Demoniczna horda

Przygoda, którą Wam proponujemy może być rozgrywana jako kontynuacja Nieproszonego gościa, jako wydarzenie zupełnie odrębne i samodzielne lub w dowolnej innej konfiguracji, np. jako część własnej kampanii przemyślnego MG. W pierwszym przypadku osobą wprowadzającą graczy w wir wydarzeń będzie Waiho Korh, a karczma, w której grupa się znajdzie będzie najprawdopodobniej nosiła nazwę „Nad Srebrną Jamą”. Jeżeli przygoda miałaby rozpocząć się tam właśnie, należy pominąć punkty od 1-3 do 2-2. W drugim przypadku MG ma prawo dowolnie wybrać karczmę i kopalnię, będące miejscem startu do przygody. Powinny one jednak znajdować się w pobliżu dużego miasta. W naszym przypadku wszystko zaczyna się w Ostrogarze.

1-1

Na zewnątrz jest nieprzyjemna, deszczowa pogoda, ale wy – nieustraszeni poszukiwacze przygód – siedzicie sobie w ciepłej karczmie i spokojnie sączycie piwo. Nagle drzwi otwierają się i wchodzi przemoknięty, zabłocony mężczyzna o jakby nieco nawiedzonej twarzy. Rozgląda się przez chwilę, potem podchodzi do karczmarza i dłuższą chwilę z nim rozmawia. Gdy rozmowa się kończy, kieruje się prosto ku stołowi, przy którym siedzicie. Spogląda z szacunkiem na wasze ogorzałe oblicza, potem odzywa się uprzejmie: „Czcigodni goście tego przybytku, myślę, że jesteście tymi, których szukam już od pewnego czasu, a jeśli nawet nie, to i tak nimi jesteście. Z tego to właśnie powodu mam wam przekazać w imieniu rady mej wioski pewną propozycję. Jeśli nie macie nic przeciwko temu, by jej wysłuchać, to przysiądę się i opowiem wam, co mnie tu przywiodło”.

Jeżeli grupa rzeczywiście nie ma nic przeciwko temu, siada i opowiada.

1-2

„Ja sam nie jestem osobą na tyle ciekawą, by was zainteresować, więc od razu przejdę od konkretów. W kopalni, która należy do mojej wioski, niedawno grasował wielki demon. Dzięki lasce bogów, między innymi, teraz już go nie ma i naszą kopalnię udało nam się ku ogólnemu zadowoleniu ponownie uruchomić. Wszystko szło bardzo dobrze i oczywiście, jak to w takich przypadkach bywa, musiało się w końcu popsuć. Otóż podczas prac porządkowych odkryliśmy bardzo dziwne przejście. Jeden z naszych poszedł nim, a gdy wrócił długo musieliśmy lać w niego gorzałkę, nim zdołał wykrztusić choć słowo. Taki sprytny. Udało się nam jednak dowiedzieć, że za przejściem jest długi, ciemny korytarz. On liczyć nie umiał, a choćby i umiał, to by z przejęcia zapomniał, jednak z tego, co gadał wnoszę, że może się ciągnąć nawet i kilkaset metrów. Wygląda na taki, co to łatwo się może zawalić, jednak na końcu podobno jest świeże powietrze. I właśnie ten koniec korytarza jest przedziwny. Jest to komnata skalna, w której stoją dwa wielkie posągi jakichś istot i wszędzie pełno jest zakrzepłej krwi. Naczelnik naszej wioski podejrzewa, że będzie tam dużo skarbów, jednak nas one nie interesują. Mamy więc dla was pewną propozycję. Jeżeli pójdziecie i zniszczycie te posągi, to wszystko co tam znajdziecie jest wasze. Nasza wioska zadowoli się tym, że będziemy bezpiecznie pracowali, bo teraz znowu wziął nas strach. Na koniec chciałbym dodać. że jeśli się zgodzicie, tedy nie musicie tam iść od razu. Możemy poczekać nawet miesiąc lub dwa. Gdy już będziecie gotowi, damy wam przewodnika. Doprowadzi was do wylotu korytarza. No więc jak?”

Jeżeli grupa się zgadza, Waiho Korh proponuje, że w umówionym terminie spotka się z nimi przy promie w Srebrnej Przystani. Jeśli przygoda rozpoczynała się w karczmie „Nad Srebrną Jamą”, oczywiście pomijamy wszystkie akapity od punktu 1-3 do 2-2.

Szczegółów misji grupa dowie się od Waiho w trakcie przepływania promem przez jezioro Dan Ugar (co zajmuje prawie dzień). W tej chwili musi on opuścić grupę, gdyż ma za zadanie powiadomić wioskę o rozwoju wypadków. Jeżeli grupa ma ochotę na natychmiastowy wyjazd, oczywiście przygoda zaczyna się od razu. MG powinien sprawdzić ekwipunek drużyny. Gdy wszystko jest już zapięte na ostatni guzik, można przejść do ponownego spotkania z Korhem i do opisu drogi.

1-3

Spotkanie z Waiho Korhem przebiega tak, jak wyobrażała sobie grupa. Ten dość gadatliwy człowiek jest w stanie opowiedzieć o poprzednich problemach kopalni, a jeśli grupa uczestniczyła w ich usunięciu (patrz Nieproszony gość), wychwalają pod niebiosa, co jakiś czas jednak wspominając o tym, że może nastąpić koniec świata, a demony opanują wszystko.

Po załatwieniu prowiantu na drogę, grupa może bez problemu udać się w kierunku osady Impur-kir. Opłata za podróż barką na drugą stronę jeziora Dan Ugar (wraz z całodobowym, dość znośnym jedzeniem) wynosi 50 sztuk srebra od osoby i 100 sztuk srebra za każdego konia lub podobne zwierzę. Po wylądowaniu, ustaleniu szyku oddziału (przyda się to w dalszej części przygody) i kolejności nocnych wart, szlak w kierunku nieznanej tajemnicy stoi otworem. Rozpoczyna się przygoda.

2-1

Grupa powoli zbliża się w okolice Impur-kir. Okolica jest pagórkowata i zalesiona. Wiodąca w kierunku celu droga zwykle biegnie wzdłuż bystrych potoków i skrajem gęstego lasu. Niewielka odległość wioski od Ostrogaru daje pewne efekty – podróż przebiega bowiem wyjątkowo spokojnie i bez niespodzianek.

Jeżeli grupa się ociąga w podróży, MG oczywiście może wprowadzić niespodzianki, na przykład w postaci bandy goblinów czy kilku zbłąkanych ogrów.

