Opis świata

Legenda Kryształów Czasu

Historię tego świata zaczyna legenda o 13 Kryształach Czasu. Głosi ona, że Kryształy te powstały u zarania dziejów stworzenia Pierwszego Planu Materialnego przez działające po raz pierwszy i jak na razie ostatni zgodnie, największe Siły Dobra, Zła i Neutralności, Potęgi Światłości, Ciemności, Żywiołów i Chaosu.

Opis Orchii

Świat w którym urodzili się wasi bohaterowie nazywa się w prawie wszystkich znanych tam językach Orchią, choć ludzie przywykli ją nazywać Ochria. Jest to bardzo stary, magiczny świat. Obok mitycznych potworów i wielu humanoidalnych ras można niezmiernie często można ruiny i inne resztki potężnych lub maleńkich, dawno wymarłych, niezliczonych starożytnych cywilizacji.

Archipelag Centralny

Chcąc uzmysłowić sobie gdzie znajduje się stolica orków i największe miasto Archipelagu Centralnego (czyli zazwyczaj główne miejsce przygód), należy najpierw objąć spojrzeniem całą Orchię.

Opowieść o Orkusie Wielkim

Opis najwspanialszej wyspy Archipelagu Centralnego powinien być znany właściwie każdemu poszukiwaczowi przygód. Zwykle poznaje się go w młodym wieku, słuchając w karczmie opowieści barda, doświadczonego awanturnika czy nawet karczmarza. Gdy postawi się coś do picia, można oczekiwać długiej i interesującej historii świata, którego jest się cząstką.

Realia Orkusa Wielkiego

Liczebność ludności całego archipelagu nie jest znana, natomiast zaludnienie Orkusa Wielkiego szacowane jest na około 25 milionów. Pod względem rasowym 25% z tej liczny to orki i półorki (w tym też 250 tysięcy Uruk-hai), 15% ludzi, 15% krasnoludów (włączając w to gnomów i hobbitów), 15% goblinów, i po 10% reptillionów, półelfów i półolbrzymów (zwanych również ogrami).

Półwysep Getwarrgarski, opis krain

Katan wprowadził równouprawnienie religii, co miało na celu wywołanie ogólnego chaosu i poróżnienie ludności, szlachty i ras podbitych ziem. Starcia religijne na gruncie wewnętrznym, jak i zewnętrznych doprowadziły do znacznego osłabienia sił niezbędnych do podjęcia działań na rzecz odzyskania niepodległości.

Ostrogar

Stolica stolic Ostrogar leży w centralnej części Orkusa Wielkiego, nad jeziorem Dan Ugar (w języku orków oznacza to tarczę imperium; potocznie Dan Ugar nazywane jest Jeziorem Ryb. Przeważająca część miasta położona jest na dużej, zajmującej piątą część powierzchni jeziora wyspie, pokrywając wschodnią jej połowę.

Obecni władcy i Rada Ostogaru

Od niepamiętnych czasów władzę w całym Imperium Archipelagu Centralnego nieprzerwanie dzierży w swych rękach arystokratyczna rasa orków Uruk-hai. Jeden z ich niezliczonych klanów za pomocą najbardziej uznawanego członka swej rodziny (Katana) niepodzielnie włada większością wysp Archipelagu.

Olgrion

Największe miasto elfów na Orkusie Wielkim znajduje się na południowo-zachodnim krańcu wyspy na Półwyspie Owular. W języku orków Owular oznacza półwysep wzgórz. Nazwa wzięła się stąd, że jedynym pomostem między półwyspem a resztą Orkusa jest pasmo Gór Morskich, zajmujących także znaczną część półwyspu.

Tagar-dur

Stolicą autonomii krasnoludzkiej jest Tagar-dur, największe, bo blisko półmilionowe miasto na Orkusie Wielkim, a drugie pod tym względem na Archipelagu Centralnym. Pierwsze miejsce należy się bezapelacyjnie Morglithburgowi – miastu martwiaków na Orkusie Świętym, które liczy sobie prawdopodobnie około miliona mieszkańców z tym, że tylko 50 tysięcy z nich jest żywych.

Tagar-dur i Katak-tum

Czyli o tym jak mieszkają krasnoludy.

Labirynt Śmierci

Od niepamiętnych milionów lat na Orchii budowano labirynty. Leśne, podziemne, pałacowe zawsze budziły u jednych lęk, u innych pożądanie. Ich pokrętne drogi, niezliczoność komnat i zaułków, z czasem zaczęły gromadzić istoty rządne najprzeróżniejszych spraw.

Tabadan

Jest wyspiarskim w pełni autonomicznym państwem we wschodniej części Archipelagu Centralnego między Orkusem Czerwonym a Orkusem Wschodnim. Zajmuje wyspę o tej samej nazwie oraz liczne wysepki, m. in.: Marsa, Harika, Cilaos, Felzan.

