Przedstawiamy następną z naszej serii samodzielnych przygód. Podobnie jak poprzednie, również i tę przemyślny Mistrz Gry może z łatwością włączyć do stworzonej przez siebie, większej kampanii. Nieproszony gość jest przeznaczony dla postaci, które już przeszły to i owo i zdążyły zgromadzić trochę punktów doświadczenia – nie za dużo, ale tyle, by starczyło na 2-4 POZ – gdyż bohaterowie będą musieli udowodnić nie tylko, że umieją myśleć, ale również wykazać się umiejętnościami czysto bojowymi. Podobnie, jak to było w przypadku przygody z poprzedniego numeru MiM również tekst Nieproszonego gościa, od tego miejsca w dół, jest przeznaczony wyłącznie dla Mistrza Gry i nie powinien być czytany przez graczy. Chyba, że nie lubią się bawić.
Wstęp
Rzecz dzieje się w małej wiosce, położonej w okolicy wyżynnej lub górskiej, obok której znajduje się niewielka, czynna kopalnia srebra. MG może umieścić tę wioskę gdziekolwiek, zależnie od potrzeb swojej gry, w naszym jednak przypadku nosi ona nazwę Impur-Kir i leży na północny-zachód od jeziora Dan Ugar, na pogórzu Gór Archonich. Połączona jest z głównym traktem, wiodącym z Ostrogaru do Ranhargaru dobrze utrzymaną, najwyraźniej uczęszczaną leśną drogą. Co dziwne dla osad górniczych (na Orkusie głównie krasnoludzkich) jest zamieszkała przez ludzi. Gracze mogą zostać wprowadzeni w akcję w dwojaki sposób. Po pierwsze mogą z jakiejś przyczyny zboczyć z głównego traktu i dojechać do Impur-Kir. W tym przypadku zostaną zaczepieni przez naczelnika wioski, Noha Debreka, który opowie im przytoczoną niżej historię i będzie starał się zdobyć ich pomoc.
Drugi sposób na wciągnięcie graczy w tę przygodę to, jeszcze bardziej nieświeży niż powyższy, pomysł z karczmą w dużym mieście i poszukującym grupy odważnych poszukiwaczy szczęścia naczelnikiem z małej, za to znajdującej się w dużych kłopotach wioski. Ów naczelnik, rzeczony Noh Debrek, widzi rozwiązanie wioskowych problemów raczej w wynajęciu grupy awanturników, niż w udaniu się z petycją do władz i proszeniu o przysłanie oddziału regularnego wojska, gdyż tak się złożyło, że Impur-Kir od pewnego czasu nie wywiązywała się z obowiązku wysyłania Katanowi należnego mu kontyngentu srebra i Debrek woli nie przypominać czynnikom oficjalnym, że taka wioska w ogóle istnieje. Oczywiście nie znaczy to wcale, że zwierzy się z tego naszym bohaterom!
Wprowadzenie dla graczy
Historia, opowiedziana przez Debreka jest prosta. Jest naczelnikiem Impur-Kir, wioski której mieszkańcy mają jedno tylko źródło utrzymania – niewielką kopalnię srebra. Dochód z niej jest mizerny, ale wystarcza na pokrycie bieżących potrzeb, chociaż na nic więcej. Ostatnio jednak w kopalni zniknęło dwóch górników. Poszli i nie wrócili. Ahel Mulur zniknął 19 dni przed spotkaniem Debreka z bohaterami przygody, a Krut Dervan 8 dni później. Obaj poszli do kopalni samotnie w celu dokonania drobnych robót naprawczych. Nie znaleziono ich ciał, jednak odzyskano część należącego do nich ekwipunku. Był rozrzucony na znacznej przestrzeni w kopalnianym korytarzu. W ciągu ostatnich dni wielu mieszkańców wioski słyszało również nienaturalne hałasy, dochodzące z głębin kopalni. Górnicy są przerażeni i nie śmieją wrócić do pracy. Stawia ich to w rozpaczliwej sytuacji, gdyż kopalnia jest ich jedynym źródłem utrzymania, a poza tym korytarze i wyrobiska muszą być na bieżąco doglądane, gdyż mogą nastąpić zawały, które w ogóle uniemożliwią dalsze z nich korzystanie. Debrek oferuje naszym bohaterom 50 sztuk złota na głowę, jeśli zajmą się wyjaśnieniem zagadki zniknięcia górników i usuną czające się w kopalni zagrożenie. Jeśli drużyna zacznie narzekać, że to strasznie mało Debrek podniesie tę nagrodę do 70 sztuk złota, ale nie wyżej, gdyż wieśniacy po prostu nie mają więcej pieniędzy. Jeżeli drużyna podejmie się zadania (a przecież na tym polega przygoda), wieśniacy wypożyczą jej wszelki górniczy ekwipunek, jakiego gracze zażądają. Dodatkowo wioska posiada przedmioty nieczęsto spotykane – dwie magiczne lampy, które również mogą zostać drużynie wypożyczone (patrz sekcja W kopalnianych korytarzach).
