Tagar-dur i Katak-tum – czyli jak mieszkają krasnoludy

Tagar-dur

Stolicą autonomii krasnoludzkiej jest Tagar-dur, największe bo blisko półmilionowe miasto na Orkusie Wielkim, a drugie pod tym względem na Archipelagu Centralnym. Pierwsze miejsce należy się bezapelacyjnie Morglithburgowi – miastu martwiaków na Orkusie Świętym, które liczy sobie prawdopodobnie około miliona mieszkańców z tym, że tylko 50 tysięcy z nich jest żywych. Tagar-dur jest osobliwością również dlatego, że jest to najpotężniejsza forteca jaką kiedykolwiek zbudowano. Spowodowane jest to tym, że w 90% znajduję się ona pod ziemią. Miasto to jest usytuowane we wnętrzu góry DohGor, wokół najbogatszych złóż mithrilu na świecie. Do miasta prowadzą trzy szlaki komunikacyjne:

  • Południowy – umożliwiający wymianę towarową z doliną Tagar, która jest najpoważniejszym odbiorcą towarów i usług oferowanych przez Tagar-dur.
  • Zachodni wiodący do wiosek i miast na północnym brzegu jeziora Dan-ugar. Szlakiem tym do Tagar-dur płynie głównie żywność, a wraca złoto i srebro.
  • Północno-Wschodni – łączący Tagar-dur z drugim miastem krasnoludzkim na Orkusie Wielkim, portem Lor-goth. Podobnie jak w przypadku dwóch pozostałych szlaków dostarcza on żywność, tekstylia i inne towary niedostępne w górach Pięciu Twierdz.

Drogi te są szerokie i wygodne, bo zostały wykonane przy współpracy kapłanów Gotam-gora. Strzeżone są przez potężne zamki i warownie. Cały czas krążą po nich patrole Złotego Legionu.

Dzielnice

Miasto podzielone jest na siedem poziomów zwanych zwyczajowo dzielnicami. Są one zróżnicowane zarówno pod względem bogactwa, wyglądu jak i zamieszkujących je mieszkańców.

Mithrilowa Dzielnica

Jest to najwyżej położoną z dzielnic, zamieszkaną przez królową, króla oraz ich rody. Zwana jest również Kryształowym Pałacem, a to dlatego, że w wielu miejscach sufitu wykuto rozległe otwory przykryte kryształowymi kopułami. Przez nie i przez ogromne wrota prowadzące na tarasy zbudowane na zboczu góry, wpada wystarczająco dużo światła, żeby mogło się utrzymać życie roślinne. Jest ono troskliwie pielęgnowane przez członków rodziny królewskiej.

Zabudowa tej dzielnicy jest niska najwyżej dwupiętrowa. Budynki są wykute w skale lub zbudowane ze szlachetnych gatunków skał (marmurów, alabastrów). Mury pokryte są reliefami wykonanymi przez krasnoludzkich Kształcerzy Kamienia. Są one bogato zdobione farbami ze sproszkowanego złota, srebra, adamandytu czy szlachetnych kamieni. Na każdym kroku można natknąć się na drewniane rzeźby elfich artystów, osmundzkie płótna przedstawiające sławne z historii sceny batalistyczne czy gobeliny najsławniejszych orczych tkaczy.

Istnieje plotka że w tej dzielnicy, w ściśle strzeżonym rejonie, znajduje się ciągle aktywna brama do świata znanego tylko najwyższym władzom. Podobno to stamtąd docierały do miasta dostawy żywności podczas głodu w 9178-9179. Krążą legendy, że to dla jej ochrony powołano Mithrilową Gwardię, która składa się z 750 najlepszych krasnoludzkich wojowników, magów i kapłanów. Nazywa się Mithrilową dlatego, że wszyscy jej członkowie noszą pancerze z tego metalu. Jest to jedna z najkosztowniejszych i najskuteczniejszych formacji wojskowych Archipelagu Centralnego. Królowie krasnoludzcy zawsze zapewniają ich członkom wysoką pensję, wszelkie z możliwych szkoleń i usług magicznych czy kapłańskich.

Dzielnica Adamandytowa

Usytuowana jest między Dzielnicą Złotą a Dzielnicą Srebrną. Znajdują się w niej koszary, mieszkania i obszary treningowe członków Legionu Adamandytowego. Na zboczach góry na poziomie tej dzielnicy zbudowano cztery forty broniące miasta. Zwą się: Północny, Południowy, Wschodni i Zachodni. W każdym przebywa stała 500 osobowa załoga, składająca się głównie z kuszników, magów i kapłanów. Topornicy i młociarze z Legionu Adamandytowego patrolują i strzegą miasta.

W dzielnicy tej usytuowane są też ogromne, stałe symbole przemieszczenia (jeden prowadzący do miasta i kilka innych przy pomocy których można się dostać do Lor-goth, Gorm-dur czy Harad-dur – trzech największych miast krasnoludzkich). Są one jednak wykorzystywane tylko w celach militarnych.

W przeszłości w dzielnicy tej znajdowało się więzienie, lecz w dzisiejszych czasach jest ono wykorzystywane jako koszary dla poborowych, którzy są tu szkoleni. Od czasów Gimliego Mądrego, piątego króla z rodu Khazad, obywatele Tagar-dur, którzy dopuścili się niewielkiego przestępstwa muszą je odpracować. Natomiast za ciężkie są skazywani na dożywotnią pracę w kopalniach, wygnanie lub wcielenie do Bractwa Kastratów jako ratagani.

Poczesne miejsce w pamięci krasnoludów zajmuje znajdująca się w tej dzielnicy Ściana Pamięci. Wypisane są na niej imiona wszystkich żołnierzy, którzy zginęli oddając życie dla spokoju swych rodaków. Istnieje legenda mówiąca, że koniec świata nastąpi wtedy, gdy zabraknie miejsca na wpisanie nowego imienia. Aby temu zapobiec cały czas się ją powiększa.
Znajduje się tu też budynki Bractwa Kastratów, w którym odbywają się zebrania wywiadu, pracują analitycy i przechowywane są archiwa. Miejsca tego strzegą żołnierze z Mithrilowej Gwardii, których dużą część stanowią warporzy.

Dzielnica Złota

Pełni rolę mieszkalno -rozrywkową dla rodów szlachty tagardurskiej. Ma wyższą zabudowę niż Dzielnica Mithrilowa, bo zdarzają się pałace nawet pięciopiętrowe. Trzeba jednak nadmienić, że pod nazwą pałac nie kryje się budowla znana ze zwykłych miast w rodzaju Ostrogaru czy Olgirionu. Są to budynki stanowiące blok skały między sufitem a podłogą dzielnicy, poprzecinane korytarzami i pokojami. Ich elewacje są bogato zdobione płaskorzeźbami oraz poprzecinane są tarasami i balkonami. W dzielnicy tej nie ma wystarczającej ilości światła, żeby rozwinęła się roślinność. Jako substytut parków wszędzie można zauważyć wspaniała ogrody skalne często przyozdobione opalizującymi grzybami arem i lampkami z gumbów oraz suszonymi kompozycjami kwiatowymi – Ikebanami.

Oprócz szlachty mieszkają tu również magowie, których gildia tzw. Krasnoludzka Gildia Magów, znajduje się w budowli w kształcie gigantycznego pentagramu w centralnym punkcie dzielnicy. Gildia posiada dość nietypową organizację, bo tytuł Arcymaga nosi trójka krasnoludzkich kapłanów Gotam-gora, która zarządza tą placówką. Do gildii werbowani są magowie, iluzjoniści i alchemicy wywodzący się z innych ras głów gnomy. Członkowie gildii są wielokrotnie testowani pod kątem lojalności dla miasta i jego władców.