2-2

Tym, którzy tej przygody nie rozgrywają jako kontynuacji scenariusza Nieproszony gość, przyda się pewnie kilka wiadomości o miejscu akcji. Jest to Jednak powtórka z poprzedniego odcinka i teoretycznie nie obowiązuje graczy, którzy robili poprzednią przygodę. MG może umieścić wioskę gdziekolwiek, zależnie od potrzeb swojej gry.

Grupa zmierza do małej wioski, położonej w wyżynnej lub górskiej okolicy, obok której znajduje się niewielka, czynna kopalnia srebra. Osada nosi nazwę Impur-kir i leży na północny-zachód od jeziora Dan Ugar, na pogórzu Gór Archonicb. Połączona jest z głównym traktem, wiodącym z Ostrogaru do Ranhar-garu dobrze utrzymaną, najwyraźniej uczęszczaną leśną drogą. Co dziwne dla osad górniczych (na Orkusie głównie krasnoludzkich) jest zamieszkała przez ludzi.

2-3

Podczas pobytu w karczmie „Nad Srebrną Jamą” grupa może dowiedzieć się następujących rzeczy:

Po pierwsze, obecny w karczmie górnik Danu Motian, który był w jaskini zła, jak nazwał komnatę z posągami, mówi że nowo odkryta droga prowadząca do niej z najniższego poziomu jest bardzo niebezpieczna. Jeden nierozważny ruch lub krzyk może spowodować tąpnięcie i osunięcie się ziemi. Radzi, by grupa była bardzo ostrożna. Podczas marszu najlepiej trzymać się razem, gdyż jeden drugiego może ostrzec przed nierozważnym gestem. Postacie, będące górnikami, mogą chodzić samotnie, jednak bezpieczniej jest iść całą grupą w kilkumetrowych odstępach. Poza tym po dotarciu do komnaty wszyscy mogą być potrzebni jednocześnie. Na koniec daje jeszcze jedną radę: „Jeżeli napotkacie wielkie zło, nie dajcie się rozdzielić, lubi bowiem ono niszczyć tych, co są oddzielnie i to bez względu na to, czy są na równinach, w podziemiach czy w kamiennych pancerzach zamków. Siła nas, istot śmiertelnych, polega na tym, że jesteśmy razem i potrafimy ze sobą współdziałać”.

Po drugie, podczas luźnej rozmowy Waiho Korh jakby mimochodem wspomina, iż słyszał o skarbach istot nadprzyrodzonych, tak potężnych, że siła tych, co je zdobędą, może wzrosnąć wielokrotnie. W takich skarbach są worki złota, magiczne zbroje, zaklęte miecze i księgi z czarami tak straszliwymi, że same o nich opowiadanie budzi grozę. „Gdy tylko coś takiego znajdziecie – mówi – podzielcie od razu między siebie, gdyż zawsze może się to przydać, a szczególnie w najmniej spodziewanym momencie. Wasi czarodzieje lub astrolodzy niech starają się jak najszybciej zidentyfikować te przedmioty”.

Po trzecie, naczelnik wioski Impur-kir, Noh Debrek, który także spotkał się z grupą w karczmie oznajmia, że po długich dysputach wybrano dla nich przewodnika. Jest to najmłodszy z górników, 17-letni Turko Curbe. Chłopiec jest on po prostu nieświadomy niebezpieczeństwa i dlatego się zgodził, ale tego oczywiście Debrek nie mówi. Turko następnego dnia o świcie zgłosi się do drużyny z niezbędnym ekwipunkiem i poprowadzi ją do wylotu odpowiedniego korytarza. Tam zostanie i będzie na nią czekał.

Wioska zapewnia darmowy nocleg i jedzenie w karczmie do czasu wyruszenia do kopalni. Ma to nastąpić następnego lub najdalej drugiego dnia po dotarciu do Impur-kir.

3-1

Nastał świt dnia wypełnienia misji. Po spokojnej nocy i miłej pobudce, po umyciu się i wyekwipowaniu członkowie grupy wychodzą z karczmy. Na zewnątrz czeka na nich wysoki, muskularny i dość przystojny młodzieniec o rudej grzywie i wesołych oczach. W rękach trzyma lampę i oskard, przez ramię ma przewieszony duży zwój cienkiej liny. Na plecach wisi mu ogromny, wypełniony do granic możliwości plecak.

W plecaku chłopca znajduje się 10 dziennych porcji jedzenia i 2 bukłaki ze średniej jakości winem.

Po przywitaniu się i przedstawieniu, chłopiec proponuje, by po wejściu do kopalni każdy przytrzymywał się liny, dla bezpieczeństwa, gdyż większość czasu grupa będzie poruszała się w ciemności i lepiej się nie zgubić. Zapewnia, że korytarze kopalni zna jak własną kieszeń, więc on będzie przewodził. Mówi też, by lepiej na wyższych poziomach nie zapalać niczego, co mogłoby spowodować eksplozję znajdującego się w niektórych miejscach gazu.

Gdy grupa jest już golowa, Turco Curbe prowadzi ją w głąb kopalnianych korytarzy. Dla przypomnienia w punkcie 3-2 dajemy ich opis. Na załączonej mapie MG znajdzie szczegóły, wyróżniające poszczególne części kopalni. W tej jednak przygodzie nie będzie to istotne, o ile oczywiście grupa nie zechce chodzić na własną rękę.

3-2

Korytarze kopalni są pogrążone w całkowitych ciemnościach, powietrze jest przesiąknięte wilgocią i stęchlizną. Z oddali słychać kapanie wody, od czasu do czasu coś się osunie, gdzieś zaskrzypi drewno, jednak wszystkie te odgłosy są niewyraźne i przytłumione. Jedynie hałasy, czynione przez drużynę odbijają się głośnym, czystym echem. Ściany poznaczone są wilgotnymi plamami, porosłe gdzieniegdzie niezdrowym, wyglądającym jak liszaj mchem. Podłoga miejscami jest nierówna i kamienista.

Chłopiec z niebywałą wprawą prowadzi grupę. Poza potknięciami, nic się nie przytrafia aż do końca 3 poziomu kopalni. Mijane lub używane przez grupę tunele nie są jednakowe. Te z wyższych poziomów kopalni wyglądają na typowe wyrobiska. Tunele, które zostały wyryte przez Hor-gura są nieregularne i pełne kamieni, jakkolwiek wszędzie dostatecznie szerokie, by mogły nimi iść dwie osoby obok siebie. W niektórych z nich, zawierających szczególnie dużo kamiennego gruzu, szybkość poruszania się jest zmniejszona.

Po dłuższym czasie grupa dochodzi w końcu do odkopanego przejścia. Znajduje się ono w dość dużej jaskini. Była ona kiedyś legowiskiem Hor-gura – jest to miejsce, oznaczone na mapie jako „odcięta komora”.

3-3

Nareszcie widać odkopane przez górników przejście. Powstało ono po usunięciu dużego zawału ziemi, który zatykał dawno nieużywany podziemny korytarz. Jego ściany są zrobione z bardzo mocno zbitej masy żwiru, gliny i ziemi. W świetle latarni widać miejscami oderwane kawały ziemi, które mniej lub bardziej tarasują chodnik.

Mimo, że ten korytarz wygląda dość niebezpiecznie, można nim przejść zupełnie normalnie, nawet nie schylając głowy. Poza tym wcale nie ma zamiaru się zawalić, chyba że grupa bardzo się będzie starała. W każdym razie jeszcze nie teraz.

3-4

U wylotu odkopanego korytarza chłopiec oznajmia, że wypełnił swoją część roboty. Teraz, zostaje mu tylko czekać na powrót grupy, a potem odprowadzić ją aż na powierzchnię. Dodaje, że będzie spał, po czym kładzie swój plecak na miejscu dawnego legowiska Hor-gura i szykuje się do snu. Na zakończenie mówi, że ma jedzenie dla wszystkich, tak że grupa może zamarudzić nawet cały dzień. Po chwili kładzie się i faktycznie zasypia.

Jeżeli ktoś poświeci w głąb korytarza, zobaczy go w całej okazałości. Grupowy górnik (50% szansę ma też architekt, akademik lub minerolog) jest w stanie autorytatywnie stwierdzić, że chodnik jest w miarę bezpieczny oraz że otrzymana w karczmie rada, by trzymać się razem jest jak najbardziej rozsądna. MG powinien, wykorzystując czyjąś intuicję, dać do zrozumienia, że rozdzielanie się byłoby jednym z najgłupszych pomysłów, na jakie grupa mogłaby wpaść.

4-1

Po ustaleniu szyku grupa wchodzi w odkopany korytarz. Droga jest dość trudna, ale idąc powoli, radząc sobie nawzajem o co można, a o co nie można się oprzeć, unika się upadków i osunięć ziemi. Wędrowanie w ten sposób jest jednak trochę męczące. Na szczęście po pewnym czasie czuć świeższe i trochę wilgotniejsze powietrze – oznacza to, że niedługo korytarz się skończy.

Droga korytarzem jest zupełnie bezpieczna. W praktyce liczy ona przeszło 900 metrów. Zawalenie tego korytarza może nastąpić jedynie po czarach typu Wybuch, Eksplozja lub Grzmot. W takim jednak przypadku nie przeżyje nikt, kto się tam znajdował.

4-2

I oto pierwsza osoba wchodzi do kopulastej jaskini. Jej oczom ukazuje się straszliwy widok. Na wprost, na kamiennej podłodze, stoi straszny Hor-gur, a tuż za nim potwór jeszcze okropniejszy – prawdopodobnie demon.

Nim taka osoba dokładnie przyjrzy się posągom, ogarnia ją uczucie przerażenia. Musi wykonać rzut na strach (odporność nr 2) zmniejszony o 45 punktów (jeśli już kiedyś widziała Hor-gura – tylko o 25 punktów). Nieudany rzut oznacza, że postać upada i traci przytomność na k10 rund. Jest to spowodowane nie tylko widokiem potworów, ale i okolicznościami oraz specyficzną wonią kadzidła, która częściowo osłabia odporność na strach. Efekt strachu działa na każdego, kto wejdzie następny, jeżeli osoba przed nim straciła świadomość. Jeśli postać odparła strach lub wróciła jej przytomność, może w świetle latami przyjrzeć się dokładniej i zorientować się, że są to tylko posągi (ich opis znajduje się w punktach 4-3-1 i 4-3-2).

4-3

Po uważniejszym przyjrzeniu się jaskini można wreszcie zauważyć szczegóły. Po pierwsze, wyraźnie widać, że obydwa potwory to tylko kamienne posągi. Jeden z nich (ten przypominający demona) znajduje się na postumencie z tylu sali, drugi zaś z przodu, dość blisko wejścia. Obydwa odwrócone są przodem do korytarza. Poza tym sala jest pusta, jednak cala podłoga jest pokryta sczerniałą już, dawno zakrzepłą krwią. Pomieszczenie ma około 9 metrów średnicy i około 11 metrów wysokości.

Poza dwoma posągami w komnacie nie ma nic istotnego. W zależności od tego, co grupa zrobi, patrz punkt 4-3-1 lub 4-3-2.

4-3-1

Pierwszy posąg przedstawia potworną, mierzącą prawie 3 metry bestię. Ma ona długie łapy z szablastymi szczypcami i potężne żuwaczki, czym raczej przypomina jakiegoś wynaturzonego owada. Jej łapy są rozchylone, jakby w oczekiwaniu, że ktoś między nie wejdzie, by go mogła rozerwać.

Zależnie od tego, co gracze zrobią z posągiem wybierz opcję – jeżeli posąg zostanie przesunięty patrz 4-4; jeżeli posąg zostanie tylko rozbity patrz 4-5; jeżeli posąg zostanie przewrócony patrz 4-6. Jeżeli grupa w ogóle nie wpadnie na pomysł zrobienia czegoś z posągiem Hor-gura, może nastąpić przedwczesny koniec przygody.

4-3-2

Posąg na piedestale w tyle komnaty wygląda nie mniej przerażająco niż pierwszy, a na dodatek jest przeszło półtorakrotnie większy. Przedstawia on istotę z innej sfery egzystencji o potężnym, pokrytym guzami tułowiu, głowie do połowy zagłębionej w ciele, częściowo zrośniętej z tułowiem oraz o dwóch parach łap, z których każda zamiast palców ma 6 ostrzy w kształcie klingi maczety. Całości dopełnia para nieproporcjonalnie małych, nietoperzych skrzydeł i wielki wężowy tułów zamiast dolnych kończyn. Przy podstawie posągu wężowe zwoje są zwinięte i jakby częściowo zespolone z piedestałem.

Tego posągu nie można przewrócić i jest bardzo trudno go zniszczyć – konieczny do tego jest młot, oskard lub w ostateczności głaz. Inna broń nie jest w stanie wyrządzić posągowi większej krzywdy, wręcz odwrotnie – sama doznaje uszkodzeń. Zniszczenie posągu przy użyciu wyżej wymienionej broni uwarunkowane jest zadaniem mu ponad 400 uszkodzeń. Posąg traktuje się tak, jakby miał Obronę równą 60 punktów, przy czym zmniejsza się ją o 30 punktów ze względu na to, iż cel jest nieruchomy. Inteligentni gracze znajdą na pewno kilka zdolności, zapewniających większą skuteczność trafiania lub zadawanych uszkodzeń.

Dla przypomnienia: ilość zadawanych uszkodzeń to 1/100 część zadanych obrażeń (zaokrąglając do góry) razy współczynnik uszkodzeń broni. Podczas przeprowadzania testów z reguły nie stosuje się dorzutów losowych (zakłada się 0). Rzuty w ogóle wykonuje się z jednego tylko powodu. Podczas tylu uderzeń jest duże prawdopodobieństwo zadania ciosu krytycznego. Krytyczne uderzenie w cel przyspiesza z reguły proces jego niszczenia. W wypadku krytycznego w siebie niekiedy można stracić broń, a więc i możliwość zniszczenia danego przedmiotu. MG może postąpić inaczej i np. zadecydować: „Daruję ci te 50 rzutów, ale uważam, że miały miejsce przynajmniej 2 krytyczne w siebie. Jeśli ty i twoja broń je przetrwaliście, uznaję że posąg jest zniszczony”.

4-4

Ciężko, bo ciężko, ale posąg Hor-gura można przesunąć z miejsca, na którym stał. Tu jednak pewne rozczarowanie – pod spodem nie widać żadnej klapy.

Jeżeli ktoś dokładnie przyjrzy się 3 miejscom, w których posąg był oparty o ziemię, zauważy w nich 3 symbole (magiczne). Patrz punkt 5-1.

4-5

Próba zniszczenia posągu bronią szybko prowadzi do stwierdzenia, że zapewne łatwiej, chociaż nie wiadomo czy bezpieczniej, byłoby to zrobić jakąś inną metodą, np. przewracając go na ziemię.

Posąg jest dość trudno zniszczyć sposobami siłowymi. Grupa musi użyć młota, oskarda lub w ostateczności głazu. Inna broń nie jest w stanie wyrządzić posągowi większej krzywdy, wręcz odwrotnie – sama doznaje uszkodzeń. Zniszczenie posągu przy użyciu wyżej wymienionych broni uwarunkowane jest zadaniem mu 50 uszkodzeń. Posąg traktuje się tak, jakby miał Obronę równą 60 punktów, przy czym zmniejsza się ją o 30 punktów ze względu na to, iż cel jest nieruchomy. Inteligentni gracze znajdą na pewno kilka zdolności, zapewniających większą skuteczność trafiania lub zadawanych uszkodzeń.

4-5-1

Po wielokrotnych, cierpliwych uderzeniach, posąg rozsypuje się i rozpada. W jego środku ukazuje się mała komora.

Jeżeli ktoś przeszuka to miejsce (otrzymując 5 PD), znajdzie przysypany odłamkami i pyłem pergamin. Jeśli ktoś go zechce odczytać (został napisany w języku orkowym) – patrz punkt 5-2. Jeżeli dodatkowo ktoś zacznie usuwać resztki gruzu, może natknąć się na 3 (magiczne) symbole. Patrz punkt 5-1.

4-6

Posąg Hor-gura daje się dość łatwo pchnąć, Z hukiem wali się na podłogę, rozsypując się na drobne kawałki. W jego środkowej części widać jakąś komorę.

Jeżeli ktoś przeszuka to miejsce (otrzymując 5 PD), znajdzie przysypany odłamkami i pyłem pergamin. Jeśli ktoś go zechce odczytać (został napisany w języku orkowym) – patrz punkt 5-2. Jeżeli dodatkowo ktoś zacznie usuwać resztki gruzu, może natknąć się na 3 (magiczne) symbole. Patrz niżej.

5-1

Na podłodze, w trzech miejscach, w których posąg opierał się o ziemię widnieją się trzy dziwne znaki.

Każdy czarodziej lub astrolog jest w stanie od razu je zidentyfikować jako magiczne symbole (nagroda 2 PD). Ten symbol, który jest pod lewą kończyną oraz ten pod prawą to symbole magicznej pułapki. Nieumiejętne dotknięcie znaku lub nieudana próba jego starcia (podczas wykorzystywania odpowiedniej zdolności profesjonalnej) powoduje uaktywnienie astrologicznego symbolu pułapki i eksplozję, raniącą wszystkie postacie w promieniu 2 metrów. Dostają one po 180 + (k10 × 10) punktów obrażeń lub połowę w wypadku udanego rzutu na odporność nr 5 zmniejszoną o 9 punktów. Naruszenie symbolu leżącego w miejscu, o które był oparty zad Hor-gura powoduje likwidację założonego w tym miejscu astrologicznego symbolu utajenia. Patrz punkt 5-3.

5-2

Lekko podniszczony już pergamin wygląda na jakiś testament lub list. Jest tam cała lista dziwnie opisanych przedmiotów, złożonych, jak wynika z tekstu, w ofierze jakiemuś demonowi.

Pergamin jest spisem i opisem przedmiotów, które zostały podarowane demonowi i znajdują się w ukrytym symbolami skarbcu. Opisy przedmiotów nie zawierają oczywiście dokładnych danych na temat przedmiotów, nie podają np. o ile punktów dana broń zwiększa zadane obrażenia, wyglądają raczej powiedzmy w taki sposób:

Jakże piękny i sławny jest miecz zwany Duszą Intu. Silniejszy niż typowe miecze magiczne, skuteczny nawet w walce z martwiakami odpornymi na rany zadawane zwykłym, nawet przeciętnie magicznym orężem. Jedyną jego wadą jest brak srebra w ostrzu, gdyż bez niego jest bezradny wobec bardzo potężnych martwych i demonicznych istot.

A oto zawarta na pergaminie lista magicznych przedmiotów:

  • mała tarcza – jej magia zwiększa dwukrotnie standardową Obronę i wytrzymałość tarczy;
  • pokryty runami nóż – znany jako Iskra Nocy, władającemu nim zwiększa o 20 punktów TR i o 40 punktów zadawane obrażenia; jeżeli znajduje się w zasięgu wzroku, np. po rzucie, można kosztem 3 segmentów opóźnienia z powrotem przywołać go do ręki, wypowiadając jego imię – ta cecha działa, jeżeli podczas wypowiadania imienia postać wykona udany rzut na UM;
  • pokryty runami, silnie magiczny miecz typowy – znany jako Dusza Intu; władającemu nim zwiększa o 30 punktów TR i o 60 punktów zadawane rany;
  • ciężki magiczny topór – tzw. Topór Birbanda; używającemu go pozwala w czasie ataku wykonywać zamaszyste cięcie – analogiczne z odpowiednią zdolnością rycerską; jeżeli postać już posiada tę zdolność, albo zdolność zamaszysty atak, to zadawane obrażenia są zwiększone czterokrotnie (a nie dwukrotnie jak normalnie);
  • Święta Laska Almaryka – jest to okuta srebrem magiczna laska, która każdy skutecznie trafiony cios w nieczystą moc typu np. martwiak, demon lub czarny rycerz potęguje do roli ciosu krytycznego;
  • magiczny miedziany pierścień – jest to pierścień szczęścia – noszącemu go automatycznie daje takie same cechy, co zdolność nadnaturalna szczęściarz;
  • magiczny żelazny sygnet – jest to pierścień wyparowań – noszącemu go automatycznie zwiększa Obronę o 10 punktów oraz o 100 punktów wyparowania na rany kłute i o 10 punktów na rany cięte i obuchowe;
  • 3 pergaminy magowskie – pierwszy z nich zawiera czar z 1 kręgu Rozkojarzenie, jest on jednak rzucony przez maga z 18 POZ, a więc naraz potrafi objąć aż 21 postaci, jego antyodporność do połowy obniża odporność na sugestię, a uzyskaną w ten sposób wartość jeszcze o 36 punktów; drugi zawiera 7 identycznych czarów z I kręgu Magiczny Pocisk, jest on jednak rzucony przez maga z 18 POZ, a więc naraz potrafi zadać 2k10 × 10 punktów obrażeń (ewentualnie połowę), jego antyodporność do połowy obniża odporność na elektryczność, a uzyskaną w ten sposób wartość jeszcze o 36 punktów; trzeci pergamin zawiera 2 identyczne czary z X kręgu Życzenie; zażyczenie sobie tym czarem dowolnego czaru bojowego powoduje, że antyodporność tego czaru do połowy obniża odporność na niego, a uzyskaną w ten sposób wartość jeszcze o 36 punktów.
  • magiczne srebrne koliste kolczyki – są to kolczyki miłości; podarowane kobiecie tej samej lub bardzo pokrewnej rasy, do ręki natychmiast budzą w niej uczucie wielkiej miłości do darczyńcy; kolczyki nie działają pojedynczo; ich moc uaktywnia się tylko raz na rok;
  • magiczna platynowa moneta – jest to moneta cichego powrotu – jeżeli ktoś w promieniu 10 metrów od niej głośno pstryknie palcami, pojawia mu się ona w dłoni, znikając oczywiście z poprzedniego miejsca;
  • pas trollowej siły – jest to magiczny, bardzo szeroki pas o wadze 10 punktów SF i wytrzymałości na zniszczenia 30 punkty; noszącemu go zwiększa SF do 400 punktów lub do tego poziomu obniża, wraz z wszelkimi tego konsekwencjami dla TR, odporności itd.;
  • złote bransolety – są to magiczne bransolety siły; działają tylko, jeśli są nałożone w parze; noszącemu je zwiększają SF o 40 punktów; ich waga wynosi 10 punktów SF;
  • magiczna aparatura alchemiczna – posiada podwójną w stosunku do zwykłych naczyń wytrzymałość i o 25 punktów zwiększa szansę udanego przeprowadzania ekstrakcji.

5-3

Efektem zniszczenia symbolu najbardziej oddalonego od wejścia jest ukazanie się klapy z wyrytym niewyraźnym napisem w języku olbrzymów.

Język olbrzymów jest znany również pólolbrzymom. Napis brzmi następująco:

Panie nasz z otchłani, za usługi twe wielkie,
Wielce ci oddani skarby te składamy wszelkie.
Odejść teraz musisz, kres naszej zapłaty
Nikogo nie zdusisz – nie zaznałeś straty.

Przy próbie otworzenia klapy patrz 5-4. Jeżeli grupa nie otworzy klapy (np. przestraszywszy się ostrzeżenia), może spokojnie wrócić do wioski, kończąc misję i nic na niej nie zyskując. Członkowie grupy otrzymują tylko po 10 PD.

5-4

Klapa jest zabezpieczona solidnym zamkiem. Wygląda na wykonaną z grubej warstwy żelaza, co można wnioskować z dźwięku, jaki wydaje, jeśli się w nią uderzy.

Klapę można otworzyć tylko przy pomocy wytrychów albo zadając zamkowi 20 uszkodzeń. W wypadku większości zamków ten drugi sposób jest z reguły mało skuteczny.

5-5

Otworzenie klapy wywołuje dwa efekty. Po pierwsze z korytarza dobiega daleki huk, zaś po drugie – komnata jakby rozświetla się blaskiem ukrytych w komorze pod klapą skarbów. Jest tam wielka, uchylona skrzynia (w praktyce niemożliwa do wyjęcia) oraz kilka przedmiotów leżących w jej cieniu. Nawet z góry można dojrzeć w skrzyni stos przedmiotów oraz kilkanaście pękatych mieszków.

Wyjaśnienie zasłyszanego huku znajduje się w punkcie 6-1. Jedna szczupła i zręczna osoba może bez trudu wypakować przedmioty z niszy i ze skrzyni.

Pod skrzynią (która nie może zostać wyjęta z racji swej wagi i rozmiarów) znajduje się mała nisza, w której spoczywa mieszek z mitrylem – k100 sztuk. O obecności niszy pod skrzynią można dowiedzieć się ostukując jej dno (głuche dudnienie). Oczywiście na ten pomysł muszą wpaść sami gracze. Wyjęcie czegoś z niszy możliwe jest dopiero po przebiciu dna skrzyni.

W skarbczyku znajdują się następujące przedmioty: mała tarcza, pokryty runami nóż, pokryty runami typowy miecz, ciężki topór wojenny, okuta srebrem laska, miedziany pierścień, żelazny sygnet, 3 pergaminy, para srebrnych kolistych kolczyków, osobno odłożona platynowa moneta, wielorazowo okręcany wokół talii pas, dwie identyczne złote bransolety oraz skrzyneczka z ogromną ilością fiolek, słoików, menzurek, szalek itp. szklanych naczyń (należących prawdopodobnie do jednego kompletu). Wszystkie te przedmioty są magiczne. Z wyjątkiem pergaminów mają też pozakładane blokady PM (średnio po około 2k100 PM).

W skarbczyku znajdują się również dwa pełne (po 100 sztuk każdy) mieszki z platyną oraz 10 pełnych mieszków ze sztukami złota.

MG powinien w tym momencie (a więc po znalezieniu i podzieleniu pomiędzy siebie skarbów) dać graczom po 15 PD. Dodatkowe doświadczenie dostaną osoby z kasty złodziejskiej, a więc po 1 PD za każdą przypadającą im w udziale sztukę platyny. Jeżeli dodatkowo grupa znalazła mitryl i już go rozdzieliła, za każdą jego sztukę należy przydzielić 10 PD. Za identyfikację przedmiotu magicznego (patrz odpowiednia zdolność profesji czarodziejskich) otrzymuje się 5 PD za każdą magiczną cechę.

