
Na północno-zachodnim krańcu Orkusa Wielkiego znajduje się kilka wysp zwanych Wyspami Melfis. Największa z nich, górzysta Melfis, ma kształt trójkąta i jest gęsto porośnięta lasami borealnymi. W samym jej sercu, dostępnym wyłącznie z południa, znajduje się rozległa dolina, która przykuwa sobą uwagę wielu początkujących poszukiwaczy przygód.
W środkowej części doliny wolno pasie się stado około 1500 bawołów opasów. Zwykle gromadzą się one w mniejsze grupki, liczące około 50 samic i półdorosłych młodych (POZ 0-2), w asyście około 20 samców (POZ 4) i jednego przywódcy grupy (POZ 8).
Wędrując poprzez dolinę, drużyna ma 50% szansę (w trakcie łowów 75%) na natknięcie się na zamieszkujące dolinę zwierzęta. Rzuć k100:
Wynik rzutu k100 | Spotkanie |
---|---|
1-25 | stado bawołów opasów (71 sztuk) |
26-35 | samotny bawół opas (stary samiec, POZ 6) |
36-40 | dzik wielki |
41-50 | jeleń |
51-75 | k5 zajęcy |
76-80 | k2 czarne niedźwiedzie |
81-90 | dwa spotkania, wylosuj ponownie |
91-95 | k10 wilków |
96-99 | k10 wargów |
100 | inny potwór (troll, minotaur, gryfon, centaur) |
Wioska Dariusza

Zaraz za wejściem do doliny znajdują się dwie chaty otoczone dwoma ogrodzeniami, pomiędzy którymi znajduje się około dwumetrowej głębokości i szerokości fosa, z jedną tylko kładką.
Przed jedną z chat zwykle siedzi stary człowiek, astrolog Dariusz, otoczony gromadką orkowych dzieci, zasłuchanych w snutą przez starca opowieść (astrolog opowiada swoje awanturnicze przygody z czasów młodości). Nieopodal, zwykle pogrążony we śnie, znajduje się zaprzyjaźniony stary troll nizinny (POZ 8) (więziony przez Zaklęcie Assanu). Chaty zamieszkują dwie rodziny orków typowych: 5 samic (POZ 2) oraz dwóch samców (POZ 6).
Próba siłowego wtargnięcia na ten teren spotka się z silnym oporem ze strony orków. Dariusz tymczasem ewakuuje dzieci, korzystając z przygotowanego zawczasu symbolu przemieszczenia (przenosi do przygotowanej wcześniej groty w górach). Jeśli będzie miał taką możliwość, może rysować kolejne symbole i ewakuować wszystkich mieszkańców wioski.
Astrolog pokojowo nastawionych gości podejmuje bardzo uprzejmie, częstując pieczystym i agawą. Chwali się także swoim trollem, który jest jedynym żywicielem wioski, raz w miesiącu polując i dostarczając na miejsce bawoła opasa. Jest w stanie robić to częściej, jednak aby go do tego zachęcić, należy ofiarować mu jakieś świecidełko.
Dariusz jest w stanie naszkicować i opisać najważniejsze miejsca w dolinie, jednak aby go do tego przekonać, należy ofiarować mu jakiś prezent. Jeśli w drużynie znajduje się astrolog, chętnie przypomni sobie i podzieli fragmentami przepowiedni, dotyczącymi poszczególnych miejsc w dolinie. Jeśli w grupie nie ma astrologów, może to zrobić w zamian za działający przedmiot magiczny.
Asym-War: Ciekawość jest sztuką.
Czarna Świątynia: Strach i obawa zatrzymają cię w miejscu.
Czerwona Świątynia: Utożsamienie się ze świątynią otworzy ci przejście.
Dziura Morglitha: Szukaj tam, gdzie się najmniej spodziewasz.
Granitol: Ziemia jest najlepszym obrońcą.
Grota Aneksa: Przeczucie mówi jedno, głos sugeruje drugie, zaś prawda jest zupełnie inna.
Jaskinie Wrota: Czystość i cierpliwość prowadzi do bogactwa.
Kaplica Sharami: Uczyń wszystko do końca, a może otrzymasz nagrodę.
Niebieska Świątynia: Grzeczność otwiera serca nawet bogom.
Pieczara Gigantów: Razem z przyjaciółmi innym pomóc możesz.
Piramida Gratsa: Nie to, co znajdziesz, jest najcenniejsze.
Ruiny Melfis: Nie myśl, że twój problem jest osamotniony.
Wieża Jogina: Rywalizacja prowadzi do nieszczęścia.
Wioska Dariusza: Dociekliwość i zapłata prowadzą do informacji.
Wrota Seta: Pomyśl przed ostatnim, nim myślenia zaniechasz.
Zanim grupa odejdzie, astrolog poprosi o odnalezienie jego księgi z czarami (znajduje się ona w Jaskini Wrota, ale Dariusz tego nie wie), w zamian oferując miejsce na nocleg i śniadanie na czas pobytu drużyny w dolinie.
Astrolog Dariusz, POZ 10, neutralny-dobry, skarb: 5A1, 5B1, 5C1, 5D1, 8E1, 9F1. |
ŻYW: 148, SF: 144, ZR: 78, SZ: 65, INT: 125, MD: 165, UM: 130, CH: 121, PR: 81, WI: 111, ZW: 28 |
Odporności – 1: 67, 2: 78, 3: 49, 4: 49, 5: 90, 6: 36, 7: 72, 8: 92, 9: 49, 10: 26 |
Laska – BG: 98, TR: 120, OP: 4, SKUT: 96 ob, OBR: +34, SP: B, AT: 2 |
Skórznia – OGR: -; -, OBR: 64/30, WYP: 5/10/20 |
Dariusz, do czasu odnalezienia jego zaginionej księgi, dysponuje tylko jednym czarem: symbol przemieszczenia. Posiada także amulet ze 120 PM.
Jaskinie Wrota