Ponadto w dzielnicy tej znajdują się:

  • Teatr Dramatyczny – którego główny repertuar stanowią tragedie choć niekiedy grywane są także komedie. Role żeńskie odgrywane są wyłącznie przez argosów.
  • Mała Arena – na której raz w tygodniu – w niedzielę, walczą najlepsi gladiatorzy z całego Archipelagu Centralnego.
  • Świątynia Oriaka – na jej terenie znajduje się główna siedziba Uniwersytetu ORIAKA, kształcąca wyznawców i kapłanów tego boga na członków Bractwa Nauczycieli.
  • Świątynia Gotam-gora.
  • Świątynia Sharami.
  • Świątynia Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego.
  • Świątynia Graama.
  • Świątynia Arianny – Matki – bardzo licznie odwiedzana przez kobiety.
  • Szkoła rodu Berg – szkoła ucząca walczyć toporem o kilkusetletniej tradycji. Nauczycielami są tylko członkowie rodu założycielskiego. Uczą według zasady jeden nauczyciel – jeden uczeń. Uczą szybko i skutecznie.

Dzielnica Srebrna

Sceneria tej dzielnicy jest najlepszym przykładem architektury krasnoludzkiej. Wysokie budynki, węższe u dołu do wysokości pięciu metrów aby poszerzyć drogi, szerokie tarasy i mostki łączące drogi ponad poziomem dzielnicy. Tutaj znajdują się wszystkie bramy wjazdowe do miasta. Największa z nich zwana Główną, dla użytku wojskowego – nazwana Bramą Zwycięstwa i dwie pomocnicze – Pamięci i Mała.

Za dnia Dzielnica Srebrna pełni funkcję usługową. Otwarty jest ratusz, gildie, cechy i szereg różnorakich sklepów. W nocy zmienia swoją funkcję i staje się centrum rozrywki.

  • Ratusz – usytuowany jest tuż przy Głównej Bramie. W czasie urzędowania pełny jest urzędników i petentów. To prawdziwy koszmar biurokracji.
  • Siedziba główna Banku Krasnoludzkiego – zbudowana w kształcie odwróconej piramidy (tzn. piramidy stojącej na wierzchołku) podpartej kolumnami z alabastru i marmuru wzmacnianego najlepszą stalą. Tu można dostać pożyczkę, zdeponować pieniądze czy zamienić list kredytowy na gotówkę lub odwrotnie. Miejsce to jest strzeżone przez Krasnoludzką Gildię Wojowników, adeptów Krasnoludzkiej Gildii Magów oraz warporów Bractwa Kastratów. Bezpieczeństwo depozytów to priorytet. Bank oficjalnie szczyci się tym, że nigdy nie został okradziony. Nie jest to prawda, lecz wszelkiego rodzaju kradzieże były tuszowane.
  • Siedziba główna Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej – pełna kupców, agentów, informatorów i urzędników pilnujących interesów gildii. Strzeżona równie dobrze co Bank Krasnoludzki, z którym jest żywotnie związana.
  • Siedziby cechów krasnoludzkich:
    • Kowali,
    • Górników,
    • Kamieniarzy,
    • Mistrzów runów.
  • Siedziba Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów – gildia ta jest równie sławna jak Bank Krasnoludzki i Krasnoludzka Gildia Kupiecka. Jej siedziby znajdują się we wszystkich większych miastach Archipelagu Centralnego. Zajmuje się ona konstruowaniem Machin bojowych, oblężniczych i do użytku gospodarczego. Produkuje i wynajduje również różnego rodzaju środki bojowe w rodzaju Piekielnego Ognia czy mikstur alchemicznych.
  • Centralne miejsce dzielnicy zajmuje Wielka Arena, na której raz w tygodniu odbywają się walki największych gladiatorów z Archipelagu Centralnego z innymi gladiatorami, ochotnikami krasnoludzkimi, zwierzętami czy potworami.
  • Tuż przy niej znajduje się siedziba i koszary Krasnoludzkiej Gildii Wojowników. Organizacja ta w zamian za 10-letni kontrakt, oferuje szkolenie wojskowe. Jej członkowie znajdują zatrudnienie jako: najemnicy, strażnicy Banku Krasnoludzkiego, Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy jako ochrona karawan.
  • Konkurencją dla nich są Wolne Kompanie krasnoludzkich wojowników, którzy również w tej dzielnicy mają swych przedstawicieli. Wojna o klientów między nimi trwa nieprzerwanie od tysiącleci.
  • Krasnoludzka Szkoła Wyższa – ucząca: matematyki, politologii, ekonomii, mechaniki, architektury czy innych tego typu przedmiotów. Poziom wykształcenia jest bardzo wysoki i próbuje dorównać poziomowi wykształcenia oferowanemu przez Bractwo Nauczycieli.

Podziemne Ogrody

Najniższą część miasta zajmują tajemnicze i utrzymywane w ukryciu Podziemne Ogrody. Miejsce to wraz z rozwojem miasta i handlu stopniowo traciło na znaczeniu aż do czasu sławetnego głodu w 9178-9179 roku. Od tego czasu uległy rozwojowi i są starannie pielęgnowane. Stanowią źródło tradycyjnej krasnoludzkiej strawy.

Komunikacja

Miasto jest bardzo rozległe i ze względu na trudno dostępne miejsca nie stosuje się bryczek czy powozów. Zamiast nich po korytarzach poruszają się szybko lektyki, prywatne jeśli kogoś na nie stać lub wynajmowane okolicznościowo. Jako nosiciele pracują najczęściej najbiedniejsi obywatele Tagar-dur, co pozwala im na bardziej dostatnie życie i przez to podniesienie swego statusu.

W radzie miasta powstał projekt umieszczenia w każdej dzielnicy bram magicznych, które by przyspieszyły komunikację. Istnieje duża szansa, że zostanie wdrożony mimo wysokich kosztów.

Sport

Najwyższe emocje i zakłady są podczas walk gladiatorów na Małej i Dużej Arenie. Jest to najpopularniejsza rozrywka mieszkańców, lecz nie wszyscy mogą sobie na nią pozwolić. Dla tych właśnie organizowane są walki nielegalne, w różnych zakamarkach miasta. Są to zazwyczaj zapasy, boks, ale zdarzają się też prawdziwe bitwy przy użyciu wszelkich niemagicznych i magicznych środków.

Drugą popularną dyscypliną są mecze w Khad organizowane między dzielnicami, a często i innymi miastami. Gra ta polega na starciu dwóch drużyn po 10 zawodników, którzy mają za zadanie umieścić piłkę w oznakowanym polu. Boiskiem jest dowolny teren, wszystkie chwyty oprócz broni czy magii są dozwolone. Mecze są równie brutalne jak walki gladiatorów. Ciężkie kontuzje są na porządku dziennym, a i śmierć nie jest wyjątkiem. Kapłani po ich zakończeniu mają dużo roboty.

Często też z okazji różnych świąt organizowane są wyścigi lektyk, turnieje kusznicze czy biegi. Tagar-durski maraton odbywa się na początku miesiąc świątecznego. Trasa rozpoczyna się przy Bramie Głównej i przebiega przez Dzielnicę Srebrną. Imprezę tę zorganizował po raz pierwszy tysiąc lat temu król Hardan Leniwy. Nagrodą jest niezmiennie 1000 złotych monet.

Oświata

Po roku 9017 nauczanie pozostawało domeną prywatną. W tym roku decyzją Rady Państwa przeszło w gestię władz miejskich. Dokonuje ona rozdziału funduszy miasta pomiędzy szkoły (liczy się liczba uczniów). Dyrektorzy szkół natomiast mianują nauczycieli i decydują o wyborze programu nauczania. Nauczanie jest bezpłatne i wszyscy mogą z niego korzystać (nie jest natomiast obowiązkowe). Podstawowym zadaniem wielu szkół jest nauka czytania i pisania. Bezpłatność nauczania nie dotyczy nauki na w Krasnoludzkej Szkole Wyższej oraz u członków Bractwa Nauczycieli.

Religie

Pełnym poparciem państwa cieszą się cztery religie. Gotam-gora – którego główna świątynia znajduje się w Dzielnicy Złotej. Kapłani szukają nowych złóż metali, strzegą bezpieczeństwa pracy górników i miasta, budują nowe sale. Przykładem zastosowania w praktyce mocy Gotam-gora jest wzmocnienie ścian, dzięki zaklęciu w nich żywiołów ziemi, co wzmacnia je i nie dopuszcza do ich przenikania nawet przez eteralne martwiaki. Drugim przykładem jest Krasnoludzka Huta Metali w której duży żywioł ziemi oddziela metal zawarty w rudzie od kamienia.

  • Sharami – wyznawana przez kowali i często przez magów. Jej kapłani tworzą kule oświetleniowe, dla potrzeb wojska kule wybuchające oraz zapewniają dobrą wentylację miasta. Część z wezwanych żywiołów ognia służy w specjalnych piecach do topienia mithrilu.
  • Gothmed – mimo że nie jest tak popularny jak pozostali to również ma wielu wiernych wyznawców. Głównie wśród hobbickich żeglarzy. Jego kapłani służą miastu zapewniając dopływ świeżej wody do wszystkich dzielnic.
  • Oriak – większość jego wyznawców to rządni bogactwa i wiedzy mieszkańcy Tagar-dur: kupcy, nauczyciele czy magowie. Oriak jest patronem Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej i Banku Krasnoludzkiego. Jego kapłani często zajmują się doradztwem finansowym, udzielaniem informacji i nauczaniem. Przy głównej świątyni w Tagar-dur znajduje się druga pod względem wielkości na Archipelagu biblioteka.

Wojsko

Straż Miejska 6000 żołnierzy.

Przyjmowani są tylko doświadczeni wojownicy, którzy decydują się zamieszkać na stałe w Tagar-dur. Dostają obywatelstwo, mieszkanie, pensję (począwszy od 50 sztuk złota do 100 miesięcznie).

Operują tyko w miejscach (dzielnicach lub zakątkach) zamieszkania tak, żeby wszystkich znali i żeby byli przez wszystkich znani.

Zadania:

  • Stanowić przykład prawdziwych cnót krasnoludzkich tj. uczciwości, wierności, sprawiedliwości . (Nie dotrzymanie którejś z tych cnót grozi wypowiedzeniem z pracy, a niekiedy i czymś gorszym (z tej grupy często wywodzą się członkowie Bractwa Kastratów.
  • Bronić porządku i poszanowania własności.
  • Rozstrzygać sąsiedzkie spory.
  • Patrolują swój rejon w 3-5 osobowych grupach.

Armia

W Tagar-dur stacjonuje stale 10 000 krasnoludzkich wojowników.

Legion Adamandytowy

Legion Adamandytowy stacjonuje w mieście w dzielnicy o tej samej nazwie. Jego zadaniem jest patrolowanie miasta, ochrona bram miejskich, studni głębinowych i innych strategicznych punktów miasta. Legion ten cieszy się dużym prestiżem. Członkami tej jednostki są żołnierze, którzy sprawdzili się w Legionie Złotym, a wcześniej w Srebrnym. Żołnierze z tego oddziału oprócz swych stałych zadań, przygotowywani są do funkcji dowódczych nad mieszkańcami Tagar-dur w wypadku jakiegoś poważnego konfliktu. W związku z tym uczą się taktyki wojskowej w Królewskiej Akademii Wojskowej imienia Gorteka Mac’Gurna.

Legion Złoty

Jego zadaniem jest ochrona i patrolowanie dróg dojazdowych do miasta oraz ochrona okolicznych kopalń i wiosek. Niekiedy również konwojują karawany kursujące między Tagar-dur, Lor-goth, czy Tagarami. Praca w tym legionie uznawana jest za najbardziej dochodową. Członkami tego oddziału są najczęściej doświadczeni wojownicy, którzy sprawdzili się w Legionie Srebrnym.

Legion Srebrny

Jednostka ta stacjonuje w fortach pomiędzy Anghor-Kharan i Tagar-dur. W oddziale tym pełnią służbę młodzi, zdolni żołnierze, wielu magów i kapłanów oraz wojownicy z Legionu Adamandytowego i Złotego. Ci ostatni odbywają najczęściej jakąś karę. Jednostka ta stanowi pierwszy punkt obrony przed zmasowanym atakiem martwiaków.

Mitrilowa Gwardia

Jest to najlepsza jednostka wojskowa autonomii krasnoludzkiej. W skład 750 osobowego oddziału wchodzą najlepsi wojownicy z Adamandytowego Legionu, kapłani Gotam-gora i Sharami oraz najlepsi czarodzieje z Krasnoludzkiej Gildii Magów.

Wszyscy oni przechodzą specjalistyczne szkolenie oraz poddawani są specyficznemu rytuałowi, dzięki któremu zyskują pewne zdolności. Przyjęcie do gwardii następuje tylko wtedy, gdy jeden z jej członków zginie lub zostanie członkiem rodziny królewskiej (jest to jedyny sposób, żeby członek gwardii mógł założyć rodzinę).

Gwardia została założona po bitwie pod Alkahar przez Borina III Łysego. Zadaniem tego oddziału jest bezustanna ochrona najważniejszych członków rodu królewskiego oraz tajemnic państwowych. Nauczeni zostali walki w pięcioosobowych grupach składających się z 3 trzech wojowników (wojownik, zwiadowca, dowódca), kapłana i maga. Grupy takie mają swoje nieformalne nazwy np.: Krwawe Tarcze, Żółte Brody, Twardogłowi itd.

Skład: 250 wojowników, 150 zwiadowców, 100 dowódców, 125 kapłanów, 125 magów.

Wymagania stawiane kandydatom na członka Mithrilowej Gwardii:

  • Co najmniej 5-letnia służba w Adamandytowym Legionie lub szczególne zasługi.
  • Fanatyczna lojalność względem królowej, króla i ich rodzin oraz państwa krasnoludzkiego.
  • Wiara: Gotam-gor, Sharami, Gothmed, Oriak.
  • Kandydat poddawany jest przesłuchaniu przy użyciu telepatii oraz przy udziale członka rodu Kheled.

Wywiad

Wywiad krasnoludzki podlega królowej. Jest on zdominowany przez sertorów i sadaków Bractwa Kastratów. Jest podzielony na sekcje: I – szpiegowską, II – analiz, III – planowania, IV – wykonawczą, V – kontrwywiad.

Sekcja I

Zajmuje się zbieraniem wszelkich rodzaju informacji Członkowie tej organizacji są najczęściej pracownikami krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy Banku Krasnoludzkiego lub działają jako wolni strzelcy przemierzając wzdłuż i wszerz wyspy Archipelagu Centralnego. Sekcja ta jest najbardziej kosztowna, lecz uzyskiwane przez nich rezultaty powstrzymują króla od obcięcia funduszy. Rocznie wydają około 5 milionów sztuk złota.

Sekcja II

Sekcja ta skupia się na analizowaniu informacji dostarczanych przez szpiegów. Zatrudnia najwybitniejsze umysły z różnych dziedzin: bankierów, polityków, wojowników, magów czy kapłanów i kastratów.

Jest to najsprawniejsza sekcja wywiadu krasnoludzkiego. Większość swych sukcesów zawdzięcza się właśnie ich trafnym analizom.

Sekcja III

Zajmuje się ona planowaniem wszelkich akcji zarówno jeśli chodzi o strategię jak i o taktykę (w tym jednak wypadku wykonawcom przysługuje prawo modyfikacji planu). Zatrudnieni są tu przede wszystkim doświadczeni pracownicy innych sekcji.

Sekcja IV

Zajmuje się wykonywaniem akcji zaplanowanych przez Sekcję III. Są to zarówno zabójstwa, kradzieże, porwania jak i ochrona wpływowych osób. Zatrudnieni tu są najsprawniejsi i najsprytniejsi wojownicy czy magowie. Kapłani (Gotam-gora, Sharami, Oriaka czy Gothmeda) nie są stałymi pracownikami tej sekcji.

Sekcja V

Najstarsza z sekcji wywiadu powstała w początkach Imperium Reptillionów. Jej zadania są niezmienione od tamtego czasu ochrona przed infiltracją krasnoludzkiej Gildii Kupców, Banku Krasnoludzkiego, krasnoludzkiej Gildii Magów czy innych równie ważnych dla interesów państwa instytucji. Przeciwstawianie się działaniom obcych wywiadów na terenach państwa krasnoludzkiego.

