2+db 1 Crushing M 2R
Młot dwuręczny Hammer 1k10+3+db 1 Crushing M 2R

TOPORY
Prymitywny topór Axe 1k6+1+db 1 Bleeding M 1R
Toporek Axe 1k6+db 1 Bleeding S 1R
Topór bojowy Axe 1k8+2+db 1 Bleeding M 1R
Topór dwuręczny Axe 2k6+2+db 1 Bleeding M 2R
Siekiera Axe 1k8+1+db 1 Bleeding M 1R
Labrys Axe 1k8+2+db 1 Bleeding M 1R

BROŃ DRZEWCOWA
Halabarda Polearm 3k6+db 1 Bleeding L 2R
Gizarma, Bill, Glewia Polearm 2k6+db 1 Bleeding L 2R
Młotek rycerski Polearm 2k6+2+db 1 Crushing L 2R
Trójząb Polearm 1k6+2+db 1 Impaling M 1R 18
Pika Polearm 1k10+2+db 1 Impaling L 2R 15

INNE
Pejcz Whip 1k3-1 1 Entangle L 1R
Sieć Other Special 1 Entangle M 1R


BROŃ RZUCANA
Toporek Missile 1k6+½ db 1 Bleeding 10 1R
Nóż, sztylet Missile 1/SR 1k4+1/2 db 1 Impaling 10 1R
Bola (spętanie) Missile 1/CR Special 1 Entangle 15 1R
Bola (ranienie) Missile 1/CR 1k4+1/2 db 1 Crushing 15 1R
Kamień Missile 1/SR 1k2+1/2 db 1 Crushing 15 1R
Sieć Missile 1/3CR Special 1 Entangle 5 1R

OSZCZEPY
Dziryt Missile 1/SR 1k6+1/2 db 1 Impaling 25 1R
Oszczep Missile 1/SR 1k6+1+1/2 db 1 Impaling 15 1R
Włócznia Missile 1/SR 1k10+1/2 db 1 Impaling 10 1R

ŁUKI
Łuk krótki, myśliwski Bow 1/SR 1k6+1+1/2 db 1 Impaling 80 2R
Łuk shemicki Bow 1/SR 1k8+1+1/2 db 1 Impaling 120 2R
Łuk hyrkański, turański Bow 1/SR 1k8+1+1/2 db 1 Impaling 100 2R
Długi łuk bossoński Bow 1/SR 1k10+1/2 db 1 Impaling 80 2R 10
Łuk stygijski 1/SR 1k8+1+1/2 db 1 Impaling 120 2R 12

KUSZE
Kusza Crossbow 1/2CR 2k4+4 Impaling 70 2R 1 strzał na dwie rundy
Arbalest aquiloński Crossbow 1/4CR 3k6+4 1/3 Impaling 120 2R 14 N 11/9 mała 120 10
INNE
Proca Missile 1/SR 1k6+1+½db 1 Crushing 50 1R 1 N 7/11 mała 1 0,1
Dmuchawka Missile 1/CR 1k3 1 Impaling 15 2R 4 N 7/11 egz. 15 0,5

Opisy wybranych broni:
Nóż ghanatański ; typowa broń plemion zamieszkujących Południową Pustynię. Charakterystyczną cechą tej broni jest długa na dwie stopy, lekko zakrzywiona, wąska głownia ostra niczym brzytwa. Nierzadko zdobiona, podobnie jak rękojeść pozbawiona choćby śladowego jelca.
Nóż zhaibarski nóż w zasadzie tylko z nazwy. Wyjątkowo skuteczna broń Aghulisów z pogranicza Vendhyi. Głownia długa na trzy stopy, bardzo wąska, niekiedy o trójkątnym przekroju. Rękojeść, pozbawiona jelca, najczęściej wykonana z kości.
Nóż Yuetshi długi, o lekko zakrzywionym, ząbkowanym ostrzu. Broń plemion rybaków z południowego wybrzeża Vilayet.
Talwar dwuręczna, ciężka broń sieczna o budowie przypominającej sejmitar. Szerokie i ciężkie, jednosieczne ostrze. Broń popularna na wschodzie (Hyrkania, Turan, Vendhya).
Kopesz niegdyś podstawowa broń wojowników stygijskich, obecnie raczej ceremonialna. Miecz o nietypowej, sierpowatej głowni.
Labrys jednoręczny topór o obusiecznym obuchu. Spotykany w Vanaheim, Asgardzie i wśród żeglarzy i piratów z Argos i wysp Barachańskich.
Łuk hyrkański (turański) kompozytowy (drewno, kość, ścięgna zwierzęce), krótki łuk refleksyjny, którym można się posługiwać z końskiego siodła.
Łuk shemicki kompozytowy łuk retrofleksyjny, nieco podobny do broni hyrkańskiej, ale posiadający większy zasięg. Można nim się posługiwać z końskiego siodła.
Łuk stygijski łuk wystrzeliwujący długie, ciężkie strzały. Kosztem zmniejszenia zasięgu, zadaje dużo większe rany.
Długi łuk bossoński dorównująca długością strzelcowi narodowa broń Bossończyków. Wykonana z cisu miota z ogromną siłą strzały na zasięg niewiele mniejszy od łuków shemickich.
Arbalest aquiloński ciężka, masywna kusza z naciągiem mechanicznym (winda, dźwignia etc.) miotająca krótkie, lecz masywne bełty. Popularna broń w Aquilonii, doskonale sprawdzająca się przeciw rycerstwu.

Zbroje i tarcze
Pancerz AP Ciężar Obc. Mod. umiejętności SIZ Czas Lokacje Cena
HEŁMY
Skórzany 1 None 0,5 Brak 0 Głowa 4
Lekki, czepiec kolczy 4 None 1 -15 % Perception Skills 0 Głowa 40 srebrnych lun
Hełm Wielki 7 Light 3 -50 % Perception Skills 1 Głowa 350
Przyłbica, garnczkowy 8 Light 2,5 -40 % Perception Skills 1 Głowa 450

LEKKIE PANCERZE
Niewyprawiona skóra 1 Light 4 None Wszystko poza głową -
Przeszywanica 1 None 1,5 None Tors, brzuch, ramiona 10
Kaftan skórzany 2 Light 2,5 -5 % Physical Skills Tors, brzuch, ramiona 45
Skórzane nogawice 2 Light 2,5 -5 % Physical Skills Nogi 45
Zbroja skórzana, ćwiekowana (Cuirbouilli) 3 Light 7 -10 % Physical Skills Wszystko poza głową 200
Koszulka kolcza, byrnie 4 Light 6 -5 % Physical Skills Tors, brzuch 400
Bikini kolcze 4 None 2,5 Brak Tors 400

ŚREDNIE PANCERZE
Brygantyna 5 Moderate 5 -10 % Physical Skills Tors, brzuch 300 srebrnych lun
Bluza kolcza (hauberk) 6 Moderate 8 -15 % Physical Skills Tors, brzuch, ramiona 800
Nogawice kolcze 6 Moderate 8 -10 % Physical Skills Nogi 600
Bluza, kaftan, tunika łuskowa 6 Moderate 10 -10 % Physical Skills Tors, brzuch, ramiona 700
Zbroja lamelkowa 6 Moderate 18 -15 % Physical Skills Wszystko poza głową 1000
Kirys 8 Moderate 8 -10 % Physical Skills Tors, brzuch 2000

CIĘŻKIE PANCERZE
Pełna zbroja łuskowa 6 Moderate 20 -20 % Physical Skills Wszystko poza głową 1500
Półzbroja płytowa 7 Moderate 18 -20 % Physical Skills Wszystko poza głową 2800
Pełna zbroja płytowa 8 Cumbersome 25 -30 % Physical Skills Wszystko poza głową 6500

Opisy wybranych pancerzy:
Hełmy powszechnie dominują lekkie hełmy. Na zachodzie żebrowe, niekiedy lepiej wykonane szyszaki i szłomy z osłoną oczy (tzw. hełm okularowy, Vanaheim i Asgard), w Aquilonii najczęściej można spotkać hełmy stożkowe lub barbuty (przypominające koncepcją starożytne hełmy korynckie, używane jeszcze np. w Argos czy Koth). Powszechne jest ozdabianie hełmów rogami zwierząt, kitami z końskiego włosia etc. Na wschodzie dominują szyszaki lub hełmy turbanowe, nierzadko zdobione końskimi kitami lub pióropuszami. Wielkie hełmy to m.in. ciężkie hełmy garnczkowe lub wariacje na ich temat (nierzadko ozdabiane rogami zwierząt lub imitującymi je stalowymi, równie dobrze skierowanymi w dół jak i w górę). Przyłbice to hełmy z ruchomą osłoną twarzy, najczęściej hełmy wielkie z prymitywną i niewygodną przyłbicą lub basinety częściowo tylko osłaniające twarz. W Nemedii i Aquilonii (głównie Poitain) pojawiły się już salady oraz armety.
Cuir boulli pancerz skórzany ze sztywnej, wygotowanej skóry nitowanej, a czasem wzmacnianej ćwiekami i metalowymi płytkami.
Brygantyna skórzany kaftan wzmacniany od wewnątrz metalowymi płytkami.
Bikini kolcze to nie tylko pancerz, to szyk! Podnosi APP wojowniczki o 2, poza tym daje dodatkowy bonus do pancerza (na całym ciele!), zależny od APP postaci:
APP 13-15 - +1
APP 16-17 - +2
APP 18 i więcej - +3
Byrnie lekka bluza kolcza z krótkimi rękawami sięgająca ud.
Hauberk ciężki, kolczy kaftan ochraniający korpus, nogi (czasem od kolan, niekiedy do pół łydki), niekiedy także ramiona.
Zbroja lamelkowa koncepcyjnie przypomina pancerz łuskowy, zbudowana jest z setek płytek żelaznych (w bardziej prymitywnych kulturach wykonanych z brązu - -1 AP lu brogu - -2 AP). Przez otwory w płytkach przewleczony był drut, rzemień lub sznurek, który utrzymywał całość razem. Dzięki takiemu rozwiązaniu zbroja nie potrzebowała podkładu skórzanego czy tekstylnego (w odróżnieniu od łuskowej).
TARCZE
Tarcza AP/HP Rany Spec. Ciężar Lokacje
Prymitywna 10 1k2+db Knockback Light Ramię, tors, brzuch
Puklerz 15 1k2+db Knockback Light Ramię
Tarcza okrągła (z umbem) 20 1k3+db
1k4+db Knockback
(Impaling) Moderate Ramię, tors, brzuch
Tarcza rycerska 20 1k3+db Knockback Moderate Ramię, tors
Kałkan 15 1k3+db Knockback Light Ramię, tors
Hoplon 26 1k4+db Knockback Cumbersome Ramię, tors, brzuch, głowa
Scutum, Pawęż 26 1k4+db Knockback Cumbersome Ramię, tors, brzuch, głowa

Opisy wybranych tarcz:
Puklerz lekka tarcza, często stanowiąca uzupełniającą broń wojownika, wykorzystywana przez szermierzy (m.in. Zingara).
Tarcza okrągła (z umbem) najczęściej spotykana w Aquilonii tarcza pieszego wojownika. Wykonana z twardego drewna wzmacnianego (głównie na brzegach) żelazem.
Tarcza rycerska drewniana bądź metalowa o trójkątnym kształcie.
Kałkan lekka, okrągła tarcza wojowników hyrkańskich i turańskich.
Hoplon ciężka, okrągła tarcza z dębowego drewna. Wzmacniana od wewnątrz skórą, a od zewnątrz skórą i metalem (brązem lub żelazem). Podobne tarcze wykorzystywane są m.in. przez gunderlandzkich pikinierów.
Scutum ciężka, owalna lub prostokątna tarcza ciężkiej piechoty spotykana raczej poza Aquilonią (np. Koth).
Ostatnio zmieniony 11 listopada 2012, 19:40 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