Karmin

Górzysta i porośnięta gęstymi lasami, położona najdalej na zachód wyspa Ciągu Grua paradoksalnie wydaje się najbezpieczniejszą z wszystkich prowincji Królestwa Złotych Twierdz. Graniczy od południa i zachodu z niewielkimi społecznościami osadniczymi na Ciągu Arianom i znajduje się jednocześnie na pograniczu wód terytorialnych malauków, które darzą władcę Osmundu stonowanym szacunkiem.

Haran-gar

Jako początek istnienia miasta historycy wyznaczają rok 9098, czyli czas panowania Baskaby Wielkiego. Latem wspomnianego roku, niewielki oddział Tana Korbana Szlachetnego, wylądował na północnym brzegu Orckusa Świętego by założyć przyczółek dla działań Bractwa Białych Mieczy w tym regionie.

Ag-Coto-Gar

Miasto założono około roku 9000 za panowania Baskaby Wielkiego. W tamtym czasie modne było zakładanie wsi, osad, miast i miasteczek ze względu na rozdęte ambicje władcy. Położone w południowej części Orkusa Wschodniego (lub inaczej Orkus-Bentyar), w okolicy rzeki Co-Pulus, co w języku wspólnym oznacza ni mniej, ni więcej – mleczna woda.

Obiektywne spojrzenie na gobliny na Orkusie Wielkim

Gobliny nie są brzydkimi, pucołowatymi idiotami jak to próbują przedstawić w swych pracach artyści reptillionów. Jest to rasa, która przetrwała czasy Czerni bez pomocy ze strony bogów i potrafi jak żadna inna przystosować się do każdych warunków życia.

Anhmir-tornt – Góra Pokutników

Powiada się, że urażony człek lasu, którego spotka sprawiedliwa śmierć w obronie natury w ostatnim swym tchnieniu szepcze ku Świętej Górze i tamże kieruje swe ostatnie spojrzenie. Gdziekolwiek by się nie znajdował, ofiarowując się opiece Wielkiej Druidki Malachei natchniona przez jej ducha góra odpowie na jego udrękę i wezwie duszę cierpiętnika by mogła żal swój okazać i niesprawiedliwego naznaczyć.

Kiran – Łańcuchowe Miasto

Założycielką jest półelfica, od imienia której miasto wzięło swoją nazwę. Przypłynęła na niegościnne tereny Wysp Czerwonych Piratów z wysp Elmanalu i znalazła miejsce, do którego przyciągnęła innych.

Hargara Biała

Hargara Biała leży w Archipelagu Zachodnim, na wyspie Har zamieszkałej głównie przez ludzi podzielonych na trzy frakcje. Przed ponad 500 laty Har zdobyli i spustoszyli sharani. Niemal wszyscy mieszkańcy (różnych ras) zostali zjedzeni lub uprowadzeni.

Hargara Czarna

Hargara Czarna leży w Archipelagu Zachodnim, na wyspie Har zamieszkałej głownie przez ludzi podzielonych na trzy frakcje. Przed ponad 500 laty Har zdobyli i spustoszyli sharani, niemal wszyscy mieszkańcy (różnych ras) zostali zjedzeni lub uprowadzeni.

Wyspa Gobgur

Wyspa Gobgur leży północnej części Archipelagu Południowego. Znany jest powszechnie jako enklawa królestw bardziej prymitywnych humanoidalnych ras. Jego unikalną cechą jest to, że rządzą na nim gobliny a nie orki wyniosłe (Uruk-hai) tak, jak na większej części Półkuli Zachodniej.

Archipelag Wschodni

Nominalną władzę nad kontynentem sprawuje antyczny ród Balarów, sięgający swymi korzeniami tysięcy lat i darzony powszechnym szacunkiem i lękiem. Założycielem tej dynastii był Balar Czarny, który po wniebowstąpienia Katana przyjął zgodnie z nowo ustanowionym obyczajem imię tytularne boga jako swe własne.

Historia Orchii

Najpospolitszą humanoidalną rasę Orchii stanowią orki, wraz ze swymi mieszańcami (półorki), pobratymcami (gobliny, hobgobliny) i kanibalistycznymi wynaturzeniami (orkony, gobory, hobgory). Już od niepamiętnych czasów rządziła nimi, ustanawiając wszędzie własne prawo i cywilizację arystokratyczna podrasa Uruk-hai.

Początek Orchii, część 1

Na samym początku wszystkiego, u zarania dziejów, nie było jeszcze takiego świata, jaki znamy dzisiaj. Jak podają najstarsi mędrcy reptillionów, zasady i prawa rządzące wszechświatem dopiero miały się uformować. Wszechobecna pustka była wtedy wszystkim i zarazem niczym. Kłębowiskiem, z którego powstać miały późniejsze esencje i sfery egzystencji.

Początek Orchii, część 2

Gdy upadły nadzieje na pokojowe podporządkowanie sobie ras północy, Balamor wpadł w wielki gniew i postanowił zniszczyć wszystkie wrogie mu rozumne istoty. Dzięki niezliczonym szpiegom wiedział od razu, jakie decyzje zapadły na zgromadzeniu i śpieszył się, żeby uprzedzić przeciwnika. Książę demonów doceniał swych wrogów.

Czas Reptillionów

Gdy przeminął wielki kataklizm, wywołany strąceniem Balamora do Otchani, rasy rozumne poczuły się samotne, opuszczone po odejściu Lahagana w boskie zaświaty. Cała Orchia uległa wielkim przemianom. Choć zniszczenie nie dotknęło obszarów zamieszkanych przez rozumne rasy w takim stopniu, jak innych, mniejsze, nie zburzone przez Morglitha miasta i wsie legły w gruzach, pola zostały wypalone płomieniami nawałnicy.

Czas Orków

Panowanie Musagi-dura rozpoczęło się spokojnie. Nikt, może poza samym władcą, nie przypuszczał, że w istocie potęga reptillionów dobiegła już kresu, a dni samego imperatora zostały policzone. Był jednak rok 3410 – państwo jaszczurów kwitło i nic nie zapowiadało nadchodzących wydarzeń.

Księżyce Orchii

Przez wiele tysiącleci rozumne istoty wpatrywały się z oczarowaniem w roziskrzone nocne niebo Orchii, szukając w gwiazdach swego przeznaczenia, śladu boskich znaków, mistycznych proroctw oraz odpowiedzi na rozliczne pytania. Pięć wędrujących po nieboskłonie Orchii księżyców stało się już w zamierzchłej przeszłości obiektem niezwykłych przesądów i wierzeń, a w niektórych przypadkach również przedmiotem czci, zwłaszcza wśród bardziej prymitywnych kultur.

Kalendarz i czas

Kalendarz na Orchii (w języku ludzkim Ochria) obowiązuje praktycznie we wszystkich cywilizowanych stronach, a już szczególnie na samym Archipelagu Centralnym i Orkusie Wielkim.

Wichry wojny

Kalendarium projektu „Żyjąca Orchia” – lata 9454-9457.

Płomienista bryza

Pod koniec roku 9455 konflikt pomiędzy królestwami Osmundu i Tabadanu przerodził się w otwartą wojnę morską. Szybko okazało się, że liczniejsza, lecz oparta na żaglowcach, flota Królestwa Złotych Twierdz nie może sobie poradzić z tabadańskimi galerami.

Kalendarium Nowego Świata

Kładąc podwaliny pod nową Orchię autorzy projektu KC10k stworzyli kalendarium opisujące wydarzenia, które złożyły się na przyczynę upadku liczącego tysiące lat Imperium Katańskiego.

Wojna Rybna

Płytkie, ale zasobne w ryby i inne wodne stworzenia Morze Perłowe, rozciągające się pomiędzy Ciągiem Wysp Grua i wschodnimi wybrzeżami Ciągu Orkusów, od wieków stanowiło źródło pożywienia dla zasiedlających tę część Archipelagu ludów.

Morska toń i święta stal

Oparta na drewnianych kadłubach flota morska od stuleci stanowiła główną formę sztuki szkutniczej w stoczniach Archipelagu Centralnego. Uświęcone setkami lat tradycji techniki budowania statków, wykorzystujące na dodatek obfitość podstawowego surowca, jakim było drewno wydawały się wyznaczać pewien konstrukcyjny dogmat, którego zmiana jawiła się wielu prawdziwym świętokradztwem, zwłaszcza z religijnego punktu widzenia.

Morze skąpane w piorunach

Na początku 9455 roku nikt w Gutum-guru nie mógł się spodziewać, że nowatorski pomysł pewnego krasnoludzkiego szkutnika stanie się powodem bolesnej zwady dwóch wpływowych kultów i skłóci ze sobą wiele możnych południowych rodów.

Klątwa Pani Wód

Wdrażane pod protekcją awarimskiego kultu Gotam-gora metalowe pokrycia okrętowych kadłubów wywołały w roku 9455 ogromne poruszenie wśród mieszkańców niewielkiego księstwa Maragberu, położonego na południowym wybrzeżu krasnoludzkiej wyspy.

Pajęczy cień i biały kieł

Walgar – ciąg wysp będących niegdyś kolebką reptillionów i sercem ich prastarej cywilizacji, teraz pozostający od tysięcy lat terytorium zniewolonym i skutym okowami brutalnych praw narzuconych pokonanym jaszczurom przez nowych panów świata.

Comments are closed.