Poszukiwani żywi lub martwi

  • Tan Igar Brodaty Mac’Belit z rodu Rildin – były członek Mithrilowej Gwardii i członek rodziny królewskiej. Został opętany przez demona, w wyniku czego zabił swoją żonę oraz córki bliźniaczki, a następnie uciekł. Odpowiedzialny jest za zamordowanie oddziału pościgowego zwanego \”Bezlitosnymi\”. Osiadł w Ostrogarze i przejął władzę nad Ostrogarską Gildią Zabójców.
  • Tan Gilgor Mac\’Targar z rodu Bizar – Arcykapłan Morglitha. Był magiem w Srebrnym Legionie. Podczas jednego z wypadów na przedpola Anghor-kharan jego oddział został złapany w zasadzkę. Plotka głosi, że to on ich w nią wciągnął. Na 100 lat słuch o nim zaginął. Po tym okresie zaczął być widoczny w strukturach kultu Morglitha. Po następnych 100 latach został Arcykapłanem. Jego dzisiejsza postać to czarnotrup. Na stałe przebywa w Ostrogarze. To on jest odpowiedzialny za rozwój kultu Morglitha w Tagar-dur oraz aktywność martwiaków w Anghor-kharan.

Jeźdźcy gryfów

Bractwo powstało ok. 1000 lat temu, gdy Borin Mac’Frerin z rodu Kheled uratował życie władcy gryfów z Gór Pięciu Twierdz. Borin był uzdolnionym medykiem leczącym zwierzęta, który potrafił dowiedzieć się od zwierzęcia co mu dolega, aby mu skutecznie pomóc. W zamiana za uratowanie życia władca gryfów zgodził się pomóc Borinowi w patrolowaniu terenów wokół Tagar-dur przy pomocy gryfów, których dosiadali krasnoludowie.

Przyjmowani są tylko szlachcice lub osoby dysponujące talentem mentalnym. Kandydat na członka jest poddawany testom przez kapłanów i czarodziei, czy posiada zdolność nawiązania mentalnego kontaktu z gryfem. Szkolenie trwa dwa lata. Przez pierwszy rok kandydat szkoli umiejętności mentalne, a w następnym roku następuje praktyczne szkolenie razem z gryfem.
Ich główna siedziba znajduje się na górze sąsiadującej z górą DohGor, w której znajduje się Tagar-dur, zwanej Gryfim Gniazdem. W zamku znajdują się sale treningowe i szkoleniowe. Wokół zamku znajdują się szerokie tarasy służące do startu i lądowania gryfów. Znajdują się tu też stajnie dla gryfów z bractwa. Niedaleko zamku znajdują się gniazda gryfów. Członkowie Jeźdźców Gryfów noszą lekkie zbroje lub cięższe wykonane z adamandytu. Mogą nosić najcięższe zbroje, ale tylko wtedy, gdy wykonane są one z mithrilu. Przeważnie wykonują loty zwiadowcze i patrolowe, przesyłają wieści, a czasami działają jako jednostki bombardujące nieprzyjaciela lub strzeleckie.

Zadania bractwa:

  • Patrolowanie terenów wokół Tagar-dur,
  • Ochrona przed atakami powietrznymi,
  • Wspomaganie wojsk lądowych,
  • Zwiad lotniczy nieprzyjaciel.

Ród Kheled

Ród pochodzi od krasnoluda imieniem Kheled. Był on kapłanem Gotam-gora. Przez przypadek dowiedział się o planowanym zamachu na królową krasnoludów i arcykapłana Gotam-gora. Nie mając czasu na ostrzeżenie pobiegł do Dzielnicy Adamandytowej, gdzie przy Ścianie Pamięci odbywała się uroczystość na cześć poległych krasnoludów w bitwie pod Alkahar. Dotarł tam na czas i zasłonił króla oraz arcykapłana własnym ciałem przed magicznym atakiem. Jakimś cudem przeżył ten atak i dzięki magii którą wchłonął w połączeniu z jego oddaniem dla króla i wiarą w Gotam-gora oraz za wstawiennictwem boga otrzymał zdolność wykrywania kłamstwa. Kombinacja tych środków sprawiła, że zmienił się trochę organizm Kheleda. Dzięki temu zdolność ta jest przekazywana potomstwu. Od tego czasu jego ród jest podporą króla i rady królewskiej, a także najważniejszych organizacji krasnoludzkich. Jednym ze skutków tego zdarzenia, było powołanie przez króla Borina 3 Łysego Mithrilowej Gwardii, która ma za zadanie chronić rodzinę królewską.

Katak-tum

Położenie

Katak-tum jest krasnoludzkim twierdzą a zarazem miastem państwem leżącym na półwyspie Get-war-garskim Orkusa Wielkiego. Twierdza mieści się na cyplu pomiędzy Zatoką Słoną, a Zatoką Bazyliszka. Dokładniej rzecz ujmując usadowione jest pod górą Katak (z kras. Orle Gniazdo), leżącą w północnej części pasma górskiego tworzącego odwróconą podkowę, a przez to nazwanym Pasmem Nieszczęść. Geneza tej nazwy może mieć także coś wspólnego z usytuowanymi na północy dwoma wygasającymi wulkanami. Katak-tum graniczy od południa z bagienną krainą zwaną Ziemiami Tolteków, a od północy ze stepami zamieszkałymi przez nomadyczne grupy orków. Na zachodzie znajduje się Królestwo Borowiru, a na wschodzie elfie królestwo Feltrandis.

Katak jest wysoką górą o łagodnych południowych zboczach, u jej podnóża usytuowane jest kryształowo czyste jezioro ( średnicy ok. 5 km) o tej samej nazwie. Nieopodal jeziora znajduje się brama Katak-tum, w pobliżu której wybudowano dwukondygnacyjny zajazd Brag Ragh (z kra. Kryształowa Przystań) oraz niewielką przystań rybacką. Osoby wjeżdżające do Katak-tum o zachodzie mają niecodzienną okazje zobaczenia skrzących się w ostatnich promieniach słońca szklanych tafli, budujących sklepienie Dzielnicy Ogrodników. Zajazd przydaje się głównie podróżnym, którzy dotarli do miasta po zmroku, gdyż Katak-tum zamyka bramy aż do świtu.

Historia miasta

Miasto założył Brodag Wygnaniec wraz ze swoim rodzinnym klanem górniczym z Kar-tar-nar. Był on buntowniczym górnikiem obdarzonym zdolnościami krasomówczymi i darem przekonywania współplemieńców. Niska pozycja społeczna, jaką posiadał w rodzinnym mieście, ofiarowało mu los, w którym będzie dzielił żonę z kilkoma braćmi. Skostniały ustrój kastowy skutecznie ograniczał jego zapędy ku władzy. Po kilku wybuchach gniewu, które zaowocowały buntami górniczych klanów, został ujęty i osądzony i osadzony w lochu. Pozostało mu jedynie, albo dokonać samokastracji, a tym samym przyznać się do błędu i utraty honoru i wcielenie do Bractwa Kastratów lub życie wygnańca. Ostatecznie udało mu się doprowadzić do jeszcze jednych zamieszek, dzięki którym zbiegł z wieloma młodymi krasnoludami i uprowadzonymi krasnoludkami. W Kart-tar-nar został obłożony karą śmierci, a cały jego klan wygnano z wyrokiem banicji po wsze czasy. Wysłano za nim garporów (zabójców wśród Bractwa Kastratów), jednak Brodag zdołał ich ująć i powiesić. Po długiej i ciężkiej podróży, w końcu odnaleziono miejsce nadające się do osiedlenia.

W górze Katak mineralodzy odkryli bogate złoża żelaza i węgla oraz kompleks jaskiń. Jaskinie został oczyszczone z ich pierwotnych mieszkańców i zasiedlony przez krasnoludy budujący w jaskiniach domy. Poszczególne jaskinie połączono tunelami, a wejście do nich zabezpieczono bramami. W ten sposób powstał dzielnice składające się z jednej lub większej ilości jaskiń czyli tzw. sali. Rozwój miasta przebiegał powoli, ale synowie Gotm-gora są wytrwali. Tak powstało miasto o ustroju patriarchalnym. Pierwotnie miasto było górnicze, wydobywano żelazo i węgiel. Produkowano stal i wyroby stalowe, które trafiały na orchijski rynek. Za panowania katańskich orków w Katak-tum doszło do wielkich zmian. Jedną z kluczowych zmian było zajęcie jedne z sali na katańskie koszary. Drugą zapewnienie sobie sprzymierzeńca chroniącego miasto przed zapędami Kar-tar-nar.

Gdy wreszcie po latach trudów (problemy ze strony Kar-tar-nar), Katak-tum zdobyło intratny kontrakt na produkcję broni i pancerzy dla legionów Imperium i wszystko wydawało się zmierzać ku lepszemu. Niestety, okazało się, że wygasłe na powierzchni wulkany nadal żyją w głębinach. Krasnoludy drążyły zbyt głęboko, aż dotarły do szczelin z których wytrysnęła magma. Wrząca skała zalała najgłębsze pokłady kopalń i wytruła wyziewami niemal połowę załogi górników. Taki incydent powtarzał się dwukrotnie. Nazwano je I i II Ognistą Powodzią. Po dwóch próbach krasnoludy z Katak-tum musiały zrezygnować z najbogatszych złoży i zadowolić się gorszymi, ale leżącymi płycej.

Po tych wydarzeniach miasto popadło w stagnację, a w gorszych latach pojawiało się widmo głodu. To właśnie wtedy nastąpił najintensywniejszy rozwój Podziemnych Ogrodów . Stanowiły one główne źródło pożywienia. Wybudowano przystań przy jeziorze gdzie prowadzono intensywne połowy. Wykorzystano fakt, że niskie partie gór pokrywają świerkowe bory pełne zwierzyny. Wykształcił się nowy klan parający się tylko myślistwem i łowiectwem. Na zboczu Katak zasadzono karłowate sady i zastosowano uprawę tarasową, głównie jęczmieniu i owsa. W wyższych partiach gór wypasano owce i kozy. Sery Katak są bardzo dobrej jakości.

Wielkie zmiany Katak-tum pojawiły się z dwóch niezależnych od siebie przyczyn niemal w tym samym czasie. Pierwszą przyczyną był wynalazek Grunraga. Ten młody krasnoludzki geniusz wiele czasu spędzał w jaskini z gejzerami. Zatykał je kamieniami i obserwował jak wystrzeliwują w strumieniach wody i pary. Ta zabawa zrodziła w jego umyśle chęć opanowane tej mocy. Po wielu latach nieudanych prób, rozpoczął współpracę z gnomem Rungarunitakurem. Współpraca ta zaowocowała skonstruowanie jedynej działającej na Orchii machiny parowej. Jest ona bardzo awaryjna, a wypadki przy jej użytkowaniu dość częste, jednak mimo to zastosowano ją do obsługi gigantycznego pieca hutniczego oraz transportu kruszców. Usprawnienie wydobycia i przerobu żelaza umożliwiło zwiększenie produkcji, a co za tym idzie większe zarobki miasta.

Drugą przyczyną rozwoju było przybycie do miasta Arandora kapłana (Wietrznego) Sharami. Odkrył on w najniższych (nieużywanych już korytarzach kopalni) rzekę płynnej lawy i wyprosił u Króla Spod Góry, możliwość założenia świątyni, powołując się na popularną wśród krasnoludów wizję Sharami jako patronki kowali. Król wyraził zgodę, a nawet przydzielił mu grupę kamieniarzy/architektów, która wybudowała kanały powietrze chroniące osoby przebywające w świątyni przed uduszeniem. W zamian za tak hojne wsparcie zażądał jedynie uprzedzania krasnoludów przed nadchodzącymi ze strony wulkanów naturalnymi katastrofami. W dość szybkim czasie świątynia stała się miejscem pielgrzymek, tak wyznawców jak i kapłanów Sharami. Jednym z wyznawców był Ostion Ponury. Ten orkowy mag zainteresował się gorącymi źródłami bijące w Katak-tum, a w szczególności regularnie wystrzeliwującymi gejzerami. Pochłonięty badaniami całkiem przypadkiem odkrył, że miasto spowija silna aura magiczna tworząca w nim Miejsce Mocy. W miejscu takim, które jest jakby wycinkiem świata gdy ten był jeszcze młody, panują mniejsze ograniczenia magiczne. Daje to możliwość pozyskiwanie PM z otoczenia, czary rzucane z żywotności kosztuję dziesięć razy mniej obrażeń, a do tego operowanie magią jest w takim miejscu o wiele prostsze (UM i umiejętności profesjonalne kasty czarodziejów x 1,5 ). Gdy ta wiadomość się rozniosła miasto przeżyło istny szturm czarodziejów. Gildie magów zaczęły zabiegać o pozyskanie miejsc dla swoich członków. Król Spod Góry został zalany propozycjami i prezentami. Na szczęcie po swoim pamiętnym przodku zachował otwarty na innowacje umysł i spory intelekt. Tak posterował całą rozgrywką, aby nie utracić ani krztyny władzy w swoim królestwie a zyskać dochodowych sprzymierzeńców. Zaprosił przedstawicieli niemal wszystkich starających się o pozyskanie jego względy gildii oraz wolnych strzelców ofiarując kilka niewielkich sali, w których powstała Dzielnica Magików. Opodatkował ich tak radykalnie, że tylko najzamożniejsi mogą sobie pozwolić na mieszkanie w Katak-tum.

Zdarzenia te były punktem zwrotnym w historii Katak-tum. Dalsze jego dzieje można nazwać wiekiem złotym. Kolejne odkrycia powodowały przeobrażanie i bogacenie się miasta.
Nie minęło więcej niż dziesięć lat gdy alchemik Barga Łysy z gildii Białej Dłoni zaobserwował, że gorące źródła powodują w jaskiniach powstanie warunków umożliwiających wzrost roślin egzotycznych, rosnących dotychczas jedynie na innych archipelagach. Król Spod Góry nie chciał przegapić takiej okazji i dostrzegł w tym fakcie możliwość zdobycia mnóstwo złota. Poczyniono inwestycje na powiększenie jednej z jaskiń w ten sposób, że tworzył trzy tarasy. W suficie jaskini, która leżała blisko zbocza góry wbudowane ogromne tafle szkła tworząc potężne okna. Wytworzenie dużych i grubych szyb oraz ich transport możliwy był tylko dzięki wielkiemu piecu hutniczemu i działaniu maszyny parowej. Ze sprowadzonej ziemi zrobiono poletka, na których rośliny uprawiają dwa klany hobbickich ogrodników. Kolejną salę, włączoną do Dzielnicy Magików, zajęli zielarze i alchemicy wytwarzający proszki, maści, eliksiry i driakwie trafiające głównie na handel. Do Katak-tum zaczęli ściągać także kupcy wietrząc możliwość zarobienia złota na handlu rosnącym asortymentem produktów z krasnoludzkiego miasta.

Kolejną nietypową innowacją było założenie Zwierzyńca. Król Spod Gór po namowie ze strony alchemika-łowcy Rinerra Siwobrodego postanowił sprowadzić z najdalszych stron świata najróżniejsze gatunki zwierząt będące źródłem komponentów magicznych. W ten sposób Cech Alchemiczny w dużym stopniu uniezależniał się od dostawa tych komponentów, za które żądano bajeczne kwoty złota. Chowem i hodowlą tych zwierząt zajęli się tak zwani treserzy, werbowani głównie pośród łowców i wiedźminów, którzy w trakcie wykonywania swojego niebezpiecznego zawodu doznali poważnych uszkodzeń cielesnych, dyskwalifikujących ich z kontynuowania pracy w swoim zawodzie.

Tętniące życiem Katak-tum, pełne bogatych krasnoludów parających się nie tylko górnictwem i kowalstwem, ale także handlem może pozwoli sobie na zbytki. Fasady domów są coraz kunsztowniej zdobione, mieszkańcy ubierają się z przepychem, a Król Spod Gór ufundował Rubum (z kras. Łaźnię Miejską), z której nieodpłatnie mogą korzystać wszystkie krasnoludy oraz amfiteatr, który służy do walk gladiatorskich i wystawiania sztuk.

Opis dzielnic i ważniejszych miejsc

Miasto wybudowano w naturalnych jaskiniach nazwanych obecnie salami. Sale/jaskinie dość znacznie różnią się wielkością oraz wysokością. W obrębie jaskiń wybudowano ciasną i często sięgającą do sklepienia zabudowę. Poszczególne sale połączone są ze sobą korytarzami zabezpieczonymi wrotami, strzegącymi wejścia do każdej z nich. Każde wrota posiadają wykute w skale wartownie i są pilnowane przez straż. Ze względu na przepływające przez jaskinie gorące źródła w Katak-tum panuje skwar i duża wilgoć. Ściany porośnięte są przez pleśnie i grzyby wśród, których żyją stawonogi i niewielkie skorupiaki.

W Katak-tum prawo do noszenia broni posiadają jedyne krasnoludy, orki z garnizonu i szlachta innych ras.

Wejście do miasta

Do miasta prowadzi tylko jedno wejście – Brama Główna, która tradycyjnie zamykana jest na całą noc. Co prawdy krążą plotki o innych wyjściach, ale dotąd nikt ich nie zdołał potwierdzić. Wejście zabezpieczone jest stalową bramą którą nieustannie strzegą straże. Za nią znajduje się długi i dość niski tunel przegrodzony dwiema dodatkowymi bramami. W ścianach tunelu wykuto korytarze i strzelnice. Za trzecią bramą znajduje się duża reprezentacyjna sala kolumn, na początku której umieszczono most nad głębokim wykopem. W całej historii miasta tylko czterokrotnie doszło do ataku na Katak-tum, ale nigdy wrogie siły nie przekroczyły Sali Kolumn.

Dzielnica Górnicza

To cztery leżące blisko siebie niskie jaskinie. Z Sali Północnej i Zachodniej prowadzą wejścia do pierwszego poziomu kopalni. Zabudowa jest tu tak gęsta, że sąsiedzi mogą bez trudu podać sobie przez okna rękę. Tylko przebiegające w kształcie krzyża ulice główne, po których przetacza się wózki z urobkiem są kilkakrotnie szersze. Budynki leżące na obrzeżach sali sięgają do sklepienia jaskini i tylko w częściach centralnych jest nad dachami kilkunastu metrowa przestrzeń. W zasadzie użycie nazwy dach jest całkiem umowne, bo ta część budynków zagospodarowana jest jak o taras, na których kwitnie życie towarzyskie mieszkańców.

Dzielnica ta dzieli się na kwadratowych zespołów zabudowań połączonych drzwiami, wąskimi przejściami, i kładkami, otaczających centralnie leżące podwórze. Taki zlepek domów zamieszkuje klan krasnoludzki stanowiący kilkudziesięciu do ponad stu osobową, wielopokoleniową rodzinę.

Dzielnicę Górniczą zamieszkuje około osiemnaście krasnoludzkich górniczych klanów.

Panująca tu duchota i ścisk budzi u przedstawicieli większości innych ras klaustrofobiczne lęki, więc rzadko można spotkać tu ich reprezentantów. Nie trzeba chyba wspominać, że wszystko tu jest budowane na krasnoludzką miarę i wszystkie osoby większe od krasnoluda mają poważne problemy z przemieszczaniem. Zresztą obcy nie są tutaj mile widziani.

Dzielnica Kowali

Dzielnica ta mieści się w jednaj z najwyższych sali leżącej w samym sercu Katak-tu. Centralne miejsce jaskini zajmuje ogromny (pięciopiętrowy) piec hutniczy. Jest on otoczony rusztowaniami i drabinami. Tuż za nim znajduje się osławiona machina parowa. Jej siła została wykorzystana do poruszania dźwigami i napędzania kolejki wagoników. Mimo, że w sklepieniu znajdują się kominy to w tej dzielnicy zawsze kłębi się dym i para. Przy ścianach jaskini umieszczono liczne kuźnie, magazyny rudy, węgla, stali i gotowych produkty tj. zbroi, broni, narzędzi itp.

Mimo, że w całym Katak-tum panuje skwar, to w tej dzielnicy jest on najnieznośniejszy i trudny do wytrzymania dla ras innych niż krasnoludy. Całości dyskomfortu dopełnia ogromny hałas, krzyki majstrów, uderzenia młotów kowali, zbrojmistrzów i płatnerzy, syki i piski maszyny parowej oraz hurgot wtaczanych do sali wózków pełnych urobku.

Dzielnice Mieszkalne

To dwie duże i dość wysokie, leżące blisko siebie sale. Budynki są tu duże i pokryte zdobieniami. Mieszkają tu majętniejsi mieszkańcy Katak-tum, w tym głównie Kasta Kowalska, Zbrojmistrzów i Płatnerzy, Rzemieślnicza i Kupiecka. Pomiędzy budynkami stoją kamienne ławy i tryskające wodą fontanny. Poza budynkami mieszkalnymi można tu znaleźć kilka karczem. Podobnie jak w Dzielnicy Górniczej, tak samo tutaj zamieszkują głównie krasnoludy i jedna rodzina gnomów, obcy zazwyczaj nie są tutaj wpuszczani przez straże. Z sali południowej znajduje się dobrze strzeżone wejście do Podziemnych Ogrodów. Jak już było to wspomniana wcześniej, Podziemne Ogrody Katak-tum są bardzo dobrze rozwinięte i prężnie działające, mimo, że ich znaczenie z roku na rok maleje. Pod groźbą śmierci nikt poza młodzieżą, kastratami i kobietami nie ma do Ogrodów wstępu.

Dwór

Pod tym mianem kryje się sala, w której zamieszkuje Król Spod Góry wraz z rodziną oraz jego doradcy i służba. W jaskini sufity gęsto porastają fosforyzujące grzyby, tworząc w sali jasną poświatę. Siedzibą króla jest ufortyfikowany pałac, do którego wstępu pilnuje elitarna straż warporów. W dzielnicy oprócz pałacu znajduje się Miejska Łaźnia, w której często bywa sam król, spotykający się z mieszkańcami i zapoznający się z nastrojami panującymi we wszystkich dzielnicach. Istnieje niepisane prawo, że w łaźnie nie załatwia się żadnych interesów, a jedynie wypoczywa po znojnym dniu zażywając gorących kąpieli, zimnych napitków i kojących masaży wykonywanych przez specjalnie w tym celu szkolonych argosów. Do łaźni mają bezpłatny wstęp wszyscy mieszkający w Katak-tum krasnoludzi, nie licząc kobiet, których wstęp jest surowo zakazany. Kobiece królestwo w królestwie to Podziemne Ogrody.

Łaźnia od kilkudziesięciu lat pełni także dodatkową funkcję. Jest dobrze skrywanym krasnoludzkim zamtuzem, w którym masażystki wszelkich inteligentnych ras lub kastraci, świadczą nieżonatym krasnoludom usługi miłosne. Ten mały sprytny zabieg rozładowuje napięcia charakterystyczne dla wszystkich krasnoludzkich miast, w których mała liczna krasnoludek nie jest w stanie zaspokoić żądz osobników płci męskiej.

Naprzeciwko Łaźnie wybudowano amfiteatr, gdzie odbywają się pojedynki, walki gladiatorów, wystawiane są sztuki lub też kapłani starają się pozyskać nowych wiernych.

Po prawej stronie pałacu zlokalizowana jest świątynia Gotam-gora, posiadająca dużą popularność wśród górników i kowali.

Po lewej stronie pałacu znajduje się budynek otoczony wysokim murem. To Hitrh, szkoła kastratów. Tutaj członkowie Bractwa Kastratów szkoleni są na masażystów, gwardzistów, a także służby specjalne.

Pod pałacem znajduje się pięć małych jaskiń w których znajdują się koszary. W koszarach mieszka i szkoli się mała obsada stałej armii oraz poborowi odbywający obowiązkową służbę wojskową. Jest ich kilka setek, ale w czasie zagrożenia wszyscy mieszkańcy stają się żołnierzami. Każdy mieszkaniec zobowiązany jest posiadać uzbrajanie pozyskanego na koszt własny lub od miasta. W tym drugim przypadku krasnolud musi część kosztu odpracować w służbie miasta.

To w połączeniu z strażnicami znajdującymi się przy każdej bramie, posiadającą stałą obsadę i loch, zapewnia spokój i porządek w mieście.

Katak-tum w całej swojej historii nigdy nie było agresorem w stosunku do królestw ościennych.

Sala kupiecka

Dość wysoka i rozległa jaskinia. Budynki, często wielopoziomowe, zabudowują sale wokół pozostawiając w środku dużego plac targowy z centralnie umieszczoną fontanną. Budynki stanowią liczne karczmy i jadłodajnie oraz domy i pracownie rzemieślników tj. szewców, krawców, brododzierżców, piekarzy, a nawet złotnika, jubilera, młynarza (młyn wodny), piekarza, warzelnego (jest tu browar), hodowcę świń (jest też chlewnia, w której chowane są świnie żywione odpadkami z karczem), stolarza i rzeźnika. Każdego dnie plac targowy zastawiony jest stoiskami na których można kupić niemal wszystko, ale co najważniejsze dla krasnoludów, świeżą żywność.

Jednym z ważniejszych miejsc jest świątyni Oriaka. Wśród bywalców karczem krążą także wieści o skrywanej gdzieś w wąskich zaułkach świątyńce Bella, a wśród tłumu gości i mieszkańców można mieć pecha i trafić na czcicieli tegoż bóstwa i zostać pozbawionym sakiewki.

Kopalnie

To siedem poziomów wyrobisk i korytarzy. Wydobyciem zarządza kasta górnicza i w zasadzie nikt poza krasnoludami i pielgrzymami (do świątyni Sharami) nie jest tu wpuszczany. W kopalni wydobywana jest ruda żelaza oraz węgiel, krasnoludy czasami trafiają na jakiś kamień szlachetny, ale poza tym nie ma tu nic innego. Od czasu do czasu krasnoludy trafiają na starożytne korytarze drążone tu przez poprzednich właścicieli Katak, ale wszelkie informacje, dokąd one prowadzą lub co zawierają są ściśle tajne i znane tylko garstce krasnoludów. Przez najgłębszy i już od wielu lat nieużywany szyb wiedzie droga do świątyni Sharami. Świątynia została wybudowana w niewielkiej jaskini przez którą przepływa wiecznie wrząca rzeka rozgrzanej do czerwoności magmy. Na jej dachu znajduje się duży taras i posag bogini. Świątynią zarządza jedna Płomienna (osiadła kapłanka) pod którą znajduje się kilka Iskier (nowicjuszy). W świątyni przebywają pielgrzymi , Wietrzni czyli wędrowni kapłani Sharami. Warunki w świątyni są tak ciężkie ( wysoka temperatura, duchota, suchość powietrza, mrok), że kapłanka i nowicjusze noc spędzają w Dzielnicy Kupieckiej, a jedynie dnie spędzają w świętym przybytku.

Dzielnica Magików

Siedem małych, ale wysokich jaskiń, część z nich jest nieustannie powiększona. To jedyna część miasta, w której dozwolone jest swobodne korzystanie z mocy czarodziejskich. Ze względu na małą powierzchnię, każdy skrawek tych sali jest wykorzystany. Panuje tutaj architektoniczny chaos i rozgardiasz rozstawienia budynków. Uliczki są wąskie i ciasne. Wśród zabudowy królują wysokie budynki, połączone licznymi kładkami, linami i pomostami itp.. Mimo, niezbyt zachęcającego wyglądu to jedno z najważniejszych części miasta, stanowiące o sporej części dochodów Katak-tum. To tutaj pozyskiwany jest Potencjał Magiczny, powstają magiczne przedmioty, czary i można skorzystać z usług magicznych. W tej dzielnicy powstają różnorodne eliksiry i produkty alchemiczne. Sala, w której rządzi głównie cech alchemiczny i zielarski jest jednym z najbardziej śmierdzących miejsc w Katak-tum i ustępującym pierwszeństwa jedynie Zwierzyńcowi.

Dzielnica Ogrodników

Największa i najpłycej leżąca sala w Katak-tum. W jej powiększeniu brali udział wszyscy żyjący w mieście kamieniarze oraz wielu sprowadzonych do tego celu specjalistów od pracy w kamieniu z Feltrandis i Borowiru. W wyniku ich pracy powstały trzy obszerne tarasy na których naniesiono sprowadzoną żyzną glebę i przeprowadzono liczne akwedukty, którym przepływają gorące wody. Najniższy i najszerszy taras porastają głównie drzewa, krzewy i rośliny cieniolubne. Środkowy – rośliny niepotrzebujące dużego nasłonecznienia. Najwyższy, najmniejszy taras służy do uprawiania roślin światłolubnych. Uprawą wszystkich roślin zajmują się trzy rodziny hobbitów, ogrodnicy z dziada pradziada. Uczestniczą oni także w pozyskiwaniu plonów, ale pod nadzorem zielarzy z Dzielnicy Magików, którzy określają dojrzałość i metodę pozyskania surowca. Hobbici zajmują się także pszczelarstwem, obsługując barcie i sycą pitne miody. W ogrodach prowadzona jest na małą skalę hodowla zwierząt, szczególnie takich, które nie powodują dużych strat wśród plonów, nie są niebezpieczne, a mogą być pożyteczne jak np. owadożerne ptaki i ssaki.

Hobbity są głównie wyznawcami Sharami traktując ją jak boginię matkę i w dużej mierze zapewniają wyżywienie kapłanom świątynie tejże bogini.

Sklepienie Dzielnicy Ogrodników niemal w połowie zostało zastąpione przez szklane okna. Pojedyncza tafla szkła ma wielkość 10 x 10 m, o grubości metra. Szkło takie nie jest zbyt przeźroczyste, ale zapewnia dostęp światła wystarczający do wzrostu roślin. Na takie miejscowe osłabienie obronności miasta, długo nie było zgody wśród Rady Królewskiej. Dopiero wizja zysków oraz wybudowanie stalowej bramy odcinającej dostęp do tej dzielnicy i mechanizm zawalający korytarz prowadzący do Dzielnicy Ogrodników przekonał radnych do tak ryzykownej inwestycji. Inowacja ta do czasów obecnych zwróciła się wielokrotnie, a jednym z warunków współpracy z osiadającymi w Katak-tum magami był warunek umagicznienia szkła budujących okna Sali Ogrodników, z czego magowi się wywiązali, wzmacniając wielokrotnie nietrwałe tworzywo.

Katanickie koszary

To sala o średniej wielkości i wysokości. Znajduje się w niej garnizon katańskich orków. Orki wzniosły tutaj budowlę na kształt kilkupiętrowego fortu, którego sufit sięga do sklepienia jaskini. Garnizon jest symbolem ochrony ze strony Imperium Katańskiego i od chwili założenia aż po czasy dzisiejsze, jest gwarantem protekcji ze strony orków. Protekcja ta jest bardzo kosztowna, ale Król Spod Góry nie należy do osób oszczędzających na bezpieczeństwie. Garnizon, co prawda zamieszkuje zaledwie dwie setki legionistów, ale są oni świetnie wyekwipowani i uzbrojeni. Jedno z pięter garnizony zajmuje pracownia czarodziei, gdzie wykorzystują oni błogosławieństwo Katak-tum na chwałę mocarstwa. W obrębie fortu mieści się także świątynia Katana.

Zwierzyniec

To sześć sali będących tworem natury lub wytrwale walczących ze skałą kamieniarzy. W tych salach prowadzona jest hodował rodzimych jak i egzotycznych zwierząt i potworów, w których ciałach znajdują się komponenty alchemiczne. Sale posegregowana są zgodnie z zagrożeniem, jakie stanowią hodowane tam zwierzęta. Ich opieką zajmują się łowcy i emerytowani wiedźmini. Zwierzęta jednak w warunkach sztucznych, przy braku naturalnego oświetlenia rozmnażają się kiepsko i wydaje się, że to chybiona inwestycja. Koszty Zwierzyńca częściowo rekompensują pieniądze wpływające od osób zjeżdżających się z całego Orkusa dla obejrzenia „strasznych potworów”.

Władze

Władzę sprawuje Król, a Rada Królewska jest ciałem doradczym ( w skład rady wchodzi: przedstawiciel kasty górniczej, kowalskiej, rzemieślników, magików, ogrodników, królowa jako zarządczyni Podziemnych Ogrodów oraz dowódca garnizonu katańskiego).

Bookmark the permalink.

22 Comments

  1. Co tu dużo mówić (pisać) świetna robota. Jest wszystko co powinno być przy opisie lokacji (ciekawa historia, gospodarka, obronność, lokacje, mapy). Bardzo fajnie, że jest to że zrobione jest to zgodnie z KCtowym schematem opisu miast. Gratulacje.

  2. Fajnie i zgrabnie, choć dla mnie trochę zbyt "high fatasy".

  3. Super sprawa Deliad. Widać włożony ogrom pracy. Fajne napisane, jeszcze lepiej wymyślone. Chylę czoła

  4. Przeczytam całość jutro, bo dziś czasu brak. Pora i na mnie.

  5. Świetna robota. To kolejny dowód na to, że reedycją KC powinni się zająć Fani, nie zaś Autor, jaki odkrył w sobie żyłkę pisarską… 😛

  6. Przeczytałem i podoba mi się.

    Ważna uwaga – niechlujne mapki! Linijka nie gryzie 🙂

  7. Tak jak pisałem na forum, TagarDur pisałem pod swoją mechanikę i swoje realia świata. W porównaniu z KatakTum Deliada, stolica krasnoludów wypada teraz słabo. Należałoby ją podpakować, zarówno rozmiarowo jak i ekonomicznie. Może któremuś z Was się będzie chciało, to niech to zrobi.

  8. Nie zgadzają mi się liczby a konkretnie stosunek ilości "wojskowych" do "cywili" w Tagar-Dur. W blisko półmilionowym mieście 10 000 wojowników i 6 000 straży miejskiej to znacznie więcej niż 1% zmilitaryzowanej (a więc gospodarczo bezużytecznej) części populacji. Kryzys gospodarczy na horyzoncie…

    Wyliczony skład Gwardii Mithrilowej również nie trzyma się opisanego TOE. Skoro wg. TOE w każdej "grupie bojowej" jest jeden Mag i jeden Kapłan to grup można stworzyć 125… tymczasem liczba wojowników i zwiadowców jest zbyt duża (250 i 150) a dowódców zbyt mała (100). Sensowność militarną tworzenia tak małych grup bojowych pomijam bo to fantastyka, ale chociaż liczby powinny się zgadzać.

    Liczba 10 000 (wojowników) wygląda może zgrabnie, ale po odjęciu 750 daje liczbę niepodzielną przez 3 (bez reszty) co oznacza, że w jednym z legionów musi być mniej wojowników. Rzecz zupełnie niebywała u tak zorganizowanej rasy jak Krasnoludy.

    O Kastratach już gdzieś kiedyś pisałem więc sobie daruję 😀

  9. Dzięki za uwagie Kargan. Tak naprawde matematyka nie ma znaczenia. W Tagar Dur jest tylu wojowników bo ekonomia się na tym opiera. W założeniu miałobyc to najbogatsze miasto Archipelagu albo jedno z trzech najbogatrzych obog Getwargaru i Ostrogaru. Dlatego wojsko jest potrzebne jako ochrona, szczególnie że blisko do AnghorHaran.

    Co do grup bojowych, to liczby się też nie musza zgadzac, przecież potrzebujesz też trenerów, analityków, wyższych rangą dowódców itd.

    Masz rację co do niepodzielności przez 3. Powinienem wstawic ze jest około 10 000 tysięcy.

  10. 10 000 wojowników (czy około) i 6 000 "strażników" to po prostu zbyt duże obciążenie finansowe dla miasta wielkości 500 000 ludzi. Co innego w czasie wojny – wtedy mobilizuje się jak leci. W czasie pokoju gdy na 15 facetów jeden jest wojskowym (bez względu na wiek itd.) oznacza to, że jest za dużo "nierobów" którzy nie wytwarzają żadnych konkretnych "dóbr" za to konsumują więcej niż cywile 🙂

    No, ale to dyskusja o ekonomii na wieczór przy piwie 😉 Chodzi tylko o to, że nie trzeba się zagłębiać w takie detale jak to ilu ludzi liczy drużyna bojowa i jaki ma skład bo potem wychodzą babole, albo trzeba się bardzo pilnować. Wystarczyłaby informacja, że mają tylu i tylu żołnierzy podzielonych na 3 legiony. Jak podzielonych ? Nieistotne 😉

  11. Właściwie to masz rację Kargan. Niepotrzebne są te liczby. Pisałem jednak ten artykuł 25 lat temu kiedy jeszcze grałem w KCety i wtedy nam to pasowało, bo bawiliśmy sie polityką.

    Teraz to nieistotne.

  12. [i]Książę Thorim dał się co prawda rozruchom zaskoczyć, lecz nie można mu było odmówić zdecydowania i rzutkiego umysłu. Kiedy tylko na dziedziniec zamku władcy wpadli zdyszani posłańcy mknący z portu na rączych awarimskich brytanach, władca rzucił na ulice cztery setnie doborowej krasnoludzkiej piechoty pod sztandarami klanu Karganów. Noszący misternie plecione kolczugi i runiczne topory gwardziści bez trudu spacyfikowali zwykły motłoch, ale przyboczna świta arcykapłana Ulgara okazała się dla nich większym wyzwaniem. Widząc okrwawiony oręż gwardzistów arcykapłan sięgnął po klerycką magię, a towarzyszący mu pomniejsi klerycy poszli w ślady swego pryncypała.[/i]

    Powyższy cytat pochodzi z drugiej części historii napisanej przez 8ARTa i Deliada i przypomniał mi się właśnie dzisiaj przez wzgląd na komentarze kolegi Kargana! 😀

    Ciekaw jestem, czy Kargan dałby się namówić na własnoręczne stworzenie opisu krasnoludzkiej piechoty klanowej spod znaku Karganów?

  13. Hehehehe 😀 Kto wie, kto wie 😉 Jakby Kargan Grund bin Elgi znalazł trochę czasu to może i by się namówić dał 😉

    Inna sprawa, że Krasnoludy z tego konkretnego świata jakoś do mnie nie przemawiają (a jak wiadomo Krasnolud Krasnoludowi nierówny). Podobne "wątpliwości" miałem w przypadku Krasnoludów ze Śródziemia…zwłaszcza w wykonaniu Hobbitowym 🙂

  14. Dodatkowa mapka autorstwa Suriela

    [img]http://www.krysztalyczasu.pl/images/articles/katak_tum1.jpg[/img]

  15. Gratulacje Suriel. Super mapka, jak Mastuga i mapki z MiM. Dobra robota. :/uklon

  16. Do Mastuga to mi bardzo wiele brakuje, ale dzięki serdeczne za dobre słowo.
    Tak na marginesie to się chyba projekt z tymi krasnoludami rozrasta. Jak ktoś (czytaj Kargan) pokusi się o opis wojska krasnoludzkiego, to kamyczek do kamyczka i kto wie jaka górka nam urośnie…

  17. Zacna mapka. Ale masz rację Suriel, że trochę zbyt "naga". Brak jej opisów. Na potrzeby scenariusza nie były mi potrzebne, bo wszystko działo się pod ziemią.
    A tak na marginesie. Dwa zdjęcia z programu który kiedyś ktoś zamieścił w scenariuszu "Czarny wóz znowu jeździ".
    Okolice Katak-tum:
    [img]http://th.interia.pl/51,b5000fb344752376/okolice.jpg[/img]
    Cały półwysep Getwargarski z widocznym Katak-tum i Rotgan-kir:
    [img]http://th.interia.pl/51,b5000fb344752376/polwysep1.jpg[/img]

  18. Suriel się nie poddał i jeszcze raz spróbował. Oceńcie, jeśli łaska, jak mu wyszło.
    [img]http://www.krysztalyczasu.pl/images/katak_tum_koloro.jpg[/img]

  19. Bardzo ładnie! Podoba mi się prawie tak bardzo jak ten świstak umieszczony na wcześniejszej mapie, najpewniej alarmujący o istnieniu okolicy spustoszonej przez świstaki-opasy! A tak serio, widać gołym okiem postępy!

  20. Oznaczanie bagien kolorem niebieskim to bardzo zły pomysł 🙂

  21. Bo uznałem że to woda, zmyliły mnie delty rzek.
    Sam nie byłem pewien przyznam co mam rysować, no i potem ta mapka Delliada (post #18 ze świstodontem w górnym rogu) gdzie po środku jest woda…

    Poprawię się przy nastenej tylko tematu nie mam. A jak się już zaczyna rysować to nie wolno przestać bo wiele przepada po jakimś czasie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *