Utopce

Poziom: I. Element: Woda. Rozmiar: średni. Opis Utopce to ożywione ciała zmarłych topielców. Ich skóra jest zielona, oczy czarne i zapadnięte, ciało wydęte od wody i zwiotczałe. W potarganych włosach często dostrzec można wodorosty, choć czasami żeńskie topielichy przyozdabiają je liliami wodnymi – co jednak nie przydaje… Czytaj dalej

Religia Środka

Religia Kontynentu Środka to rodzaj politeizmu spajającego ze sobą bóstwa wielu ras. Wzajemne oddziaływania kulturowe sprawiły, że z biegiem czasu zlały się one w jeden panteon, choć waga poszczególnych bogów może być różna u różnych ludów. Religie tą wyznają mieszkańcy DrecarE, Cesarstwa Kamienia, Koldy i Olan. Ma… Czytaj dalej

Kolda – królestwo krasnoludów

Kolda to królestwo położone na wyżynie wznoszącej się między Elhelidami, a Górami Końca. Zamieszkują je głównie krasnoludy, koboldy, gnomy oraz niewielka populacja elfów górskich, doskonale zintegrowana z przedstawicielami ludów ziemi. Pomimo bliskości Noldornu mieszkające na tych terenach istoty nie porzuciły ziem przodków, przeciwstawiając swą determinację i wolę… Czytaj dalej

Wylkołki

Element: z rasy. Czarostwo: Elementalizm, Czary Łowieckie. Języki: z rasy, wilczy, Powszechny lub Północy. Status: 10. Schemat premii rasowych SF ZW Odp Int Inu SW Per Aut Cha Energia Życie +30 +20 +20 +ras +ras +10 +20 +10 +5 3 8 Pochodzenie: Wylkołkami nazywane są istoty, które… Czytaj dalej

Vilena – Dzieci Wody

Element: Woda, Duch; Czarostwo: Elementalizm, Czary Łowieckie, Czary Uprawne, Runy; Języki: Drecarski i Powszechny lub AjArdzki i Annana; Status: 30 Schemat premii rasowych SF Zw Odp Int Inu SW Per Aut Cha Energia Życie +10 +20 +20 +10 +30 +20 +10 +10 +20 4 7 Pochodzenie: Vilena… Czytaj dalej

Patronaty elementalne w DrecarE

Uniwersum DrecarE przepełnione jest magiczną energią powiązaną ściśle z mistyczną esencją żywiołów. Istoty przychodzące na ten świat obdarzane są specyficznymi mocami płynącymi od patronujących im sił elementarnych. Pokrewieństwo energetyczne żywego stworzenia i żywiołu wpływa w pewnym stopniu na cechy charakteru i osobowość tego pierwszego, wywołuje predyspozycje do… Czytaj dalej

Kulty Ciemności w DrecarE

– Zakazane bóstwa w świecie DrecarE – Osiem Bóstw Mroku wyemanowało z ciemności, która zaległa po śmierci Śniącego. Powiada się, iż stali się oni ucieleśnieniem jego ostatnich koszmarów. Bóstwa Mroku są plagą świata, a ich odrażające knowania przynoszą śmiertelnikom rozpacz, cierpienie, szaleństwo  i śmierć. Choć oddawanie im… Czytaj dalej

Elfy Żałobne

Dzisiejsze Elfy Żałobne wywodzą się z Elfów Leśnych. W początkach Drugiej Ery część banitów z Cesarstwa Kamienia wybudowała ogromne twierdze na wyspach dzielących Fired od Oceanu Węża. Strażnice te miały za zadanie ochraniać statki handlowe i szlaki morskie przed potworami przybyłymi z południa. Twierdze, zwane odtąd Nashar-Illan’a… Czytaj dalej

Rytuały czarowników

Czarostwo – chociaż mniej potężne niż Magia Mistrzostw – dysponuje własnym odrębnym systemem obrządków magicznych. Zostały one wypracowane przez tradycję ludową na przestrzeni dziejów, wspomagając możliwości wioskowych zaklinaczy, wiedźm i innych domorosłych praktykantów sztuk tajemnych. Większość z nich powstała w odpowiedzi na aktualne zapotrzebowania wspólnoty lub samych… Czytaj dalej

Osobliwości i dziwy natury

Kurioza to najczęściej obiekty pochodzenia naturalnego, które posiadają pewne czarodziejskie moce. Ich wykorzystanie nie wymaga wykształcenia magicznego, ani talentu w tej dziedzinie, dlatego też są one dość popularne wśród osób wykorzystujących czarostwo: guślarzy czy wiedźm. Wiedza o kuriozach przynależy do zakresu umiejętności Legendy. Każda postać, która znajdzie… Czytaj dalej