Podążając wzdłuż skalnej ściany otaczającej dolinę, na południowym zachodzie można natknąć się na cienka stróżkę prowadzącą do rozpadliny w zdawałoby się litej ścianie skał. To wejście do obszernej jaskini, wypełnionej przez krystalicznie czystą wodą. Woda w jeziorze, choć krystaliczna, nie pozwala dostrzec co znajduje się pod powierzchnią – a to z powodu panujących ciemności, czy rozmigotanego blasku w świetle przyniesionym przez drużynę. Jeziorko zajmuje większą część wnętrza i praktycznie w każdym miejscu ma podobną głębokość około 2 metrów. Jedynie wzdłuż prawej ściany można relatywnie wygodnie dotrzeć na przeciwległy kraniec jaskini.
Krasnoludy, gnomy i postacie posiadające zawód górnika mogą przyjrzeć się przeciwległej ścianie i odkryć jej nienaturalne pochodzenie. Wykorzystując dobry oskard, po dniu kopania, można przebić się do dalszej części jaskiń.
Próba wykąpania się w jeziorku, pozwala wyczuć podwodny prąd, którego źródło znajduje się w lewej ścianie. Znajduje się tam dopływ, częściowo zatarasowany dużym kamieniem. Jego rozbicie lub podważenie spowoduje, że prąd znacznie się wzmacnia, a wraz z wodą do jeziora wpływają przedmioty, tworzące mały skarb: 7A1, 6B2, 10D2 (uszk. 3). Prąd jest zwiększony przez dwa dni, później poziomy wód wyrównują się i wraca on do normalnego poziomu. Trzeciego dnia po usunięciu kamienia, tylna ściana jaskini osuwa się, odsłaniając przejście w głąb jaskiń.
Odkryte przejście wkrótce prowadzi do potrójnego rozgałęzienia. Idąc w lewo, można natrafić na wychudzonego czarnego niedźwiedzia (POZ 6), który w pierwszej chwili wygląda na martwego. Bestia jest jeszcze bardziej zaskoczona niż bohaterowie, dlatego postacie mają całą rundę na wycofanie się. Po tym czasie niedźwiedź atakuje. Idąc w prawo, szybko można dotrzeć do ślepego zaułka wypełnionego wodą, która sączy się z pękniętej ściany.
Środkowa droga przechodzi w wąski i śliski korytarz, po 25 metrach rozgałęziający się na dwie odnogi. Wybierając drogę na lewo, po kilku metrach znajduje się boczna odnoga, prowadząca do wypełnionej skalnymi odłamkami groty. Pod jednym z większych odłamków można znaleźć księgę z czarami astrologicznymi, która należy do niejakiego Dariusza. Omijając grotę, można podążyć dalej i po około dziesięciu merach dociera się do rozległej, pięćdziesięciometrowej pieczary, wypełnionej dziwnymi małymi grzybkami, które porastają tu praktycznie wszystko. Spożycie ich powoduje trwającą przez k10 dni biegunkę (o połowę krócej, jeśli postać wykona udany rzut na odporność nr 6, pomniejszoną o 40 punktów). Oprócz oczywistych objawów, stan też także ogranicza do połowy prędkość poruszania się postaci.
Na krańcu jaskini znajduje się duże relatywnie płaskie miejsce, przysłonięte wszędobylskimi grzybami. Po jego odsłonięciu, postaciom ukaże się duże lustro, całkiem sprawnie dopasowane do skały. Można je zdjąć lub rozbić, odsłaniając niszę ze skarbem: 6A1, 3B1, 4C4, 13D1, 8E3, 2F10.
Droga w prawo po 10 metrach przechodzi w obszerną grotę (pustą), z dwiema odnogami – na lewej ścianie i na wprost. Lewa odnoga to wąski korytarz prowadzący do jaskini całkowicie pokrytej stalagmitami i stalaktytami. Całkowicie zagradzają one dalszą drogę, ale jeśli gracze przyjrzą się dobrze, szybko dojdą do wniosku, że za nimi może się coś znajdować. Prace potrwają k10 dni (o połowę krócej za każdego górnika w grupie) i odsłaniają wnękę, w której znajdują się skarby. Niestety ze względu na panującą tu wilgoć, częściowo uległy one zniszczeniu: (zn. 2) 25A2, 35B2, 18C1, 31D1, 65E1, 14F3. Prawa odnoga to szeroki korytarz prowadzący do groty zamieszkiwanej przez olbrzymie magiczne szczury. Jeśli ktoś zdecyduje się wejść na teren ich jaskini lub zdecyduje się na atak, najsilniejsze z nich (15 starych samców, POZ 6) rzucą się do walki, zaś pozostałe (1 stary samiec – POZ 6, 10 samców – POZ 4, 25 samic – POZ 2 i około 30 młodych – POZ 0) uciekną przejściem znajdującym się w lewej ścianie. Można je ścigać po pokonaniu obrońców, ale po dotarciu do niedużej jaskini okaże się, że szczury czmychnęły, korzystając z licznych tutaj załomów i szpar. Poza tym jaskinia jest pusta.
W prawej ścianie korytarza prowadzącego do siedliska szczurów znajduje się bardzo wąski, praktycznie niewidoczny dla przechodzących osób przesmyk, prowadzący do dużej pustej jaskini, na końcu której znajduje się przejście do jeszcze jednej, pogrążonej w półmroku z otworem na wysokości około 4 metrów. Ten naturalny komin zaopatruje w powietrze cały podziemny kompleks jaskiń i może stanowić alternatywną drogę wyjścia dla postaci, którym powiedzie się test wspinaczki.
Każdego dnia pobytu w pobliżu jaskini istnieje 30% szansa na spotkanie szalonego centaura (wojownik POZ 6), który często wałęsa się po okolicy. Ma on irytujący zwyczaj strzelania z łuku do wierzchowców, choć nie zamierza ich zabijać, a jedynie poranić. Z tego też powodu robi to z ukrycia i po każdym celnym strzale oddala się z okolicy na kilka godzin.
Asym-War

Asym-War to nazwa osady centaurów, składającej się z siedmiu dużych namiotów, otoczonych dwumetrową palisadą. Aktualnie osadę zamieszkują:
Centaury miło witają wszelkich gości i raczą ich pieczenią z bawołu. W trakcie posiłku dzielą się swoim nieszczęściem, w postaci zaginięcia siedmiorga źrebiąt, które zostały porwane przez gryfony.
Zagadnięte o ten temat chętnie opowiedzą o zamieszkujących wyspę bawołach i ich łowach na nie. Za każdego uwolnionego źrebaka, są w stanie zapłacić 3 świeżo upolowanymi bawołami.
W zamian za jakikolwiek podarunek, dowolny centaur może przestrzec drużynę przed oszalałym centaurem, który jest nieuleczalnie chory, bezmyślnie zabija bawoły i wymaga jak najszybszego unieszkodliwienia (nie powiedzą tego wprost, ale dają do zrozumienia, że śmierć jest jedynym rozwiązaniem). Można go znaleźć wałęsającego się w okolicach Jaskiń Wrota.
Jeśli drużyna ocali źrebięta, zostanie na nich cześć wyprawiona wielka uczta. Jeśli któryś z graczy zaoferuje centaurom przyjaźń, uczta przerodzi się w święto, w wyniku którego centaury podzielą się z nimi połową zgromadzonego przez społeczność skarbu (co drugi przedmiot): 25A4, 16B5, 8D3, 5E4, 4F3.
Granitol