Impur-kir
Impur-Kir liczy sobie 30-40 dorosłych mieszkańców, z których większość jest górnikami (kobiety też). Nie załączamy mapy wioski, gdyż nie powinno to być w grze potrzebne. Nie ma w niej żadnych szczególnych budynków (świątyni itp.), a przeciętny dom mieszkalny jest skromny i wyglądający dość ubogo. Musisz dać graczom wyraźnie do zrozumienia, że Impur-Kir nie kryje żadnych bogactw i niczego tu nie znajdą! Jedynymi wyróżniającymi się budowlami są – karczma „Pod Srebrną Jamą” oraz kuźnia, dodatkowo pełniąca rolę sklepu. W wiosce nie ma kapłana, nie utworzono również wiejskiej milicji. Karczma „Nad Srebrną Jamą” prowadzona jest przez niejakiego Dorfa Sulata, mającego do pomocy barmankę o imieniu Areha. Oboje są dość ponurzy i burkliwi, jednak uczciwi i dobrze gotują. Kowalem i miejscową złotą rączką jest Feso Hartam – potrafi nie tylko podkuć konia, ale także naprawić, a nawet zbudować zupełnie porządny wóz, pobieżnie łatać zbroje, wykonywać drobne przedmioty z żelaza itp. On oraz naczelnik są głównymi odpowiedzialnymi za prace naprawcze w kopalni (Mulur i Dervan byli pomocnikami).
Specjalnymi przypadkami wśród mieszkańców są Waiho Korh, wioskowy głupek oraz Marin Kuroz – górnik, który ma nie całkiem czyste sumienie. Więcej wiadomości na ich temat znajduje się w rozdziale niżej.
Rozpytywanie w wiosce
Nasi bohaterowie z pewnością będą chcieli zadać mieszkańcom wioski kilka pytań – jeżeli nie wpadną na ten pomysł i będą chcieli natychmiast schodzić do kopalni, musisz ich nieco przytrzymać, np. stwierdzając, iż Debrek potrzebuje trochę czasu na zebranie potrzebnego im ekwipunku (lin, lamp, oskardów itp.). Gdy będą czekali, staną się obiektem pytań ze strony ciekawych górników, którzy przy okazji mogą przekazać im trochę przytoczonych niżej informacji.
Wioskowe skarby
Jeśli gracze wyraźnie zechcą dowiedzieć się czegoś bliższego na temat zamożności wioski, daj im do zrozumienia, iż górnicy z pewnością nie śmierdzą groszem, że nie stać ich na dalsze, bezproduktywne wyczekiwanie, że są sytuacją, w jakiej się znaleźli, niemal zrozpaczeni. Któryś z ponurych górników może powiedzieć coś w stylu: „Wszyscy mamy nadzieję, że pewnego dnia trafimy na nią, na grubą żyłę czystego srebra. Ale na razie, a i odkąd sięgam pamięcią, zbieramy tylko odpadki. Żyły jak nie było, tak nie ma”. W swej przemyślności gracze mogą wpaść na pomysł, żeby po zakończeniu zasadniczej części przygody przejąć władzę w wiosce i eksploatować kopalnię na własny rachunek. Jeśli tego spróbują, pozwól im przez pewien czas myśleć, że im się udało. Po kilku jednak dniach czy tygodniach wprowadź do wioski silny oddział wojska, przybyły żeby upomnieć się o należne Katanowi srebro. Jego dowódca z pewnością obarczy naszych bohaterów winą za wstrzymanie wysyłki kontyngentu.
Zaginieni górnicy
Jeżeli członkowie drużyny będą pytać o dwóch zaginionych górników, dowiedzą się jedynie, że żaden z nich nie wyróżniał się niczym szczególnym. Ahel Mulur był żonatym, 35-letnim mężczyzną, zaś Krut Dervan zaledwie 17-letnim, cichym i zamkniętym w sobie młodzieńcem. Mulur lubił sobie wypić i potem rozrabiał, ale to przecież nic szczególnego. Jego żona Etelka ciągle, mimo jego wad, po nim rozpacza i nie jest w stanie udzielić drużynie żadnych użytecznych informacji. Na mapie zaznaczone są miejsca, w których został znaleziony ekwipunek zaginionych, jednak jest to szczegół bez większego znaczenia dla przebiegu przygody.
Mapa kopalni
Noh Debrek z urzędu przechowuje mapę kopalni i powinien dać ją drużynie. Co prawda w tej chwili jej nie ma, ale o tym nie wie – patrz podrozdział Marin Kuroz. Mapa się znajdzie i drużyna ją otrzyma, ale powinna o niej usłyszeć dopiero po pierwszym spotkaniu z Kurozem.
Szczegółowa mapa, czyli ta, która jest zamieszczona w tej przygodzie nieco dalej, jest przeznaczona dla ciebie (Mistrza Gry) i obok normalnych korytarzy i wyrobisk pokazuje tunele wyryte przez Hor-gura. Ta, którą od Debreka otrzymają nasi bohaterowie (poniżej) przedstawia tylko korytarze znane górnikom. Kopalnia sama w sobie jest dość bezpieczna, mimo iż w niektórych miejscach od czasu do czasu powstają niewielkie skupiska gazu. Gaz nie jest trujący, można nim oddychać, jednak jest łatwopalny i w obrębie skupiska drużyna nie może używać otwartego ognia (pochodni, zwykłych lamp), a także czarów typu Płonące dłonie, Kuła ognia itp. Więcej na ten temat w sekcji W kopalnianych korytarzach.

