PBF - Ciernie przeszłości - techniczny
Kargan: jeżeli chciałbym uzupełnić ekwipunek magosa o jakieś nowe zabawki, to jak będzie to wyglądało?
Zakładam, że Królowa ma bogato wyposażoną zbrojownię i rzeczy "podstawowe" typu latarki, shotguny itd są od ręki w nieograniczonych ilościach?
Co ze sprzętem bardziej specjalistycznym? Marzy mi się granatnik podwieszany bo boltguna (w głównym podręczniku do RT nie znalazłem, za to jest w iquisitorial handbook do DH jak aux-grenade launcher) a w nieco dalszej perspektywie trochę nowych wszczepów oraz karabin plazmowy.
Przybliżysz nam tą problematykę?
Zakładam, że Królowa ma bogato wyposażoną zbrojownię i rzeczy "podstawowe" typu latarki, shotguny itd są od ręki w nieograniczonych ilościach?
Co ze sprzętem bardziej specjalistycznym? Marzy mi się granatnik podwieszany bo boltguna (w głównym podręczniku do RT nie znalazłem, za to jest w iquisitorial handbook do DH jak aux-grenade launcher) a w nieco dalszej perspektywie trochę nowych wszczepów oraz karabin plazmowy.
Przybliżysz nam tą problematykę?
Rogue Trader - Magos Eksplorator Diomedes
Degenesis - Bayer Werk (Scrapper)
Degenesis - Bayer Werk (Scrapper)
-
Kargan
- Reactions:
- Posty: 1420
- Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 7 times
Przybliżę, ale najwcześniej jutro
W skrócie: aquisition będzie dostępne na końcu tej misji i każdy będzie mógł sobie "rzucić" na akwizycję i coś wybrać ze składu broni zaprzyjaźnionego kupca w Porcie Wander (Barca coś załatwi
)
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
-
Kargan
- Reactions:
- Posty: 1420
- Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 7 times
Dziś popatrzę jak wygląda ta cała akwizycja bo byłem zajęty robieniem suszonej kiełbasy z antylopy 
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
-
Kargan
- Reactions:
- Posty: 1420
- Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 7 times
Wracając jeszcze raz do tych Twoich implantów (i naszej rozmowy o podłączaniu się do terminali).
Posiadasz Trait o nazwie Mechanicus Implants. Oznacza to, że jesteś wyposażony w:
Electro-graft
This is a small port that is grafted into your nervous system. Once you have been properly trained, this will allow you to interface with machine data ports and certain types of data nets. Electro-grafts can take many forms, such as electoos, skull shunts, finger probes, or spine jacks.
Electoo Inductors
These are palm-sized metal skin grafts that appear much like tattoos to the uninitiated. The electoos are wired into your nervous system, where they derive power from the bio-electrical emanations of the flesh. They can be used to emit or siphon power in many ways. Electoo inductors can be any colour, and can appear anywhere on the body—though hands or mechadendrites are the usual sites.
Respirator Unit
This implant involves tubes, wires, vox-grills, or other augmetic parts replacing the lower face and neck. It purifies your air supply, granting a +20% bonus to resist airborne toxins and gas weapons. The respirator unit also contains a vox-synthesiser capable of transmitting your voice in a variety of ways. Respirators can appear as simple grill units or intricate mask-like carvings.
Cyber-mantle
This is a framework of metal, wires, and impulse transmitters that is bolted onto your spine and lower ribcage. As you gain further implants, this mantle acts as a sub-dermal anchorage point. Amongst some servants of the Omnissiah, this cyber-mantle is often referred to as “the true flesh.” One would have to look beneath the red robes of a Tech-Priest to discover what a cyber-mantle looks like, and thus no one admits to having seen one.
Potentia Coil
Cradled within the cyber-mantle is a power unit known as the potentia coil. This mass can store energy and produce various types of fields. Coils come in many types, from small crystal stack affairs to bulky electrical galvinators salvaged from vehicle engines. Many a hunchback within the Adeptus Mechanicus is blamed upon a primitive coil.
Cranial Circuitry
This is a series of linked processors, implants, and cortical circuits that augments your mental capacities. Most sit within housing bolted onto the skull, whilst others nestle within the brain itself. As you grow in the seriousness of your devotions, more and more of the brain that deals with useless things such as emotion and intuition can be scooped.
Czyli chociaż na razie nie masz z tego większych bonusów (za wyjątkiem respiratora i +20%) to możesz spokojnie używać tego w warstwie fabularnej (np. podłączanie się do terminali za pomocą Electro Graft, chociaż na razie bez bonusów dla uzyskiwanych danych). Natomiast po wyćwiczeniu DODATKOWYCH TALENTÓW zaczynasz otrzymywać bonusy. I tak dla przykładu:
Electro Graft Use
Prerequisites: Mechanicus Implants
The Explorer may use his Electro Graft to access data ports and commune with machine spirits. This grants a +10 bonus to Common Lore, Inquiry, or Tech-Use Tests whilst connected to a data port.
Luminen Shock
Prerequisites: Mechanicus Implants
The power of the Explorer's Potentia Coil flows through a network of inductors within his flesh, allowing him to channel this energy into his blows. In close combat, a successful Weapon Skill Test or Grapple delivers the shock. The Luminen Shock inflicts 1d10+3 points of Energy Damage with the Shocking.
Posiadasz Trait o nazwie Mechanicus Implants. Oznacza to, że jesteś wyposażony w:
Electro-graft
This is a small port that is grafted into your nervous system. Once you have been properly trained, this will allow you to interface with machine data ports and certain types of data nets. Electro-grafts can take many forms, such as electoos, skull shunts, finger probes, or spine jacks.
Electoo Inductors
These are palm-sized metal skin grafts that appear much like tattoos to the uninitiated. The electoos are wired into your nervous system, where they derive power from the bio-electrical emanations of the flesh. They can be used to emit or siphon power in many ways. Electoo inductors can be any colour, and can appear anywhere on the body—though hands or mechadendrites are the usual sites.
Respirator Unit
This implant involves tubes, wires, vox-grills, or other augmetic parts replacing the lower face and neck. It purifies your air supply, granting a +20% bonus to resist airborne toxins and gas weapons. The respirator unit also contains a vox-synthesiser capable of transmitting your voice in a variety of ways. Respirators can appear as simple grill units or intricate mask-like carvings.
Cyber-mantle
This is a framework of metal, wires, and impulse transmitters that is bolted onto your spine and lower ribcage. As you gain further implants, this mantle acts as a sub-dermal anchorage point. Amongst some servants of the Omnissiah, this cyber-mantle is often referred to as “the true flesh.” One would have to look beneath the red robes of a Tech-Priest to discover what a cyber-mantle looks like, and thus no one admits to having seen one.
Potentia Coil
Cradled within the cyber-mantle is a power unit known as the potentia coil. This mass can store energy and produce various types of fields. Coils come in many types, from small crystal stack affairs to bulky electrical galvinators salvaged from vehicle engines. Many a hunchback within the Adeptus Mechanicus is blamed upon a primitive coil.
Cranial Circuitry
This is a series of linked processors, implants, and cortical circuits that augments your mental capacities. Most sit within housing bolted onto the skull, whilst others nestle within the brain itself. As you grow in the seriousness of your devotions, more and more of the brain that deals with useless things such as emotion and intuition can be scooped.
Czyli chociaż na razie nie masz z tego większych bonusów (za wyjątkiem respiratora i +20%) to możesz spokojnie używać tego w warstwie fabularnej (np. podłączanie się do terminali za pomocą Electro Graft, chociaż na razie bez bonusów dla uzyskiwanych danych). Natomiast po wyćwiczeniu DODATKOWYCH TALENTÓW zaczynasz otrzymywać bonusy. I tak dla przykładu:
Electro Graft Use
Prerequisites: Mechanicus Implants
The Explorer may use his Electro Graft to access data ports and commune with machine spirits. This grants a +10 bonus to Common Lore, Inquiry, or Tech-Use Tests whilst connected to a data port.
Luminen Shock
Prerequisites: Mechanicus Implants
The power of the Explorer's Potentia Coil flows through a network of inductors within his flesh, allowing him to channel this energy into his blows. In close combat, a successful Weapon Skill Test or Grapple delivers the shock. The Luminen Shock inflicts 1d10+3 points of Energy Damage with the Shocking.
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
Ok, czyli fluffowo mogę sobie pisać 
Planuję naskładać jakieś szalone bonusy do tech-use ze względu na manewr "aid machine spirit" w walce statkami. Nie mam podręcznika pod ręką ale po rzucie na tech-use mogę zapewnić statkowi bonus do strzelania lub manewrów, im więcej stopni sukcesu zdobędę tym lepszy.
Combi-tool +10, Electro Graft Use +10, Mind Impulse Logi +10 (co najmniej good quality), do tego Tech-Use +20 i mój Int 70 po wymaksowaniu... Daje to jakieś szalone wartości do testowania (120?). Powinno pomóc przy ewentualnej walce w przestrzeni a i w przygodach na stałym lądzie może się przydać.
Tyle potrzeb a tak mało expa
Planuję naskładać jakieś szalone bonusy do tech-use ze względu na manewr "aid machine spirit" w walce statkami. Nie mam podręcznika pod ręką ale po rzucie na tech-use mogę zapewnić statkowi bonus do strzelania lub manewrów, im więcej stopni sukcesu zdobędę tym lepszy.
Combi-tool +10, Electro Graft Use +10, Mind Impulse Logi +10 (co najmniej good quality), do tego Tech-Use +20 i mój Int 70 po wymaksowaniu... Daje to jakieś szalone wartości do testowania (120?). Powinno pomóc przy ewentualnej walce w przestrzeni a i w przygodach na stałym lądzie może się przydać.
Tyle potrzeb a tak mało expa
Rogue Trader - Magos Eksplorator Diomedes
Degenesis - Bayer Werk (Scrapper)
Degenesis - Bayer Werk (Scrapper)
Tech-kaplan może wziąć bolter w czasie tworzenia postaci (alternatywa to dobry hellgun albo najlepszy lasgun). W większości sytuacji jest najlepszą opcją że względu na full-auto i tearing.
Implanty Mechanikum
Elektro-wszczep - jest to mały port wszczepiony w twój układ nerwowy. Po odpowiedni treningu umożliwia połączenie z portami danych maszyn i niektórymi typami sieci danych. Elektro-wszczep może przybierać różne formy jak elektro-tatuaże, złącza czaszkowe, próbniki w palcach czy wtyczka rdzeniowa.
Elektro Induktory - są to metalowe wszczepy wilekości dłoni niewtajemniczonym przywodzące na myśl tatuaże. Elektuaże są połączone z twoim systemem nerwowym czerpiąc w ten sposób moc z bio-elektrycznych funkcji organizmu. Mogą być wykorzystane do emitowania bądź czerpania energii na wiele sposobów. Induktory mogą występować w dowolnym kolorze i pojawiać się gdziekolwiek na ciele jednak zwykle znajdują się na rękach lub mecha-dendrytach.
Moduł Respiratora - ten implant składa się z tuby, przewodów, głośnika lub innych wzmacniających elementów zastępujących dolną część twarzy i kark. Oczyszcza on dostarczane powietrze, zapewniając 20% premię do odporności na unoszące się w powietrzu toksyny i broń gazową. Moduł zawiera również syntezator mowy zdolny transmitować twój głos na wiele sposobów. Respirator może wyglądać jak prosta krata bądź zawiła maska pokryta płaskorzeźbą.
Cyber-powłoka - jest to rama zbudowana z metalu, przewodów i transmiterów impulsów, przyśrubowana do twojego kręgosłupa i klatki piersiowej. Służy jako podskórny punkt zakotwienia kolejnych otrzymywanych implantów. Pośród sług Omnizjasza nosi nazwę "prawdziwego ciała". Należałoby zajrzeć pod karmazynową szatę Tech-kapłana by odkryć jak wygląda cyber-powłoka toteż nikt nie przyznaje że widzał takową.
Cewka potencjału - wpleciona w cyber-powłokę jest źródłem mocy. Jest w stanie magazynować energię i generować pola różnego rodzaju. Cewki występują w wielu rodzajach - od niewielkich struktur złożonych z kryształów po przerośnięte zwojnice odzyskane z silników. Za wiele garbów w szeregach Adeptus Mechanicus wini się prymitywne cewki.
Układ czaszkowy - jest to seria połączonych procesorów, implantów i obwodów korowych które wspomagają twoje zdolności umysłowe. Większość znajduje się w obudowie przykręconej do czaszki podczas gdy pozostałe tkwią bezpośrednio w mózgu. W miarę osiągania kolejnych stopni wtajemniczenia kolejne fragmenty mózgu, odpowiedzialne za zupełnie bezużyteczne aspekty, jak uczucia czy intuicja, są usuwane by zapewnić przestrzeń dla kolejnych wszczepów. Układy czaszkowe zwykle wyglądają topornie i archaicznie.
Implanty Mechanikum
Elektro-wszczep - jest to mały port wszczepiony w twój układ nerwowy. Po odpowiedni treningu umożliwia połączenie z portami danych maszyn i niektórymi typami sieci danych. Elektro-wszczep może przybierać różne formy jak elektro-tatuaże, złącza czaszkowe, próbniki w palcach czy wtyczka rdzeniowa.
Elektro Induktory - są to metalowe wszczepy wilekości dłoni niewtajemniczonym przywodzące na myśl tatuaże. Elektuaże są połączone z twoim systemem nerwowym czerpiąc w ten sposób moc z bio-elektrycznych funkcji organizmu. Mogą być wykorzystane do emitowania bądź czerpania energii na wiele sposobów. Induktory mogą występować w dowolnym kolorze i pojawiać się gdziekolwiek na ciele jednak zwykle znajdują się na rękach lub mecha-dendrytach.
Moduł Respiratora - ten implant składa się z tuby, przewodów, głośnika lub innych wzmacniających elementów zastępujących dolną część twarzy i kark. Oczyszcza on dostarczane powietrze, zapewniając 20% premię do odporności na unoszące się w powietrzu toksyny i broń gazową. Moduł zawiera również syntezator mowy zdolny transmitować twój głos na wiele sposobów. Respirator może wyglądać jak prosta krata bądź zawiła maska pokryta płaskorzeźbą.
Cyber-powłoka - jest to rama zbudowana z metalu, przewodów i transmiterów impulsów, przyśrubowana do twojego kręgosłupa i klatki piersiowej. Służy jako podskórny punkt zakotwienia kolejnych otrzymywanych implantów. Pośród sług Omnizjasza nosi nazwę "prawdziwego ciała". Należałoby zajrzeć pod karmazynową szatę Tech-kapłana by odkryć jak wygląda cyber-powłoka toteż nikt nie przyznaje że widzał takową.
Cewka potencjału - wpleciona w cyber-powłokę jest źródłem mocy. Jest w stanie magazynować energię i generować pola różnego rodzaju. Cewki występują w wielu rodzajach - od niewielkich struktur złożonych z kryształów po przerośnięte zwojnice odzyskane z silników. Za wiele garbów w szeregach Adeptus Mechanicus wini się prymitywne cewki.