Pięć ogromnych głazów narzutowych ułożonych w piramidkę (trzy na dole i dwa na górze) nazywane jest Granitolem. Powstałe przez takie ułożenie przestrzenie wypełnione są plątaniną gałęzi. Uważne przyjrzenie się tej plątaninie, pozwoli spostrzec, że są to gigantyczne gniazda jakichś istot. Po zbliżeniu można zobaczyć, że z gniazd wychylają się głowy ogromnych orłów, które naturalnie należą do gryfonów. Istoty te nie są wrogo nastawione, ale na swoim terenie są zawsze gotowe do walki. Jednakże postacie doświadczone w walce mogą szacować, że wygramolenie się z gniazda może zająć tym istotom k5 rund.
Granitol zamieszkują:
- 2 samice gryfona górskiego (POZ 4),
- 2 samców gryfona górskiego (POZ 6).
Na szczycie najwyższego głazu stłoczone są źrebięta centaurów, które od razu zaczną wołać o pomoc. Problemem może być jednak przetransportowanie ich bezpiecznie na ziemię. Uwolnione źrebięta natychmiast pobiegną do swoich rodziców do Asym-War.
Gdyby któryś z graczy z jakiegoś powodu zdecydował się kopać pod głazami, to pod zachodnim głazem znajduje się pieczara, w której pochowany został antyczny rycerz w magicznej zbroi płaszczyznowej typowej (wszystkie części są magiczne). Rozmiar odpowiada standardowemu człowiekowi o wzroście 175 cm i masie 75 kilogramów. W grocie ukryty jest skarb – przykryty starą plandeką i przysypany ziemią: 15B4, 3C1, 50D1.
Gniazda gryfonów są puste, jeśli nie liczyć starego oskarda.
Ruiny Melfis

Znajdują się tu ruiny osady, która praktycznie została zrównana z ziemią. Ostało się zaledwie dziesięć domów i studnia. W czasach świetności mieszkańcy dumnie nazywało to miejsce Miastem Złodziei.
Ruiny zamieszkują orki, ale co ciekawe, są to sami mężczyźni. Zagadnięte o to, oferują złoty naszyjnik z klejnotami (o wartości 10 sztuk złota) za uwolnienie ich kobiet z rąk gigantów. Mieszkańcy to:
- 30 młodych orków typowych (wojownicy, POZ 0),
- 15 szeregowych orków typowych (wojownicy, POZ 2),
- 5 doświadczonych orków typowych (wojownicy, POZ 4),
- 1 przywódca grupy, ork typowy, który posiada magiczne przedmioty (wojownik, POZ 6).
Wewnątrz studni znajdują się wyżłobienia, które mogą posłużyć za drabinkę, prowadzącą w dół, aż do zagłębienia, widocznego w świetle lampy lub pochodni opuszczonej w dół. Przywódca orków ukrył tu swoje zdobycze – 3 srebrne, pięknie zdobione magiczne tarcze oraz skarb: 16A3, 12B2, 10C1, 10D1, 6E3, 5F4. Tuż pod powierzchnią wody znajduje się kolejna, znacznie lepiej ukryta wnęka, w której dawni mieszkańcy miasta ukryli hermetycznie zamkniętą skrzynię, w której znajduje się kolejny skarb: 4A2, 6B3, 8C1, 15D4 (mag. 5). Wieko skrzyni jest wydrążone, lecz żeby dostać się do schowka, należy je rozbić. W schowku znajduje się mapa Jaskiń Wrota.
Wrota Seta