Inne pytania
Wioska już od lat nie była napadana przez bandytów – uznali, że nie jest tego warta – stąd też nie powołano milicji. Każdy z górników posiada jednak odpowiednik zbroi kurtkowej i w razie potrzeby wszyscy potrafią zrobić dobry użytek ze swoich oskardów.
Wioska ma dwóch ważnych z punktu widzenia tej przygody mieszkańców, którzy mogą udzielić drużynie pomocnych i interesujących informacji – wspomnianych już Waiho Korha oraz Marina Kuroza.
Waiho Korh, wioskowy głupek
Drużyna może natknąć się na Waiho w jakimkolwiek, pasującym ci momencie. Jest to wysoki, około 60-letni człowiek o sylwetce stracha na wróble ze splątaną, siwą brodą i równie potarganymi włosami. Cierpi na paranoję i chociaż z początku jego słowa mogą brzmieć zupełnie rozsądnie, z upływem czasu ześlizguje się w swą chorobliwą monomanię. Wierzy, że wkrótce, lada dzień lub miesiąc, nastąpi koniec świata, a istotą, która pojawiła się w kopalni, jest demonem o imieniu Ridley, polującym na dusze i unoszącym je do swych piekielnych mocodawców. Spróbuj tę jego manię mocno zaakcentować, chociaż przez pierwsze chwile po spotkaniu Korh powinien robić wrażenie osoby spokojnej i zrównoważonej.
Jeśli bohaterom uda się zachować powagę, Waiho, wylewając potoki słów na swój ulubiony temat, przekaże im mimochodem pewną pożyteczną informację. Otóż nie pierwszy to już raz w głębi kopalni pojawił się jakiś dziwny gość. Pięćdziesiąt lat wcześniej czterej mężczyźni zostali tam pożarci przez ogromnego potwora (według Korha również był to demon, chociaż nie ten sam). Na krótko przed tym zdarzeniem kopalnię odwiedził czarnoksiężnik o zapomnianym już imieniu, szukający ukrytych tam ponoć magicznych skarbów (spytany wprost, Korh stwierdzi stanowczo, że ich nie znalazł). Korh utrzymuje, że ten czarnoksiężnik przyzwał wtedy demona do kopalni i w związku z tym uważa, że inny czarnoksiężnik musi być odpowiedzialny za pojawienie się Ridleya. Może nawet oskarżyć o to któregoś z posługujących się czarami (wszystko jedno jakimi) członków drużyny.
W większej części są to oczywiście bzdury, jednak zawierają ziarno prawdy. Ważną rzeczą jest, by w świadomości graczy utrwaliło się, iż podobne wydarzenie już miało kiedyś miejsce i że w jakiś sposób był w nie zamieszany czarnoksiężnik. Jeśli bohaterowie będą pytali o to innych mieszkańców wioski, jeden czy dwóch starców potwierdzi, iż istotnie 50 lat wcześniej w kopalni zniknęło czterech mężczyzn i że widziano wówczas jakąś wielką, groźną istotę (teraz nikt niczego nie zauważył). Mogą nawet pamiętać niejasno czarnoksiężnika, który odwiedził wioskę, jednak nikt nic nie wie o ukrytym magicznym skarbie.
Związek między tym wydarzeniem z przeszłości, a przypadkiem obecnym może zostać podkreślony dwoma sposobami. Po pierwsze przez wprowadzenie magicznych lamp (patrz sekcja Ekwipowanie drużyny). Po drugie zaś – przez rozegranie spotkania z Marinem Kurozem (patrz niżej).
Marin Kuroz
Marin jest bardzo wysokim i silnym dwudziestokilkulatkiem. Podobnie jak większość mieszkańców wioski jest górnikiem i nie wyróżnia się spośród nich niczym szczególnym. Jest jednak bardzo dobrym fachowcem i niemal zawsze pracuje na przodku. Debrek, jeśli to on będzie go przedstawiał drużynie, podkreśli wyraźnie jego umiejętności i znajomość kopalni. Marin ma pewien starannie skrywany sekret. Miesiąc temu został zaczepiony przez nieznajomego czarnoksiężnika, który przyjechał do wioski w towarzystwie ogromnego wojownika, prawdopodobnie swej ochrony lub poplecznika i wypytywał wszystkich o kopalnię.
Czarnoksiężnik zaproponował Marinowi 30 sztuk złota w zamian za informacje. Dwóm przyjezdnym nie udało się namówić Debreka, żeby wpuścił ich do kopalni (patrz sekcja Ekwipowanie drużyny). Czarnoksiężnik zwierzył się Marinowi, iż poszukuje ukrytego w kopalni skarbu, jednak ostrzegł go, że zemści się, jeśli ta informacja zostanie komukolwiek zdradzona. Kuroz pokazał mapę Debreka przybyszom i przez dwa kolejne wieczory w tajemnicy, po zakończeniu normalnych robót, schodził z nimi na dół, służąc za przewodnika. Trzeciego dnia czarnoksiężnik i wojownik zeszli samotnie i już nie wrócili. Marin nie ma pojęcia co się z nimi stało, jednak wkrótce potem zniknął Ahel. Oczywiście, podobnie jak wszyscy w wiosce, zna teorie snute przez Korha. Jakkolwiek w przeszłości nigdy nie brał ich poważnie, teraz obawia się, że czarnoksiężnik, którego wpuścił do kopalni rzeczywiście przyzwał demona, pożerającego teraz górników. Gryzie go sumienie, ale jeszcze większą obawą napawa go perspektywa odkrycia przez mieszkańców wioski, iż to on jest pośrednim sprawcą ich obecnego nieszczęsnego położenia.
