Scenariusze

scenariusze rpg
Kryształy Czasu – scenariusze RPG

Demoniczna horda

Przygoda, którą Wam proponujemy może być rozgrywana jako kontynuacja Nieproszonego gościa, jako wydarzenie zupełnie odrębne i samodzielne lub w dowolnej innej konfiguracji, np. jako część własnej kampanii przemyślnego MG. W pierwszym przypadku osobą wprowadzającą graczy w wir wydarzeń będzie Waiho Korh, a karczma, w której grupa się znajdzie będzie najprawdopodobniej nosiła nazwę „Nad Srebrną Jamą”.

Dolina Melfis

Na północno-zachodnim krańcu Orkusa Wielkiego znajduje się kilka wysp zwanych Wyspami Melfis. Największa z nich, górzysta Melfis, ma kształt trójkąta i jest gęsto porośnięta lasami borealnymi. W samym jej sercu, dostępnym wyłącznie z południa, znajduje się rozległa dolina, która przykuwa sobą uwagę wielu początkujących poszukiwaczy przygód.

Gdzie jest Krzyś?!

Oto krótki scenariusz RPG, do rozegrania na dowolnej sesji, jako odskocznia od prowadzonej kampanii czy większego wątku. Jej akcja toczy się w mieście, najlepiej z silnymi wpływami kleryków możliwie wielu różnych wyznań.

Gniew udręczonych

Sprowadzani na ziemie Imperium niewolnicy trafiali w zupełnie dla siebie obcą krainę, zamorskie piekło, którego mieszkańcy posługiwali się niezrozumiałą dla większości nieszczęśników mową, a równie niezrozumiałe prawa pozwalały pojmanych wbrew woli cudzoziemców zakuwać w łańcuchy i pędzić długimi kolumnami po pylistych drogach ku odległym o wiele dni marszu kopalniom złota.

Gry kupieckie

Scenariusz ten w założeniu miał być prosty, to znaczy przeznaczony dla 3-6 graczy prowadzących słabo rozwinięte postacie, tj. ok. 1 POZ. Nie ukrywam, że jest on kontynuacją scenariusza Stanica, niemniej przerobienie go na samotną przygodę nie będzie stanowić najmniejszego wyzwania nawet dla początkującego Mistrza Gry.

Klątwa Dziecięcia Tfama

Na spokojnych wodach przybrzeżnych Karminu, kilkadziesiąt mil na południe od Przylądka Jurhana i w obszarze zwanym Cieśniną Chalmejską, wznosi się ponad toń morza niewielka wysepka o stromych skalistych brzegach, otoczona białą pianą grzywaczy i kusząca wzrok plamą zieleni pośród błękitu morskiego bezmiaru.

Mini przygoda Aghara Białobrodego

Nastał pierwszy dzień shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku. Tego właśnie dnia Aghar Białobrody, świeżo wyświęcony kapłan Asteriusza Wielkiego w mieście-twierdzy Tagarze Ciemnej ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie byłby bezradny.

Mini przygoda Gnorika

W pierwszym dniu Shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku, nowicjusz złodziejski tan Gnorik opija swój nowy status w karczmie Pod Wielkim Młotem, jednej ze słynniejszych w Ogra-garze. Po pewnym czasie do towarzystwa przysiada się nieznany gnom, który przedstawia się jako el Grumb – kupiec. Po kilku godzinach wspólnej biesiady i wielu toastach Grumb prosi, by Gnorik wysłuchał jego opowieści.

Mini przygoda księcia Cedryka

Nastał pierwszy dzień shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku. Tego właśnie dnia Cedryk, świeżo pasowany rycerz i najmłodszy syn Księcia Namiestnika Get-warr-garu, ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim prze­trwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie byłby bezradny.

Mini przygoda Silvarana

Nastał pierwszy dzień Shnyk-rana, przedostatniego miesiąca w roku. Tego właśnie dnia Silvaran, początkujący mag z Get-warr-garu, ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie byłby bezradny.

Mini przygoda Sladuma

Pierwszego dnia shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku, początkujący barbarzyńca tan Sladum jak zwykle poszedł do swej ulubionej gospody i po pewnym czasie, również jak zwykle, nabrał animuszu i zaczął rozglądać się po sali, wypatrując odpowiedniej kandydatki na towarzyszkę wieczoru i, być może, nocy.

Mini przygoda tana Dors Sacana

Ostatnie szkolenia, przygotowujące do pro­fesji łowcy młody reptillion tan Dors Sacan ukończył pierwszego dnia shnyk-rana, przedostatniego miesiąca roku. Nim jeszcze zdążył się całkowicie wyekwipować, spotkała go dziwna przygoda.

Mini przygoda Zagara

Nadszedł pierwszy dzień shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku. Początkujący półbóg Zagar właśnie ukończył ostatnie przygotowania do dalekiej wędrówki – z rodzinnego Ogragaru do stołecznego Ostrogaru, żeby tam rozpocząć życie poszukiwacza przygód. Ostatnią rzeczą, która została mu jeszcze do zrobienia było pożegnanie z nauczycielem – półbogiem el Drandem.

Nieproszony gość

Rzecz dzieje się w małej wiosce, położonej w okolicy wyżynnej lub górskiej, obok której znajduje się niewielka, czynna kopalnia srebra. MG może umieścić tę wioskę gdziekolwiek, zależnie od potrzeb swojej gry, w naszym jednak przypadku nosi ona nazwę Impur-Kir i leży na północny-zachód od jeziora Dan Ugar, na pogórzu Gór Archonich.

Ostatnia próba – mini przygoda łowczyni Sorin

Przygoda został przygotowana dla jednego gracza o profesji łowcy 0 POZ. Przykładowa postać dołączona jest na końcu tekstu. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć własnego bohatera. Cały tekst przeznaczony jest dla oczu Mistrza Gry.

Pułapki w pułapkach

Poniższy scenariusz jest przeznaczony dla gru­py 4-6 graczy, choć oczywiście możliwe są pewne odstępstwa od tej liczby. Nie należy też do bardzo trudnych, lecz byłoby dobrze, żeby w grupie zna­lazło się przynajmniej dwóch względnie doświad­czonych wojowników (3-5 POZ). Cały tekst poniżej tego akapitu może być czy­tany wyłącznie przez Mistrza Gry.

Stanica

Jest to bardzo prosty scenariusz do Kryształów Czasu przeznaczony dla 3-6 bohaterów na 0 poziomie. Nie przedstawia on sobą prawie żadnego wyzwania, ale jest idealny, aby bohaterowie poznali się i zdobyli punkty doświadczenia potrzebne do wyszkolenia się na poziom 1.

Śpiewająca dolina

Około 200 lat temu, na pobliskie tereny przybył tajemniczy nieznajomy. Nikt z miejscowych nie widział wcześniej człowieka o tak ciemnej karnacji i mówiącego z tak dziwnym, śpiewnym akcentem. Mimo zainteresowania, jakie budził, wieśniacy unikali go jak tylko mogli.

Świątynia Morglitha

W roku 9454 KI wierni uczęszczający do świątyń Pana Umarłych mieli sposobność usłyszeć odczytane przez kapłanów listy, nadesłane z Ostrogaru i będące kopią pisma skreślonego świątobliwą ręką samego arcykapłana kthana Kuruta-sena, najwyższego hierarchy kultu Czaszkogłowego na Archipelagu Centralnym.

Wakacje nad wodą

Do tej przygody idealnie nadają się do tego grupki raczej niezamożne, ale energicznie wymachujące orężem i propagujące własną niezniszczalność w każdej karczmie czy na każdym trakcie. Właśnie dla takich ludzi droga na okręt stoi otworem.

Zerwane okowy

Przełom lat 9455 i 9456 okazał się okresem dramatycznym w skutkach dla wielu wolnych od imperialnej władzy społeczności Kartarii, osiadłych głównie na obrzeżach Archipelagu Centralnego i rządzących się własnymi prawami. Pozbawione ochrony innej niż własne miecze, osady te łupione były w owym okresie jedna po drugiej, pustoszone przez przybyszów z północy żądnych tylko jednego bogactwa: żywego towaru.

Złota gwiazda

To scenariusz nie do końca poważny, choć z założenia powinien do samego końca wyglądać jak zwykła, zimowa świąteczna przygoda fantasy. Przeznaczony jest dla dowolnej drużyny, bez względu na jej siłę czy liczebność – to nie jest ten typ historii, w której bohaterowie mogą zginąć; przeciwnie, z doświadczenia wiem, że w samym finale nawet oni starają się zachować pokojowo i rozwiązać problem na drodze negocjacji.

Z niewielką pomocą moich przyjaciół

Z niewielką pomocą moich przyjaciół jest zamkniętą, niezależną przygodą, przeznaczoną dla grupy 4-6 początkujących postaci – doskonale będą się do niej nadawali bohaterowie mini-przygód które znajdziecie w sekcji ze scenariuszami. Jeżeli nie ma możliwości wykorzystania wszystkich, dobrze by było zostawić w grupie złodzieja i maga.


























Puchar Ostrogarski I

Miejsce I – Mrufon

Miejsce II – BAZYL (edycja MAK)

Miejsce III – Venar

Miejsce IV – Oggy

Miejsce V – Leobardis

Miejsce VI – Ghasta

Puchar Ostrogarski II

Miejsce I – BAZYL

Miejsce II – Mastug

Miejsce III – Mrufon

Miejsce IV – Oggy

Żelazne Królestwa – scenariusze RPG

Koszmar z Ramarcku

Niewielki płaskodenny parowiec młócił wodę łopatkowymi kołami sunąc z niewielką prędkością po mętnej tafli bagiennego rozlewiska, poprzez lepkie opary zalegającej na mokradłach mgły. Wiotka blada zasłona bagiennych wyziewów splatała się z czarnymi kłębami dymu buchającymi z komina statku, a miarowy łoskot parowych turbin zdawał się wtapiać w niepokojącą ciszę zalegającą na mokradłach.

Pasażer na gapę

Walki na linii frontu przybierają z każdym dniem na intensywności, pochłaniając coraz więcej sił ludzkich i zasobów. Chcąc usprawnić za wszelką cenę komunikację, podlegające wojsku władze cywilne sięgają po każdy dostępny tabor kolejowy, wdrażając do ponownej służby nawet wagony, które od wielu lat stały porzucone na bocznicach.

Możliwość komentowania została wyłączona.