Na środku doliny znajduje się ciemny, pozbawiony roślinności pagórek, na którego stoku, od południa, znajdują się żelazne dwuskrzydłowe wrota. Każde skrzydło ma rozmiar 6 na 6 metrów i osadzone są w niemal pionowym w tym miejscu stoku. Ich powierzchnię zdobią płaskorzeźby, przedstawiające rytualne, dość makabryczne mordy składane w imię jakiegoś mrocznego boga. Postacie posiadające zdolność religioznawstwa dość łatwo mogą rozpoznać elementy wskazujące na kult Seta (bez potrzeby wykonywania rzutu). Każde skrzydło posiada otwór na klucz, który metodą prób i błędów można otworzyć każdym kindżałem.
Za drzwiami znajduje się obszerny korytarz, opadający pod kątem 30 stopni w głąb pagórka. Ściany wyłożone są ludzkimi czaszkami, choć po uważnym przyjrzeniu się można zorientować się, że są to jasne kamienie z mistrzowsko wyżłobionymi otworami, dzięki którym upodobnione są do czaszek. Kamienie tworzą zwartą konstrukcję utrzymującą korytarz – wyjęcie 2k10 z nich spowoduje osypanie się wszystkich, przez co każda istota znajdująca się w korytarzu otrzyma uderzenie k10 kamieniami, z których każdy zadaje 2k100 obrażeń obuchowych pomniejszonych o wyparowania. Każdy ma także 4% szansę na otrzymanie trafienia krytycznego losowanego z tabeli krytycznych trafień obuchowych. Jeśli jakaś postać przeżyje grad opadających kamieni, dość łatwo spostrzeże wnękę ukrytą po jednej ze stron tunelu i zawierającą skarb: 40A2, 10B5, 6D2, 15E1, 5F1.
Korytarz kończy się po około stu metrach, gdzie ściany korytarza łagodnie zbliżają się ku sobie. Zarówno po prawej, jak i po lewej stronie znajdują się po trzy sarkofagi. Ostatni, siódmy sarkofag, znajduje się na wprost, w przeciwieństwie do pozostałych ozdobiony jest on posągiem kobry, w pozie odstraszającej. Sarkofagi zamknięte są dwustukilogramowymi płytami, co oznacza, że aby je odsunąć postacie muszą łącznie posiadać 400 punktów SF. Każdy z bocznych sarkofagów może zawierać skarb: 10A1, 10B1, 10C1, 10D1, 10E1, 10F1.
Posąg sięga około 3 metrów powyżej poziomu podłogi, jest magiczny i wykonany z brązu. Postać, która się na niego wdrapie i spojrzy do otwartego pyska kobry, zobaczy trzy różnokolorowe kamienie (niebieski czerwony i czarny – magiczne, lecz poza tym nie przedstawiają sobą większej wartości). Wyjęcie ich nie jest sprawą łatwą. Pysk posągu ozdobiony jest bardzo ostrymi, stalowymi zębami, pokrytymi silną kontaktową trucizną (działa po 10k100 rundach i zadająca 10k100 obrażeń, ewentualnie k100 po udanym rzucie na odporność nr 6, pomniejszoną o 5 punktów). Postać, która spróbuje wydobyć kamienie, musi wykonać rzut na aktualną ZR, aby się nie skaleczyć. Jeśli jednak nie jest stabilna (np. zwisa z posągu), ma ten test utrudniony o 30 punktów. Ponadto cała paszcza gada wyposażona jest drobne zęby z zadziorami do wnętrza, które mogą zahaczyć rękę sięgającą do jej wnętrza, uniemożliwiając jej wyjęcie. W praktyce sprawdza się to analogicznym testem na aktualną ZR (ew. pomniejszoną o 30 punktów), zaś nieudany skutkuje koniecznością powtórzenia testu na uniknięcie trucizny z kłów.
Ze środkowego sarkofagu również można zdjąć pokrywę, jednak razem z przymocowanym do niej posągiem kobry wymaga zgromadzenia łącznej siły równej 400 SF. Z wnętrza zostaje uwolniona półprzezroczysta falująca (co daje dodatkowe 50 punktów Obrony) postać młodej kobiety z głową węża. Istota lewituje około metra nad podłogą i atakuje wszystkich, którzy znajdą się w pobliżu. Atak polega na wskazaniu ręką losowej postaci w zasięgu 25 metrów (1/10 UM) i wypowiedzeniu zaklęcia (automatycznie, normalnie rzut na UM). Cel ataku musi wykonać rzut na odporność nr 3 (zaklęcia), pomniejszoną o antyodporność 20 punktów – w przypadku porażki na stałe traci 10 punktów INT (bez możliwości regeneracji). Spadek wartości współczynnika poniżej 1 punktu, oznacza śmierć umysłową. Strażniczka spoczywającego tu arcykapłana o imieniu Athlarel może być zraniona wyłącznie za pomocą magicznej broni lub czarów.
Baranga, strażniczka grobu arcykapłana, POZ 10, neutralny-neutralny. |
ŻYW: 5000, SF: 1, ZR: 50, SZ: 50, INT: 50, MD: 50, UM: 250, CH: 0, PR: 150, WI: 0, ZW: 0. |
Odporności – 1: 145, 2: 145, 3: 190, 4: 190, 5: 160, 6: 160, 7: 155, 8: 145, 9: 155, 10: 155. |
Broń specjalna: Zaklęcie – trafienie automatyczne, OP: 1, SKUT: -10 pkt. INT, OBR: +0, SP: B, AT: 1. |
Falująca postać – OGR: -; -, OBR: 50, WYP: 0/0/0. |
Pozostawiona w spokoju strażniczka wraca na własny plan egzystencji, w związku z wykonaniem przez nią wszystkich nakazów wynikających z rzuconego na nią Zaklęcia Assanu. Po jej uśmierceniu, Baranga rozpada się na pięć dwukrotnie mniejszych istot o podobnym wyglądzie, które również atakują wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu. Atak każdej z nich polega na wskazaniu dłonią losowej istoty w promieniu 5 metrów (1/10 UM) i wypowiedzenia zaklęcia (z szansą powodzenia równą 50%). Cel ataku, który nie odeprze tego rzutem na odporność nr 3 (zaklęcia), na stałe traci 10 punktów MD (bez możliwości regeneracji). Spadek współczynnika poniżej 1 punktu, oznacza śmierć umysłową. Te istoty także mogą zostać zranione wyłącznie bronią magiczną lub za pomocą czarów. Pozostawione w spokoju również wracają na własny plan egzystencji.
Barangini, POZ 1, neutralny-neutralny. |
ŻYW: 500, SF: 1, ZR: 50, SZ: 50, INT: 50, MD: 50, UM: 50, CH: 0, PR: 50, WI: 0, ZW: 0. |
Odporności – 1: 35, 2: 23, 3: 80, 4: 80, 5: 50, 6: 50, 7: 45, 8: 35, 9: 45, 10: 45. |
Broń specjalna: Zaklęcie – trafienie z szansą 50%, OP: 1, SKUT: -10 pkt. MD, OBR: +0, SP: B, AT: 1. |
Falująca postać – OGR: -; -, OBR: 50, WYP: 0/0/0. |
Czerwona Świątynia

Na północno-wschodnim krańcu doliny wznosi się średniej wielkości budowla wykonana z marmuru. Budynek posiada jedno piętro i w świetle słońca przybiera czerwony odcień. Budynek, wysoki na ok. 15 metrów, ma 8 metrów szerokości i jest długi na prawie 50 metrów. Wokół niego wzniesiono pokryte czarnymi i czerwonymi kamieniami kolumny.
Na południowej ścianie świątyni znajduje się płaskorzeźba przedstawiająca oko o czerwonej źrenicy. Każda istota, która zbliży się do niej na odległość mniejszą niż 100 metrów, naraża się na trafienie kulą ognia zadającą 10k10 obrażeń, ewentualnie połowę po udanym rzucie obronnym na odporność nr 8. Magia zawarta w płaskorzeźbie pozwala jej wystrzelić raz w rundzie i robi to tak długo, aż ofiara opuści jej zasięg albo osiągnie stan agonalny. Do ściany budynku może zbliżyć się tylko osoba, która zasłoni się odpowiednio dużym lustrem lub srebrną wypolerowaną tarczą.
Wejście do wnętrza świątyni ujawnia silne naciśnięcie lub uderzenie w źrenicę płaskorzeźby – oko chowa się w głąb ściany, odsłaniając przejście w postaci korytarza. Korytarz jest lekko oświetlony, dzięki niewielkim otworom znajdującym się w bocznych ścianach. Podłoga jest gładka i ma jaskrawo czerwoną barwę, która wraz przemieszczaniem się w głąb robi się ciemniejsza i bardziej opalizująca. Korytarz kończy się słabiej oświetlonym wnętrzem, w którym znajduje się basen, o wielkości sześcianu o boku 5 metrów, wypełniony gęstą czerwoną cieczą.
Wejście na magiczną czerwoną podłogę niesie ze sobą efekt w postaci pojawienia się na postaci magicznego ognia, który zadaje k100 obrażeń od ognia (połowę po udanym rzucie na odporność nr 8). Efekt ten powtarza się po przejściu każdych kolejnych 4 metrów (bez względu na prędkość ruchu). Czar ten nie uaktywnia się, jeśli postać trzyma w ręku płonącą pochodnię lub magiczny czerwony kamień z Wrót Seta.
Każdy drewniany przedmiot, który zostanie zanurzony w basenie, natychmiast zostaje pokryty cieczą z jego wnętrza. Jest ona magiczna, zaś identyfikacja może ujawnić, że jej rozwodniony ekstrakt można umieścić w szklanej butelce, która po rozbiciu eksploduje magicznym ciepłem zadającym 2k100 obrażeń od gorąca (lub połowę po udanym rzucie na odporność nr 8).
Postać posiadająca zawód nurka jest w stanie przeszukać dno basenu i wyłowić znajdujący się tam skarb: 40A3, 80B1, 100C1, 35D3, 19E4, 10F1. Oczywiście ciało łowiącego także zostanie pokryte gęstą cieczą, zaś po jej usunięciu wciąż zachowa czerwoną barwę. Ten efekt można usunąć poprzez zdjęcie klątwy, jednak zanim to nastąpi, każde zetknięcie takiej postaci z lodem powoduje wybuch zadający jej 10k100 obrażeń od ognia (lub połowę po udanym rzucie na odporność nr 8). Podobna klątwa spotyka każdego, kto zanurzy w basenie więcej niż dłonie.
Niebieska Świątynia

Na wschodnim krańcu doliny znajduje się średniej wielkości budowla wykonana z marmuru, która w blasku słońca przybiera niebieski odcień. Budowla ma kształt sześcianu o boku równym 8 metrów, nakrytym dachem w kształcie ostrosłupa o podstawie 16 na 16 metrów i wysokiego na 8 metrów. Skraj dachu, wystający na cztery metry poza krawędzie budowli, podparty jest szeregiem kolumn pokrytych niebieskimi oraz czarnymi kamieniami. Z dachu ku niebu wznoszą się 4 wieże wysokie na 8 metrów.
Na wschodniej ścianie świątyni znajduje się płaskorzeźba przedstawiająca oko o niebieskiej źrenicy. Każda istota, która zbliży się do niej na odległość mniejszą niż 100 metrów, naraża się na trafienie niebieskim promieniem, zadającym 10k10 obrażeń, ewentualnie połowę po udanym rzucie obronnym na odporność nr 9. Magia zawarta w płaskorzeźbie pozwala jej wystrzelić raz w rundzie i robi to tak długo, aż ofiara opuści jej zasięg, albo osiągnie stan agonalny. Do ściany budynku może zbliżyć się tylko osoba, która zasłoni się odpowiednio dużym lustrem lub srebrną wypolerowaną tarczą.
Wejście do wnętrza świątyni ujawnia silne naciśnięcie lub uderzenie w źrenicę płaskorzeźby – oko chowa się w głąb ściany, odsłaniając przestronne wnętrze, w którym znajdują się wyłącznie cztery solidne i mocno przytwierdzone do podłogi drabiny. Każda z nich umieszczona jest w niebieskim okręgu, wypełniającym niemal całe wnętrze i prowadzi do innego otworu w sklepieniu. Ściany od wnętrza pokryte są naprzemiennie napisami w Dawnej Mowie, Języku Natury, antycznym elfim, języku orków, reptillionów, olbrzymów, wspólnym, elfim, gnomów, krasnoludów i hobbitów, które przetłumaczone zawsze układają się w zdanie „Gościa po gestach poznać należy, strażnik intruzom karę wymierzy”.
W momencie wejścia do niebieskiego okręgu, każda postać zostaje ciśnięta przez niewidzialną siłą na ścianę budynku, co powoduje k100 obrażeń od wstrząsu (bez wyparowań) oraz dodatkowo 20k10 obrażeń obuchowych od uderzenia. Efektu tego można jednak uniknąć, trzymając w dłoni magiczny niebieski kamień z Wrót Seta lub wykonując grzecznościowe gesty przed wejściem do okręgu – ukłonienie się lub uniżone pochylenie.
Drabiny prowadzą na strych, ale nie kończą się tam. Wiodą dalej w górę, do wież, które zamknięte są 10 magicznymi zamkami (każda). Zamków nie można otworzyć sztyletem, a jedynie wytrychami – przy czym rzut wykonuje się na połowę umiejętności otwierania zamków. W każdej z wież znajduje się skarb: 50E5, 10F1. Na środku strychu znajduje się okrągły basen o średnicy 5 metrów i głębokości pół metra. Jeśli postanie nie są wyposażone w żadne źródło światła, mogą do niego wpaść. Basen wypełniony jest niebieskim gazem dużo cięższym od powietrza.
Drewniane przedmioty zanurzone w tym gazie stają się nieważkie (wietrzne drewno). Identyfikacja substancji pozwoli stwierdzić, że jej ekstrakt można umieścić w szklanym naczyniu, który po rozbiciu da efekt podobny do czaru Obłok lekkości. Postać, która dłużej niż przez 1 rundę będzie w kontakcie z tym gazem, otrzymuje klątwę, w wyniku której jej ciało przybiera lekko niebieskawy odcień i w momencie zranienia jakąkolwiek bronią obuchową otrzymuje dwukrotnie więcej obrażeń. Efekt ten można usunąć poprzez zdjęcie klątwy.
Czarna Świątynia

Na południowo-wschodnim krańcu doliny znajduje się Czarna Świątynia. To ogromna budowla wzniesiona na planie kwadratu o boku 50 metrów i ścianach wznoszących się na 5 metrów. Wykonana została z marmuru, który w promieniach słońca przybiera czarny odcień. Jej ściany ozdobione są misternymi płaskorzeźbami, które wyobrażają wielkie wojny i walczących, którzy na twarzach mają znamiona panicznego strachu.
Na południowej ścianie budynku znajduje się dodatkowo płaskorzeźba wyobrażająca oko z czarną źrenicą. Każda istota, która zbliży się do niego na odległość mniejszą niż 100 metrów zostaje trafiona czarnym promieniem, który zadaje 10k10 obrażeń od energii (ewentualnie połowę, po udanym rzucie obronnym na odporność nr 5). Magia zawarta w płaskorzeźbie pozwala jej wystrzelić raz w rundzie i robi to tak długo, aż ofiara opuści jej zasięg albo osiągnie stan agonalny. Do ściany budynku może zbliżyć się tylko osoba, która zasłoni się odpowiednio dużym lustrem lub srebrną wypolerowaną tarczą.
Wejście do wnętrza świątyni ujawnia silne naciśnięcie lub uderzenie w źrenicę płaskorzeźby – oko chowa się w głąb ściany, odsłaniając wysoki na 4 metry korytarz, ozdobiony rozpadającymi się ze starości kamiennymi posągami. W miarę poruszania się korytarzem, gnomy i krasnoludy mogą rozpoznać, że prowadzi on spiralnie w dół.
Podłoga ma czarną opalizującą barwę. Każdy kto się na niej znajdzie i nie posiada przy sobie kawałka skały lub czarnego magicznego kamienia z Wrót Seta, po przejściu około 10 metrów dojrzy napisy wykonane w dziesięciu językach: w Dawnej Mowie, Języku Natury, antycznym elfim, języku orków, reptillionów, olbrzymów, wspólnym, elfim, gnomów, krasnoludów i hobbitów. Słowa układają się w następującą treść: „Okaż niezłomność ducha, Gdy za tobą śmierć głucha, Kto przyszłość z oczu postrada, Na tego spadnie zagłada”. Od tego momentu, średnio co 10 metrów za postępującymi korytarzem postaciami będą rozlegać się dźwięki niebezpieczeństwa (walącego się stropu, agresywnych zwierząt, krzyków kobiet, płaczu dzieci). Każdy kto obejrzy się za siebie, musi wykonać rzut na połowę odporności nr 10 (petryfikacja) – nieudany oznacza przemianę w kamienny posąg. Jest to działanie przekleństwa, które można odwrócić poprzez zdjęcie klątwy.
Osoby, które dotrą na koniec spiralnego korytarza, dostrzegą kopiec czarnej ziemi. Dotknięcie jej jakimkolwiek drewnianym obiektem spowoduje, że zmieni się on w węgiel drzewny. Wewnątrz kopca znajduje się skarb – każdy ma szansę znaleźć 50A5 w samych kamieniach szlachetnych jeśli zacznie w niej kopać. Niestety tym samym nabędzie klątwy, która sprawi, że od wszystkich ataków od ognia będzie otrzymywał podwójną liczbę obrażeń. Efekt ten można usunąć poprzez zdjęcie klątwy. Dodatkowo, pozostawiając w kopcu czarny kamień, można sprawić, że korytarz straci swoją magiczną naturę na okres 24 godzin, zaś wszystkie istoty spetryfikowane w ciągu ostatnich 24 godzin odzyskują swoją cielistą postać, choć muszą przeżyć przemianę powrotną, wykonując udany rzut na odporność nr 4).
Piramida Gratsa

Na południu doliny znajduje się średniej wielkości czworoboczna piramida, wykonana z bloków skalnych. W południowej ścianie budowli znajduje się wejście w jej głąb, które w nocy zagrodzone jest olbrzymim głazem (o wadze około 1000 kg). Bloki z których jest zbudowana, ściśle do siebie przylegają, co widać szczególnie dobrze od wewnątrz, gdyż między nimi nie przedostaje się żadne światło.
Zaraz za wejściem korytarz rozgałęzia się wzdłuż boku piramidy, tworząc kwadratowy pierścień wzdłuż jej zewnętrznych ścian. Dopiero o zmroku, na wprost wejścia, ściana przesuwa się, odsłaniając wejście do przestronnej komnaty i jednocześnie odcinając drogę na zewnątrz. Komnata ma kształt piramidy, zaś jej podłoga wysypana jest piaskiem. W tym miejscu znajduje się osada goblinów, licząca około 40 osób:
- 15 młode gobliny nizinne (POZ 0 wojownika),
- 15 samic goblina nizinnego (POZ 2 wojownika),
- 10 samców goblina nizinnego (POZ 4 wojownika),
- 1 przywódca goblinów nizinnych (POZ 6 wojownika).
Społeczność jest przyjazna i gotowa zaprosić do wieczerzy każdego, kto zagadnie je w języku orkowym. Chętnie opowiadają o sobie, a szczególnie o polowaniach na zamieszkujące dolinę młode bawoły. Łowy polegają na wyselekcjonowaniu jednej ofiary, a następnie obrzucaniu jej dzidami aż do skutku. Ponadto rzadko mają tu gości, bo jedynie w okresie Miesiąca Świątecznego zjawiają się tu ich pobratymcy spoza doliny, wykorzystujący to, że strażnicy doliny są zbyt pijani, aby ich zatrzymać.
Gobliny, zapytane o piramidę i ich obecność w tym miejscu, zadeklarują że odpowiedzą na te pytania wyłącznie osobie, która pokona w pozorowanej walce ich przywódcę (walka do pierwszego trafienia). W przypadku przegranej, bohaterowie mogą spróbować swych sił w walce kolejnego dnia. Pokonany przywódca wyzna, że gobliny mieszkają tu od pokoleń, wyłącznie po to, aby strzec zakopanego w piasku pod piramidą skarbu.
Gobliny dadzą się przekonać do wydania skarbu drużynie, pod warunkiem, że oferuje im się coś wartościowego (według oceny goblinów – najmilej widziany będzie cenny naszyjnik wysadzany kolorowymi klejnotami). Poszukiwania potrwają k5+5 dni, ewentualnie k5 dni, jeśli w zamian za połowę skarbu drużyna zdecyduje się skorzystać z pomocy goblinów. W piaskach można znaleźć przykryty sześcioma drewnianymi balami skarb: 15A5, 15B4, 15C3, 15D3, 15E4, 15F5. Same bale, choć złożone tu dla ochrony skarbu, obecnie stanowią jeszcze cenniejsze znalezisko, bo można je poświęcić w Kaplicy Sharami (wpadnięcie na ten pomysł można nagrodzić indywidualnie dodatkowymi punktami doświadczenia).
Kaplica Sharami

Na północno wschodnim skraju środkowej części doliny zaobserwować można wysoki i stromy pagórek, na którego szczycie wzniesiona jest wieża wysoka na ponad 15 metrów. Z daleka może ona przypominać machinę oblężniczą, pozbawioną bocznych ścian i kół. Konstrukcja przypomina cztery wysokie słupy, które przytrzymują dwa równomiernie rozłożone podesty o około 4 metrach średnicy. Wieża zwieńczona jest półokrągłą kopułą wykonaną z czerwonego metalu.
Na każdym ze słupów znajduje się inskrypcja napisana naprzemiennie w dziesięciu różnych językach (w Dawnej Mowie, Języku Natury, antycznym elfim, języku orków, reptillionów, olbrzymów, wspólnym, elfim, gnomów, krasnoludów i hobbitów:
Uwolnisz mą duszę, gdy stworzysz mnie większą od gór zimna, które mnie więżą.
Tylko magiczny węgiel, magiczne powietrze i magiczny ogień rozpalą mą duszę.
Tylko nieliczni są w stanie duszę mą umieścić na właściwym miejscu.
Nie żałuj trudu, nie żałuj materii, a im więcej mnie będzie, tym wyżej sięgnę i lepiej wstawię się u twoich bogów.
Po wdrapaniu się na któryś podest (powierzchnia słupów umożliwia wdrapywanie się na standardowych zasadach wspinaczki), należy umieścić tam jak największą ilość węgla drzewnego (do zdobycia w Czarnej Świątyni), ogniowego drewna (zanurzonego w basenie w Czerwonej Świątyni) i wietrznego drewna (zanurzonego w gazie z Niebieskiej Świątyni), a następnie to podpalić (magiczny płomień nie zadaje obrażeń).
Jeśli ogień zostanie rozpalony na dolnej platformie, formuje się on w pionowy słup sięgający aż do wierzchołków otaczających dolinę gór. Jeśli zaś zostanie rozpalony na wyższej platformie, słup ognia sięgnie dwukrotnie wyżej, a dodatkowo stopi kopułę, uwalniając ukryty w jej wnętrzu skarb: 15A1, 23B1, 13C1, 7D1, 85E1, 100F1. Jeśli któraś z postaci w czasie rozpalanie ognia wzniesie modlitwę do swojego boga, może uzyskać spełnienie swojego życzenia (ostateczne słowo należy do MG).
Wieża Jogina

Na południowym skraju centralnej części doliny znajduje się misternie wykonana z ociosanych skał wieża. Jest ona całkowicie niemagiczna i pokryta płaskorzeźbami przedstawiającymi sceny z życia lasu, które wraz z upływem czasu utraciły już dawną ostrość i maestrię wykonania. Wysoka na dwadzieścia metrów i około 4 metrów średnicy u podstawy. Na wysokości około 8 metrów rozszerza się do średnicy 6 metrów, aby kolejne 6 metrów wyżej ponownie się zwęzić. 4 metry wyżej budowla ponownie się rozszerza i ciągnie na około 2,5 metra w górę, aż do szczytu. W tej ostatniej części znajdują się wąskie okienka, które przypominają otwory strzelnicze.
U podstawy znajdują się stare pordzewiałe wrota, które okazują się półprzymknięte. Wnętrze jest puste, nie licząc szerokich i długich na około pół metra stopni, prowadzących spiralnie w górę. Mają one około 20 centymetrów wysokości i jednak nie sprawiają wrażenia zbyt solidnych, z uwagi na to, że nie obierają się w żadnym miejscu o zewnętrzną ścianę wieży. Stopnie są magiczne. Jeśli jakakolwiek osoba całym ciężarem ciała oprze się na stopniu całym ciężarem ciała, chwilę po jego opuszczeniu – stopień znika. Jeśli na danym stopniu stanie więcej niż jedna osoba – znika on natychmiast. Upadek oznacza obrażenia od wstrząsu, w wysokości k100 za każde dwa metry powyżej pierwszych dwóch, z których postać spadnie. Możliwe jest wspinanie się na górę z pominięciem jednego, dwóch lub trzech stopni, jednak trudność tego typu manewrów zależy od łaskawości Mistrza Gry.
W końcu stopnie prowadzą do małej komnaty, odgrodzoną klapą. Można tu znaleźć podniszczone meble, schody prowadzące wyżej (analogicznie wyglądające i działające jak poprzednio) oraz nieduży magiczny ołtarzyk z wnęką na środku, przypominającą nieco wydrążoną w blacie misę.
Schody prowadzą około 10 metrów w górę do kolejnej klapy, tym razem otwartej i kolejnego pomieszczenia. Jest to niewysoki pokoik z drewnianym dachem i półmetrowymi otworami strzelniczymi, widocznymi także z zewnątrz. Podobnie jak piętro niżej, także tutaj znajduje się ołtarzyk z wgłębieniem w kształcie misy.
Włożenie do górnego ołtarzyka magicznego przedmiotu i wypełnieniu dolnego wodą, rozpoczyna się proces parowania cieczy. Trwa on krótką chwilę, a gdy ta upłynie, w miejscu wody pozostaje jedna porcja złocistej cieczy, będącej wodą życia (uzdrawia w ciągu k10 rund). Jeśli pozostanie ona w misie przez całą godzinę – zniknie. Włożenie do górnego ołtarzyka niemagicznego przedmiotu spowoduje jego zniknięcie.
Gdyby komuś przyszło do głowy rozbić drewniany sufit na szczycie wieży (wytrzymałość to 100 uszkodzeń), spowoduje to wyczuwalne drgania całej budowli. Jeśli prace będą kontynuowane, odsłoni się kamienne sklepienie o wytrzymałości 400 uszkodzeń. Uderzenie w tę powierzchnie powoduje ogromny wstrząs (postacie wewnątrz wieży muszą wykonać udany rzut na aktualną ZR, albo się przewrócą), a magiczne właściwości ołtarzyków przestają działać. Rozbicie sklepienia spowoduje jego zawalenie, w efekcie czego znajdujące się w pokoiku postacie otrzymają 10k10 obrażeń obuchowych i zostaną częściowo unieruchomione. Na zewnętrznej stronie rozbitego sufitu znajdą się fragmenty nieaktywnego już rzeźbionego pentagramu, do którego trafiały niemagiczne przedmioty, umieszczone w górnym ołtarzyku. W tej chwili stanowią one niemały skarb: 10A1, 50B1, 30C1, 15D1, 20E3, 10F5.
Pieczara Gigantów

Wejście do pieczary jest z daleka widoczne na tle pionowych skał. Z odległości około 100 metrów daje się dostrzec wnętrze olbrzymiej jaskini, łącznie z jej mieszkańcami – czterometrowymi humanoidami, które szybko okażą się gigantami wzgórzowymi (samiec POZ 4, samica POZ 2 i młody samiec POZ 0).
Każdy z nich biegle włada językiem olbrzymów i jeśli w grupie spostrzegą choćby półolbrzyma, staną się bardzo miłe i zaproszą bohaterów do swego domostwa, co może wydać się dziwne, ze względu na dość agresywną naturę tych istot. Powodem takiego zachowania jest choroba młodego osobnika. W zamian za gościnę i ucztę w postaci bawolego udźca, giganty poproszą bohaterów o pomoc w znalezieniu skutecznego lekarstwa dla chorego. Jeśli jednak spotkają się z odmową lub wyczują krętactwa ze strony drużyny, zagrożą że jeśli bohaterowie nie spełnią tej prośby, żywi nie opuszczą doliny.
Jeżeli półolbrzym i reszta drużyny zgodzą się pomóc, giganty odsuną wielki głaz, przysłaniający przejście do drugiej jaskini, gdzie na hałdach siana pasą się cztery bawoły, a na występie skalnym stłoczone są głodne orkowe samice, które otrzymają resztki ze spożytej właśnie bawolej uczty.
Zapytane o więźniów, giganty przyznają, że sterroryzowały lokalne plemię orków i przykazały przynieść sobie odpowiednie specjały na ucztę, która przypada za około miesiąc od teraz. Jeśli orki nie dostarczą pokarmu, giganty w zamian pożrą zakładniczki. Same nie mogą wybrać się na polowanie z racji opieki nad chorym oraz koniecznością pilnowania orczyc. Zgodzą się jednak uwolnić 5 więźniarek w zamian za jednego upolowanego bawoła (łącznie, w zależności od decyzji MG, może być tu 25-50 samic).
Grota Aneksa

Na północnym zachodzie środkowej części doliny znajduje się wielka samotna skała z wielkim pięciometrowej średnicy otworem na wysokości około trzech metrów. Wszelki hałas w promieniu 100 metrów od niej spowoduje pojawienie się przepięknego śpiewu:
Piękna ci ja byłam,
Ojcu zawiniłam,
W piękność się odmienię,
Gdy w zonę się zamienię.
Słuchanie tej pieni przez minimum rundę oznacza konieczność wykonania udanego testu na sugestię (odporność nr 2) pomniejszoną o 25 punktów. Nieudany oznacza niesamowicie silną chęć służenia pieśniarce, zarówno ciałem jak i duszą. Odparcie sugestii i odejście poza zasięg słuchu (ok. 100 metrów), a następnie powrót w zasięg śpiewu oznacza ponowną konieczność odparcia jego mocy.
Gdy pieśń się zakończy, na skraju groty pojawi się mało urodziwa kobieta w średnim wieku, która we wspólnym języku zaprosi wszystkich oczarowanych, aby rozebrali się do luźnych szat i po linie wdrapali się do wnętrza groty.
Wnętrze jest dość obszerne (o średnicy około 20 metrów i wysokości 10 metrów) i zamieszkiwane przez kilkanaście osób, kobiet i mężczyzn, z których pleców wyrastają pierzaste skrzydła. Udane użycie rozpoznawania bestii lub wcześniejsze doświadczenia postaci, pozwolą rozpoznać w nich harpie. Śpiewająca kobieta (królowa matka) nie posiada skrzydeł, gdyż kiedyś zostały jej one odcięte. Stawia ona przed drużyną ultimatum: jeśli bohaterowie nie spełnią jej woli (oczarowani bardzo pragną to uczynić), zakończy się to ich śmiercią (harpie dysponują kościanymi pałkami, ale ich szpony także wyposażone są w ostre pazury).
Wolą królowej matki jest pozbycie się strasznego stwora, przypominającego pół-człowieka, pół-konia, który od dłuższego czasu poluje na harpie, redukując ich liczebność z kilkuset do kilkunastu. Dostarczenie go żywego lub martwego, zapewni bohaterom bezpieczeństwo (no chyba że sami później zdecydują się zaatakować. Odmowa spowoduje, że pojedynczy członkowie drużyny będą atakowani przez wygłodniałe stado.
W gnieździe znajduje się:
- 5 młodych harpii (POZ 4),
- 10 dorosłych harpii (POZ 6),
- 4 stare harpie (POZ 8),
- królowa matka harpii (POZ 10) z odciętymi skrzydłami.
Dziura Morglitha

Na południowo wschodnim krańcu środkowej części doliny znajduje się skalna płaszczyzna, z której zionie otwór o średnicy około 5 metrów. Przyjrzeniu się jej z bliska spowoduje odkrycie, że jest to tylko zapadnięte sklepienie w olbrzymiej podziemnej grocie. Wnętrze robi raczej odpychające wrażenie, zaś przez jej środek, na całej długości, biegnie szczelina o szerokości około dwóch metrów. Całość ma około 250 metrów długości, ok. 50 metrów szerokości i średnią wysokość 8-12 metrów.
Zachodnia część groty ginie w ciemnościach, ale opuszczenie się tam na linie, spowoduje pojawienie się po 2k10 rundach bandy zombie z orków, z jednoznacznie wrogimi zamiarami. Konieczna jest walka lub ew. ucieczka do wnętrza szczeliny (wskoczenie tam oznacza otrzymanie k100 ran i w 10% przypadków kończy się złamaną kończyną). Zombie jest 20 oraz ich silniejszy przywódca, który strzeże skarbu: 5A2, 6B1, 6C1, 4D5, 2F3.
Istnieje także możliwość opuszczenia kogoś na linie do wnętrza szczeliny. Jest to zdradliwe miejsce, pełne zagłębień i pęknięć w podłożu, dlatego postacie niewyposażone w metalowe obuwie usztywniające kostkę, mogą nieopatrznie zwichnąć kostkę (testowane rzutem na aktualną ZR). Przeszukiwanie dna szczeliny przez k10 rund, skutkuje znalezieniem jakiegoś przedmiotu zepchniętego przez zombie z góry. Jednak ilość możliwych do znalezienia przedmiotów jest ograniczona do 2k10 sztuk. Rzuć k100:
Wynik rzutu k100 | Rodzaj znaleziska |
---|---|
1-40 | mieszek monet |
41-60 | cenna ozdoba |
61-70 | dzieło sztuki |
71-80 | uzbrojenie |
81-90 | księga |
91-100 | inny przedmiot |
Wspaniale niegrywalna przygoda 😀 Aż się łezka w oku kręci 😀
Korci, żeby ją poprowadzić 🙂
A zapomniałem napisać – gratki za dodanie rysunków…. czyżby AI?
Tak, grafiki to działo sztucznej inteligencji.
Jest to gdziesik w ściągalnej postaci?
Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz „zapisz jako…”. Jeśli wolisz PDF to naciśnij ctrl + P i jako drukarkę wybierz „Drukuj do PDF”. Mam nadzieję że pomogłem 🙂