Oczywiście Marin nie wyjawi tego wszystkiego drużynie od razu, dobrowolnie i przy pierwszym spotkaniu. Musi to być stopniowo od niego wyciągane. Jakkolwiek gracze powinni o tym wszystkim od niego usłyszeć, nie ułatwiaj im zadania i pozwól, by uszczknęli nieco z niezmierzonych zasobów swego sprytu i przemyślności. Przy pierwszym spotkaniu sprawdź testem na intuicję czy nasi bohaterowie zauważą, że Marin jest nienaturalnie spięty i nerwowy, nawet biorąc pod uwagę niezwykłą sytuację w wiosce. Gdy później Debrek będzie chciał przekazać drużynie mapę kopalni, stwierdzi, że zniknęła ona ze schowka, w którym normalnie jest przechowywana. Naczelnik wie, iż jedyną poza nim osobą, która ma dostęp do mapy jest Marin Kuroz i nie omieszka podzielić się tą informacją z drużyną. Marin pożyczył mapę przy okazji układu z czarnoksiężnikiem i po prostu zapomniał odłożyć ją na miejsce – zwróci ją natychmiast, gdy zostanie o nią spytany.
Jednak naczelnik może być tym przypadkiem dość poruszony i być może zechce dowiedzieć się na ten temat czegoś bliższego, poddając Kuroza śledztwu typu: Po co ją wziął? Kiedy to było? Czemu nie oddał? itd. Kuroz oczywiście będzie odpowiadał dość mętnie i to może być jeden ze sposobów naprowadzenia drużyny na trop wydarzenia, które zostało opisane wyżej. Nie musisz używać tego sposobu (Kuroz odda mapę, a naczelnik powie „dziękuję” i na tym koniec), możesz zdać się na inwencję graczy. Kuroz może zdradzić naszym bohaterom część swej tajemnicy będąc np. w stanie upojenia szczodrze fundowanym alkoholem. Być może nawet, jeśli członkowie drużyny będą pełni współczucia i obiecają, że nic nikomu nie powiedzą, młody górnik opowie im wszystko dokładnie i ze szczegółami. W każdym razie przed wyjawieniem sekretu powinien trzymać się cały czas w pobliżu naszych bohaterów, wręcz się ich uczepić. Targają nim sprzeczne uczucia – z jednej strony boi się, że jakoś sami wszystko odkryją i opowiedzą innym górnikom, a z drugiej – ma rozpaczliwą nadzieję, że zbrojni przybysze wybawią wioskę ze straszliwych tarapatów, których przyczyną, jak święcie wierzy, jest on sam. Jeśli drużyna po poznaniu jego historii zdecyduje się ją zdradzić naczelnikowi czy innym górnikom, Marin prawdopodobnie zostanie w niezbyt uprzejmy sposób wygnany przez nich z wioski.
Ekwipowanie drużyny
Nasi bohaterowie będą prawdopodobnie potrzebowali lin, oskardów, tyczek i tym podobnych przedmiotów. Wszystko to zostanie im natychmiast i chętnie dostarczone przez górników. Zupełnie inną sprawą jest broń – po pierwsze członkowie drużyny powinni mieć swoją własną, a po drugie – w wiosce, poza narzędziami górniczymi, które w razie potrzeby mogą służyć do rozbijania łbów, jest tylko kilka pośledniej jakości mieczy, łuków i sztyletów. Najważniejszymi przedmiotami, w które drużyna powinna się zaopatrzyć są lampy. Ze względu na to, iż górnicy nie zostawiają w kopalni żadnych źródeł światła, a przede wszystkim dlatego, że w niektórych miejscach zbiera się tam dziwny, łatwopalny gaz, niezbędne jest posiadanie bezpiecznych lamp górniczych. Wioska oczywiście je ma i zostaną one wypożyczone drużynie.
Każda z tych lampek, trzymana nad głową, rozświetla krąg o promieniu 3 metrów. Poza nimi drużyna może również otrzymać (pożyczyć) 3 normalne latarnie z osłonami – gdy osłony są zamknięte latarnia oświetla tylko najbliższe pół metra, a gdy rozsunięte promień światła (60-stopniowy łuk) ma długość 15 metrów. Górnicy trzymają oliwę do lamp w niewielkich flaszkach, ważących 3 SF. Lampa górnicza zużywa 1 flaszkę oliwy na 6 godzin, zaś latarni wystarcza ona na 3 godziny. Dobrze by było, żebyś dokładnie wiedział, ile tych flaszek drużyna wzięła ze sobą i na bieżąco notował ich zużycie.
Wioska jest również w posiadaniu dwóch szczególnych, magicznych lamp, które mogą zostać pożyczone naszym bohaterom. Debrek wyjaśni, o ile zostanie o to spytany, że zostały one kupione od czarnoksiężnika, który miesiąc temu przybył do wioski wraz ze swym towarzyszem – wojownikiem. Powie również (o ile nic nie wie o tajemnicy Marina Kuroza), że okazało się, iż czarnoksiężnik, sprzedając im te cudowne lampy, chciał zdobyć ich przychylność i dostać się do kopalni. Odmówili mu, gdyż niezbyt im się podobał i obaj przybysze w gniewie odjechali.
Magiczne lampy to niewielkie kuliste kryształy, wysyłające promień światła o identycznej jasności jak latarnie, czyli oświetlające 60-stopniowy łuk na odległość 15 metrów. Światło jest stałe i ciągłe, chyba że chcesz być złośliwy i stwierdzić, że nałożony na kryształy czar ma działanie czasowe i skończył się akurat wtedy, gdy drużyna zeszła głęboko pod ziemię.
W kopalnianych korytarzach
Korytarze kopalni toną w całkowitych ciemnościach, powietrze przesycone jest wilgocią i stęchlizną. Gdzieś w oddali kapie woda, od czasu do czasu coś się osunie, zaskrzypi drewno, jednak wszystkie te odgłosy są niewyraźne i przytłumione. Za to głośnym, czystym echem odbijają się hałasy, czynione przez drużynę. Ściany korytarzy poznaczone są wilgotnymi plamami i porosłe niezdrowym, wyglądającym jak liszaj mchem. Podłoga jest nierówna i kamienista. Na załączonej mapie znajdziesz szczegóły, wyróżniające poszczególne części kopalni.
Tunele, które zostały wyryte przez Hor-gura są nieregularne i pełne kamieni, jednak wszędzie dość szerokie, by mogły nimi iść obok siebie dwie osoby. W niektórych z nich (patrz mapa) jest szczególnie dużo kamiennego gruzu i szybkość marszu musi być zmniejszona do połowy. Dla drużyny powinno być zupełnie oczywiste gdzie kończą się normalne kopalniane korytarze, a zaczynają tunele, wyryte przez Hor-gura, nawet jeśli nie posiada ona mapy Debreka. Musisz wyraźnie zaznaczyć, że bohaterowie doszli do odgałęzienia korytarza, które sprawia wrażenie wyrytego przez coś, co przebijało się przez kamienne ściany jak przez masło.
Pęcherze gazu
Na mapie zaznaczone są miejsca, w których gaz występuje w szczególnie dużej koncentracji. Możesz je dowolnie zmieniać, likwidować lub wprowadzać, szczególnie jeśli drużyna spędzi w kopalni kilka dni. Gaz ma tam tak duże stężenie, iż obecność otwartego ognia (pochodnia, latarnia) może spowodować jego zapalenie się i wybuch, zadający 2k100 pkt. obrażeń wszystkim, którzy znajdują się w promieniu 3 metrów (udany rzut na odporność nr 8, czyli ogień, zmniejsza obrażenia do połowy). Wybuch powoduje także zawał (patrz niżej). Szansa, iż taki zapłon i wybuch nastąpią wynosi 50% plus k50 (tzn. 51-100%), chyba że użyty został czar typu Ognista kula – wtedy wybuch jest pewny (100%).
Gaz jest całkowicie bezwonny i właściwie nie jest trujący – jego wdychanie nie powoduje żadnych natychmiastowych skutków (wbrew temu, co jest napisane na mapie – była ona sporządzona przez poprzednie pokolenie górników, którzy uważali ten gaz za trujący). Jednak każde 8 godzin, spędzone w kopalni (wszystko jedno gdzie) powoduje kumulujący się efekt – przytępienie zmysłów, przejawiające się w praktyce obniżeniem o 10 punktów Szybkości i Zręczności. Górnicy na tyle już przywykli do gazu, iż w znacznym stopniu się nań uodpornili. Niemal o nim zapomnieli i sami na jego temat nic drużynie nie powiedzą – jednak przypomną sobie, jeśli zostaną wyraźnie spytani o znane im niebezpieczeństwa. Utracone punkty SZ i ZR są odzyskiwane po 2 godzinach odpoczynku na świeżym powietrzu.
Zawały
Kopalnia od tygodnia nie była doglądana i skutki tych zaniedbań zaczynają być już widoczne – rozległe kałuże skapującej z sufitu i spływającej ze ścian wody, obsunięte gdzieniegdzie podpory, inne skrzypiące, jakby ostrzegały przed zbliżaniem się do nich itd. Jednak szansa normalnego (to znaczy niczym nie sprowokowanego) zawału wynosi tylko 10% na każde 12 spędzonych w kopalni godzin, przy czym następuje on w losowo wybranej części kopalni (chyba że chcesz by zawaliło się główne wejście, blokując drużynie drogę na zewnątrz). Zawał powoduje zablokowanie ziemią i kamieniami 2k10 metrów korytarza. Szansa, iż ten obszar zostanie całkowicie zablokowany (zawali się sufit) wynosi 25%, pozostałe 75% oznacza, że blokada jest tylko częściowa (osuną się ściany, sufit pozostanie właściwie nietknięty). Całkowicie zablokowany korytarz może zostać oczyszczony z szybkością 1 metra na 3 roboczogodziny, częściowo zablokowany – dwukrotnie szybciej (1 roboczogodzina w naszym przypadku oznacza 1 bohaterskiego poszukiwacza przygód ciężko pracującego oskardem przez 1 godzinę).
Każdy wybuch automatycznie powoduje zawał, całkowicie blokujący obszar o promieniu 10 metrów. Dlatego gracze powinni być mocno zniechęcani do używania otwartego ognia czy posługiwania się niebezpiecznymi w tej sytuacji czarami (jeśli czar zostanie użyty mimo uprzednich ostrzeżeń, drużyna automatycznie zostanie przez zawał schwytana). Każdy z członków drużyny, który znajdzie się na obszarze, na którym nastąpił zawał musi wykonać rzut na zaskoczenie. Postacie zaskoczone odnoszą 100+1k100 punktów obrażeń obuchowych (zbroja chroni w normalny sposób). W przypadku udanego rzutu i zadeklarowania natychmiastowej ucieczki, obrażenia zmniejszane są do połowy.
Musisz dość ostrożnie używać zawałów jako narzędzia w grze. Lepiej raczej za ich pomocą sterować drużyną, kierować ją w pożądaną stronę, niż zgniatać wszystkich na miazgę (chyba że sami o to proszą). Jednak nie jest wykluczone, że dobrze im zrobi jakiś mniejszy (k5 metrów), spuszczony wprost na głowy zawalik. Może go spowodować wyjątkowo nieostrożne zachowanie, ostry hałas lub nawet sprowokowany nieszczęśliwy przypadek (np. potknięcie na kamieniu). Możesz to zastosować automatycznie lub wprowadzić ogranicznik np. szansę 25%. Taki mniejszy zawał zada 50+1k50 punktów obrażeń z taką samą możliwością obrony.
Częściowo zawalone fragmenty kopalni
Mapa pokazuje obszary, na których nastąpiły już mniejsze zawały. W korytarzach blokują one częściowo drogę, w pieczarach, w których znajdują się wyrobiska, dostarczają dogodnej osłony w czasie walki lub nawet kryjówki. Jest to ważne, jeśli drużyna będzie chciała zwabić Hor-gura w zasadzkę.
Szyby
Na mapie zaznaczone są szyby, łączące górne i dolne poziomy kopalni. Mają one około 20 metrów głębokości i 2,5 metra szerokości. W ich ściany, po obu stronach, wbite są żelazne klamry, służące do wchodzenia i schodzenia – dość mocne, mogące bezpiecznie utrzymać każdego z członków drużyny (chyba, że postanowisz, iż któraś jest luźna…).
Wnęki
Na mapie zaznaczonych jest kilka niewielkich wnęk w ścianach kopalnianych korytarzy. Zawierają one zostawione tam przez górników użyteczne przedmioty – liny, oskardy, łopaty, worki itd.
Poruszanie się i mapa
Nawet jeśli drużyna posiada mapę Debreka, będzie musiała od czasu do czasu zatrzymywać się i sprawdzać, gdzie jest (chyba, że składa się wyłącznie z krasnoludów), możesz więc jako normalne w tych warunkach ustanowić poruszanie się ostrożne (a więc z prędkością równą 1/20 aktualnej SZ). Jedynie w sytuacjach stresowych, jak ucieczka, postacie poruszają się z normalną prędkością (1/2 aktualnej SZ ), mają jednak 75% szansę na zgubienie się, zmylenie drogi. Jeżeli gracze nalegają na większą prędkość ruchu albo są do niej zmuszeni (np. nie obronią się przed aurą strachu, otaczającą Hor-gura) muszą co rundę w sytuacjach szczególnych lub co 10 minut, jeśli nic się nie dzieje, wykonywać rzut sprawdzający na aktualną ZR (z modyfikatorem +20 punktów jeśli po prostu szybko idą lub -10 punktów jeśli uciekają, zdjęci strachem) – nieudany rzut oznacza wywrócenie się, 2k10 punktów obrażeń oraz stratę 1 rundy na podniesienie się i ponowne ruszenie w drogę.
Ten niedobry
Głównym i jedynym przeciwnikiem drużyny w tej przygodzie (o ile gracze nie wpadną na znakomity pomysł wyrżnięcia w pień wioski) jest potwór, nazywający się Hor-gur. Bestia to zaiste potworna, mierząca prawie 3 metry w kłębie i okrutnie zawzięta. Ma jednak swoje słabe punkty!
Hor-gur, potwór POZ 8, neutralny-zły (ewidentny), PD 188 (postacie dobre ×2) |
ŻYW: 1020, SF: 640, ZR: 76, SZ: 126, INT: 12, MD: 20, UM: 68, CH: 0, PR: 25, WI: 0, ZW: 0. |
Odporności – 1: 95, 2: 80, 3: 80, 4: 80, 5: 95, 6: 231, 7: 241, 8: 231, 9: 231, 10: 241. |
Łapy z szablastymi szczypcami – BG: 101, TR: 173, OP: 5, SKUT: 310 tn, OBR: +40, SP: B, AT: 2. |
Żuwaczki z kłujką – BG: 96, TR: 168, OP: 6, SKUT: 210 kł, OBR: +10, SP: B, AT: 1. |
Pancerz chitynowy – OGR: brak, OBR: 76/126, WYP: 120/130/150. |

Zdolności specjalne
- Ataki – w trakcie jednej rundy walki może atakować dwoma łapami oraz żuwaczkami.
- Pochwycenie – udane TR żuwaczkami oznacza, oprócz obrażeń, złapanie i unieruchomienie ofiary (nie dotyczy istot silniejszych). Podczas każdej kolejnej rundy, w czasie której ofiara jest trzymana Hor-gur za pomocą kłujki wstrzykuje jej soki trawienne, zadające 1k100 ran (automatycznie i bez wyparowań). Postać trzymana może bronić się tylko bronią jednoręczną lekką, zaś szansa wyrywania się jest równa 1/10 jej aktualnej ZR (jedna próba na rundę).
- Wyczuwanie drgań – Hor-gur jest niemal ślepy i może nie zauważyć nieruchomej i zachowującej się cicho postaci, jednak bezbłędnie wyczuwa wibracje. Z odległości SZ = 126 metrów określa kierunek, w jakim nastąpił jakiś hałas (krzyk, tupnięcie, wstrząs) i w następnej rundzie rusza w jego stronę. Dokładnie lokalizuje poruszającą się postać, będąc w odległości 13 metrów od niej.
- Wykrycie magii – za pomocą dotyku automatycznie wyczuwa magię. Każdy znaleziony magiczny przedmiot przenosi żuwaczkami do swego legowiska. Spanie na magicznych przedmiotach poprawia mu samopoczucie, a przede wszystkim dwukrotnie zwiększa zdolność samozdrowienia (normalnie potwory i zwierzęta regenerują 1 /100 ŻYW na godzinę odpoczynku).
- Kopanie – w trakcie jednej minuty (6 rund) jest w stanie przekopać chodnik o średnicy 1,5 metra i głębokości 1 metra.
- Oddychanie beztlenowe – przez wiele dni potrafi żyć w środowisku, w którym nie ma tlenu.
- Aura strachu – jego Prezencja jest tak niska, że każda istota nie należąca do jego rasy, która na niego po raz pierwszy spojrzy musi wykonać rzut na odporność nr 2 (strach), zmniejszoną dodatkowo o różnicę pomiędzy wartością graniczną równą 30, a połową jego Prezencji (w tym wypadku różnica wynosi 17 punktów). Nieudany rzut oznacza wpadnięcie w panikę i ucieczkę z maksymalną prędkością. Rzut obronny powtarzany jest co rundę, pierwszy udany rezultat oznacza przełamanie strachu.
Skarb w legowisku
Na środku barłogu potwora leżą 3 przedmioty (pozostałość po pokonanych wędrowcach). Są to: typowa tarcza rycerska (bez herbu), różdżka (pręcik o długości 30 cm, wykonany z kości jakiegoś zwierzęcia) oraz srebrny łańcuszek z małym bursztynem (wydrążonym w środku).
Wszystkie te przedmioty są magiczne. Magia tarczy rycerskiej zwiększa dwukrotnie jej Obronę i wytrzymałość. W praktyce więc ta tarcza ma 98 punktów wytrzymałości (jest lekko uszkodzona) i zwiększa Obronę o 80 punktów. Łańcuszek z bursztynem jest amuletem. Może zmagazynować do 1000 PM, z których zostało w nim jeszcze 720. Nie ma blokady. Różdżka jest też magiczna. W świetle słonecznym można na niej odczytać słowo Ignac. Jest ono hasłem do jej uaktywnienia. Istota dotknięta różdżką w momencie wypowiadania hasła staje się niewidzialna (jak w przypadku czaru). Trzecim (prócz dotknięcia i wypowiedzenia hasła) koniecznym warunkiem zadziałania różdżki jest udany rzut na UM użytkownika. Różdżka może być użyta jeszcze 55 razy, potem definitywnie przestaje działać.
Hor-gur – ruch w pionie
Hor-gur nie może wspinać się po żelaznych klamrach w szybach (patrz niżej), ale znakomicie sobie radzi, ryjąc tunele w górę czy w dół, chociaż oczywiście nie mogą one być dokładnie pionowe. Przemieszczenie się z niższego poziomu kopalni na wyższy zajmie mu 30 minut – wynurzy się w miejscu odległym o 2k10 metrów od tego, w którym zaczął ryć poziom niżej. Na mapie oznaczony jest tunel (pochylnia) już wcześniej wyryty przez potwora między dolnym poziomem kopalni, a tunelami będącymi wyłącznie jego dziełem. Pokonanie tej pochylni (w górę lub w dół) zajmie mu 10 minut.
Ranny Hor-gur
Jeżeli Żywotność Hor-gura zostanie zredukowana do 300 punktów lub niżej, potwór zacznie się wycofywać i będzie próbował ukryć się w labiryncie wyrytych przez siebie tuneli. Jego stosunkowo wysoka Szybkość (oczywiście pod ziemią nie podlegająca żadnym redukcjom) powinna pozwolić mu bez problemu wymknąć się drużynie. Jego ostatecznym schronieniem będzie legowisko, oznaczone na mapie jako Odcięta komora. Położy się w niej na zebranych magicznych przedmiotach i będzie odzyskiwał nadszarpnięte zdrowie (patrz sekcja Zdolności specjalne). Nie wynurzy się stamtąd przed upływem 12 godzin. Z pewnością ostatecznym zadaniem drużyny powinno być wytropienie go, osaczenie i bezlitosne wykończenie właśnie tam.

Szczególne miejsca w kopalni

Na mapie znajduje się wiele miejsc szczególnych, wyróżniających się ponad kopalnianą przeciętność, np. wyrobiska – zwykłe, małe, porzucone. Akurat one tłumaczą się chyba same przez się: np. porzucone wyrobisko to takie, które zostało wyeksploatowane (ale ciągle jest doglądane w celu utrzymania całej kopalni we względnym porządku). Niektóre z zaznaczonych na mapie miejsc wymagają jednak nieco bardziej szczegółowych wyjaśnień.
Wnęki
Są to stosunkowo niewielkie wgłębienia w ścianach korytarzy, służące do przechowywania górniczych narzędzi pracy i bieżących zapasów. Zwykle stoi tam kilka mocnych skrzynek, na których górnicy zwykli siadać w czasie przerw na posiłek. Należy zaznaczyć, iż w żadnej z wnęk nie ma zapasowej oliwy – jest ona na bieżąco zużywana podczas wspomnianych przerw.
Szyby
Szyby są pionowymi przejściami między poziomami kopalni. Zasadniczych, znanych górnikom poziomów jest dwa – odległość między nimi, czyli długość szybów, wynosi ok. 20 metrów. Trzeci poziom, leżący ok. 20 m poniżej drugiego, to wyryte przez Hor-gura tunele i żaden szyb z nim nie łączy.
Jak to już było napisane, wchodzenie i schodzenie szybami jest możliwe dzięki dwóm naprzeciwległym szeregom wbitych w kamienne ściany, żelaznych klamer – dość mocnych, jako że muszą utrzymać ciężar górników niosących worki rudy.
Zwłoki
W tych miejscach leżą ciała dwóch zaginionych górników – Ahela Mułura i Kruta Dervana. Właściwie to, co tam leży nie bardzo zasługuje na nazwę ciał – to raczej bardzo sfatygowane strzępy, rozszarpane, pogryzione. Te ciała sprawiają nieodparte wrażenie resztek obiadu, nie dojedzonego przez jakąś wyjątkowo niechlujną istotę.
Niebezpieczne miejsca
W miejscach, w których istnieje groźba zawału, podpory i zabezpieczenia są wyjątkowo słabe. Właśnie tutaj różne kopalniane odgłosy – skrzypienie drewna, osypywanie się ziemi, kapanie wody – będą słyszalne szczególnie wyraźnie.
Rumowiska
Rumowiska są stertami kamieni i ziemi, które przeszkadzają w normalnym marszu, jednak go nie uniemożliwiają. Powstały wskutek osunięcia się ścian lub części sufitu, zawalenie się podpór, są gruzem wyrzuconym przez Hor-gura z kopanych tuneli i tak dalej. Możesz ustalić jak bardzo będą one przeszkadzały drużynie w normalnym poruszaniu się – przejście przez nie może im zabierać dwukrotnie więcej czasu lub sześciokrotnie więcej, lub ile sobie życzysz. Jeżeli ktoś będzie chciał przebiec przez rumowisko, możesz zażądać od niego wykonania rzutu na aktualną ZR, żeby sprawdzić czy się nie przewrócił.
Koniec przygody
Naczelnik wioski zapłaci drużynie obiecaną nagrodę, jeśli otrzyma dowód, iż Hor-gur został rzeczywiście uśmiercony. Po kilku chwilach podziękowań i ogólnej radości, górnicy pospieszą do kopalni, by jak najszybciej znów podjąć pracę, a drużynie nie pozostanie nic innego, tylko wrócić skąd przyszła. Oczywiście po uprzednim odwiedzeniu karczmy „Nad Srebrną Jamą”. Ostatecznie – po co są pieniądze?
Punkty Doświadczenia
Poza nagrodą za uśmiercenie Hor-gura, członkowie drużyny mogą otrzymać od ciebie 25 do 50 PD każdy – oczywiście zależy to od twojej oceny ich zachowania w trakcie gry.
Ta przygoda zawsze bawiła pod kątem dopasowania drużyny do potwora. Sugerowani gracze 2-4 poziom i potwór ze skromnym >1k żywotności z 99% szansa na trafienie BG w walce wręcz i 100% szansa na 1 shota zadając >300 obrażeń. To były czasy, teraz nie ma czasów.
Ostatnio go prowadziłem dla zerowych bohaterów znanych z mini-przygód. Było ich 5, Hor-gur został okrojony, a i tak ledwo dali radę i to tylko dlatego, że nieopatrznie wysadzili się razem z nim dzięki nagromadzonemu w kopalni gazowi. Potraktowałem ich łagodnie, 3 przeżyło, ale musieli jeszcze zadać ostateczny cios uciekającemu potworowi 😉
Zawsze uważałem że nie taki powinien być cel tej przygody. Mając Hor-gura po swojej stronie górnicy rozwiązali by wszystkie swoje problemy. Powinni szukać kogoś kto zniewoli tą bestię i zmusi do posłuszeństwa. To idealny niewolnik do pracy w kopalni, pozwalał by drążyć tunel z niezwykłą szybkością, a w razie potrzeby można by go wypuścić na wrogów.
Pomysł zacny, ale utrzymanie takiej bestii oraz sam koszt oswojenie byłoby niewykonalne… Do momentu przydatności potwora byłby gigantyczny dla jakiejś bida-wioski na końcu świata.