MG powinien surowo wymagać od graczy wpisania do karty, co kto niesie (i przy okazji powinno się sprawdzić czy nikt nie jest przeciążony).

6-1

Po kilkunastu minutach od pierwszego huku hałas zaczyna narastać, staje się coraz głośniejszy. Zaczynają mu też towarzyszyć wyraźnie wyczuwalne drgania podłoża.

Otworzenie klapy spowodowało uaktywnienie się całego zespołu czarów, zabezpieczających skarbczyk przed kradzieżą. Ich efektem jest powolne, jednak nieodwołalne zawalanie się części kopalni. Narastający huk świadczy o tym, że proces osadzania się kopalni nie ustał, wręcz odwrotnie – przesuwa się w kierunku graczy, kompletnie odcinając im odwrót.

6-2

Ziemia zaczyna drżeć coraz bardziej. Słychać już wyraźnie huk opadającej ziemi w zgniatanych chodnikach. Nagle z korytarza do jaskini wpada Turco Curbe. Jest spocony i sapie niczym miech kowalski. Po pewnym czasie odzyskuje glos i zaczyna mówić, nie zwracając kompletnie uwagi na wygląd jaskini:

Pobiłem chyba swój rekord szybkości. Chyba nikt jeszcze tak szybko nie uciekał przed zawałem. Cały trzeci poziom zawalony. Na szczęście dla mnie wszystko działo się za wolno, by odciąć mi drogę do tej jaskini.

Następnie chwilę przygląda się kopule jaskini i kontynuuje:

Jest tak, jak myślałem – moje górnicze doświadczenie mówi mi, że ta jaskinia oprze się nieczystym siłom natury. Na wszelki wypadek odejdźmy jak najdalej od wylotu korytarza. Widzę, że ściana po jego stronie nie jest tak solidna jak po przeciwnej.

Daj graczom kilka chwil na przedyskutowanie sytuacji, ewentualne pytania i przejście na drugą stronę komnaty. Zwróć baczną uwagę na to, kto przeszedł, a kto był na tyle durny, żeby zostać w pobliżu korytarza.

6-3

Kilka minut później rozlega się ogłuszający rumor. Na tę część komnaty, która przylega do korytarza sypią się z góry coraz większe kawałki skał. Nagle ściana pęka i jej potężny fragment osuwa się, kompletnie przysłaniając wylot korytarza, a tym samym odcinając grupie drogę powrotną.

Potem nagle zalega cisza. Ci, którzy zastosowali się do rady młodego górnika, nie odnieśli szkód, jednak jeśli ktoś został po przeciwnej stronie komnaty, nie ma żadnych szans na przeżycie. Wielki jak ściana chaty kawał skalnego sufitu zalega w tym miejscu.

Jeżeli ktoś znajdował się po pechowej stronie jest właściwie nie do uratowania – może z wyjątkiem jakiegoś kawałka dłoni lub stopy (jeśli MG uzna, że coś wystaje). Dla postaci będących na środku MG powinien założyć 50% możliwość, że taka postać otrzyma uderzenie czymś spadającym z góry i odniesie k100 × 10 obrażeń obuchowych.

6-4

W pewnym momencie czuć wyraźny powiew wilgotnego, zimnego i świeżego powietrza. Czuje go też młody Turco, bowiem odzywa się:

Chyba z nami jest jakiś paladyn, bo widać, że niebiosa się nad nami zlitowały. Tam na górze prawdopodobnie znajduje się wyjście. Trzeba się tylko wspiąć. Weźcie swoje rzeczy, ja będę przewodnikiem, a wy idźcie za mną.

I faktycznie, gdy tylko opadł pył, widać dużą szczelinę u góry. Sądząc po postępach wspinającego się już chłopca-górnika, nie trzeba być wyjątkowo zręcznym, żeby się tam dostać po stercie leżących pod ścianą odłamków skalnych. Jedyny problem to oczywiście zbroje, ale można je zdjąć i dość łatwo przenieść, w razie konieczności wchodząc i schodząc dwa czy trzy razy. Mistrz Gry powinien jednak przyjąć 20% szansę, że wspinający się awanturnik może mieć pecha i będzie musiał rzutem na aktualną Zręczność udowodnić, że nie spadł ze stoku, otrzymując przy tym k100 punktów obrażeń od wstrząsu przy upadku (a więc bez wyparowań).

7-1

Szczelina, która uwolniła awanturników od nieuniknionej śmierci, jest przejściem do ogromnej, podziemnej pieczary. Wchodzącym do niej od razu rzucają się w oczy dwa prowadzące na zewnątrz wyjścia. Jedno z nich to górna część pieczary, która w przeważającej części nie posiada stropu. Przez wielki otwór widać niebo, tego dnia dość zachmurzone i nieprzyjemne.

Tą drogą nie można wyjść, ponieważ ściany pieczary są zbyt strome.

7-2

Drugie wyjście z jaskini to dość duży otwór przy powierzchni gruntu. Znajduje się on jednak po przeciwnej stronie jaskini. Jest jednak pewien problem z dostaniem się tam, jako że środkowa część jaskini jest kompletnie zalana wodą.

Jeżeli grupa postanowi tu odpocząć, Turco przypomina, że nie ma przy sobie jedzenia – zostawił je, wraz z resztą swego ekwipunku, w zawalonej kopalni. Jeśli zostanie zapytany, może powiedzieć, że ta pieczara znana jest w jego wiosce pod nazwą Smocza Grota. On sam nigdy tu nie był, wie jednak, że od tego miejsca do wioski prowadzi mała dróżka. Częściowo wiedzie ona przez wzgórza, las i bagna, jednak o tej porze roku jest całkowicie do przebycia.

7-3

Po dłuższym lub krótszym odpoczynku grupa może wydostać się na świeże powietrze. Droga wzdłuż wewnętrznej części jaskini, choć mocno kamienista, doprowadza w końcu do wylotu jaskini. Stąd już można przyjrzeć się okolicy na zewnątrz. Z przejścia widać wysokie góry na zachodzie, rozległą górską polanę oraz ścieżkę opadającą w dół, w kierunku północy. Wszędzie pełno kwiatów, kamieni i… ogrów. Najwyraźniej na wprost wyjścia z pieczary rozbiła obóz dość liczna banda ogrów.

W obozie ogrów znajduje się około 30 dzieci, 5 młodocianych ogrów (POZ 0), około 20 samic (po równo z POZ 2 i 6) oraz 5 potężnych starych wojowników (POZ 8) – każdy okryty zwierzęcym futrem i z ciężką maczugą. Ponieważ jednak bronią oni swojego obozu, ich zachowanie będzie dość dziwne.

7-4

Wyraźnie widać, że ogry wiedzą o awanturnikach wewnątrz jaskini. Od pewnego czasu wśród ich najstarszych wojowników trwa narada. Po pewnym czasie w obozie zaczyna się większy ruch – ogry się rozdzielają. Wszystkie samice i młode całą watahą kierują się w górę polany, ponad wyjście z jaskini. Dwa najbardziej rosłe ogry stają kilka metrów pod nimi. Pozostałe trzy samce idą prosto na grupę, dzierżąc w swych mocarnych dłoniach potężne maczugi. Najpewniej to właśnie oni mają rozstrzygnąć walkę, zaś ich postawa wskazuje na to, iż nie mają najmniejszej chęci do pertraktacji.

Inteligentniejsi awanturnicy zdają sobie sprawę, że jeżeli pokonają tych trzech strażników klanu, los może się do nich uśmiechnąć, jako że nie widać, by pozostałe ogry miały chęć dołączyć do walki.

Rzeczywiście jest właśnie tak – tylko te trzy, najbardziej złe ogry, nie biorący jeńców zabójcy, chcą zwycięską walką popisać się wobec swych samic. W wypadku ich porażki, przewodzący obozowi gar, który został przy samicach i młodych, nie będzie się mieszał. Chyba, że ktoś będzie się pastwił nad zwłokami jego ziomków. Współczynniki ogrów walczących z grupą odpowiadają 8 POZ. Jako zapożyczoną zdolność wszystkie te ogry mają tropienie.

7-5

Dochodzi do walki. Potężne maczugi zaczynają uderzać w przelęknionych i zdezorientowanych członków drużyny.

Z racji niskiej INT ogry raczej nie będą używały zdolności wojowniczych. Zaczną ich używać dopiero wtedy, gdy szala zwycięstwa wyraźnie przechyli się na korzyść drużyny. Jeśli ci trzej wojownicy zostaną pokonani, pozostałe ogry przepuszczą grupę, obserwując ją tylko czujnie. W przypadku porażki grupa zostanie zjedzona. Turco nie będzie uczestniczył w walce, jako że… nie umie walczyć. W razie porażki podda się ogrom.

8-1

Po zejściu ze zboczy Gór Archonich grupa powoli kieruje się w kierunku Impur-kir, czyli również w stronę stolicy. Turco twierdzi, że dróżka, prowadząca od Smoczej Pieczary jest jedynym zejściem z gór.

Jeżeli grupa zechce poszukać innej drogi, okaże się, że jest to niemożliwe z powodu wielkiej ilości rozpadlin, przepaści i stromych zboczy.

8-2

Powoli grupa wkracza do nieckowatej, dość dużej kotliny. Jej środek zajmują rozległe bagna. Jedyny szlak, który pozwala bezpiecznie przekroczyć trzęsawiska wydaje się być nadal tą samą ścieżką, którą grupa idzie.

W tym bagnie żyje para błotnych smoków. Są bardzo głodne i z pewnością zaatakują grupę. Stanie się to, gdy drużyna dotrze do połowy drogi przez bagno. Atak nastąpi natychmiast po niespodziewanym wynurzeniu się smoków z bagna. Awanturnicy muszą wykonać udany rzut na aktualną SZ, inaczej przez pierwszą rundę ataku smoków są kompletnie zaskoczeni. Współczynniki smoków błotnych odpowiadają 6 i 8 POZ.

8-3

Oddalając się od bagna, grupa mija małą przełęcz. W pobliżu jest dużo kolczastych krzewów, a także kilka bardzo dużych głazów. Za jednym z nich siedzi duży ogre. łatwo zauważalny i dość nieudolnie ukryty. Siedzi jednak w miejscu, do którego można podejść tylko od przodu.

Siedzący za głazem ogre tak naprawdę wcale nie ma złych zamiarów. Jest to bardzo ciężko ranny samiec (charakter praworządny neutralny), który próbował się dostać do stada, ale został napadnięty przez błotne smoki i ledwo zdołał im uciec. Pozostało mu już tylko 11 punktów Żywotności, ale w wypadku zaatakowania będzie się bronił (ma 8 POZ).

Jeżeli ogre nie zostanie zaatakowany, a wręcz przeciwnie – ktoś zaofiaruje mu pomoc medyczną lub żywność, zostanie nawiązana rozmowa, w której ogre może, w podzięce za ofiarowaną pomoc, zadeklarować chęć przyłączenia się do grupy i, w zamian za wikt i opierunek, przebywania z nią przez rok w charakterze służącego i ochrony – jednak raczej nie całej grupy, a jednej, wybranej postaci, najlepiej tej, która była dla niego najbardziej uprzejma. Uprzedza jednak, że przy złym traktowaniu odejdzie bez uprzedzenia. Jeżeli grupa się godzi, a szczególnie ten z jej członków, którego ogre wybrał jako swego pana, tego starego wojownika można dołączyć do grupy. W każdym innym wypadku ogre odchodzi.

9-1

Od miejsca spotkania z ogrem zostało jeszcze kilka godzin drogi do Impur-kir. Ścieżka nie rozdwaja się, nie ma odgałęzień, a więc idąc nią można dotrzeć tylko do wioski. Jednak okolica staje się coraz bardziej lesista i mroczna, a droga coraz bardziej kręta. Nagle zza kolejnego zakrętu wyłania się gromada dziwnych istot. Dopiero po chwili widać, że są to jeźdźcy wargów, jedna z najbardziej niebezpiecznych jednostek goblinów.

Osoba, posiadająca zdolność profesjonalną heraldyka dość szybko jest w stanie stwierdzić (5 PD), że z proporców na dzidach wynika, iż jest to jeden z podjazdów zbuntowanego przeciw Katanowi księcia goblinów o imieniu Guar. Grupa orientuje się, że w wypadku porażki, zostanie mięsem dla goblinich wierzchowców. Po kilku rundach oczekiwania 10 jeźdźców rozpoczyna atak z dzidami. W ataku uczestniczą również służące jako wierzchowce wargi. Rozpoczyna się ostra i zawzięta walka. Współczynniki wargów odpowiadają 6 POZ, zaś goblinów – 8 z 4 POZ, 2 z 6 POZ. Po odniesieniu strat przekraczających 50% (wliczając w to wargi) gobliny zaczną niekontrolowany, bezładny odwrót – najchętniej prosto w las. Pokonani nie mają przy sobie, poza ekwipunkiem, nic ciekawego.

