PBF - Mrok nad Hillcrest
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Mnich pospołu z innymi znającymi się na pierwszej pomocy opatrzył rannych. Sytuacja chwilowo opanowana, szturm odparty, ale zbliża się noc, co czynicie? Następnego dnia wieczorem powinniście dotrzeć do fortu. Jak najbardziej możecie ruszyć za nekromantą, ale zostawicie karawanę. Decyzja należy do Was.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Leczenie mnicha Eitharta
Używając magii, wyleczyłes sobie ranę za 5 a rana za 3 została usunięta po 15 minutach medytacji.
Używając magii, wyleczyłes sobie ranę za 5 a rana za 3 została usunięta po 15 minutach medytacji.
Stan waszej żywotności, po 15 minutach odpoczynku po walce i po jednym czarze leczącym jaki rzucił na was Mnich Eithart.
Krasnolud Svarth Leczenie
Krasnolud otrzymał rany za: 1, 3, 4 i 5. Po walce likwiduje mu się połowa kratek ran licząc od lewej. Czyli po 15 minutach znikają kratki za 1 i 3, traktowane jako rany lekkie i draśnięcia. Zostały rany za 4 i 5. Mnich wyleczył ranę za 4, krasnolud ma jedną odniesioną ranę za 5.
Półork Shagrat leczenie
Półork otrzymał rany za: 2, 3 i 4. Rana za 2 znika po 15 minutowym odpoczynku, rana za 4 leczy ją Mnich. Półorkowi zostaje rana za 3.
Czarny rycerz Ulrich leczenie
Półolbrzym otrzymał rany za 1 i za 3. Rana za 1 jest usuwana po 15 minutowym odpoczynku, rana za 3 zaś wyleczona czarem. Półolbrzym nie ma ran.
Co czynicie dalej przed nadchodzącą nocą, ruszacie w pościg? Rozdzielacie się?
Krasnolud Svarth Leczenie
Krasnolud otrzymał rany za: 1, 3, 4 i 5. Po walce likwiduje mu się połowa kratek ran licząc od lewej. Czyli po 15 minutach znikają kratki za 1 i 3, traktowane jako rany lekkie i draśnięcia. Zostały rany za 4 i 5. Mnich wyleczył ranę za 4, krasnolud ma jedną odniesioną ranę za 5.
Półork Shagrat leczenie
Półork otrzymał rany za: 2, 3 i 4. Rana za 2 znika po 15 minutowym odpoczynku, rana za 4 leczy ją Mnich. Półorkowi zostaje rana za 3.
Czarny rycerz Ulrich leczenie
Półolbrzym otrzymał rany za 1 i za 3. Rana za 1 jest usuwana po 15 minutowym odpoczynku, rana za 3 zaś wyleczona czarem. Półolbrzym nie ma ran.
Co czynicie dalej przed nadchodzącą nocą, ruszacie w pościg? Rozdzielacie się?
Ostatnio zmieniony 21 maja 2013, 20:43 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
Araven link do czarów nie funkuje!
I miałeś zacząć nową przygodę po skończeniu LN!
A moja postać wybiera takie czary:I miałeś zacząć nową przygodę po skończeniu LN!
Widzenie w ciemności
Uśpienie
Siła Walki
Zwalenie z nóg
Przyspieszenie
Błyskawica
Ognista kula
Uzdrowienie
Leczenie chorób
Krąg uzdrowienia
Telekineza
Zwalenie z nóg
Uśmierzenie bólu
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Link do czarów jeszcze niedawno funkcjonował, spróbuj za jakiś czas. Ew. pobierz z innego źródła czary do Warhammera II edycji, jak je potrzebujesz. Jutro opracuję kilka czarów jakich nie ma w wątku technicznym. Tyle leczących nie dostaniesz, chyba, że twój półork to bardziej kapłan jak mag. Nie wytrzymałem i zacząłem wcześniej niż po zakończeniu LN
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Mnich Eithart rzucanie czaru przykład
Mnich ma Magię na 3, a Wolę na 4. To mu daje Poziom Mocy 7 (Magia + Wola), Bazowa siłą jego Magii to 3, bo taką ma umiejętność Magia. Tor jego presji Psychicznej czyli Opanowanie (Siłą Woli) ma 8 kratek, wynosi umiejętność Wola +4 = 8. Opanowanie zapisujemy tak 1,2,3,4,5,6,7,8.
Mnich ma Magię na 3, a Wolę na 4. To mu daje Poziom Mocy 7 (Magia + Wola), Bazowa siłą jego Magii to 3, bo taką ma umiejętność Magia. Tor jego presji Psychicznej czyli Opanowanie (Siłą Woli) ma 8 kratek, wynosi umiejętność Wola +4 = 8. Opanowanie zapisujemy tak 1,2,3,4,5,6,7,8.
Rzucanie czaru jest dwuetapowe, najpierw sprawdzamy czy zgromadzimy potrzebną Moc i wykonujemy test gromadzenia Mocy, gracz decyduje czy wzmacnia siłę czaru dodatkową Mocą lub własną siłą woli, ale maksymalnie o 2 można wzmocnić.
Drugi etap to rzucenie czaru testem magii przeciwko jego trudności, to ostatecznie pozwala określić siłę czaru. Mnich może w tym teście użyć Aspektu Mnich za co zapłaci punktem Losu, ale dostanie kolejne +2 do wyniku. Dość teorii przykład.
Drugi etap to rzucenie czaru testem magii przeciwko jego trudności, to ostatecznie pozwala określić siłę czaru. Mnich może w tym teście użyć Aspektu Mnich za co zapłaci punktem Losu, ale dostanie kolejne +2 do wyniku. Dość teorii przykład.
Mnich Eithart rzuca czar o Mocy wymaganej 7 i trudności 4.
I etap test zgromadzenia Mocy, Poziom Mocy Mnicha to 7, robimy test kośćmi Fate wypada 0. Czyli Mnich zgromadził 7 mocy bo taki ma poziom mocy. Jakby na kościach wypadło +1 to zgromadził by 8. Swój poziom mocy +1. Ma teraz 7, tyle jest wymagane by rzucić czar, wzmacnia go o 2, nie ma wolnej mocy to używa Opanowania (siły woli) na torze Opanowania skreślam 2, bo tyle Siły Woli użył Mnich by wzmocnić czar.
Teraz etap II, określenie siły czaru.
Magia Mnicha to 3 ale dodajemy +2 za wzmocnienie jakiego dokonał. Bazowo mamy 5 i rzucamy przeciwko trudności czaru. Trudność czaru tu to 4. Rzut Fate daje nam +1. Mamy 5 nasza wzmocniona magia +1 z rzutu Fate minus trudność 4 razem 5 +1 minus 4 daje 2. Bazowa siłą czaru to cecha Magia u Mnicha 3 plus wynik testu z etapu II, teraz czar ma siłę 5, bo Magia Mnicha 3 i 2 premii z etapu II. W etapie II można użyć Aspektu np. Mnich co za punkt Losu da kolejne + 2 do siły czaru, tu to nie nastąpiło.
Tak to działa. Wy deklarujecie jaki czar rzucacie i czy go wzmacniacie a jak wzmacniacie to czy za 1 czy za dwa w etapie I gromadzenia mocy, oraz czy używacie Aspektu w etapie II określenia siły czaru.
I etap test zgromadzenia Mocy, Poziom Mocy Mnicha to 7, robimy test kośćmi Fate wypada 0. Czyli Mnich zgromadził 7 mocy bo taki ma poziom mocy. Jakby na kościach wypadło +1 to zgromadził by 8. Swój poziom mocy +1. Ma teraz 7, tyle jest wymagane by rzucić czar, wzmacnia go o 2, nie ma wolnej mocy to używa Opanowania (siły woli) na torze Opanowania skreślam 2, bo tyle Siły Woli użył Mnich by wzmocnić czar.
Teraz etap II, określenie siły czaru.
Magia Mnicha to 3 ale dodajemy +2 za wzmocnienie jakiego dokonał. Bazowo mamy 5 i rzucamy przeciwko trudności czaru. Trudność czaru tu to 4. Rzut Fate daje nam +1. Mamy 5 nasza wzmocniona magia +1 z rzutu Fate minus trudność 4 razem 5 +1 minus 4 daje 2. Bazowa siłą czaru to cecha Magia u Mnicha 3 plus wynik testu z etapu II, teraz czar ma siłę 5, bo Magia Mnicha 3 i 2 premii z etapu II. W etapie II można użyć Aspektu np. Mnich co za punkt Losu da kolejne + 2 do siły czaru, tu to nie nastąpiło.
Tak to działa. Wy deklarujecie jaki czar rzucacie i czy go wzmacniacie a jak wzmacniacie to czy za 1 czy za dwa w etapie I gromadzenia mocy, oraz czy używacie Aspektu w etapie II określenia siły czaru.
Mordimer masz wszystkie czary jakie chciałeś, te nowe dopisałem w wątku Technicznym jak Widzenie w ciemności i Uśpienie. Link do czarów działa. Czekam na Wasze deklaracje co robicie.
Ostatnio zmieniony 21 maja 2013, 09:21 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
- Herr Johnatan - zawołał Ulrich. - Ruszajmy żwawo czym prędzej, do fortu. Zmieniłem zdanie - rzekł tajemniczo do towarzyszy, poskrzypując z lekka zbroją. Sprawdził oporządzenie, czy nic mu nie wypadło, a szczególnie czy księga prawa wisi na łańcuchu po drugiej stronie katzberga.
Czarny Rycerz podszedł siedzących na wozach towarzyszy. Rozejrzał się, czy nikt nie podsłuchuje i zagaił konspiratorskim szeptem.
- Zostawmy teraz nekromante. Jak wrócimy, zbierzemy paru śmiałków, ruszymy z wyprawą. Na pewno wśród cmentarzy czy kurhanów, skąd wyłażą te truposze, muszą kryć się obfite skarby. Nie chce się dzielić, rozumeicie...
Czarny Rycerz podszedł siedzących na wozach towarzyszy. Rozejrzał się, czy nikt nie podsłuchuje i zagaił konspiratorskim szeptem.
- Zostawmy teraz nekromante. Jak wrócimy, zbierzemy paru śmiałków, ruszymy z wyprawą. Na pewno wśród cmentarzy czy kurhanów, skąd wyłażą te truposze, muszą kryć się obfite skarby. Nie chce się dzielić, rozumeicie...
Czyli jestem za tym, żeby ruszać czym prędzej do celu.
-
8art
- Reactions:
- Posty: 6267
- Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 81 times
Eithart przyjął deklarację Urlicha z cieniem kpiarskiego uśmiechu, bo i tak nie miał zamiaru się nigdzie ruszać, goniąc za nekromantą i zostawiając tabór na pastwę losu.
- I tak nam mus zostać do rana. Gdzie w taką ćmicę jechać, kiedy woły zdrożone, ludzie ranni? Wozy ustawmy w koło i kapkę spocznijmy.
- I tak nam mus zostać do rana. Gdzie w taką ćmicę jechać, kiedy woły zdrożone, ludzie ranni? Wozy ustawmy w koło i kapkę spocznijmy.
-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
- Magia i te sprawy - mruknął rozmarzony Ulrich. Już nie mógł się doczekać skarbów, jakie wykopie od tego nekromanty. - Bardziej mnie ciekawi, czemu nagle nas zaatakowali. Jakby cała okolica budziła się z letargu i zaczęła atakować Hillcrest. Scheiße! Droga do władzy będzie trudniejsza, niż się spodziewałem... - dodał już ciszej, rozglądając się czujnie.
Odpocznijmy zatem i jedźmy dalej.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Kristin Winter zapytana stwierdziła, że wyczuła wrogą moc, dlatego zmusiła nekromantę do walki psychicznej. Noc minęła dość spokojnie.
Leczenie magią można raz dziennie uskutecznić. Rano jesteście w pełni sił i każdy ma prawo do jednego leczenia magią jak będzie potrzebne.
Ranek mamy zakładam, że wyruszacie zaraz po śniadaniu. Po południu jakieś dwie godziny przed fortem śledzą was gobliny na wargach, około 70 wilczych jeźdźców trzymają się jakieś 50 metrów od karawany po jej bokach i z tyłu. Coś robicie poza zmierzaniem do fortu (jeszcze jakieś 2 godziny jak wspominałem).-
mordimer00
- Reactions:
- Posty: 2226
- Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Sytuacja wygląda tak jakby gobliny was zaganiały w stronę fortu, nie atakują mimo dużej przewagi, nie próbują też zabijać wołów i koni. Sporadycznie jakieś podjężdżają na zasięg swoich krótkich łuków i strzelają ale tylko do ludzi, nie do zwierząt. Sierżant Lothar i ci z osadników jacy mają broń strzelecką strzelają do takich goblińskich harcowników i do wargów jakich gobliny dosiadają.
Półork Shagrat wziął swój mocny refleksyjny łuk i posłał dwie strzały, pierwsza pięknie trafiłą warga a goblin skręcił kark spadając, druga strzała lekko chybił goblina.
Półork Shagrat wziął swój mocny refleksyjny łuk i posłał dwie strzały, pierwsza pięknie trafiłą warga a goblin skręcił kark spadając, druga strzała lekko chybił goblina.
Akcje strzeleckie Shagrata mechanicznie w Fate: Walka w Fate także strzelecka to test przeciwstawny atakującego tu używam umiejętności Shagrata strzelanie na 3 przeciwko wysportowaniu goblina tu 1 ale zwiększa trudność do 2 bo cel jest ruchomy i trudny do trafienia. Shagrat jest szybszy rzucam kośćmi Fate i uzyskuję +3 dodaję strzelanie Shagrata mam 6 na trafienie. Goblin się broni próbuję uniknąć strzały ma wysportowania na 2, rzucam kośćmi Fate wypada -2. Więc wynik goblina to 2 - 2 za rzut Fate równa się 0. Ostatecznie Shagrat trafił na +6 doliczamy obrażenia z łuku tu 3 razem 9 odejmujemy pancerz o ile jest, tu wynosi 1. Więc Shagrat zadał 9 ran - 1 zaq pancerz to daje 8 ran na czysto goblin ma 3 kratki życia a warg 4. Zdane 8 ran wyeliminowało i warga i goblina.
Drugi strzał Strzelanie Shagrata 3 + dorzut Fate -1 razem wynik 2. Goblin bazowe 2 uniku ma na Fate +2 razem 4. Wynik strzału 3 jest niższy niż obrona goblina, więc strzała nr 2 chybiła. W walce bronią białą jest podobnie ale używamy walki bronią przeciwko walce bronią przeciwnika.
Drugi strzał Strzelanie Shagrata 3 + dorzut Fate -1 razem wynik 2. Goblin bazowe 2 uniku ma na Fate +2 razem 4. Wynik strzału 3 jest niższy niż obrona goblina, więc strzała nr 2 chybiła. W walce bronią białą jest podobnie ale używamy walki bronią przeciwko walce bronią przeciwnika.
Wieczorem drugiego dnia dotarliście do Fortu. Około 150 wilczych jeźdźców zgromadziło się wokół fortu, hałłakują i odcinają fort od świata. Co czynicie?
Ostatnio zmieniony 22 maja 2013, 13:40 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.