Układ czaszkowy - jest to seria połączonych procesorów, implantów i obwodów korowych które wspomagają twoje zdolności umysłowe. Większość znajduje się w obudowie przykręconej do czaszki podczas gdy pozostałe tkwią bezpośrednio w mózgu. W miarę osiągania kolejnych stopni wtajemniczenia kolejne fragmenty mózgu, odpowiedzialne za zupełnie bezużyteczne aspekty, jak uczucia czy intuicja, są usuwane by zapewnić przestrzeń dla kolejnych wszczepów. Układy czaszkowe zwykle wyglądają topornie i archaicznie.
Ostatnio zmieniony 14 grudnia 2015, 19:32 przez el009, łącznie zmieniany 1 raz.
Rogue Trader - Magos Eksplorator Diomedes
Degenesis - Bayer Werk (Scrapper)
Degenesis - Bayer Werk (Scrapper)
-
Kargan
- Reactions:
- Posty: 1420
- Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 7 times
Nadchodzą ciekawe czasy w ciekawym miejscu
W linku znajdziecie "klasyczną" mapę interesującej Was przestrzeni:
https://drive.google.com/open?id=0B3ofi ... FdVcnFYSkk
https://drive.google.com/open?id=0B3ofi ... FdVcnFYSkk
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
-
Kargan
- Reactions:
- Posty: 1420
- Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 7 times
Dotarliśmy panowie do końca części pierwszej tej ciernistej przygody.
Najpierw najważniejsze: WIELKIE podziękowanie dla Ketha
Bez jego pomocy ta przygoda nie miałaby szansy wyglądać tak barwie jak (mam nadzieję) wyglądała. Tek facet jest chodzącą kopalnią pomysłów i poznając go od strony Mistrzowania aż się boję zagrać w jego kolejnym settingu

Wielkie dzięki za pomysły i przynajmniej połowę fabularyzacji - wprawne oko dostrzeże z łatwością rękę Mistrza Ketha we wpisach i odróżni je od moich wypocin
Przygodę zakończyłem tuż przed skokiem z kilku przyczyn:
1. Zwijam się dziś z Afryki i nie będzie mnie na sieci kilka dni (sama podróż to prawie dwa) a potem Święta...sami wiecie. Nasza przygoda miała jedną z lepszych dynamik w dziale PBF (za co jestem niezmiernie wdzięczny pilnym graczom) i nie chciałbym tego stracić
2. Przerwałem w momencie przygotowania do skoku, bo nie wiem jeszcze (znaczy nie przekonałem sam siebie) czy powinienem ten element rozgrywać tak szczegółowo jak jest to opisane w Navis Primer - czyni to z Navigatora swego rodzaju kluczową postać w scenariuszu a ja chciałbym tę historię opleść wokół Suriela /EVILS/
3. Biorąc pod uwagę 1 i 2 przemyślę to i jak ruszy kolejna przygoda to mam miejsce by rozegrać wątek skoku zgodnie z przemyśleniami
Teraz najważniejsze czyli słodycze
(w końcu Święta). Każdy z graczy dostaje 250 punktów doświadczenia (połowę zwyczajowej wartości za pełną przygodę).
A dodatkowo...
Suriel aka Morgan +50 pkt. za podesłanie historii kapitana (jako jedyny gracz
) oraz +50 pkt za bardzo fajne IMHO rozgrywanie postaci Kapitana usiłującego okiełznać nową załogę.
Keth aka Barca +100 za WSPANIAŁE posty, dzięki którym mieliście (a przynajmniej ci z was słabiej znający świat) okazję przyjrzeć się z bliska różnym aspektom życia w Imperium.
Elu aka Diomedes +100 punktów - nie można sobie moim zdaniem lepiej wyobrazić Magosa
A ponieważ są święta to Krix, Vex i Visscher również dostają extra 50 pkt (Krix za dobrze podjętą decyzję o manewrze - sam bym taką podjął - Visscher za usiłowanie przeżycia za wszelką cenę - Nawigatora nie jest łatwo zastąpić - a Drago za umiejętne i twarde negocjacje z Imperialną Marynarką)
Świętej pamięci Christian Lorenz odszedł na łono Imperatora (miejmy nadzieję, chociaż z Osnową nigdy nie wiadomo) co powinno być dla Was swoistym ostrzeżeniem. To jest wrogi świat. Świat, w którym toczy się bezustanna wojna. Utrata czujności w złym momencie (i rozmyślanie o czymś co powinno być dla Was zakazane) może skutkować niebezpiecznymi zdarzeniami do zgonów włącznie
Z mojej strony to tyle - dzięki za punktualność we wpisach i mam nadzieję, że chociaż trochę posmakowaliście świata WH40k
Czekam na wnioski, krytyki i takie tam różne, którymi MG się nie powinien przejmować /EVILS/
Najpierw najważniejsze: WIELKIE podziękowanie dla Ketha
Wielkie dzięki za pomysły i przynajmniej połowę fabularyzacji - wprawne oko dostrzeże z łatwością rękę Mistrza Ketha we wpisach i odróżni je od moich wypocin
Przygodę zakończyłem tuż przed skokiem z kilku przyczyn:
1. Zwijam się dziś z Afryki i nie będzie mnie na sieci kilka dni (sama podróż to prawie dwa) a potem Święta...sami wiecie. Nasza przygoda miała jedną z lepszych dynamik w dziale PBF (za co jestem niezmiernie wdzięczny pilnym graczom) i nie chciałbym tego stracić
2. Przerwałem w momencie przygotowania do skoku, bo nie wiem jeszcze (znaczy nie przekonałem sam siebie) czy powinienem ten element rozgrywać tak szczegółowo jak jest to opisane w Navis Primer - czyni to z Navigatora swego rodzaju kluczową postać w scenariuszu a ja chciałbym tę historię opleść wokół Suriela /EVILS/
3. Biorąc pod uwagę 1 i 2 przemyślę to i jak ruszy kolejna przygoda to mam miejsce by rozegrać wątek skoku zgodnie z przemyśleniami
Teraz najważniejsze czyli słodycze
A dodatkowo...
Suriel aka Morgan +50 pkt. za podesłanie historii kapitana (jako jedyny gracz
Keth aka Barca +100 za WSPANIAŁE posty, dzięki którym mieliście (a przynajmniej ci z was słabiej znający świat) okazję przyjrzeć się z bliska różnym aspektom życia w Imperium.
Elu aka Diomedes +100 punktów - nie można sobie moim zdaniem lepiej wyobrazić Magosa
A ponieważ są święta to Krix, Vex i Visscher również dostają extra 50 pkt (Krix za dobrze podjętą decyzję o manewrze - sam bym taką podjął - Visscher za usiłowanie przeżycia za wszelką cenę - Nawigatora nie jest łatwo zastąpić - a Drago za umiejętne i twarde negocjacje z Imperialną Marynarką)
Świętej pamięci Christian Lorenz odszedł na łono Imperatora (miejmy nadzieję, chociaż z Osnową nigdy nie wiadomo) co powinno być dla Was swoistym ostrzeżeniem. To jest wrogi świat. Świat, w którym toczy się bezustanna wojna. Utrata czujności w złym momencie (i rozmyślanie o czymś co powinno być dla Was zakazane) może skutkować niebezpiecznymi zdarzeniami do zgonów włącznie
Z mojej strony to tyle - dzięki za punktualność we wpisach i mam nadzieję, że chociaż trochę posmakowaliście świata WH40k
Info dla Kapitana: wasza podróż w osnowie potrwa minimum 40 dni do kolejnego punktu skokowego więc będzie mnóstwo czasu na zapoznanie się z okrętem i załogą
]|[ Innocence Proves Nothing ]|[
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)
Medea Trix: WS 28, BS 44, S 32, T 29, AG 41, INT 29, PER 40, WP 32, FEL 33 (12 wounds, 2 fate points)
Erias Kantar (Black Templar Marine): WS 53, BS 37, S 40, T 42, AG 51, INT 45, PER 45, WP 46, FEL 40 (23 wounds,4 fate points)