9-2

Wkrótce po pokonaniu goblinów, grupa dociera do ich prowizorycznego, opuszczonego już obozu. Niespodziewanie znajduje się tam 9 koni (w tym 3 bojowe) oraz związany i żywy jeszcze człowiek. Jest to mężczyzna w zaawansowanym wieku, zagłodzony, bardzo wyczerpany i nagi. Obok niego znajdują się szczątki siedmiu ludzkich ciał. Z rozrzuconej wokół zbroi, pogniecionej i zniszczonej, jednak łatwo rozpoznawalnej, można wywnioskować, iż byli to gwardziści i rycerze, zapewne początkujący, skoro zostali pokonani przez gobliny. Ich odcięte głowy zostały wbite na ostrza osadzonych w ziemi dzid.

Były niewolnik goblinów jest półprzytomny z wycieńczenia. Nie grozi mu natychmiastowa śmierć, jednak wymaga troskliwej opieki przez kilka najbliższych dni. Osoby o praworządnych charakterach powinny też pochować ciała nieszczęśników (niedopełnienie tego obowiązku może kosztować takie osoby 10 PD).

10-1

Skorzystanie z koni bardzo przyspiesza podróż do Impur-kir. Już widać karczmę i większość domostw wioski, gdy nagle zdarza się coś zupełnie nieoczekiwanego.

Potężne wycie osadza w miejscach konie i podróżnych. Zza najbliższego domu wypełza demon, w rzeczywistości stokroć ohydniejszy niż jego kamienny wizerunek z podziemnej świątyni, gdzie po raz pierwszy zobaczyła go grupa.

Potwór ten jest istotą z innej sfery egzystencji o 5 metrowym wzroście i dwa razy dłuższym, wężowym ogonie. Posiada potężny, pokryty guzami korpus, głowę do połowy zagłębioną w ciele i częściowo zrośniętą z tułowiem oraz 2 pary łap, które zamiast palców zaopatrzone są w 6 ostrzy, podobnych do klingi maczety. Całości dopełnia para nieproporcjonalnie małych, nietoperzych skrzydeł i wielki wężowy tułów zamiast dolnych kończyn.

Slan Mor (półdemon)

Slan Mor; POZ 0 (odpowiednik); chaotyczny zły (ewidentny); 5 metrów wzrostu, 1500 kg, PD: 550 (dobrzy ×2).
ŻYW: 1800; SF: 600; ZR: 50; SZ: 60; INT: 70; MD: 60; UM: 340; CH: 70; PR: 70; WI: 0; ZW: 0.
Odporności: 1 – 155; 2 – 175; 3 – 125; 4 – 125; 5 – 125; 6 – 250; 7 – 250; 8 – 250; 9 – 250; 10 – 250; AMg: 25.
Łapy – BG: 101, TR: 166, OP: 6, SKUT: 330 tn, OBR: +120; AT: 4, SP: B.
Magiczna powłoka – OGR: -; -, OBR: 10, WYP: 20/30/50.

Półdemon Slan Mor przebywając w otoczeniu zupełnie dla siebie nienaturalnym traci możliwość używania większości ze swych zdolności. Niżej podajemy tylko te, które był w stanie zachować:

  • Aura zła – w każdej rundzie, każda atakująca postać musi wykonać rzut na połowę swej odporności na zaklęcia zmniejszonej o 30 punktów. Nieudany rzut oznacza, że postać rezygnuje z ataku i nie może nic innego robić do końca rundy. Jeśli gracze wymyślą jakiś sposób dodający im otuchy lub zachowują w trakcie tej walki bardzo duży optymizm, MG może o 10-20 punktów zmniejszyć antyodporność Aury. Odporność mniejszą od 5 punktów traktuje się jako równą 5 punktów.
  • Aura strachu – każda istota, która na niego spojrzy po raz pierwszy, musi wykonać rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną o 30 punktów. Nieudany rzut oznacza paraliż umysłowy na k10 rund.
  • Wykrycie magii – za pomocą wzroku automatycznie wykrywa magię.
  • Oddychanie beztlenowe – jest odporny na brak tlenu w powietrzu i przez wiele dni potrafi się bez niego obchodzić.

Sposób walki: Slan Mor z racji okoliczności, w jakich ta walka się odbywa, będzie zachowywał się dość głupio. Po pierwszych 2 rundach, w trakcie których wykrywa magię wzrokiem, wybiera jako cel ataku najbardziej oddaloną od grupy postać, tzn. stara się wybrać pojedynczą ofiarę, unikając zbliżania się do postaci stojących blisko siebie. Jeżeli awanturnicy zbiją się w minimum 3-osobową grupę, demon częściowo traci animusz i poprzestaje na krążeniu wokół ofiar.

Z powodu rozmiarów demona awanturnicy zyskują po 25 punktów do obrony – Slan Mor ma problemy ze skupianiem się na tak małych przeciwnikach.

Pokonany demon traci swą formę i ulatuje, zostawiając cienką magiczną powlokę. Jest to jeden z najcenniejszych alchemicznym komponentów.

11-1

W wiosce nareszcie można odpocząć. Ci, którzy przeżyli tę niebezpieczną trasę, zapewne jak najszybciej wybiorą się do stolicy. Prosi o to zresztą dochodzący do siebie były niewolnik goblinów.

Po dowiezieniu byłego więźnia do Ostrogaru okaże się, że jest on prominentnym członkiem Gildii Białych Magów. W zamian za opiekę i uratowanie życia wybierze jedną osobę z grupy i umożliwi jej bezpłatne wstąpienie do tej organizacji.

11-2

Po zakończeniu przygody wszyscy ci, którzy ją przeżyli, dostają od 40 do 75 PD (decyduje MG).

Dodaj do zakładek Link.

5 komentarzy

  1. Dzięki Bazylu! Przygoda – legenda. AI nieźle się spisało z nowymi/starymi ilustracjami.

    Warto także posłuchać dyskusji na ten temat:
    https://www.youtube.com/watch?v=o8FdGViyrvw

  2. Pierwszy obrazek to przerobiona grafika Musiała z MiM-a, mapy są oryginalne, chyba coś tam przerabiałem, bo to grafiki z Nieproszonego gościa. Za to Slan Mor jest tworzony przez AI od zera na bazie samego tylko słownego opisu.

  3. Z przygody zapomniałem wszystko poza tymi nakładającymi się walkami. A już ilość przedmiotów magicznych jest zaskakująca.

    ALE
    żeby nie być gołosłownym, przeczytałem całość, są literówki:
    ogre -> ogr, podmieniłbym wszędzie, w tekście jest mieszanka odmiany tego wyrazu z wersją angielską
    antyodpomość ->antyodporność
    (a nic dwukrotnie jak normalnie) -> literówka, powinno być (a nie….

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *